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線上遊戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)觀察與研究探討張?jiān)P掖缶V遊戲的組成線上遊戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)產(chǎn)業(yè)觀察產(chǎn)品行銷模式比較整體營(yíng)收支出結(jié)構(gòu)分析產(chǎn)品行銷組合網(wǎng)路使用行為調(diào)查國(guó)內(nèi)線上遊戲研究未來(lái)研究方向的組成程式企劃美術(shù)行銷音樂(lè)測(cè)試客服線上遊戲產(chǎn)業(yè)觀察透過(guò)網(wǎng)際網(wǎng)路所進(jìn)行的連線遊戲,無(wú)論兩人、三人、甚至是上萬(wàn)人,都通稱為網(wǎng)路遊戲,即為線上遊戲()。線上遊戲的啟肇於(;1980),意指存在於網(wǎng)路多人參加、玩家可以擴(kuò)張的互動(dòng)式角色扮演虛擬實(shí)境遊戲,是文獻(xiàn)記載中首次於網(wǎng)路上可以多人互動(dòng)之角色扮演遊戲,其介面以文字為主。國(guó)內(nèi)最早的線上遊戲是在2000年1月,華義國(guó)際代理日本的石器時(shí)代,運(yùn)用「主機(jī)代管」()的方式經(jīng)營(yíng)。線上遊戲號(hào)稱可以同時(shí)容納上萬(wàn)人連線,大多屬於角色扮演遊戲,玩家可以撰擇不同的角色扮演,可以提升自己的能力,更可以發(fā)展出國(guó)家或工會(huì)同盟等組織(虛擬社群)。不同角色擁有不同的屬性,而遊戲中的任務(wù)需要群體合作完成(如打怪),因此吸引許多玩家在虛擬世界中不斷結(jié)交好友,並享受合作完成任務(wù)的樂(lè)趣。如天堂、、網(wǎng)路三國(guó)、魔獸爭(zhēng)霸、暗黑破壞神、石器時(shí)代及金庸群俠等皆屬於這類型態(tài)之遊戲。2000年線上遊戲天堂,為在兩週即創(chuàng)造了20萬(wàn)的會(huì)員,並成為全臺(tái)第一套會(huì)員人數(shù)突破100萬(wàn)人網(wǎng)路遊戲。當(dāng)年度營(yíng)收4.1億元,2001年?duì)I收9.3億元,讓線上遊戲由邊緣的小產(chǎn)業(yè),一舉升級(jí)為與半導(dǎo)體、金融分平起平坐的主流產(chǎn)業(yè)。線上遊戲產(chǎn)業(yè)觀察全球前三大的線上遊戲銷售市場(chǎng)-美國(guó)、日本與英國(guó)。美國(guó)線上遊戲市場(chǎng)規(guī)模將從2003年的10億美元成長(zhǎng)至2008年的40億美元。
英國(guó)倫敦的報(bào)告指出,2003年全球傳統(tǒng)遊戲產(chǎn)值達(dá)180億美元,創(chuàng)下高峰,其中美國(guó)、日本與英國(guó)分佔(zhàn)全球前三大市場(chǎng),僅美、日兩國(guó)的銷售量就佔(zhàn)全球的20%,西歐市場(chǎng)約佔(zhàn)21%。中國(guó)大陸線上遊戲蓬勃發(fā)展,正逐漸趕上,預(yù)計(jì)中國(guó)線上遊戲市場(chǎng)2006年產(chǎn)值將達(dá)11億美元,比今年成長(zhǎng)7倍。資料來(lái)源:中央社,中國(guó)線上遊戲蓬勃發(fā)展估2006年產(chǎn)值大增,,931025。全球遊戲市場(chǎng)銷售額(資料來(lái)源:)超越好萊塢電影工業(yè)全球線上游戲產(chǎn)值144.4%資料來(lái)源:亞洲線上遊戲產(chǎn)值臺(tái)灣遊戲產(chǎn)值17103020303062003150480077002900單位百萬(wàn)資料來(lái)源:各地區(qū)遊戲產(chǎn)值比較產(chǎn)業(yè)觀察智冠(5478)大宇(6111)華義(3086)遊戲橘子(6180)昱泉(6169)現(xiàn)況預(yù)估每股盈餘13.36元每股盈餘2.18元每股盈餘3.57元每股盈餘0.41元每股盈餘1.04元現(xiàn)今股價(jià)86.031.5024.0020.2014.50去年?duì)I收26.6億元(92)不詳10.68億元(92)不詳不詳今年預(yù)估28.00億(93)5.29億(93)6.02億(93)20.13億(93)2.11億(93)市占率三成一成多一成多兩成不到一成2003成績(jī)每股盈餘12.02元每股盈餘3.03元每股盈餘3.19每股虧損1.6元每股虧損6.93元2002成績(jī)每股盈餘8.17元每股盈餘1.33元每股盈餘7.06每股盈餘7.51元每股虧損3.09元總會(huì)員數(shù)1000萬(wàn)不詳400萬(wàn)600萬(wàn)不詳同時(shí)在線40萬(wàn)不詳7萬(wàn)25萬(wàn)不詳轉(zhuǎn)入開(kāi)發(fā)自製為主手機(jī)手機(jī)代理為主產(chǎn)品行銷模式比較遊戲廠商主力遊戲(網(wǎng)路類)行銷方式行銷預(yù)算編列代理或自製智冠仙境傳說(shuō)、東方傳說(shuō)、金庸群俠傳、三國(guó)、戀愛(ài)盒子…等電視廣告、相關(guān)刊物及報(bào)紙廣告刊登、網(wǎng)咖與便利商店店頭海報(bào)及立牌;輔銷周邊商品贈(zèng)送、與頻道合作遊戲節(jié)目、與唱片業(yè)結(jié)合拍攝與舉辦造勢(shì)活動(dòng)。每款新遊戲提撥3千萬(wàn)、每套更新資料片1千萬(wàn)大多皆為自製,結(jié)合許多研發(fā)人才遊戲橘子天堂、椰子罐頭、戰(zhàn)場(chǎng)、混亂冒險(xiǎn)、無(wú)盡的任務(wù)、巨商…等電視廣告、相關(guān)刊物及報(bào)紙廣告刊登、網(wǎng)咖與便利商店店頭海報(bào)及立牌;輔銷周邊商品贈(zèng)送、與頻道合作遊戲節(jié)目、大型戶外看板、定期辦會(huì)員活動(dòng)、免費(fèi)光碟贈(zèng)送、提供報(bào)紙遊戲?qū)谌鎯?nèi)容、與唱片業(yè)結(jié)合拍攝與舉辦造勢(shì)活動(dòng)。採(cǎi)爆炸式行銷。新遊戲初期投入2千萬(wàn),逐遞減、定期辦活動(dòng)費(fèi)用約20~30萬(wàn)多以代理經(jīng)營(yíng)大宇資訊魔力寶貝、深邃幻想、軒轅劍網(wǎng)路版、超武俠大戰(zhàn)、仙劍奇?zhèn)b傳…等電視廣告、網(wǎng)咖與便利商店店頭海報(bào)及立牌、相關(guān)刊物及報(bào)紙廣告刊登。不固定先前多為代理為主,逐加高自製比例昱泉神甲奇兵、笑傲江湖、流星蝴蝶劍…等電視廣告、網(wǎng)咖與便利商店店頭海報(bào)及立牌、相關(guān)刊物及報(bào)紙廣告刊登。不固定具自製能力華義國(guó)際石器時(shí)代、A3、天下無(wú)雙、慾望城市、時(shí)空戰(zhàn)場(chǎng)、羽音…等電視廣告、提供獎(jiǎng)金挖角其他線上遊戲玩家、對(duì)網(wǎng)咖進(jìn)行免費(fèi)授權(quán)、網(wǎng)咖與便利商店店頭海報(bào)及立牌。提撥2千萬(wàn)的獎(jiǎng)金挖其他線上遊戲玩家、投入1千萬(wàn)對(duì)網(wǎng)咖做免費(fèi)授權(quán)先前多為代理為主,開(kāi)始嘗試高自製線上遊戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)好的更好壞的更壞智冠、大宇、華義、遊戲橘子、昱泉是臺(tái)灣五大線上遊戲公司,幾乎囊括臺(tái)灣八成以上市場(chǎng),剛公布2003年?duì)I運(yùn)成績(jī)單,第一名是智冠,每股稅前盈餘12.75元(遊戲橘子2003每股虧損1.6元;2002每股盈餘5.63元),超越關(guān)中,僅次於聯(lián)發(fā)科。排名第五的昱泉國(guó)際,每股稅前虧損6.8元。市場(chǎng)規(guī)模估計(jì)資策會(huì)資訊市場(chǎng)情報(bào)中心分析,今年(2004)臺(tái)灣遊戲軟體市場(chǎng)將首度突破100億元,達(dá)到111.4億元;線上遊戲的規(guī)模則達(dá)92.7億元,較去年成長(zhǎng)35%。中國(guó)網(wǎng)路遊戲市場(chǎng)正逐漸拓展中,去(2003)年中國(guó)網(wǎng)路遊戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)25.5億元,業(yè)界表示,未來(lái)3年內(nèi),中國(guó)網(wǎng)路遊戲產(chǎn)業(yè)將每年以115%左右的速度成長(zhǎng)。表2-3-1臺(tái)灣線上遊戲同時(shí)在線人數(shù)排名排名遊戲名發(fā)行商人數(shù)1天堂遊戲橘子180,0002仙境傳說(shuō)智冠科技110,0003金庸群俠傳智冠科技90,0004魔力寶貝大宇科技45,0005石器時(shí)代義華國(guó)際35,0006奇蹟因思銳30,000資料來(lái)源:數(shù)位時(shí)代雙週刊(2003)整體營(yíng)收支出結(jié)構(gòu)分析總成本=遊戲取得成本+經(jīng)營(yíng)成本遊戲取得成本=遊戲開(kāi)發(fā)成本遊戲代理簽約金(約0.2億-0.5億)經(jīng)營(yíng)成本=編修維護(hù)+(頻寬/主機(jī)代管/人員)+(行銷/宣傳費(fèi)用)總收入=點(diǎn)數(shù)卡販?zhǔn)?相關(guān)產(chǎn)品銷售+版權(quán)出售+委託代工獲利盈餘=總收入-總成本-拆帳利潤(rùn)(約20%)例公司研發(fā)約2000萬(wàn),系統(tǒng)工程部每月支出5x10=50萬(wàn),客服和每月支出2.5x20=50萬(wàn),主機(jī)在中型規(guī)模需5000萬(wàn)以上,光這樣就需要近7100萬(wàn)了!尚不包括:每月在雜誌曝光和特約作者稿件,在電視廣告或節(jié)目專案規(guī)劃,宣傳活動(dòng)費(fèi)用…等(電玩展就智冠一家廠商就投入了約800萬(wàn)的整體宣傳費(fèi)用)以遊戲橘子的「爆炸式行銷」為例,初期投如約新臺(tái)幣2千萬(wàn)的促銷費(fèi)用,而後再慢慢縮減預(yù)算以及行銷方式,並定期舉辦會(huì)員活動(dòng);而智冠則是在每發(fā)行一套新遊戲時(shí),投入約3千萬(wàn)的行銷預(yù)算,並且在更新資料片時(shí),再投入1千萬(wàn)的推廣費(fèi)用。競(jìng)賽的分類策略格鬥動(dòng)作角色扮演解謎冒險(xiǎn)運(yùn)動(dòng)
戰(zhàn)爭(zhēng)益智簡(jiǎn)稱遊戲類型例子競(jìng)賽極速賽車策略三國(guó)誌動(dòng)作瑪麗兄弟;軍曹2冒險(xiǎn)惡靈古堡運(yùn)動(dòng)籃球高手角色扮演天翼之鏈格鬥七龍珠解謎古墓奇兵戰(zhàn)爭(zhēng)魔獸爭(zhēng)霸;星海爭(zhēng)霸益智大富翁的分類的分類的分類
的分類線上遊戲產(chǎn)品特性線上遊戲與一般的商品或服務(wù)有明顯的差異:特有的成本結(jié)構(gòu)-高開(kāi)發(fā)成本,高經(jīng)營(yíng)成本,代理成本更昂貴。經(jīng)驗(yàn)性產(chǎn)品-必須經(jīng)過(guò)玩家親身體驗(yàn)後,才能肯定產(chǎn)品的價(jià)值。通常新產(chǎn)品推出到試用三個(gè)月間為玩家體驗(yàn)期。到第三個(gè)月該產(chǎn)品的玩家人數(shù)及規(guī)模達(dá)到上限,不再成長(zhǎng)。以時(shí)間為主的收益模式-玩家在遊戲上佇留越久,收益越多。因此,線上遊戲本身的黏著度(好玩與否)、系統(tǒng)的穩(wěn)定性及服務(wù)態(tài)度都是業(yè)著所關(guān)注的經(jīng)營(yíng)重點(diǎn)。產(chǎn)品消費(fèi)具排他性-玩家沉浸於某項(xiàng)遊戲時(shí),無(wú)法同時(shí)消費(fèi)其他項(xiàng)產(chǎn)品,具有時(shí)間排他性。社群規(guī)模具雪球效應(yīng)-遊戲的社群的經(jīng)營(yíng)是影響遊戲市場(chǎng)接受性的關(guān)鍵,社群人口越多的遊戲其生命週期會(huì)越長(zhǎng),而社群人口稀少的遊戲產(chǎn)品會(huì)在很短的時(shí)間內(nèi)消失於市場(chǎng)中。4P行銷組合產(chǎn)品行銷組合4P行銷組合行銷策略新產(chǎn)品開(kāi)發(fā)品牌與商標(biāo)服務(wù)產(chǎn)品線規(guī)劃通路類型通路密度通路成員物流訂價(jià)目標(biāo)成本結(jié)構(gòu)競(jìng)爭(zhēng)者定價(jià)定價(jià)方法與策略廣告促銷人員銷售公共關(guān)係與公共報(bào)導(dǎo)年齡層性別職業(yè)別選擇目標(biāo)市場(chǎng)目標(biāo)市場(chǎng)策略產(chǎn)品特性定位產(chǎn)品價(jià)格定位網(wǎng)路使用行為調(diào)查資料來(lái)源:93.01臺(tái)灣寬頻網(wǎng)路使用調(diào)查計(jì)畫臺(tái)灣廠商的優(yōu)勢(shì)
武俠題材劇本撰寫中國(guó)文化背景製作經(jīng)驗(yàn)中國(guó)市場(chǎng)知名度中國(guó)市場(chǎng)熟悉度臺(tái)灣廠商的優(yōu)勢(shì)語(yǔ)言生活對(duì)中國(guó)文化的了解平臺(tái)開(kāi)發(fā)技術(shù)中國(guó)政府的態(tài)度高階人才需求技術(shù)管理行銷客服中國(guó)線上遊戲5大害外掛私服盜號(hào)團(tuán)練中國(guó)政府的政策國(guó)內(nèi)線上遊戲研究強(qiáng)化線上遊戲吸引力之策略研究盧貞吟,成功大學(xué)工業(yè)管理學(xué)研究所碩士論文(2002)以傳統(tǒng)問(wèn)卷調(diào)查方式進(jìn)行研究;以天堂遊戲玩家為研究對(duì)象。線上遊戲使用者行為研究許晉龍,臺(tái)灣科技大學(xué)資訊管理研究所博士論文(2003);引用廣泛使用於預(yù)測(cè)使用者接受資訊科技的技術(shù)接受模型();加入「社會(huì)影響(關(guān)鍵多數(shù))」及「神迷經(jīng)驗(yàn)(心流理論)」二個(gè)因素,以了解玩家接受網(wǎng)路遊戲的影響因素。線上遊戲族群之消費(fèi)者決策型態(tài)與忠誠(chéng)度行為研究孫定葉,實(shí)踐大學(xué)企業(yè)管理研究所碩士論文(2003)運(yùn)用消費(fèi)者決策型態(tài)量表,驗(yàn)證線上遊戲族群之消費(fèi)者決策型態(tài)與忠誠(chéng)度行為為何量化實(shí)證研究方法,提出假設(shè)、呈現(xiàn)架構(gòu)圖,再利用問(wèn)卷去驗(yàn)證假設(shè)。線上遊戲價(jià)值創(chuàng)造、顧客感受、價(jià)值獲取的關(guān)聯(lián)性研究駱坤民,銘傳大學(xué)管理科學(xué)研究所碩士論文(2003)探討玩家創(chuàng)造價(jià)值-讓玩家願(yuàn)意繼續(xù)留佇於遊戲中(遊戲的過(guò)程是有的);使用因素分析、相關(guān)分析、迴歸分析、路徑分析、單因子變異數(shù)分析等統(tǒng)計(jì)分析方法進(jìn)行資料分析,並對(duì)提出之研究假設(shè)進(jìn)行驗(yàn)證。國(guó)內(nèi)線上遊戲研究線上遊戲使用者轉(zhuǎn)換因素之研究張意珮,元智大學(xué)資訊管理研究所碩士論文(2002)研究者觀察臺(tái)灣線上遊戲產(chǎn)業(yè)已邁入第三年,玩家的轉(zhuǎn)換行為將是未來(lái)線上遊戲最重要的經(jīng)營(yíng)課題??蛻舻霓D(zhuǎn)換行為對(duì)於企業(yè)市場(chǎng)佔(zhàn)有率和收益都會(huì)造成負(fù)面的影響,找出轉(zhuǎn)換因素、降低顧客轉(zhuǎn)換率,確實(shí)對(duì)於提高利潤(rùn)有實(shí)質(zhì)上的貢獻(xiàn)。了解目前線上遊戲使用者用戶特徵、使用行為及參考群體影響,並擬探討不同特性與參考群體影響之線上遊戲玩家在評(píng)估滿意度、後悔度和轉(zhuǎn)換障礙上的差異,進(jìn)而研究上述各項(xiàng)評(píng)估結(jié)果與玩家轉(zhuǎn)換意願(yuàn)評(píng)估之間的關(guān)係。臺(tái)灣大型多人線上遊戲沉浸玩家之消費(fèi)者轉(zhuǎn)換行為研究李冠佑,元智大學(xué)資訊傳播學(xué)系碩士論文(2004)探討玩家本身在沉浸狀態(tài)中對(duì)大型多人線上遊戲轉(zhuǎn)換行為之研究.針對(duì)遊戲滿意度以遊戲設(shè)計(jì)、遊戲連線品質(zhì)、遊戲管理者服務(wù)與客戶服務(wù)四大構(gòu)面進(jìn)行問(wèn)項(xiàng)設(shè)計(jì),以找出決定使用者轉(zhuǎn)換行為最具影響構(gòu)面。研究考量轉(zhuǎn)換障礙(精神轉(zhuǎn)換成本、時(shí)間轉(zhuǎn)換成本)對(duì)轉(zhuǎn)換意願(yuàn)之評(píng)估,惟此部分並未進(jìn)行問(wèn)卷調(diào)查,納入該研究實(shí)證中。線上遊戲玩家心智模式及其行銷應(yīng)用之研究謝佩如,世新大學(xué)資訊傳播學(xué)系碩士論文(2004)以隱喻抽取技術(shù)為研究工具,深入玩家心裡想法,並希望從不同的層面,掌握線上遊戲玩家們的深沉想法。透過(guò)影像、圖片隱喻潛意識(shí)抽取方式,描繪線上遊戲重度玩家思維與行為之心智模式()。未來(lái)研究方向在市場(chǎng)被檢驗(yàn)成功的遊戲其銷售週期可長(zhǎng)達(dá)5年到7年,目前臺(tái)灣大型多人線上遊戲已邁入第5年(自1999年所謂的線上遊戲元年起),因此玩家對(duì)遊戲產(chǎn)品的轉(zhuǎn)換行為將是當(dāng)今臺(tái)灣大型多人線上遊戲產(chǎn)業(yè)最重要的經(jīng)營(yíng)課題。。Thinking所有研究方法都含有對(duì)真實(shí)的折衷(以最經(jīng)濟(jì)最科學(xué)化的方法探究真實(shí)世界)。研究者若僅只採(cǎi)用單一方法,很難精準(zhǔn)掌握人們的想法與行為,這是僅使用單一的研究方法的風(fēng)險(xiǎn)。若以不同研究方法得出相同的結(jié)果,可以讓研究發(fā)現(xiàn)與結(jié)果更
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