Maya三維動(dòng)畫 游戲建模案例教程(全彩微課版)-教案全套 陳恒 第1-11章 認(rèn)識Maya - PBR流程游戲模型制作案例:男性頭像_第1頁
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文檔簡介

教案說明:因教材內(nèi)容較多,可以根據(jù)實(shí)際教學(xué)課時(shí)和教學(xué)需求安排選擇要學(xué)習(xí)的章節(jié)。此教案為數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的建模課程教案40學(xué)時(shí)(學(xué)習(xí)基礎(chǔ)部分、西式快餐建模、機(jī)械建模、角色建模和頭像拓?fù)洌?;如為?dòng)畫、數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)的三維建模課程教案為48學(xué)時(shí),建議可添加游戲道具部分的學(xué)習(xí);有些院校課程設(shè)置有64學(xué)時(shí)或者更多學(xué)時(shí),建議添加PBR流程的模型制作學(xué)習(xí)。如有仿真建模需求的院校,可以安排原核細(xì)胞和豆角建模內(nèi)容學(xué)習(xí)。課程教案學(xué)院、部________系、所_______授課教師課程名稱___三維動(dòng)畫技術(shù)_______課程學(xué)時(shí)_______40__________教材名稱《三維動(dòng)畫+游戲建模案例教程》年月日

三維動(dòng)畫技術(shù)課程教案1授課類型__理論課__授課時(shí)間4節(jié)一、授課題目(教學(xué)章節(jié)或主題):三維軟件初識二、本授課單元教學(xué)目標(biāo)或要求:知識目標(biāo):了解Maya的應(yīng)用領(lǐng)域,掌握Maya的基礎(chǔ)操作三、本授課單元教學(xué)內(nèi)容(包括基本內(nèi)容、重點(diǎn)、難點(diǎn),以及引導(dǎo)學(xué)生解決重點(diǎn)難點(diǎn)的方法、例題等):基本內(nèi)容:Maya的建模方式主要有Polygons多邊形建模和NURBS曲面建模。多邊形模型包含頂點(diǎn)(Vertex)、邊(Edge)、面(Face)三個(gè)子對象組件,對點(diǎn)、邊、面進(jìn)行增減、位移和擠出拓?fù)淇梢詣?chuàng)建出復(fù)雜造型。多邊形建模也是各款三維軟件的主流建模方式,常用于影視制作、游戲制作、產(chǎn)品展示等領(lǐng)域。NURBS曲面建模主要通過編輯曲線來生成或者控制曲面,能用較少的點(diǎn)做出圓滑的體表。曲面建模擅長快速構(gòu)建流線型物體,多用于工業(yè)造型建模領(lǐng)域,也常和多邊形建模配合搭建影視動(dòng)畫模型。重點(diǎn):Polygons多邊形建模菜單難點(diǎn):NURBS曲面建模菜單具體內(nèi)容:Maya的默認(rèn)界面由菜單欄、狀態(tài)欄、模塊切換區(qū)、工具架、工作區(qū)、視圖切換區(qū)、工具箱、動(dòng)畫控制區(qū)、命令行與幫助欄、通道盒、層編輯器等部分構(gòu)成。三維軟件的操作需選用帶有左鍵、中鍵(或滑輪)、右鍵的三鍵鼠標(biāo),而且通常要配合鍵盤來完成。Maya常用的操作有創(chuàng)建物體、顯示物體、選擇物體、縮放物體、移動(dòng)物體、編輯物體軸心、復(fù)制物體、導(dǎo)入?yún)⒖紙D、創(chuàng)建工程目錄、渲染等,大多數(shù)建模創(chuàng)作都需要這些操作。(1)物體與視圖的基本操作物體的基本操作可以用工具箱中的相應(yīng)工具來實(shí)現(xiàn),也可以按快捷鍵來實(shí)現(xiàn)。選擇物體的快捷鍵是“Q”,移動(dòng)物體的快捷鍵是“W”,旋轉(zhuǎn)物體的快捷鍵是“E”,縮放物體的快捷鍵是“R”。視圖操作則需要“Alt”鍵與鼠標(biāo)配合來實(shí)現(xiàn),如移動(dòng)視圖是“Alt+鼠標(biāo)中鍵”,旋轉(zhuǎn)視圖是“Alt+鼠標(biāo)左鍵”,縮放視圖是“Alt+鼠標(biāo)右鍵”或滾動(dòng)鼠標(biāo)中鍵滑輪。(2)創(chuàng)建基本物體單擊工具架上的快捷按鈕可以創(chuàng)建物體,也可以利用“創(chuàng)建”主菜單中的命令來創(chuàng)建所需的基本物體。在通道盒中可以編輯物體的位置、比例、大小、細(xì)分等各種初始數(shù)值。(3)物體的實(shí)時(shí)顯示模式數(shù)字“1”代表默認(rèn)的低質(zhì)量顯示;數(shù)字“2”代表中質(zhì)量顯示,如果是多邊形物體,則同時(shí)顯示線框形態(tài)的原物體和該物體圓滑后的實(shí)體形態(tài);數(shù)字“3”代表高質(zhì)量顯示,如果是多邊形物體,則呈圓滑后的實(shí)體形態(tài);數(shù)字“4”代表線框模式顯示;數(shù)字“5”代表實(shí)體顯示;數(shù)字“6”代表材質(zhì)顯示;數(shù)字“7”代表燈光顯示。(4)常規(guī)的編輯操作在選擇物體時(shí),按住“Shift”鍵可以加選物體,按住“Ctrl”鍵可以減選物體。按“Ctrl+Z”組合鍵可以連續(xù)撤銷操作,按“Shift+Z”組合鍵可以連續(xù)恢復(fù)被撤銷的操作。若要修改物體形狀,則用鼠標(biāo)右鍵單擊物體可以進(jìn)入“按組件類型選擇”的點(diǎn)、線、面編輯模式,執(zhí)行“選擇”命令進(jìn)入“按對象類型選擇”的物體編輯模式。圖2-20所示是多邊形物體的快捷菜單,圖2-21所示是NUBRS曲面的快捷菜單。Polygons多邊形建模知識多邊形建模的原理是利用三角面或四角面的有規(guī)律拼接來構(gòu)成模型。多邊形建模通過合理的拓?fù)?,可自由建造出各種造型,尤其擅長人物、怪物等復(fù)雜模型的建造。為了方便動(dòng)畫制作和UV編輯,多邊形建模時(shí)應(yīng)盡量保持四角面,布線要均勻、流暢,避免出現(xiàn)斷線。多邊形建模的命令主要位于“網(wǎng)格”“編輯網(wǎng)格”“網(wǎng)格工具”“網(wǎng)格顯示”4個(gè)菜單中。NURBS曲面建模知識NURBS即Non-UniformRationalB-Spline(非均勻有理樣條),是曲線或樣條的數(shù)學(xué)描述。NURBS曲面建模使用數(shù)學(xué)函數(shù)來定義曲線和曲面,因而可以在不改變外形的前提下自由控制曲面的精細(xì)程度。曲面建模的特點(diǎn)是能用較少的數(shù)據(jù)做出復(fù)雜的流線型模型,擅于制作工業(yè)產(chǎn)品造型。曲面建模的命令主要包含在“曲線”和“曲面”菜單中;此外,“曲線工具”子菜單中的命令也是曲面建模的重要組成部分。四、本授課單元教學(xué)手段與方法:演示法、講授法、舉例法、指導(dǎo)實(shí)訓(xùn)法。教師先進(jìn)行教學(xué)示范,學(xué)生上機(jī)操作。五、本授課單元思考題、討論題、作業(yè):練習(xí):搭建簡單模型,熟悉三維軟件的操作六、本授課單元參考資料(含參考書、文獻(xiàn)等,必要時(shí)可列出)[1]陳恒編著,《三維動(dòng)畫+游戲建模案例教程》,人民郵電出版社,2024年出版

三維動(dòng)畫技術(shù)課程教案2授課類型__理論課__授課時(shí)間4節(jié)一、授課題目(教學(xué)章節(jié)或主題):Polygon道具建模(1):多邊形建模二、本授課單元教學(xué)目標(biāo)或要求:知識目標(biāo):使用多邊形建模命令完成簡易物體建模三、本授課單元教學(xué)內(nèi)容(包括基本內(nèi)容、重點(diǎn)、難點(diǎn),以及引導(dǎo)學(xué)生解決重點(diǎn)難點(diǎn)的方法、例題等):基本內(nèi)容:本案例講解食品包裝中西式快餐產(chǎn)品的三維建模方法與技巧。重點(diǎn):建立面、鏡像、焊接難點(diǎn):世界坐標(biāo)和對象坐標(biāo)的切換具體內(nèi)容:西式快餐產(chǎn)品建模操作(1)薯?xiàng)l盒子的建模創(chuàng)建一個(gè)“軸向細(xì)分?jǐn)?shù)”為“12”的圓柱體,如圖3-3所示。右擊模型進(jìn)入組件模式,刪去頂端的面,用縮放工具框選圓柱體底面的點(diǎn),向內(nèi)擠壓。把盒子前面的3個(gè)點(diǎn)向下調(diào)整,把盒子后面的3個(gè)點(diǎn)向上調(diào)整,如圖3-5所示,薯?xiàng)l盒子基本型制作完成。選擇薯?xiàng)l盒子的所有側(cè)面邊,執(zhí)行“網(wǎng)格顯示>軟化邊”命令,將側(cè)面的邊軟化,讓盒子看起來更加圓滑流暢。(2)薯?xiàng)l的建模單分別創(chuàng)建“高度細(xì)分?jǐn)?shù)”為“3”和“高度細(xì)分?jǐn)?shù)”為“4”的長方體,如圖3-7所示,隨意旋轉(zhuǎn)、拖曳結(jié)構(gòu)點(diǎn),做出不規(guī)則的長方形,完成薯?xiàng)l的制作。薯?xiàng)l的擺放。選擇薯?xiàng)l,按住“D”鍵進(jìn)入軸心編輯狀態(tài),把軸心移動(dòng)到薯?xiàng)l的底部,再松開“D”鍵完成操作。此時(shí),薯?xiàng)l的軸心就位于底部,可以方便地移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)薯?xiàng)l,將薯?xiàng)l擺放到薯?xiàng)l盒中。(3)漢堡盒子的建模創(chuàng)建一個(gè)正方體,把頂部放大并刪去頂面。選擇一條邊,執(zhí)行“編輯網(wǎng)格>擠出”命令(也可以單擊“擠出”按鈕),擠出一個(gè)向上的面,單擊黃色框中的小圓圈,可以切換物體擠出的軸方向(是按世界坐標(biāo)還是按對象組件的方向)。連續(xù)執(zhí)行“擠出”命令。用擠出面的方法做出蓋子兩側(cè)的面,并把頂端的面縮小。執(zhí)行“網(wǎng)格工具>目標(biāo)焊接”命令,把蓋子的點(diǎn)焊接在盒子上。焊接點(diǎn)后的形狀如圖3-15所示,蓋子前端可以超出底座一點(diǎn),方便蓋上。在蓋子前面擠出卡口結(jié)構(gòu)。在蓋子側(cè)面擠出卡口結(jié)構(gòu)。按“CtrL+D”組合鍵復(fù)制一個(gè)盒子,把盒子兩側(cè)的點(diǎn)推遠(yuǎn)一點(diǎn),做出一個(gè)長條形的漢堡盒子。四、本授課單元教學(xué)手段與方法:演示法、講授法、舉例法、指導(dǎo)實(shí)訓(xùn)法。教師先進(jìn)行教學(xué)示范,學(xué)生上機(jī)操作。五、本授課單元思考題、討論題、作業(yè):練習(xí):制作麥當(dāng)勞漢堡和薯?xiàng)l的盒子模型六、本授課單元參考資料(含參考書、文獻(xiàn)等,必要時(shí)可列出)[1]陳恒編著,《三維動(dòng)畫+游戲建模案例教程》,人民郵電出版社,2024年出版

三維動(dòng)畫技術(shù)課程教案3授課類型__理論課__授課時(shí)間4節(jié)一、授課題目(教學(xué)章節(jié)或主題):Polygon道具建模(2):曲面建模二、本授課單元教學(xué)目標(biāo)或要求:知識目標(biāo):使用曲面建模命令完成簡易物體建模三、本授課單元教學(xué)內(nèi)容(包括基本內(nèi)容、重點(diǎn)、難點(diǎn),以及引導(dǎo)學(xué)生解決重點(diǎn)難點(diǎn)的方法、例題等):基本內(nèi)容:本案例講解食品包裝中西式快餐產(chǎn)品的三維建模方法與技巧。重點(diǎn):曲線>旋轉(zhuǎn)、曲線>擠出、插入等參線難點(diǎn):曲面轉(zhuǎn)換為多邊形具體內(nèi)容:西式快餐產(chǎn)品建模操作(1)可樂杯的建??蓸繁闹谱鲿玫角娼5闹R。執(zhí)行“創(chuàng)建>曲線工具>CV曲線工具”命令,在正視圖繪制一個(gè)杯子的橫截面形狀。杯口的卷起部分用7個(gè)點(diǎn)繪制,下方每一個(gè)轉(zhuǎn)角都用3個(gè)點(diǎn)。再框選在同一水平線上的控制頂點(diǎn),用擠壓工具使它們對齊。選擇曲線,執(zhí)行“曲面>旋轉(zhuǎn)”命令,使橫截面沿著坐標(biāo)中軸線旋轉(zhuǎn)成為一個(gè)杯子。若調(diào)整曲線的形狀,則杯子的形狀也會跟著改變。為防止杯子形狀改變,可把杯子模型放在一個(gè)層里凍結(jié)備用。(2)杯蓋的建模用CV曲線工具繪制一個(gè)杯蓋橫截面,每一個(gè)轉(zhuǎn)角點(diǎn)由3個(gè)點(diǎn)組成,用擠壓工具對齊同一水平線上的點(diǎn)。選擇曲線,執(zhí)行“曲面>旋轉(zhuǎn)”命令,使橫截面沿著坐標(biāo)中軸線旋轉(zhuǎn)成為杯蓋。(3)汽水吸管的建模用CV曲線工具在前視圖創(chuàng)建一條折線,在頂視圖中創(chuàng)建一條圓形曲線,。先選擇作為橫截面的圓圈,再加選作為路徑的折線,打開“擠出選項(xiàng)”窗口,選中“在路徑處”和“組件”選項(xiàng),進(jìn)行擠出應(yīng)用。吸管擠出成形,調(diào)整圓形曲線可以改變吸管橫截面的大小和形狀。接著制作吸管的褶皺。用鼠標(biāo)右鍵單擊吸管,激活浮動(dòng)菜單,選擇“等參線”選項(xiàng),選擇吸管上的一條結(jié)構(gòu)線,按住“Shift”鍵不放上下各拖曳出4條虛線。執(zhí)行“曲面>插入等參線”命令,在虛線位置插入等參線。選擇吸管,單擊“按組件類型選擇”按鈕,激活“選擇點(diǎn)組件”和“選擇殼組件”按鈕,在吸管上間隔選擇4條結(jié)構(gòu)殼線的點(diǎn)。用縮放工具放大所選的結(jié)構(gòu)點(diǎn),做出吸管的褶皺。將曲面物體轉(zhuǎn)換為多邊形物體。由于曲面物體不能編輯UV,而且一些主流引擎對曲面的支持也不友好,因此常常需要把曲面轉(zhuǎn)換為多邊形物體。選擇曲面的杯子,執(zhí)行“修改>轉(zhuǎn)化>NURBS到多邊形”命令,將“細(xì)分方法”設(shè)為“控制點(diǎn)”后進(jìn)行轉(zhuǎn)換。四、本授課單元教學(xué)手段與方法:演示法、講授法、舉例法、指導(dǎo)實(shí)訓(xùn)法。教師先進(jìn)行教學(xué)示范,學(xué)生上機(jī)操作。五、本授課單元思考題、討論題、作業(yè):練習(xí):制作麥當(dāng)勞可樂杯和吸管的模型六、本授課單元參考資料(含參考書、文獻(xiàn)等,必要時(shí)可列出)[1]陳恒編著,《三維動(dòng)畫+游戲建模案例教程》,人民郵電出版社,2024年出版

三維動(dòng)畫技術(shù)課程教案4授課類型__理論課__授課時(shí)間4節(jié)一、授課題目(教學(xué)章節(jié)或主題):機(jī)械建模1:玩具車(車廂)二、本授課單元教學(xué)目標(biāo)或要求:1、了解機(jī)械形態(tài)的造型特征,掌握機(jī)械造型的建模思路,學(xué)習(xí)機(jī)械建模的工具運(yùn)用和制作技巧;2、根據(jù)參考的實(shí)體模型,完成數(shù)字模型制作,提高自主解決問題的能力。三、本授課單元教學(xué)內(nèi)容(包括基本內(nèi)容、重點(diǎn)、難點(diǎn),以及引導(dǎo)學(xué)生解決重點(diǎn)難點(diǎn)的方法、例題等):基本內(nèi)容:制作玩具車的車廂重點(diǎn):三視圖的導(dǎo)入和調(diào)整、利用布爾運(yùn)算工具制作復(fù)雜造型、利用面片擠出厚度、改變物體軸心位置后的旋轉(zhuǎn)復(fù)制、產(chǎn)品效果的渲染、渲染時(shí)的補(bǔ)光遮光技巧等難點(diǎn):布爾運(yùn)算、插入循環(huán)性邊、倒角、擠出等指令的運(yùn)用具體內(nèi)容:玩具車的建模(車廂)(1)導(dǎo)入和調(diào)整三視圖激活側(cè)視圖,執(zhí)行“視圖>圖像平面>導(dǎo)入圖像”命令,導(dǎo)入壓路機(jī)玩具車的側(cè)視參考圖,。執(zhí)行同樣的操作,分別在頂視圖和前視圖導(dǎo)入對應(yīng)的參考圖片。創(chuàng)建一個(gè)立方體,把x軸坐標(biāo)設(shè)置為0,并在側(cè)視圖調(diào)整立方體的長、高,使其與參考圖的車身部分相同。此時(shí)立方體的長度和高度可以確定,但寬度尚不能確定,需要頂視參考圖來輔助定位。以立方體為參照,調(diào)整頂視參考圖的大小和位置,讓頂視參考圖的車身長度等同立方體長度;然后以頂視參考圖的車身寬度為參考,調(diào)整立方體的寬度,以立方體為參考,調(diào)整前視參考圖的大小和位置。然后將3張參考圖分別推后,留出建??臻g。(2)駕駛艙建模駕駛艙外形是三面鏤空的梯形,車窗邊框帶有弧度并向外凸起。制作思路是在一個(gè)有厚度的梯形面片上進(jìn)行布爾運(yùn)算剪出車窗,再在內(nèi)框擠出窗框的厚度。建立一個(gè)立方體,參照側(cè)、前視圖的駕駛艙將其調(diào)整為梯形。刪除立方體的底面,并執(zhí)行“編輯網(wǎng)格>倒角工具”命令對側(cè)邊進(jìn)行倒角,使駕駛艙外殼形成適當(dāng)?shù)幕《?。選擇物體,執(zhí)行“編輯網(wǎng)格>擠出”命令,將“厚度”參數(shù)設(shè)置為“0.15”,擠出艙壁的厚度。創(chuàng)建兩個(gè)立方體,利用倒角工具進(jìn)行適當(dāng)?shù)菇?,調(diào)整出車窗外形。再執(zhí)行“網(wǎng)格>布爾>差集”命令,挖出側(cè)邊車窗形狀。執(zhí)行同樣的操作,把前方的車窗形狀也制作出來選擇其中一個(gè)車窗的內(nèi)側(cè)面,所示執(zhí)行“擠出”命令,將“局部平移Z”參數(shù)設(shè)為“0.15”,擠出一個(gè)厚度。另一種建模方法是在內(nèi)側(cè)面執(zhí)行“擠出”命令后,在通道盒中將“縮放X”“縮放Y”“縮放Z”參數(shù)都改為“0.95”。選擇該厚度的外側(cè)面,執(zhí)行“擠出”命令,向外擠出車窗邊緣的凸出形狀。使用同樣的方法把其他車窗的凸出部分也擠出來。制作車頂。在上方創(chuàng)建一個(gè)立方體,在頂部執(zhí)行兩次“擠出”命令,制作梯形狀,調(diào)整形狀。用類似的操作在底部擠出一個(gè)凹槽。執(zhí)行“網(wǎng)格工具>插入循環(huán)邊”命令,添加兩條結(jié)構(gòu)線。在側(cè)視圖將點(diǎn)對齊后,將前端的點(diǎn)向下調(diào)整。選擇相應(yīng)的邊進(jìn)行倒角,制作出玩具折角處的弧度。制作車燈。建立一個(gè)端面為2的圓柱體,調(diào)整內(nèi)圈結(jié)構(gòu)線并將內(nèi)端面擠出適當(dāng)長度;壓扁末端的面,插入3條循環(huán)邊,分別向下調(diào)整結(jié)構(gòu)點(diǎn),制作流程如圖6-31所示。車燈擺放,底部被遮掩的面可用布爾運(yùn)算刪去。制作螺釘。建立1個(gè)六棱柱、2個(gè)普通圓柱體和2個(gè)立方體,全在坐標(biāo)零點(diǎn)處對齊并進(jìn)行擺放。選擇六棱柱,執(zhí)行“布爾”命令,逐一減去立方體和小圓柱體,建出螺釘?shù)幕拘?。將螺釘邊緣適當(dāng)?shù)菇?,并?zhí)行“網(wǎng)格>結(jié)合”命令將各物體組合到一起,方便今后復(fù)制使用。制作流程。再創(chuàng)建一個(gè)圓環(huán)結(jié)構(gòu),把螺釘擺放在駕駛艙頂部。創(chuàng)建一個(gè)“深度細(xì)分?jǐn)?shù)”為“9”的多邊形,參考駕駛艙下部輪廓進(jìn)行形狀調(diào)整。進(jìn)行布爾運(yùn)算。四、本授課單元教學(xué)手段與方法:演示法、講授法、舉例法、指導(dǎo)實(shí)訓(xùn)法。教師先進(jìn)行教學(xué)示范,學(xué)生上機(jī)操作。五、本授課單元思考題、討論題、作業(yè):練習(xí):玩具車駕駛艙模型六、本授課單元參考資料(含參考書、文獻(xiàn)等,必要時(shí)可列出)[1]陳恒編著,《三維動(dòng)畫+游戲建模案例教程》,人民郵電出版社,2024年出版

三維動(dòng)畫技術(shù)課程教案5授課類型__理論課__授課時(shí)間4節(jié)一、授課題目(教學(xué)章節(jié)或主題):機(jī)械建模2:玩具車(車輪)二、本授課單元教學(xué)目標(biāo)或要求:1、了解機(jī)械形態(tài)的造型特征,掌握機(jī)械造型的建模思路,學(xué)習(xí)機(jī)械建模的工具運(yùn)用和制作技巧;2、根據(jù)參考的實(shí)體模型,完成數(shù)字模型制作,提高自主解決問題的能力。三、本授課單元教學(xué)內(nèi)容(包括基本內(nèi)容、重點(diǎn)、難點(diǎn),以及引導(dǎo)學(xué)生解決重點(diǎn)難點(diǎn)的方法、例題等):基本內(nèi)容:制作玩具車的車輪重點(diǎn):三視圖的導(dǎo)入和調(diào)整、利用布爾運(yùn)算工具制作復(fù)雜造型、利用面片擠出厚度、改變物體軸心位置后的旋轉(zhuǎn)復(fù)制、產(chǎn)品效果的渲染、渲染時(shí)的補(bǔ)光遮光技巧等難點(diǎn):布爾運(yùn)算、插入循環(huán)性邊、倒角、擠出等指令的運(yùn)用具體內(nèi)容:玩具車的建模(車輪)車輪是容易吸引注意力的部件,制作時(shí)應(yīng)盡量豐富細(xì)節(jié)和結(jié)構(gòu)層次。小螺釘?shù)陌卜藕洼喬セy的制作都會用到沿著軸心旋轉(zhuǎn)復(fù)制的建模方法,為避免出錯(cuò),模型和軸心都應(yīng)盡量位于網(wǎng)格的(0,0)點(diǎn)。輪胎花紋制作涉及的多物體布爾運(yùn)算也是一個(gè)容易出錯(cuò)的環(huán)節(jié),本節(jié)具體列舉了布爾運(yùn)算出錯(cuò)在各種情況下的解決方法。創(chuàng)建一個(gè)“高度細(xì)分?jǐn)?shù)”為“4”的管狀體,把外輪的結(jié)構(gòu)線拉開并調(diào)整為鼓起。選擇內(nèi)圈的面,擠出一個(gè)厚度。添加兩條結(jié)構(gòu)線,再擠出一個(gè)厚度。制作輪胎花紋。建模流程涉及物件旋轉(zhuǎn)復(fù)制,在坐標(biāo)原點(diǎn)操作會比較方便。將車輪移動(dòng)到柵格坐標(biāo)的(0,0)點(diǎn);倒角結(jié)構(gòu)邊,如圖6-87所示。再執(zhí)行“網(wǎng)格>平滑”命令,使輪胎更圓滑(小貼士:先倒角再平滑是為了卡線,保證平滑后結(jié)構(gòu)線不會松)。然后創(chuàng)建一個(gè)小立方體,調(diào)整結(jié)構(gòu)點(diǎn)。選擇小立方體,按“D”鍵把物體坐標(biāo)軸調(diào)到柵格的(0,0)點(diǎn)。執(zhí)行“編輯>特殊復(fù)制”命令,選擇沿x軸旋轉(zhuǎn)45度,“副本數(shù)”為“7”,復(fù)制出一圈小立方體。執(zhí)行“網(wǎng)格>結(jié)合”命令合并這8個(gè)立方體,按“Ctrl+D”組合鍵復(fù)制一份;在通道盒中設(shè)置沿x軸縮放“-1”;推到對面并略旋轉(zhuǎn)。將兩圈16個(gè)小立方體通過執(zhí)行“網(wǎng)格>結(jié)合”命令合并為一個(gè)物體。先后選擇車輪物體和結(jié)合后的小立方體,執(zhí)行“網(wǎng)格>布爾>差集”命令,輪胎紋理制作完成(小貼士:建模有時(shí)會遇到布爾運(yùn)算出錯(cuò)問題,這是由于計(jì)算條件過于復(fù)雜或者發(fā)生沖突。要解決這個(gè)問題,盡量讓布爾運(yùn)算的條件變得簡潔。通常做法是:每次布爾運(yùn)算前,將物體的創(chuàng)建歷史參數(shù)刪除;如果要操作的對象是多個(gè),而且彼此之間沒有重疊部分,則最好先將這些對象合并為一個(gè)物體后再進(jìn)行布爾運(yùn)算,減少運(yùn)算次數(shù);如果要進(jìn)行布爾運(yùn)算的對象是多個(gè),而且彼此有重疊部分,則最好逐個(gè)對象進(jìn)行布爾運(yùn)算,避免產(chǎn)生計(jì)算沖突。有時(shí)嘗試選用舊版布爾算法,反轉(zhuǎn)法線或逐一變換差集、并集、交集等模式,也可得到想要的布爾運(yùn)算結(jié)果)。復(fù)制一份螺釘模型放置到中心,并制作墊環(huán)結(jié)構(gòu)。對墊環(huán)結(jié)構(gòu)進(jìn)行倒角和平滑,再加上8顆小釘子。車輪制作完成。四、本授課單元教學(xué)手段與方法:演示法、講授法、舉例法、指導(dǎo)實(shí)訓(xùn)法。教師先進(jìn)行教學(xué)示范,學(xué)生上機(jī)操作。五、本授課單元思考題、討論題、作業(yè):練習(xí):玩具車駕駛艙模型六、本授課單元參考資料(含參考書、文獻(xiàn)等,必要時(shí)可列出)[1]陳恒編著,《三維動(dòng)畫+游戲建模案例教程》,人民郵電出版社,2024年出版

三維動(dòng)畫技術(shù)課程教案6授課類型__理論課__授課時(shí)間4節(jié)一、授課題目(教學(xué)章節(jié)或主題):機(jī)械建模3:渲染二、本授課單元教學(xué)目標(biāo)或要求:1、了解機(jī)械形態(tài)的造型特征,掌握機(jī)械造型的建模思路,學(xué)習(xí)機(jī)械建模的工具運(yùn)用和制作技巧;2、根據(jù)參考的實(shí)體模型,完成數(shù)字模型制作,提高自主解決問題的能力。三、本授課單元教學(xué)內(nèi)容(包括基本內(nèi)容、重點(diǎn)、難點(diǎn),以及引導(dǎo)學(xué)生解決重點(diǎn)難點(diǎn)的方法、例題等):基本內(nèi)容:玩具車的渲染重點(diǎn):三視圖的導(dǎo)入和調(diào)整、利用布爾運(yùn)算工具制作復(fù)雜造型、利用面片擠出厚度、改變物體軸心位置后的旋轉(zhuǎn)復(fù)制、產(chǎn)品效果的渲染、渲染時(shí)的補(bǔ)光遮光技巧等難點(diǎn):布爾運(yùn)算、插入循環(huán)性邊、倒角、擠出等指令的運(yùn)用具體內(nèi)容:玩具車的渲染Arnold渲染器是一款基于物理算法的電影級別渲染引擎,也是當(dāng)前很多電影公司及工作室使用的主流渲染器。Arnold渲染的核心操作是“燈光+材質(zhì)”。本案例介紹的渲染方法由兩個(gè)環(huán)節(jié)構(gòu)成。一個(gè)環(huán)節(jié)是在渲染設(shè)置里設(shè)置:選擇渲染器類型,設(shè)置渲染尺寸,增加模擬環(huán)境光,調(diào)整渲染精度等。另一個(gè)環(huán)節(jié)是在材質(zhì)編輯器(HyperShade)里設(shè)置:選擇合適的材質(zhì)球,調(diào)整顏色等。(1)Arnold白模渲染材質(zhì)編輯器設(shè)置。執(zhí)行“窗口>渲染編輯器>Hypershade”命令,創(chuàng)建“Arnold>Shader(著色器)>aiAmbientOcclusion(環(huán)境光遮擋)”材質(zhì)球。先選物體,再按住鼠標(biāo)右鍵,將該材質(zhì)球拖曳到物體上,即可將材質(zhì)球賦予物體。如需提高渲染精度,則雙擊該材質(zhì)球打開屬性欄,把“AmbientOcclusionAttributes(環(huán)境光遮擋屬性)”欄下的“Samples(采樣)”調(diào)為“5”。提高渲染精度后會增加渲染時(shí)間。渲染器設(shè)置。執(zhí)行“窗口>渲染編輯器>渲染設(shè)置”命令,在“使用以下渲染器渲染”下拉列表中選擇“ArnoldRenderer”,白模渲染即可完成。在Arnold渲染器中也可設(shè)置渲染品質(zhì)。展開“Sampling(采樣)”欄,把“Camera(AA)”由默認(rèn)的“3”改為“5”(小貼士:把采樣數(shù)值調(diào)高,可以減少噪波,提高渲染精度,但也會大幅加長渲染時(shí)間;建議在渲染測試階段保留默認(rèn)參數(shù),渲染最終效果時(shí)再調(diào)高數(shù)值)。豐富渲染層次的設(shè)置。雖然白模渲染基本完成,但一些邊緣部分可能由于缺少對比物而產(chǎn)生過度曝光的現(xiàn)象,看不清具體結(jié)構(gòu)。此時(shí)可以創(chuàng)建一些輔助物體進(jìn)行遮光或用于產(chǎn)生投影、折射、反射等效果。給壓路機(jī)玩具車增加一個(gè)展臺模型和兩塊擋光板,豐富渲染的層次感。兩塊擋光板對壓輪和駕駛艙頂面進(jìn)行了部分擋光,可以突出側(cè)方的主光源,讓渲染時(shí)車的體面結(jié)構(gòu)更清晰。若擋光板離物體較近,容易擋住物體,則可以將擋光板設(shè)置為自身不進(jìn)行渲染,但仍能產(chǎn)生投影、折射、反射效果。單擊擋光板,賦予其和工程車相同的材質(zhì),在“屬性編輯器>pCubeShape1>渲染統(tǒng)計(jì)信息”欄中取消勾選“主可見性”選項(xiàng)。(2)Arnold著色渲染材質(zhì)編輯器設(shè)置。執(zhí)行“窗口>渲染編輯器>Hypershade”命令,創(chuàng)建“Arnold>Shader(著色器)>aiStandardSurface(標(biāo)準(zhǔn)曲面著色)”材質(zhì)球。雙擊材質(zhì)球打開屬性欄,將“Base(基礎(chǔ)屬性)”欄的“Color(顏色)”調(diào)整為中灰色,“Specular(鏡面反射)”欄的“Roughness(粗糙度)”設(shè)置為0,如圖6-121所示。(小貼士:Roughness數(shù)值體現(xiàn)物體表面的光滑程度,如玻璃、金屬等表面光滑的物體的Roughness可為0,水泥墻之類體表粗糙的物體的Roughness可為1)用同樣的操作創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì)球,“Color”為黑色,“Roughness”為0.5;再創(chuàng)建另一個(gè)材質(zhì)球,“Color”為橙色,“Roughness”為0。把黑色材質(zhì)賦予輪胎和駕駛艙,把橙色材質(zhì)賦予車身主體和車輪的圓環(huán);把中灰色材質(zhì)賦予展臺和玩具車的其余部分。渲染器設(shè)置。執(zhí)行“窗口>渲染編輯器>渲染設(shè)置”命令,在“使用以下渲染器渲染”下拉列表中選擇“ArnoldRenderer”;展開“Sampling”欄,把“Camera(AA)”由默認(rèn)的“3”改為“5”,調(diào)高渲染精度;展開“Environment”欄,在“Background(Legacy)”欄中選擇“CreatePhysicalSkyShader”(進(jìn)行打光選擇時(shí),顯示“CreatePhysicalSkyShader”,選擇確定之后,顯示“aiPhysicalSky”),創(chuàng)建一個(gè)物理天光。(小貼士:添加光之前,場景是漆黑一片無渲染效果;添加光后,物體白模渲染的背景就不再是黑色)此時(shí)進(jìn)行渲染,畫面會比較暗,這是因?yàn)榄h(huán)境光的強(qiáng)度不夠??蓡螕簟癇ackground(Legacy)”右側(cè)的小箭頭,激活aiPhysicalSky屬性,把“Intensity(光強(qiáng)度)”設(shè)置為9。設(shè)置合適的渲染尺寸進(jìn)行渲染。在保存圖像時(shí),勾選“已管理顏色的圖像”選項(xiàng),以避免出現(xiàn)偏色。四、本授課單元教學(xué)手段與方法:演示法、講授法、舉例法、指導(dǎo)實(shí)訓(xùn)法。教師先進(jìn)行教學(xué)示范,學(xué)生上機(jī)操作。五、本授課單元思考題、討論題、作業(yè):練習(xí):購買一個(gè)玩具載具模型,參照形狀進(jìn)行建模和渲染六、本授課單元參考資料(含參考書、文獻(xiàn)等,必要時(shí)可列出)[1]陳恒編著,《三維動(dòng)畫+游戲建模案例教程》,人民郵電出版社,2024年出版

三維動(dòng)畫技術(shù)課程教案7授課類型__理論課__授課時(shí)間4節(jié)一、授課題目(教學(xué)章節(jié)或主題):角色建模1:頭像建模二、本授課單元教學(xué)目標(biāo)或要求:1、學(xué)習(xí)游戲角色的頭部、軀體、衣物等的建模方法;2、理解頭部和軀體的布線原理;三、本授課單元教學(xué)內(nèi)容(包括基本內(nèi)容、重點(diǎn)、難點(diǎn),以及引導(dǎo)學(xué)生解決重點(diǎn)難點(diǎn)的方法、例題等):基本內(nèi)容:卡通角色的頭部建模重點(diǎn):控制面數(shù)、眼睛的布線、頭發(fā)布線時(shí)概括塑造、手臂和身體的銜接方法等。難點(diǎn):頭部的基本布線具體內(nèi)容:(1)頭部基本形建模執(zhí)行“視圖>圖像平面>導(dǎo)入圖像”命令,分別在前視圖和側(cè)視圖導(dǎo)入醫(yī)療護(hù)士的參考圖片,將參考圖向后推遠(yuǎn),并放進(jìn)一個(gè)新層中。創(chuàng)建一個(gè)“軸向細(xì)分?jǐn)?shù)”為“16”,“高度細(xì)分?jǐn)?shù)”為“10”的球體,移動(dòng)到頭部位置并縮放到合適大小。只留球體的一條豎環(huán)面,刪除多余的面。執(zhí)行“編輯>特殊復(fù)制選項(xiàng)”命令,沿著x軸做鏡像實(shí)例復(fù)制。在側(cè)視圖中調(diào)整內(nèi)側(cè)的點(diǎn)以對應(yīng)頭部輪廓。選擇內(nèi)側(cè)的線進(jìn)行擠出并縮小,眉、眼、鼻、嘴等部分盡量在同一豎線上所示。選擇內(nèi)側(cè)的線進(jìn)行擠壓。選擇內(nèi)側(cè)中間的左右各4段線,相向擠出,再合并頂點(diǎn),眉、眼、鼻、口等部位形成閉環(huán)。執(zhí)行“網(wǎng)格工具>附加到多邊形”命令,補(bǔ)面填充頭部空缺的部分。根據(jù)參考圖,執(zhí)行“多切割”命令,在下巴處添加橫、縱各一條結(jié)構(gòu)線所示。(2)五官建模執(zhí)行“多切割”命令,添加兩條縱線,調(diào)整最左側(cè)的縱線以對應(yīng)鼻子、嘴巴,調(diào)整最右側(cè)的縱線以對應(yīng)眼睛外圍,調(diào)整中間兩條縱線以對應(yīng)眼睛中部。圍繞眼睛形狀添加8條結(jié)構(gòu)線。將8條結(jié)構(gòu)線的頂點(diǎn)分別與眉部、鼻部連接,并添加鼻頭結(jié)構(gòu)。添加眼睛的外框結(jié)構(gòu),在側(cè)視圖中將眼窩向內(nèi)推進(jìn),突出鼻子和臉頰。在側(cè)面做出耳朵的根部布線,耳朵高度為眼睛中上部至人中的距離(小貼士:正常成人臉型的耳朵上端對齊眉毛,下端對齊鼻子;但卡通兒童的眼睛較大而且位置低,耳朵如按成人比例造型就顯得過大,因此一般卡通兒童的耳朵上端對齊眼睛上端,下端對齊鼻子或人中部位即可)。在底部添加脖子的結(jié)構(gòu)線,并調(diào)整下巴處的縱向布線。分別擠出脖子和耳朵的外形。添加嘴唇結(jié)構(gòu)線和下巴結(jié)構(gòu)線,拉出立體感,并調(diào)整耳朵的布線;整體調(diào)整外形,突出小下巴和臉蛋,頭部和五官的建模完成。(小貼士:如果卡通形象的口部特意追求圓滑、簡潔的設(shè)計(jì)感,則可以不添加嘴部和下巴的結(jié)構(gòu)線;初學(xué)者建模時(shí)如果臉部有些地方起伏不夠流暢,則可以用軟選擇模式進(jìn)行調(diào)整,也可以平滑后執(zhí)行“網(wǎng)格工具>雕刻工具”命令,選擇凸起和平滑工具配合調(diào)整)四、本授課單元教學(xué)手段與方法:演示法、講授法、舉例法、指導(dǎo)實(shí)訓(xùn)法。教師先進(jìn)行教學(xué)示范,學(xué)生上機(jī)操作。五、本授課單元思考題、討論題、作業(yè):練習(xí):角色的頭部建模六、本授課單元參考資料(含參考書、文獻(xiàn)等,必要時(shí)可列出)[1]陳恒編著,《三維動(dòng)畫+游戲建模案例教程》,人民郵電出版社,2024年出版

三維動(dòng)畫技術(shù)課程教案8授課類型__理論課__授課時(shí)間4節(jié)一、授課題目(教學(xué)章節(jié)或主題):角色建模1:軀體建模二、本授課單元教學(xué)目標(biāo)或要求:1、學(xué)習(xí)游戲角色的頭部、軀體、衣物等的建模方法;2、理解頭部和軀體的布線原理;三、本授課單元教學(xué)內(nèi)容(包括基本內(nèi)容、重點(diǎn)、難點(diǎn),以及引導(dǎo)學(xué)生解決重點(diǎn)難點(diǎn)的方法、例題等):基本內(nèi)容:卡通角色的軀體建模重點(diǎn):控制面數(shù)、眼睛的布線、頭發(fā)布線時(shí)概括塑造、手臂和身體的銜接方法等。難點(diǎn):軀體四肢的基本布線具體內(nèi)容:(1)軀體建模創(chuàng)建一個(gè)“高度細(xì)分?jǐn)?shù)”為“8”的棱柱,把截面調(diào)整為中間長、兩側(cè)短的形狀。加線大致調(diào)出胸部和腹部。向上擠出肩膀大致形狀,對著前、側(cè)視圖調(diào)整結(jié)構(gòu)線,收腹,突出胸部。刪去一半模型,再進(jìn)行對稱的實(shí)例復(fù)制。然后在胸部加結(jié)構(gòu)線,把胳膊處調(diào)成八邊形形狀。在胸部側(cè)方加一條結(jié)構(gòu)線,保證胸部的形狀能隆起不塌。在腰腹部加結(jié)構(gòu)線,調(diào)整結(jié)構(gòu)。后背有衣服遮住,因此結(jié)構(gòu)線可以適當(dāng)合并。(2)手臂建模手臂可以單獨(dú)做好再與身體合并。創(chuàng)建一個(gè)六棱柱,按照參考圖傾斜縮放六棱柱,加環(huán)狀結(jié)構(gòu)線做出手臂的大體起伏,手肘的關(guān)節(jié)處有3條結(jié)構(gòu)線以方便進(jìn)行動(dòng)作。手掌也可以單獨(dú)建模。復(fù)制手臂末端的面片,向前擠出三次,調(diào)整結(jié)構(gòu)點(diǎn)做出手掌和并攏彎曲手指的體塊。擠出拇指根部大形。調(diào)整手掌布線,并擠出拇指大形。調(diào)整拇指大形和掌心的布線,然后進(jìn)行減面。分別刪去手臂和手掌的橫截面,調(diào)整位置將它們合并在一起,并合并相應(yīng)的點(diǎn)。刪去軀體與手臂連接處的面,拼接手臂和軀體,實(shí)例復(fù)制出另一半的模型。(3)腿部建模創(chuàng)建一個(gè)六棱柱,調(diào)整為大腿的形狀。刪去頂面,向上擠出大腿根部,再橫向擠出襠部,在大腿后部加結(jié)構(gòu)線,做出臀部結(jié)構(gòu)。將大腿與上半身合并。將大腿與上半身合并。擠出靴口的厚度,再向下擠出靴子的折邊;把剛才提取出的面的中點(diǎn)往下拉,做出縱深。不要把做這個(gè)縱深用的面和靴子的點(diǎn)焊接在一起,避免產(chǎn)生非流形幾何體。將頭、軀體、靴子合并。四、本授課單元教學(xué)手段與方法:演示法、講授法、舉例法、指導(dǎo)實(shí)訓(xùn)法。教師先進(jìn)行教學(xué)示范,學(xué)生上機(jī)操作。五、本授課單元思考題、討論題、作業(yè):練習(xí):角色的頭部建模六、本授課單元參考資料(含參考書、文獻(xiàn)等,必要時(shí)可列出)[1]陳恒編著,《三維動(dòng)畫+游戲建模案例教程》,人民郵電出版社,2024年出版

三維動(dòng)畫技術(shù)課程教案9、10授課類型__理論課__授課時(shí)間8節(jié)一、授課題目(教學(xué)章節(jié)或主題):角色拓?fù)涠?、本授課單元教學(xué)目標(biāo)

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