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-1-中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈上下游及現(xiàn)狀分析一、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)定義及分類(lèi)電子競(jìng)技(簡(jiǎn)稱(chēng)“電競(jìng)”)是以電子設(shè)備為依托,以電子游戲?yàn)楹诵牡囊环N體育競(jìng)技類(lèi)活動(dòng)。它是一種區(qū)別于傳統(tǒng)體育的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,是數(shù)字技術(shù)例如5G、人工智能、VR技術(shù)等高速發(fā)展的產(chǎn)物。我國(guó)電子競(jìng)技分類(lèi)有多種方法。根據(jù)對(duì)國(guó)外部分國(guó)家的電子競(jìng)技分類(lèi)情況研究發(fā)現(xiàn),目前國(guó)際上已經(jīng)將電子競(jìng)技劃分為兩類(lèi):第一類(lèi)是傳統(tǒng)體育所包含的游戲類(lèi)項(xiàng)目,如星際爭(zhēng)霸、魔獸爭(zhēng)霸;第二類(lèi)是以電子游戲?yàn)橹饕獌?nèi)容的游戲類(lèi)項(xiàng)目,如英雄聯(lián)盟和DOTA。二、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)政策近年來(lái)我國(guó)政府針對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)出臺(tái)了諸多利好政策,如2021年2月“電子競(jìng)技員”國(guó)家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)正式出臺(tái),電子競(jìng)技員有了明確的從業(yè)“門(mén)檻”,其職業(yè)教育培訓(xùn)和人才技能鑒定,亦首次獲得官方評(píng)價(jià)依據(jù)。2023年3月31日,中央廣播電視總臺(tái)國(guó)家電子競(jìng)技發(fā)展研究院揭牌儀式在京舉行。此次總臺(tái)成立國(guó)家電子競(jìng)技發(fā)展研究院,旨在落實(shí)青少年防沉迷要求,促進(jìn)電競(jìng)文化正向傳播,助力電競(jìng)產(chǎn)業(yè)行業(yè)健康有序發(fā)展。三、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀1、全球根據(jù)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)研究院指導(dǎo)發(fā)布的《2023全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》披露的“電競(jìng)產(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展指數(shù)”,在9個(gè)重點(diǎn)國(guó)家和地區(qū)中,中國(guó)綜合排名居于首位,美國(guó)與韓國(guó)緊隨其后。中、美、韓三國(guó)在全球電競(jìng)發(fā)展綜合實(shí)力中居于領(lǐng)跑地位。2、中國(guó)我國(guó)電競(jìng)行業(yè)收入規(guī)模從2017年的772.82億元迅速增長(zhǎng)至2021年的1445.03億元,年復(fù)合增速達(dá)到13.33%。2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入減少至1445.03億元,同比下降14%,下降的原因除整體游戲市場(chǎng)低迷相似原因外,也與缺乏爆款電競(jìng)游戲新品有關(guān);此外疫情影響電競(jìng)線下活動(dòng)的舉辦。2023年1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入為759.93億元,較2022年同期下降0.66%。2023年1-6月,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入中,電競(jìng)游戲收入占比達(dá)84.84%;電競(jìng)游戲直播收入占比12.03%;賽事、俱樂(lè)部以及其他收入占比分別為1.35%、1.09%和0.68%。電競(jìng)用戶穩(wěn)健增長(zhǎng)。根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委數(shù)據(jù),中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模于2022年達(dá)到4.88億人次,電競(jìng)用戶增速減緩。2023年1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模為4.87億,同比下降0.02%。隨著電競(jìng)成為杭州亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目、加之元宇宙、web3.0等新興技術(shù)持續(xù)為電競(jìng)行業(yè)賦能,電競(jìng)市場(chǎng)仍有較大的發(fā)展空間。2022年,中國(guó)國(guó)內(nèi)共舉辦了108項(xiàng)電子競(jìng)技賽事,較2021年減少18項(xiàng)。從電子競(jìng)技賽事的舉辦形式來(lái)看,有38%的電子競(jìng)技賽事采用線上辦賽形式,有31%的電子競(jìng)技賽事采用線下辦賽形式,有31%的電子競(jìng)技賽事采用線上+線下結(jié)合的辦賽形式。預(yù)計(jì)未來(lái)隨著產(chǎn)業(yè)持續(xù)加碼和大眾認(rèn)可度提升,中國(guó)電競(jìng)賽事市場(chǎng)將重回高增長(zhǎng)狀態(tài)。四、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈1、產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)經(jīng)過(guò)數(shù)年時(shí)間的發(fā)展,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈已趨于成熟,各環(huán)節(jié)專(zhuān)業(yè)化和細(xì)化程度較高,但其基本結(jié)構(gòu)仍然是:上游——游戲內(nèi)容提供方,中游——賽事舉辦方和內(nèi)容制作方,下游——內(nèi)容傳播方。除此之外,整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈還涉及到政策監(jiān)管、電商渠道、商業(yè)贊助等環(huán)節(jié)。2、用戶畫(huà)像電競(jìng)作為一項(xiàng)新興運(yùn)動(dòng)娛樂(lè)方式開(kāi)始普及。年輕群體為電競(jìng)行業(yè)的核心客群,長(zhǎng)期成長(zhǎng)性較好。2022年,在中國(guó)電子競(jìng)技用戶中,男性用戶占比56.4%,女性用戶占比43.6%。從年齡分布上看,年齡在25-34歲的用戶數(shù)量最多,在45歲及以上的電子競(jìng)技用戶最少。五、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展建議1、以政府為主導(dǎo),營(yíng)造良好局面當(dāng)前,對(duì)于我國(guó)電競(jìng)行業(yè)社會(huì)認(rèn)可度低的問(wèn)題而言,政府是“破局”的關(guān)鍵所在。政府積極和正確的干預(yù),往往能夠引領(lǐng)社會(huì)偏見(jiàn)的轉(zhuǎn)變,為電競(jìng)行業(yè)營(yíng)造良好的發(fā)展居民。而事實(shí)證明,社會(huì)對(duì)于電競(jìng)行業(yè)認(rèn)知的轉(zhuǎn)變能夠促進(jìn)電競(jìng)行業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展。國(guó)務(wù)院以及國(guó)家體育總局在近些年紛紛出臺(tái)了相關(guān)政策,強(qiáng)調(diào)要全面推進(jìn)電子競(jìng)技健康發(fā)展,促進(jìn)電子競(jìng)技相關(guān)消費(fèi),這也體現(xiàn)了國(guó)家對(duì)于電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的重視,可以預(yù)見(jiàn)的是,在國(guó)家的肯定以及大力支持下,電競(jìng)行業(yè)也會(huì)被更多人所認(rèn)可。2、以自主為方向,促進(jìn)創(chuàng)新研發(fā)對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),它的潛力巨大。如今,備受?chē)?guó)人喜愛(ài)的英雄聯(lián)盟、DOTA2以及PUBG等優(yōu)秀都是出自一些外企之手,國(guó)內(nèi)可以“拿得出手”的電競(jìng)游戲產(chǎn)品少之又少。黨的十九大報(bào)告當(dāng)中并且指出,“創(chuàng)新是第一動(dòng)力”,面對(duì)國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)缺少自主創(chuàng)新產(chǎn)品的現(xiàn)實(shí)問(wèn)題,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與行業(yè)也要高瞻遠(yuǎn)矚,以自主研發(fā)為方向,促進(jìn)創(chuàng)新研發(fā),從而讓創(chuàng)新賦予電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與行業(yè)不竭的發(fā)展動(dòng)力。3、以高校為助力,培養(yǎng)優(yōu)質(zhì)人才在
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