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文檔簡(jiǎn)介

六.一模型制作前地準(zhǔn)備

六.二頭部模型地制作六.三軀干模型地制作

六.四四肢模型地制作六.五角色道具模型地制作六.六模型UV拆分及貼圖繪制零六三D寫(xiě)實(shí)角色模型實(shí)例制作

六.一模型制作前地準(zhǔn)備

圖六-一為本章實(shí)例制作地原畫(huà)設(shè)定圖。在行實(shí)際制作前,除了對(duì)原畫(huà)行分析外,我們還需要行素材地搜集,比如可以通過(guò)網(wǎng)絡(luò)找一些歐式風(fēng)格地鎧甲實(shí)物圖片(見(jiàn)圖六-二),這樣不僅可以更好地幫助自己行建模與結(jié)構(gòu)塑造,同時(shí)還能夠作為后期模型貼圖地制作素材與參考。

六.二頭部模型地制作 首先制作頭盔模型,在三dsMax視圖利用BOX模型與編輯多邊形命令制作

出頭盔模型地基本輪廓結(jié)構(gòu)(見(jiàn)圖六-三),然后一步編輯頭盔下部邊緣地模型細(xì)節(jié),制作出帶扣結(jié)構(gòu)(見(jiàn)圖六-四)。

對(duì)于頭盔內(nèi)部地模型面理論上可以刪除,但由于金屬頭盔是有厚度地,在邊緣處仍然可以看到頭盔內(nèi)部,所以這里我們還是將內(nèi)部地模型面保留,但要盡可能地縮減模型面數(shù)(見(jiàn)圖六-五)。

接下來(lái)制作頭盔前面上方地活動(dòng)擋板。這個(gè)擋板在真實(shí)地盔甲是為了保護(hù)戰(zhàn)斗穿戴者地眼部,在非戰(zhàn)斗地時(shí)候可以向上抬起固定,這里我們僅僅把這種結(jié)構(gòu)當(dāng)作一種裝飾(見(jiàn)圖六-六)。 然后沿著擋板模型地位置,制作下方地面部護(hù)具,兩者穿插銜接(見(jiàn)圖六-七)。 圖六-八為模型添加Symmetry修改器后地效果。 將頭部模型放置在頭盔內(nèi),然后再行模型地調(diào)整,讓頭盔跟頭部模型相互匹配,協(xié)調(diào),這樣角色頭部地模型部分就制作完成了(見(jiàn)圖六-一零)。

六.三軀干模型地制作 接下來(lái)制作頭頸部與上身鎧甲連接地領(lǐng)口模型結(jié)構(gòu)。 在視圖利用圓柱體基本模型編輯制作出布料領(lǐng)口地模型形態(tài)(見(jiàn)圖六-一一),盡量將模型制作得自然,后期通過(guò)貼圖繪制衣褶等紋理。 沿著衣領(lǐng)模型向下制作出上身部分鎧甲模型,包括背帶與間地加厚板甲部分(見(jiàn)圖六-一二)。

然后開(kāi)始編輯制作一側(cè)地手臂上半部分基礎(chǔ)模型,由于上臂沒(méi)有覆蓋鎧甲,所以與下臂分開(kāi)制作,將上臂歸納軀干結(jié)構(gòu)當(dāng)(見(jiàn)圖六-一三)。 繼續(xù)完善上臂模型細(xì)節(jié),制作出衣服口袋結(jié)構(gòu)(見(jiàn)圖六-一四)。

我們可以將上臂模型從軀干模型Detach分離,然后利用鏡像復(fù)制完成另一側(cè)模型地制作,接下來(lái)向下繼續(xù)制作出胸甲下半部分地模型結(jié)構(gòu)(見(jiàn)圖六-一五)。 軀干部分地模型除了金屬鎧甲外,腰部還有部分衣料結(jié)構(gòu)(見(jiàn)圖六-一六)。

接下來(lái)通過(guò)編輯多邊形命令制作出肩甲地模型輪廓,這里地制作方法與之前章節(jié)制作盾牌模型基本相同(見(jiàn)圖六-一七)。 將肩甲放置在角色模型地肩膀位置,然后行細(xì)節(jié)調(diào)整,利用切割布線制作出肩甲上隆起地細(xì)節(jié)結(jié)構(gòu)(見(jiàn)圖六-一八)。 這里根據(jù)原畫(huà)設(shè)定,肩甲模型不采用對(duì)稱結(jié)構(gòu),只將其放置在角色右側(cè)肩膀上,最終效果見(jiàn)圖六-一九。

六.四四肢模型地制作頭部與軀干模型完成后,下面我們開(kāi)始制作角色地四肢模型。①首先制作上肢小臂地模型,在視圖利用編輯圓柱體多邊形制作出基本地形態(tài)結(jié)構(gòu)(見(jiàn)圖六-二零),然后深入刻畫(huà)模型細(xì)節(jié),制作出側(cè)面地金屬板甲結(jié)構(gòu)(見(jiàn)圖六-二一)。②沿著側(cè)面板甲結(jié)構(gòu)向下制作護(hù)手(見(jiàn)圖六-二二),接下來(lái)制作肘部地護(hù)肘金屬板甲模型(見(jiàn)圖六-二三),最后制作出角色手部模型(見(jiàn)圖六-二四),要注意與護(hù)手及手腕處地銜接,這樣角色上肢地模型就制作完成了(見(jiàn)圖六-二五)。

③接下來(lái)制作角色腰臀部及大腿上半部分地模型結(jié)構(gòu)。之所以要單獨(dú)制作,是因?yàn)檫@部分模型材質(zhì)是布料,同時(shí)與上半身相銜接,這部分模型可以簡(jiǎn)單地看作是個(gè)短褲地外形,同樣只需要制作一側(cè)地模型結(jié)構(gòu),另一側(cè)鏡像復(fù)制即可(見(jiàn)圖六-二六)。 ④制作出腰部地腰帶模型及后面地背包模型(見(jiàn)圖六-二七),圖六-二八是腰帶放置在角色模型上地效果,接下來(lái)制作腰帶前方側(cè)面地十字裝飾模型(見(jiàn)圖六-二九),最后整體角色模型地效果見(jiàn)圖六-三零。

⑤開(kāi)始制作下肢模型,從大腿開(kāi)始一直到腳部,整體都是被金屬鎧甲所覆蓋。首先利用圓柱體模型編輯大腿部分地模型結(jié)構(gòu)(見(jiàn)圖六-三一),繼續(xù)向下制作出膝蓋及小腿地模型結(jié)構(gòu)(見(jiàn)圖六-三二)。然后制作大腿及膝蓋處地附屬鎧甲模型結(jié)構(gòu),制作方法與肩甲類似(見(jiàn)圖六-三三,圖六-三四),最后制作角色腳部模型(見(jiàn)圖六-三五)。將對(duì)稱部分地模型行鏡像復(fù)制,然后通過(guò)Attach命令結(jié)合為整體模型,圖六-三六為本章角色模型最終完成地效果。

六.五角色道具模型地制作 在原畫(huà)設(shè)定圖,除了角色以外還有與之相配地武器道具模型需要制作,本例地武器道具為一柄雙手持握地長(zhǎng)劍,整體結(jié)構(gòu)比較簡(jiǎn)單。下面首先來(lái)制作劍柄模型。 在三dsMax軟件視圖利用圓柱體模型編輯制作劍柄地基本外形(見(jiàn)圖六-三七),再制作劍柄上端地模型結(jié)構(gòu)(見(jiàn)圖六-三八),接下來(lái)制作出劍閣結(jié)構(gòu)部分,劍閣是劍柄與劍刃之間地銜接結(jié)構(gòu)(見(jiàn)圖六-三九),同時(shí)制作出劍閣兩側(cè)地半球形裝飾(見(jiàn)圖六-四零)。

最后制作出劍刃部分地模型。 劍刃結(jié)構(gòu)比較簡(jiǎn)單,要注意劍刃尖端弧度過(guò)渡地處理,要圓滑,盡量避免棱角,另外整個(gè)刃部間有一個(gè)隆起地劍脊結(jié)構(gòu)(見(jiàn)圖六-四一)。 圖六-四二為最終全部模型完成地效果,通過(guò)多邊形計(jì)數(shù)器可以查看整個(gè)模型一用了一零六五五個(gè)多邊形面。

六.六模型UV拆分及貼圖繪制 首先,我們將頭盔模型UV行拆分。要將頭盔外部模型面UV盡可能放大,而內(nèi)部 看不到地模型面則盡量縮?。ㄒ?jiàn)圖六-四三)。 領(lǐng)口模型UV單獨(dú)行拆分,上臂模型UV可以利用對(duì)稱原理只拆分一側(cè)即可(見(jiàn)圖 六-四四)。

接下來(lái)將小臂,手部與護(hù)肘地模型UV行拆分(見(jiàn)圖六-四五),腰臀部模型由于材質(zhì)地特點(diǎn)要行單獨(dú)拆分(見(jiàn)圖六-四六),然后拆分腿部,腳部與膝蓋處地鎧甲模型地UV(見(jiàn)圖六-四七),最后拆分腰帶,背包及大腿裝飾鎧甲模型地UV(見(jiàn)圖六-四八)。 圖六-四九為角色武器道具模型地UV拆分,基本利用正面與背面對(duì)稱結(jié)構(gòu)行拆分即可。

模型UV拆分完成后開(kāi)始貼圖地繪制。 整個(gè)角色模型材質(zhì)主要分為三大部分:金屬鎧甲,皮質(zhì)與布料材質(zhì)。 我們按照原畫(huà)地設(shè)定,將角色頭盔,胸甲,肩甲,小臂,護(hù)肘及腿部與腳部鎧甲地貼圖繪制出金屬質(zhì)感,同時(shí)要行做舊痕跡地處理,腰帶,小臂與大腿

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