智研咨詢:2024年中國(guó)VR游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告_第1頁(yè)
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目錄目錄102VR游戲行業(yè)運(yùn)行環(huán)境(PEST)03VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈上下游分析O4VR游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀O5VR游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局06中國(guó)VR游戲重點(diǎn)企業(yè)分析07VR游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析XRXR(ExtendedReality)即擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)現(xiàn)實(shí)的完美融合境的感覺(jué)VR技術(shù)有三個(gè)特征(3R)分別為實(shí)時(shí)渲染(Realtime)、真實(shí)空間(Realspace)和真實(shí)交互(RealInteraction)。AR交融VRAR交融VR用戶由此能夠獲得更多實(shí)體物件無(wú)法提供的資訊進(jìn)而加強(qiáng)虛實(shí)結(jié)合的實(shí)時(shí)視覺(jué)效果與沉浸式互動(dòng)體驗(yàn)感。簡(jiǎn)單說(shuō)就是看到合并進(jìn)而產(chǎn)生新的可視化環(huán)境用戶能夠在新的可視化環(huán)境里實(shí)現(xiàn)與物理和數(shù)字對(duì)象的共存并進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng)XR技術(shù)關(guān)系圖隔絕真實(shí)世界的一個(gè)虛擬環(huán)境隔絕真實(shí)世界的一個(gè)虛擬環(huán)境借助VR頭顯將用戶與現(xiàn)實(shí)環(huán)境隔離借助VR頭顯將用戶與現(xiàn)實(shí)環(huán)境隔離廣義的虛擬技術(shù)包括泛R(Reality)技術(shù)以構(gòu)造虛擬世界側(cè)重完整的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)通過(guò)良好的VR體驗(yàn)讓體驗(yàn)者忘記身處的現(xiàn)實(shí);因此VR對(duì)圖像的逼真度要求更高盡可能讓虛擬場(chǎng)景占滿整個(gè)視野避免真實(shí)場(chǎng)VR游戲是VR技術(shù)在娛樂(lè)行業(yè)中最為廣泛的應(yīng)用之一;與傳統(tǒng)的游戲形式不同,VR游戲原理是通過(guò)電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界為游戲用戶提供視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和觸覺(jué)等多個(gè)角度的感官體驗(yàn)實(shí)現(xiàn)與虛擬空間內(nèi)的事物進(jìn)行自由互動(dòng)。即通過(guò)VR設(shè)備玩家可以置身于游戲世界中進(jìn)行身臨其境的互動(dòng)。這是一種新型的游戲方式。按照游戲類(lèi)型的不同市面上常見(jiàn)的VR游戲種類(lèi)有:VR射擊游戲、VR冒險(xiǎn)游戲、VR解謎游戲、VR音樂(lè)游戲、從VR游戲種類(lèi)看并不是什么類(lèi)型的都適合做VR游戲的市面上常見(jiàn)的VR游戲通常為場(chǎng)景體驗(yàn)類(lèi)和運(yùn)動(dòng)類(lèi)該階段為VR設(shè)備發(fā)展的初始階段科學(xué)家發(fā)明出從外觀上與現(xiàn)代VR眼鏡相似但不具備實(shí)際該階段為VR設(shè)備發(fā)展的初始階段科學(xué)家發(fā)明出從外觀上與現(xiàn)代VR眼鏡相似但不具備實(shí)際VR功能的VR眼鏡原型為后來(lái)VR設(shè)備的發(fā)展打下了基礎(chǔ)。該階段為移動(dòng)VR的新時(shí)代著名VR及VR游戲公司不斷推出VR游戲產(chǎn)品推動(dòng)了VR游戲設(shè)備向消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品發(fā)展的腳步,VR游戲設(shè)備的功能不斷VR游戲行業(yè)迄今主要經(jīng)歷三個(gè)發(fā)展階段:1950至1979年是VR游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的萌芽期科學(xué)家發(fā)明出從外觀上與現(xiàn)代VR眼鏡相似但不具備實(shí)際VR功能的VR眼鏡原型為后來(lái)VR設(shè)備的發(fā)展打下了基礎(chǔ);1980至1999年為產(chǎn)業(yè)啟動(dòng)期,VR產(chǎn)品迎來(lái)第一次熱潮各大游戲公司把VR視為游戲業(yè)的一次改革創(chuàng)新的機(jī)會(huì)爭(zhēng)相推出自己的VR產(chǎn)品2000年以后,VR游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)始進(jìn)入高速發(fā)展期各類(lèi)VR游戲公司開(kāi)始成立各大科技巨頭以及VR游戲公司加速推出VR游戲產(chǎn)品進(jìn)一步推動(dòng)了VR游戲設(shè)備向消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品發(fā)展的腳步,VR游戲設(shè)備的功能不斷更迭。VR游戲發(fā)展歷程該階段該階段VR游戲硬件設(shè)備正式開(kāi)始商化,VR游戲產(chǎn)品迎來(lái)第一次熱潮VR游戲產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展各大游戲公司把VR視為游戲業(yè)的一次改革創(chuàng)新品的機(jī)會(huì)爭(zhēng)相推出自己的VR游戲產(chǎn)2016年,《虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(shū)5.0》提出虛擬現(xiàn)實(shí)游戲(VR游戲),是VR技術(shù)重要的方向之一將游戲和動(dòng)漫內(nèi)容制作、可穿戴設(shè)備作為VR應(yīng)用推廣的突破口推動(dòng)VR在游戲開(kāi)發(fā)等各方面的應(yīng)用;"十三五以來(lái),多項(xiàng)政策提出推動(dòng)《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(20222026年)》等政策進(jìn)一步提出加強(qiáng)VR技術(shù)應(yīng)用聚焦新聞報(bào)道、體育賽事、影視動(dòng)畫(huà)、游戲社交短視頻等融合媒體內(nèi)容制作領(lǐng)域探索基于虛擬化身等新形勢(shì)的互動(dòng)社交新業(yè)態(tài)。中國(guó)VR游戲行業(yè)政策歷程圖等新形勢(shì)的互動(dòng)社交新業(yè)態(tài)。方面的應(yīng)用。共性應(yīng)用技術(shù)支撐平臺(tái)共性應(yīng)用技術(shù)支撐平臺(tái)、沉浸式內(nèi)容集成開(kāi)發(fā)及平臺(tái)四個(gè)層面進(jìn)一步完善VR游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)推動(dòng)VR游戲行業(yè)健康有序發(fā)展。尤其是在內(nèi)容層面一方面推動(dòng)內(nèi)容生產(chǎn)技術(shù)提升、加大內(nèi)容生產(chǎn)工具開(kāi)發(fā)投入力度提高優(yōu)質(zhì)內(nèi)容供給水平;另一方面,在"虛擬現(xiàn)實(shí)+融合媒體領(lǐng)域聚焦新聞報(bào)道、體育賽事、影視動(dòng)畫(huà)、游戲社交、短視頻等融合媒體內(nèi)容制作領(lǐng)域推動(dòng)廣播級(jí)高品質(zhì)、大眾化低門(mén)檻虛擬現(xiàn)實(shí)數(shù)字內(nèi)容同步發(fā)展。此外《行動(dòng)計(jì)劃》提出促進(jìn)一體式終端產(chǎn)品發(fā)展、建設(shè)沉浸式內(nèi)容集成開(kāi)發(fā)平臺(tái)進(jìn)一步推動(dòng)VR游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)完善。內(nèi)容分析:VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)完善推動(dòng)VR游戲創(chuàng)新突破發(fā)展基于國(guó)家層面相關(guān)政策和規(guī)劃近兩年來(lái)各省市相關(guān)部門(mén)紛紛推出VR融合應(yīng)用相關(guān)政策規(guī)劃。從規(guī)劃內(nèi)容看國(guó)內(nèi)地方政府分布的VR相關(guān)政策主要集中在VR+體育、VR+文旅等領(lǐng)域?qū)iT(mén)為VR游戲行業(yè)發(fā)展兒頒布的政策及規(guī)劃相對(duì)較少大部分省市都是在VR技術(shù)發(fā)展相關(guān)政策及新型產(chǎn)業(yè)形態(tài)相關(guān)規(guī)劃中重點(diǎn)提出要推動(dòng)VR技術(shù)在游戲等行業(yè)內(nèi)融合發(fā)展加速VR電競(jìng)項(xiàng)目、VR電競(jìng)體驗(yàn)館布局支持VR游戲和競(jìng)技項(xiàng)目推廣應(yīng)用打造"VR+游戲"消費(fèi)業(yè)態(tài)這為各地方VR游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供強(qiáng)有力支持。中國(guó)各省市VR游戲行業(yè)相關(guān)政策匯總南昌市人民政府《南昌市制造業(yè)重點(diǎn)產(chǎn)業(yè)鏈現(xiàn)代化建設(shè)"8810"行動(dòng)計(jì)劃(20232026年)》推廣行業(yè)融合應(yīng)用。重點(diǎn)開(kāi)展虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在制造、教育、崗位實(shí)訓(xùn)、旅游、文娛、醫(yī)療等行業(yè)場(chǎng)景的示范應(yīng)用。發(fā)展面向移動(dòng)端、客戶端、網(wǎng)頁(yè)版的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲、動(dòng)漫內(nèi)容、網(wǎng)絡(luò)原創(chuàng)視聽(tīng)節(jié)目的創(chuàng)作生產(chǎn)。積極發(fā)展虛擬現(xiàn)實(shí)融合業(yè)態(tài),推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)在各行業(yè)領(lǐng)域的融合應(yīng)用。浙江省經(jīng)濟(jì)和信息化廳等五部門(mén)《浙江省虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2023-2027年)》打造"VR+競(jìng)技娛樂(lè)"消費(fèi)場(chǎng)景:結(jié)合杭州亞運(yùn)會(huì)、中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)大會(huì)等重大活動(dòng),謀劃VR競(jìng)技大賽,加速VR電競(jìng)項(xiàng)目、VR電競(jìng)體驗(yàn)館布局,支持VR游戲和競(jìng)技項(xiàng)目推廣應(yīng)用,重點(diǎn)拓展運(yùn)動(dòng)、射擊、賽車(chē)、益智等領(lǐng)域,增強(qiáng)實(shí)時(shí)交互體驗(yàn)。呼倫貝爾市人民政府辦公室《呼倫貝爾市文化和旅游融合發(fā)展規(guī)劃(2023-2025年)》加快發(fā)展數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)。圍繞實(shí)施文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化戰(zhàn)略,充分挖掘呼倫貝爾特色民族資源、文化資源優(yōu)勢(shì),豐富線上演播、新一代動(dòng)漫、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲、網(wǎng)絡(luò)音樂(lè)、數(shù)字藝術(shù)、數(shù)字藏品、數(shù)字文博展覽等數(shù)字內(nèi)容供給,支持文化場(chǎng)館、文娛場(chǎng)所、景區(qū)景點(diǎn)等開(kāi)發(fā)數(shù)字化產(chǎn)品和服務(wù),培育數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)新業(yè)態(tài)。福州市發(fā)展和改革委員會(huì)等五部門(mén)60453525604535252019-2023年中國(guó)數(shù)字經(jīng)濟(jì)規(guī)模及占GDP比重變化(單位:萬(wàn)億元,%)502019年2020年2021年2022年2023年步入資本視野各大互聯(lián)網(wǎng)公司加緊進(jìn)行產(chǎn)業(yè)布局,為VR相關(guān)行業(yè)帶來(lái)了巨大的發(fā)展活力數(shù)字經(jīng)濟(jì)占GDP比重接近于第二產(chǎn)業(yè)占國(guó)民經(jīng)濟(jì)的比重高達(dá)44.5%,較上年再度提升3個(gè)百分點(diǎn)。在我國(guó)數(shù)字經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展的過(guò)程中我國(guó)數(shù)字產(chǎn)業(yè)化規(guī)模也在迅速上升,為VR游戲等新興市場(chǎng)的發(fā)展提供了堅(jiān)實(shí)的國(guó)家統(tǒng)計(jì)局?jǐn)?shù)據(jù)顯示2023年我國(guó)居民人均可支配收入達(dá)39218元同比增長(zhǎng)6.33%,較2017年增長(zhǎng)509.9%;居民人均教育文化娛樂(lè)支出為2904元,同比增長(zhǎng)17.62%,較2017年39.21%;居民人均教育文化娛樂(lè)支出占全國(guó)人均可支配收入比例為7.4%,較上年提升了。.71百分點(diǎn)近年來(lái)隨著社會(huì)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展和人們生活水平的提高消費(fèi)者對(duì)游戲的需求不斷增加疊加新一代游戲機(jī)、電腦和移動(dòng)設(shè)備的普及以及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展為我國(guó)VR游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了良好的社會(huì)發(fā)展環(huán)境4500040000350003000025000200001500010000500002017-2023年中國(guó)居民人均可支配收入及教育文化娛樂(lè)消費(fèi)支出情況(單位:元,%)人均可支配收入人均教育文化娛樂(lè)消費(fèi)占比2017年2018年2019年2020年2021年2022年2023年9.008.007.006.005.004.003.002.001.000.00250023942047200016871657153615321500100050025002394204720001687165715361532150010005002018-2023年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)發(fā)明專(zhuān)利數(shù)量(單位:項(xiàng))2018年2019年2020年2021年2022年2023年作為自帶科技屬性的娛樂(lè)模式,VR游戲滲透率的提升離不開(kāi)底層技術(shù)的突破與進(jìn)步過(guò)去,VR游戲的主要硬件設(shè)備--頭顯常因設(shè)備過(guò)重、畫(huà)面模糊與卡頓、眩暈感強(qiáng)等問(wèn)題飽受詬病也限制了游戲玩家對(duì)VR的接受度近年來(lái)在各大廠商及研究機(jī)構(gòu)的共同發(fā)力下我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)專(zhuān)利申請(qǐng)量不斷增加數(shù)據(jù)顯示2023年,我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)發(fā)明專(zhuān)利數(shù)量達(dá)2394項(xiàng)較上年申請(qǐng)量增加了347項(xiàng),較2018年申請(qǐng)量增加了858項(xiàng)。國(guó)內(nèi)處理器性能、屏幕顯示、傳輸速率、追蹤定位技術(shù)等VR游戲行業(yè)關(guān)鍵技術(shù)均取得了明顯進(jìn)步例如CPU及GPU性能得以優(yōu)化游戲視頻畫(huà)面分辨率輸出及視頻處理痛點(diǎn),等。各技術(shù)水平的提升有效滿足了VR游戲所需的沉浸式體驗(yàn)要求,為VR游戲行業(yè)發(fā)展奠定了堅(jiān)實(shí)的技術(shù)基礎(chǔ)VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈上游主要為硬件軟件基礎(chǔ)設(shè)施其中硬件領(lǐng)域包括零部件供應(yīng)及硬件組裝/WR代工;產(chǎn)業(yè)鏈中游由VR游戲終端設(shè)備及VR游戲內(nèi)容研發(fā)商組成其中VR設(shè)備商自建或與內(nèi)容研發(fā)公司合作推出VR游戲;產(chǎn)業(yè)鏈下游主要為VR內(nèi)容分發(fā)與運(yùn)營(yíng)商上接中游VR游戲發(fā)行并向下為最終用戶提供服務(wù)VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈圖譜韋爾股份、unity、unreal、中游:SONY、愛(ài)奇藝奇遇VR、完美世界、網(wǎng)易游戲、下游:steamVR、viveport、picostore平臺(tái)等。整體來(lái)看,中下游主要以外資企業(yè)為主國(guó)內(nèi)企業(yè)布局傳感器傳感器顯示屏顯示屏攝像機(jī)攝像機(jī)抓取系統(tǒng)抓取系統(tǒng)云存儲(chǔ)云存儲(chǔ)VRVR游戲設(shè)備VRVR游戲內(nèi)容研發(fā)VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈三大板塊顯示屏幕光學(xué)器件聲學(xué)傳感器空間定位空間定位手勢(shì)交互眼動(dòng)追蹤全身動(dòng)捕語(yǔ)音交互腦機(jī)交互PVWRPSVR主機(jī)VRVR盒子ODMODMOEM體感設(shè)備體感設(shè)備全景設(shè)備3D設(shè)備操控設(shè)備操作系統(tǒng)操作系統(tǒng)UISDKSDK開(kāi)發(fā)引擎建模工具渲染工具內(nèi)容研發(fā)內(nèi)容研發(fā)與制作內(nèi)容分發(fā)內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要包括硬件、軟件及內(nèi)容三大板塊:(1)硬件:包括核心元器件、感知交互、終端、配套外設(shè)等。其中終端的生產(chǎn)方式包括了。DM和件等。例如,高通XR2芯片是目前主流選擇,是基于高通驍龍865芯片的優(yōu)化和定制,VR一體機(jī)大部分都采用了高通的方案(2)軟件:包括系統(tǒng)軟件和工具軟件。軟件包括了操作系統(tǒng)和U,工具軟件主要是SDK、開(kāi)發(fā)引擎、建模工具、渲染軟件等。其中,操作系統(tǒng)以基于安卓系統(tǒng)二次開(kāi)發(fā)為主,芯片大部分采用高通XR2,開(kāi)發(fā)引擎包括了以u(píng)nity(unityMars)和unreal(3)內(nèi)容:包括游戲內(nèi)容的制作和分發(fā)等環(huán)節(jié)。分發(fā)主要是內(nèi)容分發(fā)平臺(tái),steam平臺(tái)作為最早的VR內(nèi)容平臺(tái),內(nèi)容審核較為寬松,也是目前內(nèi)容最350030002500200015001000500350030002500200015001000500集成電路在VR技術(shù)中扮演了重要的角色能夠提供強(qiáng)大的處理能力、支持各種傳感器技術(shù)、驅(qū)動(dòng)高性能顯示設(shè)備并實(shí)現(xiàn)設(shè)備之間的連接和通信。它是VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)的關(guān)鍵基的涌現(xiàn)與良好的產(chǎn)業(yè)政策我國(guó)集成電路設(shè)計(jì)服務(wù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速目前我國(guó)已經(jīng)成為全球最大的集成電路市場(chǎng)。據(jù)統(tǒng)計(jì)2023年,我國(guó)集成電路市場(chǎng)規(guī)模達(dá)73億元,較2017年增長(zhǎng)了204.17%。2017-2023年中國(guó)集成電路設(shè)計(jì)服務(wù)市場(chǎng)規(guī)模變化(單位:億元)2017年2018年2019年2020年2021年2022年2023年在VR信息收集系統(tǒng)中傳感器發(fā)揮著關(guān)鍵性的作用,而且需要用到的傳感器種類(lèi)繁多包括手勢(shì)傳感器、手指彎曲傳感器、動(dòng)作追蹤傳感器、觸覺(jué)傳感器、眼動(dòng)追蹤、近年來(lái)我國(guó)大力支持傳感器技術(shù)及產(chǎn)業(yè)陸續(xù)推出專(zhuān)項(xiàng)政策支持助力傳感器產(chǎn)業(yè)進(jìn)入快速發(fā)展期。2023年,我國(guó)傳感器市場(chǎng)規(guī)模達(dá)3297億元較2017年增長(zhǎng)了949.7%。2017-2023年中國(guó)傳感器市場(chǎng)規(guī)模變化(單位:億元)02017年2018年2019年2020年2021年2022年2023年277530002500200015001000500210716001400130010005327087586844603725355327582775300025002000150010005002107160014001300100053270875868446037253553275820172023年中國(guó)光學(xué)元器件市場(chǎng)規(guī)模變化(單位:億元)市場(chǎng)規(guī)模2017年2018年2019年2020年2021年2022年2023年光學(xué)元器件是指利用光學(xué)原理進(jìn)行各種觀察、測(cè)量、分析記主要器件是實(shí)現(xiàn)成像和傳像的基礎(chǔ)。光學(xué)鏡頭及模組則是2023年我國(guó)光學(xué)元器件市場(chǎng)規(guī)模達(dá)2775億元較2017年增長(zhǎng)了421.62%。2017-2023年中國(guó)新型顯示面板市場(chǎng)規(guī)模變化(單位:億元)9000800090008000700060005000400030002000100002017年2018年2019年2020年2021年2022年2023年與LED大屏的結(jié)合應(yīng)用是VR技術(shù)的一種新興展示方式可以解決傳統(tǒng)VR設(shè)備使用不便以及畫(huà)面?zhèn)€體化的問(wèn)題同時(shí)LED屏還帶來(lái)了更多的展示創(chuàng)意和吸引力可以凸顯VR技術(shù)在展示效果上的魅力和影響力作為最大的面板生產(chǎn)制造基地和研發(fā)應(yīng)用地區(qū)我國(guó)已成為全球顯示產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要引擎。在過(guò)去十多年內(nèi)我國(guó)新型顯示產(chǎn)業(yè)規(guī)模呈現(xiàn)持續(xù)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。2023年,我國(guó)新型顯示面板市場(chǎng)規(guī)模達(dá)8559億元,較4605004504003503002502001501004605004504003503002502001501002017-2023年中國(guó)智能語(yǔ)音市場(chǎng)規(guī)模變化(單位:億元)2018年2019年2020年2021年2022年2023年2017年2018年2019年2020年2021年2022年2023年人工智能技術(shù)作為虛擬現(xiàn)實(shí)的重要支撐持續(xù)助力虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展其中智能語(yǔ)音技術(shù)是國(guó)內(nèi)最早落地也是市場(chǎng)上眾多人工智能產(chǎn)品中應(yīng)用最為廣泛的技術(shù),在車(chē)載語(yǔ)音、智慧教育、智能安防、智能家居、智慧醫(yī)療伴隨著人工智能的快速發(fā)展我國(guó)智能語(yǔ)音市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng)2023年我國(guó)智能語(yǔ)音市場(chǎng)規(guī)模達(dá)460億元,較我國(guó)智能語(yǔ)音行業(yè)市場(chǎng)參與者較多呈現(xiàn)出頭部集中的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,科大訊飛以60%的市場(chǎng)份額穩(wěn)居第一以阿里、百度為代表的互聯(lián)網(wǎng)巨頭約占20%的市場(chǎng)份額其他參與者、智臻智能思必馳、云知聲其他,20阿里云,8科大訊飛60765432102008-2023年中國(guó)游戲用戶規(guī)模變化情況(單位:億人,%)2008年2009年2010年2011年2012年2013年2014年2015年2016年2017年2018年2019年2020年2021年2022年2023年80.0070.0060.0050.0040.0030.0020.0010.000.00-10.00隨著我國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)逐步完善國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的用戶基礎(chǔ)日益深厚截至2023年底我國(guó)游戲行業(yè)用戶數(shù)量為6.68億人同比下降。.13%。其中移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.55億人同比增長(zhǎng)。.61%,較2019年增長(zhǎng)了4.38%。龐大的下游消費(fèi)需求為我國(guó)VR游戲行業(yè)提供了更多的發(fā)展可能性。值得注意的是,國(guó)內(nèi)未成年人防沉迷新規(guī)的落地實(shí)施推動(dòng)我國(guó)游戲用戶結(jié)構(gòu)趨向健康合理化游戲行業(yè)用戶規(guī)模從增1200DPVPPICOsonyMeta 1200DPVPPICOsonyMeta 10008006004002002023年全球VR設(shè)備市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)情況(單2023年全球VR設(shè)備市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)情況(單2021年2022年2023年2020年2021年2022年2023年2021年,得益于各路廠商快節(jié)奏的新品推出和多樣營(yíng)銷(xiāo)方式的市場(chǎng)宣傳刺激加之"元宇宙為當(dāng)年最為火爆的科技熱點(diǎn)后移情時(shí)代大眾休閑娛樂(lè)選擇更為多樣化性能尚未完善的VR設(shè)備難以吸引大量用戶入手年初visionpro的發(fā)售對(duì)整2020-2025年全球VR游戲行業(yè)規(guī)模變化及預(yù)測(cè)(單位:億美元)352552020年2021年2022年2025年E全球VR游戲市場(chǎng)規(guī)模呈現(xiàn)逐年增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。2022年,全球VR游戲整體市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)至18.4億美元同比增長(zhǎng)約29.6%。近年來(lái)隨著VR技術(shù)正在日漸成熟涉及的相關(guān)行業(yè)增速明顯加快對(duì)于游戲行業(yè)來(lái)說(shuō)在視覺(jué)和交互性等方面不斷提高由此VR技術(shù)在游戲領(lǐng)域中的普及程度迅速上升為VR游戲市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)提供了支撐。2025VR冒險(xiǎn)、射擊和模擬是VR平臺(tái)最受歡迎的品類(lèi)從熱門(mén)游戲品類(lèi)來(lái)看,VR似乎與傳統(tǒng)游戲保持一致,冒險(xiǎn)、射擊和模擬是VR專(zhuān)屬游戲最熱門(mén)的品類(lèi)同時(shí)也是VR兼容游戲最熱門(mén)的三大類(lèi)型。得益于VR提供的沉浸感生存恐怖和工作模擬類(lèi)游戲也比較受VR用戶歡迎。沙箱其他按平均MAU計(jì)算的前100名虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的類(lèi)型按平均MAU計(jì)算的前100名虛擬現(xiàn)實(shí)游戲主題535202530535先進(jìn)人類(lèi)社會(huì)外星銀河體育與田徑高度魔幻幻想怪物恐怖現(xiàn)代啟示錄當(dāng)代戰(zhàn)爭(zhēng)中世紀(jì)心理恐怖黑暗幻想超自然恐怖低級(jí)魔法幻想神話學(xué)古代史大眾文化恐怖殺手其他主題與品類(lèi)比起來(lái),VR游戲的熱門(mén)主題更為多元化從平均MAU來(lái)看、現(xiàn)代主題(微軟飛行模擬器)、高級(jí)人類(lèi)社會(huì)Boneworks和外星銀河系無(wú)人深空是最受歡迎的從游戲風(fēng)格來(lái)看頭部VR游戲聚焦于劇情、創(chuàng)造和競(jìng)爭(zhēng)這三者最具有代表性的作品分別是《Half-Life:Alyx》、IP和龐大的粉絲基礎(chǔ)并且用更多的互動(dòng)提升了游戲沉浸感加上比較高的制作品質(zhì),為VR玩家提供了高保真3A游戲體驗(yàn)按平均MAU計(jì)算前100名虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的游戲模式體育與賽車(chē)最佳得分任務(wù)完成基于波浪的生存級(jí)別編輯器攻擊/防御綜合水平統(tǒng)治捕獲標(biāo)志僅限VR游戲VR綜合游戲100國(guó)內(nèi)企業(yè)VR游戲布局情況匯總騰訊夜》,伴隨硬件生態(tài)的成型騰訊有望依靠其強(qiáng)大的游戲IP矩陣和研發(fā)實(shí)力打造現(xiàn)象級(jí)VR應(yīng)用網(wǎng)易重點(diǎn)聚焦VR游戲代理和發(fā)行:網(wǎng)易與美國(guó)頂尖虛擬現(xiàn)實(shí)游戲工作室survios共同創(chuàng)立VR發(fā)行公司影核是國(guó)內(nèi)頂尖VR游戲內(nèi)容提供方,擁有包括《Beatsaber》在內(nèi)的優(yōu)質(zhì)VR游戲內(nèi)容矩陣,已與世界的頂尖VR游戲公司建立合作關(guān)系,并在上海推出VR線下娛樂(lè)綜合體。游戲方面也曾開(kāi)發(fā)較為成熟的多人VR游戲《故土》字節(jié)跳動(dòng)硬件與內(nèi)容兼顧:2021年8月字節(jié)跳動(dòng)以50億元收購(gòu)pico入局VR,ll月投資VR游戲開(kāi)發(fā)商夢(mèng)途科技,收購(gòu)沐瞳科技,投資脈搏游戲MYBO完美世界等系列IP游戲中手游推出仙劍IP相關(guān)VR游戲規(guī)劃:中手游利用仙劍系列IP開(kāi)發(fā)的自研仙劍元宇宙游戲《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》將支持VR設(shè)備米哈游米哈游推出前瞻品牌Hoyoverse布局沉浸式體驗(yàn)內(nèi)容:通過(guò)全新品牌Hoyoverse繼續(xù)研究和開(kāi)發(fā)沉浸式虛擬世界相關(guān)的尖端技術(shù)重點(diǎn)提升和優(yōu)化玩家在虛擬世界中的體驗(yàn),此外內(nèi)容端其擁有《原神》《崩壞》等全球知名手游2521.36.652521.36.652018-2027年中國(guó)VR游戲市場(chǎng)規(guī)模變化及預(yù)測(cè)情況(單位:億元)02018年2022年隨著全球VR行業(yè)正在向高速發(fā)展時(shí)期不斷推進(jìn)以中國(guó)為代表的大多數(shù)國(guó)家陸續(xù)進(jìn)行布局企業(yè)越來(lái)越重視對(duì)VR行業(yè)的投資在一定程度上帶動(dòng)了我國(guó)VR相關(guān)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。目前VR技術(shù)已經(jīng)在游戲領(lǐng)域中實(shí)現(xiàn)了應(yīng)用國(guó)內(nèi)VR游戲市場(chǎng)規(guī)模呈現(xiàn)不斷上升的趨勢(shì)數(shù)據(jù)顯示2022年,我國(guó)VR游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)21.3億元,較2018年增長(zhǎng)2227.3%。VR.7。近年來(lái),隨著市場(chǎng)研發(fā)投入增加國(guó)內(nèi)外游戲公司發(fā)布的VR游戲產(chǎn)品日益增多疊加終端VR設(shè)備出貨量不斷提升,VR游戲內(nèi)容生態(tài)不斷擴(kuò)充。從游戲類(lèi)型分析現(xiàn)階段,VR游戲行業(yè)已囊括FPS(第一人稱(chēng)射擊)類(lèi)、動(dòng)作類(lèi)、RPG(角色扮演)類(lèi)、冒險(xiǎn)類(lèi)模擬類(lèi)、休閑類(lèi)、音樂(lè)類(lèi)、體育類(lèi)、解密類(lèi)、競(jìng)速類(lèi)等多個(gè)類(lèi)型家使用手柄來(lái)控制游戲人物進(jìn)行射擊、通過(guò)身體移動(dòng)完成子彈躲避可體驗(yàn)近似真實(shí)的戰(zhàn)斗場(chǎng)景。憑借驚險(xiǎn)刺激的游戲體驗(yàn)FPS游戲是目前最受用戶歡迎的VR游戲類(lèi)型。2024年1-5月國(guó)內(nèi)VR游戲市場(chǎng)發(fā)布新品匯總HumanityvR解謎和平臺(tái)動(dòng)作相結(jié)合smalland:surviveThewildsvR冒險(xiǎn)游戲MedievalDynastyNewsettlement角色扮演、模擬和探索無(wú)縫融合zengence:TakeAimwithEveryBreath動(dòng)作射擊游戲swarm2電玩街機(jī)方塊獵人音樂(lè)節(jié)奏游戲ThepirateQueen:AForgottenLegendft.LUCYLiu敘事冒險(xiǎn)游戲FiveNightsatFreddy's:Helpwanted2恐怖游戲painttheTownRedvR沉浸式的近戰(zhàn)戰(zhàn)斗游戲vampire:TheMasquerade-Justice冒險(xiǎn)RPG游戲LittlecitiesvR模擬經(jīng)營(yíng)游戲LastMechstandingMADisoNVR心理恐怖游戲spectralscream恐怖派對(duì)游戲Homeworld:vastReaches即時(shí)戰(zhàn)略游戲someAssemblyRequired沙箱游戲20122024年國(guó)內(nèi)外VR游戲行業(yè)投資金額變化(單位:億元)2001501002012年2013年2014年2015年2016年2017年2018年2019年2020年2021年2022年2023年2024年游戲是當(dāng)前VR各細(xì)分賽道的投資寵兒。IT桔子數(shù)據(jù)顯示2024年1-5月底VR游戲行業(yè)投融資金額已達(dá)到104億元,遠(yuǎn)超其他細(xì)分領(lǐng)域。隨著資本入局有望進(jìn)一步推動(dòng)VR技術(shù)的持續(xù)創(chuàng)新與游戲內(nèi)容生態(tài)的擴(kuò)容帶來(lái)更為舒適及豐富的用戶體驗(yàn)。與此同時(shí),《Half-Life:有望帶動(dòng)我國(guó)VR游戲用戶付費(fèi)心智的養(yǎng)成將持續(xù)推動(dòng)國(guó)內(nèi)外VR游戲市場(chǎng)發(fā)展2022年以來(lái)國(guó)內(nèi)外VR游戲行業(yè)投融資情況匯總oasis綠洲VRB輪千萬(wàn)級(jí)美元[領(lǐng)投]綠洲資本vitalbridge、[領(lǐng)投]BAI資本RamenvRB輪3500萬(wàn)美元[領(lǐng)投]Anthoscapital、[領(lǐng)投]Duneventures、MakersFundnDreams戰(zhàn)略投資3500萬(wàn)美元Aonic戰(zhàn)略投資20億美元近億人民幣沉浸世界數(shù)千萬(wàn)人民幣鳴坤科技種子輪未透露麟閣創(chuàng)投夢(mèng)想綻放C輪4億人民幣真知資本、青島投資控股B輪近億人民幣鳴坤科技天使輪數(shù)百萬(wàn)人民幣戰(zhàn)略投資15億美元sinnstudio戰(zhàn)略投資未透露Metavision等2023年1月10日北京夢(mèng)想綻放科技有限公司正式更名為"青島夢(mèng)想綻放科技有限公司并宣布獲得4億元人民幣C輪融資該輪由青島經(jīng)控集團(tuán)及真知資本聯(lián)合投資該公司成立于2016年12月由愛(ài)奇藝內(nèi)部孵化并內(nèi)容研發(fā)迪士尼投資VR游戲公司EpicGames2024年2月8日,娛樂(lè)巨頭迪士尼宣布將向美國(guó)VR游戲公司EpicGames投資15億美元(折合人民幣約為108億元),獲得其部分股權(quán)根據(jù)其發(fā)布消息此次合作不僅涉及財(cái)務(wù)層面雙方還將"攜手打造全新游戲娛樂(lè)宇宙進(jìn)一步擴(kuò)展迪士尼廣受歡迎的故事和體驗(yàn)"。自從2020年以來(lái)全球VR行業(yè)熱度高漲正在逐漸成為多個(gè)領(lǐng)域廣泛應(yīng)用的新型技術(shù)在一定程度上帶動(dòng)了相關(guān)領(lǐng)域的快速發(fā)展。數(shù)據(jù)顯示。culus和valve已成為全球VR游戲行業(yè)內(nèi)的兩大重要品牌截至2023年底兩者所占據(jù)的市場(chǎng)份額高達(dá)80%以上持續(xù)引領(lǐng)著全球VR游戲行業(yè)的快速發(fā)展此外pico、DPVR、愛(ài)奇藝等企業(yè)也有不俗競(jìng)爭(zhēng)力全球VR游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局其他10sony,2pico4DPVR,4oculus80國(guó)內(nèi)頭部VR設(shè)備供應(yīng)商介紹pico北京小鳥(niǎo)看看科技有限公司(pico)成立于2015年,是全球知300人,持續(xù)致力于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、產(chǎn)品與交互技術(shù)研發(fā)設(shè)計(jì)、市場(chǎng)與開(kāi)發(fā)者拓展、產(chǎn)品與內(nèi)容支持、VR大規(guī)模行業(yè)應(yīng)用與客戶服務(wù),旗下的VR產(chǎn)品銷(xiāo)量長(zhǎng)期居于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)前列。硬件設(shè)備主要分為DPVR大朋VR成立于2015年,是國(guó)際領(lǐng)先的軟硬件一體化的全棧XR技術(shù)與產(chǎn)品公司,連續(xù)三年入選"中國(guó)VR50強(qiáng)"企業(yè),致力于建和形式,客戶遍及海外40+國(guó)家,服務(wù)全球13000+開(kāi)發(fā)者。愛(ài)奇藝內(nèi)部孵化、獨(dú)立運(yùn)營(yíng),專(zhuān)注于虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)、產(chǎn)品與內(nèi)容研發(fā)的科技企業(yè)。經(jīng)過(guò)多年發(fā)展與積淀,愛(ài)奇藝奇遇目前已成為國(guó)內(nèi)頭部VR一體機(jī)品牌。奇遇系列中國(guó)VR游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)梯隊(duì)代表企業(yè):oculus、pico、網(wǎng)易等;代表企業(yè):完美世界、華立科技等;競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì):企業(yè)經(jīng)驗(yàn)豐富,技術(shù)水平高、產(chǎn)品研發(fā)能力強(qiáng)其他中小型游戲研發(fā)商及VR代工企業(yè)代表企業(yè):摩登世紀(jì)、南京穴居人工作室等競(jìng)爭(zhēng)情況:較早布局但產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)較弱,產(chǎn)品研發(fā)水平有待提升我國(guó)VR游戲市場(chǎng)參與者數(shù)量不多主要可劃分三個(gè)競(jìng)爭(zhēng)梯隊(duì):第一梯隊(duì)由外資及國(guó)內(nèi)龍頭企業(yè)組成該梯隊(duì)企業(yè)較早進(jìn)入市場(chǎng)產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)雄厚、產(chǎn)品研發(fā)第二梯隊(duì)由國(guó)內(nèi)大型游戲研發(fā)商組成該梯隊(duì)進(jìn)入市場(chǎng)較早且企業(yè)研發(fā)能力較強(qiáng)具有一定第三梯隊(duì)主要為國(guó)內(nèi)中小型VR游戲開(kāi)放商該梯隊(duì)企業(yè)布局VR游戲較早但企業(yè)經(jīng)營(yíng)規(guī)力相對(duì)較弱0.10.1VRVR游戲行業(yè)五力競(jìng)爭(zhēng)模型分析:國(guó)內(nèi)上游核心零部件如芯片等國(guó)產(chǎn)替代仍有待提高產(chǎn)業(yè)鏈下游主要為游戲玩家由于國(guó)內(nèi)游戲玩家可選擇游戲種類(lèi)和數(shù)量眾多,VR游戲需通過(guò)打折來(lái)?yè)屨际惺躒R游戲?qū)K端設(shè)備的依賴(lài)性及終端設(shè)備價(jià)格較為昂VR游戲研發(fā)、設(shè)備等技術(shù)壁壘較高行業(yè)潛在進(jìn)入者目前,VR游戲steam、oculus和pico等主流平臺(tái)上VR內(nèi)容已超過(guò)萬(wàn)款,VR游戲競(jìng)爭(zhēng)加劇但頭部VR設(shè)VR。中國(guó)VR游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)狀態(tài)總結(jié)行業(yè)現(xiàn)有競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)狀華立科技極為重視VR/AR等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與游戲游藝設(shè)備技術(shù)的應(yīng)用提高游戲游藝設(shè)備給消費(fèi)者帶來(lái)的玩樂(lè)體驗(yàn)?zāi)壳胺€(wěn)步推出了《狂野飆車(chē):競(jìng)速傳奇》VR版(競(jìng)速類(lèi)同時(shí)華立科技表示公司將繼續(xù)深挖市場(chǎng)需求為消費(fèi)者提供身臨其境的游樂(lè)體驗(yàn)不斷探索更多更具延展性功能的VR作品做好未來(lái)發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃部署2023年華立科技業(yè)務(wù)占比情況(單位:%)其他3.41設(shè)備合作運(yùn)營(yíng)其他3.41游樂(lè)場(chǎng)運(yùn)營(yíng)13.183000.002500.002000.001500.001000.00500.000.002020-2024年3月華立科技研發(fā)投入變化(單位:萬(wàn)元)研發(fā)費(fèi)用2020年2021年2022年2023年2024年第一季度務(wù)收入來(lái)源主要包括游戲游藝設(shè)備銷(xiāo)售、動(dòng)漫IP衍生產(chǎn)品銷(xiāo)售、游樂(lè)場(chǎng)運(yùn)營(yíng)和設(shè)備合作運(yùn)營(yíng)四方面其中游戲游藝設(shè)備銷(xiāo)售收入占比高達(dá)487.9%,達(dá)39.8億元同比增長(zhǎng)27.28%。合運(yùn)動(dòng)和游戲娛樂(lè)多樣性同時(shí)為后期VR產(chǎn)品的頭戴裝置給予一定的技術(shù)支持2023年,華立科技研發(fā)投入達(dá)2733.76萬(wàn)元,同比增長(zhǎng)14.08%;根據(jù)三七互娛官網(wǎng)介紹根據(jù)三七互娛官網(wǎng)介紹公司于2016年正產(chǎn)業(yè)鏈上進(jìn)行系統(tǒng)性布局其中包括并最終形成一個(gè)生態(tài)目前三七互娛已成功投資加拿大VR內(nèi)容研發(fā)及發(fā)行商Archiact、英國(guó)AR公司waveoptics。影視三七互娛文娛產(chǎn)業(yè)布局音樂(lè)藝人經(jīng)紀(jì)泛娛樂(lè)媒體文化健康產(chǎn)業(yè)泛娛樂(lè)媒體動(dòng)漫新消費(fèi)三七互娛VR領(lǐng)域布局成效三七互娛自2016年布局VR領(lǐng)域開(kāi)始先后投資加拿大VR游戲工作室Archiact以及天舍(上海)文化傳媒有限公司;以三七互娛旗下VR游戲工作室Archiact為例該工作室早在2019年5月在PSVR和。culusQuest上推出了水下冒險(xiǎn)VR游戲《FREEDIVER:TritonDownExtendedcut》,這是原創(chuàng)IP《FREEDIVER:TritonDownwas》的新版本這成為三七互娛在VR游戲領(lǐng)域投資的初步成效之一三七互娛表示目前公司在VR領(lǐng)域仍以投資為主公司高度關(guān)注整個(gè)業(yè)態(tài)的發(fā)展,如VR硬件的出貨量、硬件技術(shù)的完善等向,匹配合適的硬件平臺(tái)為消費(fèi)者提供優(yōu)質(zhì)的解決方案200.00150.00100.0050.000.002020-2024年3月三七互娛營(yíng)業(yè)收入變化(單位:億元)營(yíng)業(yè)收入2020年2021年2022年2023年2024年第一季度三七互娛主營(yíng)業(yè)務(wù)包括網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)、發(fā)行和運(yùn)營(yíng)主要為移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)與網(wǎng)頁(yè)游戲業(yè)務(wù)公司網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)模式主要包括自主運(yùn)營(yíng)和第三方聯(lián)合運(yùn)營(yíng)近年來(lái)隨著國(guó)民娛樂(lè)消費(fèi)支出逐漸增長(zhǎng)三七互娛業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)收入呈現(xiàn)整體增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)2023年三七互娛營(yíng)業(yè)收入達(dá)165.47億元同比增長(zhǎng)。.86%;2024年第一季度公司營(yíng)業(yè)總收入為47.5億元同比增長(zhǎng)26.17%。160.00140.00120.00100.0080.0060.0040.0020.000.00160.00140.00120.00100.0080.0060.0040.0020.000.002020年2021年2022年2023年2024年第一季度2020-2024年3月世紀(jì)華通業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)收入變化(單位:億元)2023年世紀(jì)華通實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入為133億元,同比增長(zhǎng)15.77%;2024年第一季度公司實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入為42.62億元同比增長(zhǎng)40.99%。2023年以來(lái)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)回暖勢(shì)頭不減世紀(jì)華通各項(xiàng)經(jīng)營(yíng)業(yè)務(wù)回升勢(shì)頭穩(wěn)固特別是占公司業(yè)務(wù)收入超80%的互聯(lián)網(wǎng)游戲業(yè)務(wù)在2023年實(shí)現(xiàn)了經(jīng)營(yíng)收入112.76億元同比增長(zhǎng)率高達(dá)25.63%。2023年世紀(jì)華通用研發(fā)投入費(fèi)用為157.3億元同比下降16.09%;2024年第一季度公司研發(fā)投入費(fèi)用達(dá)4.34億元,同比增長(zhǎng)17.14%。領(lǐng)域多點(diǎn)布局積累了獨(dú)特優(yōu)勢(shì)與研發(fā)底蘊(yùn)特別是在VR/AR方面世紀(jì)華通極力追求能夠憑借自身在游戲行業(yè)多年的技術(shù)沉淀和研發(fā)優(yōu)勢(shì)在虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈上扮演核心角色,通過(guò)合作企業(yè)不斷向上下游探索延伸從而完成在技術(shù)、終端、內(nèi)容制作、平臺(tái)、用戶等虛擬現(xiàn)實(shí)全產(chǎn)業(yè)鏈布局并將致力于探索大數(shù)據(jù)、軟硬件等底層技術(shù)革新以實(shí)現(xiàn)全鏈路的技術(shù)輸出和多領(lǐng)域技術(shù)協(xié)同目前世紀(jì)華通及其參與投資的生態(tài)企業(yè)在VR領(lǐng)域的應(yīng)用包括有VR紅色游戲、通過(guò)VR體驗(yàn)的數(shù)字療法以及在線下運(yùn)營(yíng)使用XR等智能設(shè)備的紅色文化體驗(yàn)空間等。未來(lái)世紀(jì)華通將持續(xù)結(jié)合VR技術(shù)對(duì)游戲及游戲賦能其他領(lǐng)域的內(nèi)容進(jìn)行快速的研發(fā)。25.0020.0015.0010.005.000.002020-2024年3月世紀(jì)華通研發(fā)投入變化(單位:億元)2020年2021年2022年2023年2024年第一季度智能輸送系統(tǒng)產(chǎn)品服務(wù),9.87移動(dòng)游戲產(chǎn)品44.4645.66智能輸送系統(tǒng)產(chǎn)品服務(wù),9.87移動(dòng)游戲產(chǎn)品44.4645.662023年寶通科技業(yè)務(wù)收入占比情況(單位:%)2023年,寶通科技營(yíng)業(yè)總收入為36.55億元同比增元,同比增長(zhǎng)0.1%,占公司總收入的44.46%;智能輸送數(shù)字化產(chǎn)品制造業(yè)務(wù)收入為16.69億元同比增長(zhǎng)18.16%,占公司總收入的45.66%;智能輸送系統(tǒng)產(chǎn)品服務(wù)業(yè)務(wù)收入為3.61億元同比增長(zhǎng)61.91%占公司總收入的9.87%。根據(jù)公司公布信息寶通科技投資了專(zhuān)注于VR游戲局VR游戲領(lǐng)域公司元宇宙游戲業(yè)務(wù)占比不斷提升 寶通科技參股的VR游戲公司哈視奇已經(jīng)研發(fā)了多款A(yù)R/VR游戲,如《奇幻滑雪》、《奇幻射魚(yú)》、《羅布泊喪尸》、《AR萌寵》等,在國(guó)內(nèi)外主流的AR/VR平臺(tái)上線推

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