虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)競爭分析報(bào)告2024年-2026年_第1頁
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2024年-2026年虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)競爭分析報(bào)告匯報(bào)人:葉茜彥2024-08-01虛擬數(shù)字人定義產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展歷程政治環(huán)境商業(yè)模式政治環(huán)境目錄經(jīng)濟(jì)環(huán)境社會(huì)環(huán)境技術(shù)環(huán)境發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素行業(yè)壁壘行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)行業(yè)現(xiàn)狀目錄行業(yè)痛點(diǎn)問題及解決方案行業(yè)發(fā)展趨勢前景機(jī)遇與挑戰(zhàn)競爭格局行業(yè)定義01什么是虛擬數(shù)字人虛擬數(shù)字人是通過建模、動(dòng)作捕捉或AI等科技手段,制作出具有外貌特征和行為模式的虛擬形象,并通過顯示設(shè)備呈現(xiàn)出來。虛擬數(shù)字人創(chuàng)造的價(jià)值主要是打破物理的空間限制,提供了更多沉浸感、參與感和互動(dòng)感。從產(chǎn)業(yè)應(yīng)用的維度,虛擬數(shù)字人分為三大類:虛擬偶像、虛擬主播、虛擬員工。隨著需求提升和技術(shù)迭代,虛擬數(shù)字人逐漸賦能眾多傳統(tǒng)領(lǐng)域。從各場景落地模式來看,可分為ToB和ToC;ToB端主要應(yīng)用于泛娛樂中的影視、金融、文旅等領(lǐng)域,變現(xiàn)模式主要為需求方采購服務(wù)型虛擬人,以達(dá)到替代真人的效果;ToC端針對(duì)泛娛樂中的傳媒和游戲等領(lǐng)域,變現(xiàn)模式主要為打造虛擬偶像或虛擬IP,通過運(yùn)營手段擴(kuò)大C端的粉絲流量,再通過流量變現(xiàn)。定義產(chǎn)業(yè)鏈02傳感器、芯片、光學(xué)器件、顯示設(shè)備、建模及綁定、渲染上游垂直虛擬人廠商、AI類廠商、互聯(lián)網(wǎng)廠商、cG/XR廠商中游泛娛樂、金融、文旅、教育、醫(yī)療、零售下游產(chǎn)業(yè)鏈010203發(fā)展歷程03開始嘗試將虛擬人物引入到現(xiàn)實(shí)世界.技術(shù)以手繪為主1984年,英國人GeorgestonewaxEeadroomr版擬人物,層參演了一部電影,并拍攝了數(shù)支廣告.1982年,世界上第一位虛擬歌姬林明美出兒發(fā)展歷程萌芽階段(20世紀(jì)八十年代)探索階段(21世紀(jì)初)近五年初級(jí)階段現(xiàn)在成長階段傳統(tǒng)手繪正逐漸被CG、動(dòng)作捕捉等計(jì)算機(jī)技術(shù)顛覆突破技術(shù)革新卻造價(jià)不菲.2007年,日本制作了第一個(gè)被廣泛認(rèn)可的虛擬偶像初音未來.2001年,《指環(huán)王》中的角色咕絕由Co技術(shù)和作(表情)捕捉技術(shù)產(chǎn)生深度學(xué)習(xí)算法取得突破,數(shù)字人制作過程得到有效簡化。AI成為不可分割的工具。2019。2019年,浦發(fā)銀行和百度共同合作開發(fā)的銀行業(yè)首位數(shù)字員工“小浦”正式亮相,為用戶提供金融服務(wù)。2018年搜狗合新華社發(fā)布全球首個(gè)全仿真智能AI主持人朝著智能化、便捷化、精細(xì)化、多樣化發(fā)度技術(shù)全面提升與突破。2020年,在CES國際消費(fèi)電子展上,三星旗下STARLabs展示了其設(shè)計(jì)的虛擬數(shù)字人NEON2019年,數(shù)字王國軟件研發(fā)部負(fù)責(zé)人DougRoble帶著自己的虛擬形象DigiDoug登上了TED的演講舞臺(tái)04政治環(huán)境FROMBAIDUWENKUCHAPTER描述:《“十四五”數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展規(guī)劃》:支持實(shí)體消費(fèi)場所建設(shè)數(shù)字化消費(fèi)新場景,推廣智慧導(dǎo)覽、智能導(dǎo)流、虛實(shí)交互體驗(yàn)、非接觸式服務(wù)等應(yīng)用,提升場景消費(fèi)體驗(yàn);國家廣播電視總局:《廣播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》:加快推進(jìn)制播體系技術(shù)升級(jí);(1)強(qiáng)化人工智能、大數(shù)據(jù)、區(qū)塊鏈在內(nèi)容選題、索材集成、編輯制作、內(nèi)容審核、媒資管理、字幕制作等環(huán)節(jié)的應(yīng)用,促進(jìn)制播流程智能化;(2)推動(dòng)虛擬主播、動(dòng)畫手語廣泛應(yīng)用于新聞播報(bào)、天氣預(yù)報(bào)、綜藝科教等節(jié)目生產(chǎn),創(chuàng)新節(jié)目形態(tài),提高制播效率和智能化水平;全國人大:《”十四五”規(guī)劃和2035年遠(yuǎn)景目標(biāo)綱要》:虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)與云計(jì)算、大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)、工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)、區(qū)塊鐵、人工智能一起,被列為數(shù)字經(jīng)濟(jì)重點(diǎn)產(chǎn)業(yè);部門:政策文件:主要內(nèi)容#主要寫行業(yè)政策文件及其主要內(nèi)容政治環(huán)境1政治環(huán)境《“十四五”數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展規(guī)劃》:支持實(shí)體消費(fèi)場所建設(shè)數(shù)字化消費(fèi)新場景,推廣智慧導(dǎo)覽、智能導(dǎo)流、虛實(shí)交互體驗(yàn)、非接觸式服務(wù)等應(yīng)用,提升場景消費(fèi)體驗(yàn);國家廣播電視總局《廣播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》:加快推進(jìn)制播體系技術(shù)升級(jí);(1)強(qiáng)化人工智能、大數(shù)據(jù)、區(qū)塊鏈在內(nèi)容選題、索材集成、編輯制作、內(nèi)容審核、媒資管理、字幕制作等環(huán)節(jié)的應(yīng)用,促進(jìn)制播流程智能化;(2)推動(dòng)虛擬主播、動(dòng)畫手語廣泛應(yīng)用于新聞播報(bào)、天氣預(yù)報(bào)、綜藝科教等節(jié)目生產(chǎn),創(chuàng)新節(jié)目形態(tài),提高制播效率和智能化水平;全國人大政治環(huán)境《中華人民共和國國民經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展第十四個(gè)五年規(guī)劃和2035年遠(yuǎn)景目標(biāo)綱要》推動(dòng)三維圖形生成、動(dòng)態(tài)環(huán)境建模、實(shí)時(shí)動(dòng)作捕捉、快速渲染等技術(shù)創(chuàng)新,發(fā)展虛擬現(xiàn)實(shí)整機(jī)、感知交互、內(nèi)容采集制作等設(shè)備和開發(fā)工具軟件、行業(yè)解決方案《新型數(shù)據(jù)中心發(fā)展三年行動(dòng)計(jì)劃(2021-2023年)》以賦能數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展為目標(biāo),推動(dòng)新型數(shù)據(jù)中心建設(shè)布局優(yōu)化、網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量提升、算力賦能加速、產(chǎn)業(yè)鏈穩(wěn)固增強(qiáng)、綠色低碳發(fā)展、安全保障提高:打造新型智能算力生態(tài)體系,有效支撐各領(lǐng)域數(shù)字化轉(zhuǎn)型,為經(jīng)濟(jì)社會(huì)高質(zhì)量發(fā)展提供新動(dòng)能《新一代人工智能發(fā)展規(guī)劃》規(guī)劃提出六方面重點(diǎn)任務(wù)。一是構(gòu)建開放協(xié)同的人工智能科技創(chuàng)新體系;二是培育高端高效的智能經(jīng)濟(jì):三是建設(shè)安全便捷的智能社會(huì):四是加強(qiáng)入工智能領(lǐng)域軍民融合:五是構(gòu)建泛在安全高效的智能化基礎(chǔ)設(shè)施體系;六是前瞻布局新—代人工智能重大科技項(xiàng)目.《廣播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》加快推進(jìn)制播體系技術(shù)升級(jí),強(qiáng)化人工智能、大數(shù)據(jù)、區(qū)塊鏈在內(nèi)容選題、素材集成、編輯制作、內(nèi)容審核、媒資管理、字幕制作等環(huán)節(jié)的應(yīng)用,促進(jìn)制播流程智能化。推動(dòng)虛擬主播、動(dòng)畫手語廣泛應(yīng)用手新期播報(bào)大氣預(yù)報(bào)、綜藝科教等節(jié)目生產(chǎn),創(chuàng)新節(jié)自形態(tài),提高制播效率和智能化水平05商業(yè)模式FROMBAIDUWENKUCHAPTER06經(jīng)濟(jì)環(huán)境FROMBAIDUWENKUCHAPTER我國經(jīng)濟(jì)不斷發(fā)展,幾度趕超世界各國,一躍而上,成為GDP總量僅次于美國的唯一一個(gè)發(fā)展中國家。我國經(jīng)濟(jì)趕超我國人口基數(shù)大,改革開放后人才競爭激烈,大學(xué)生就業(yè)情況一直困擾著我國發(fā)展過程中。就業(yè)問題挑戰(zhàn)促進(jìn)社會(huì)就業(yè)公平問題需持續(xù)關(guān)注并及時(shí)解決,個(gè)人需提前做好職業(yè)規(guī)劃與人生規(guī)劃重中之重。公平就業(yè)關(guān)注經(jīng)濟(jì)環(huán)境07社會(huì)環(huán)境FROMBAIDUWENKUCHAPTER總體發(fā)展穩(wěn)中向好我國總體發(fā)展穩(wěn)中向好,宏觀環(huán)境穩(wěn)定繁榮,對(duì)于青年人來說,也是機(jī)遇無限的時(shí)代。關(guān)注就業(yè)公平與提前規(guī)劃促進(jìn)社會(huì)就業(yè)公平問題需持續(xù)關(guān)注并及時(shí)解決,對(duì)于個(gè)人來說提前做好職業(yè)規(guī)劃、人生規(guī)劃也是人生發(fā)展的重中之重。就業(yè)問題與人才競爭我國人口基數(shù)大,就業(yè)問題一直是發(fā)展過程中面臨的挑戰(zhàn),人才競爭激烈,大學(xué)生畢業(yè)后就業(yè)情況、失業(yè)人士困擾國家發(fā)展。政治體系與法治化進(jìn)程自改革開放以來,政治體系日趨完善,法治化進(jìn)程也逐步趨近完美,市場經(jīng)濟(jì)體系也在不斷蓬勃發(fā)展。中國當(dāng)前的環(huán)境下描述了當(dāng)前技術(shù)發(fā)展的日新月異,包括人工智能、大數(shù)據(jù)、云計(jì)算等前沿技術(shù)的涌現(xiàn)。技術(shù)環(huán)境需求增長、消費(fèi)升級(jí)、技術(shù)創(chuàng)新等是行業(yè)發(fā)展的主要驅(qū)動(dòng)因素,推動(dòng)了行業(yè)的進(jìn)步。發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素行業(yè)壁壘包括資金、技術(shù)、人才、品牌、渠道等方面的優(yōu)勢,提高了新進(jìn)入者的難度。行業(yè)壁壘我國經(jīng)濟(jì)不斷發(fā)展08技術(shù)環(huán)境FROMBAIDUWENKUCHAPTER技術(shù)驅(qū)動(dòng)技術(shù)環(huán)境的發(fā)展為行業(yè)帶來了新的機(jī)遇,是行業(yè)發(fā)展的重要驅(qū)動(dòng)力。創(chuàng)新動(dòng)力技術(shù)環(huán)境的不斷創(chuàng)新和進(jìn)步,為行業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展提供了有力支持。人才需求技術(shù)環(huán)境的發(fā)展促進(jìn)了人才的需求和流動(dòng),為行業(yè)的人才隊(duì)伍建設(shè)提供了機(jī)遇。團(tuán)隊(duì)建設(shè)技術(shù)環(huán)境的發(fā)展要求企業(yè)加強(qiáng)團(tuán)隊(duì)建設(shè),提高員工的技能和素質(zhì),以適應(yīng)快速變化的市場需求。合作與交流技術(shù)環(huán)境的發(fā)展促進(jìn)了企業(yè)間的合作與交流,推動(dòng)了行業(yè)的整體發(fā)展。技術(shù)環(huán)境010203040509發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素FROMBAIDUWENKUCHAPTER發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素從政策層面來看,國家積極扶持文化與科技業(yè)深度融合,鼓勵(lì)虛擬人創(chuàng)新發(fā)展??萍己臀幕膮f(xié)同發(fā)展,一直是國家重點(diǎn)關(guān)注的方向之一,要求推動(dòng)智能技術(shù)在文化領(lǐng)域的創(chuàng)新應(yīng)用;特別是2021年10月廣電總局發(fā)布的《廣播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》中指出:”要推動(dòng)虛擬主播、動(dòng)畫手語廣泛應(yīng)用于新聞播報(bào)、天氣預(yù)報(bào)、綜藝科教等節(jié)目生產(chǎn),創(chuàng)新節(jié)目形態(tài),提高制播效率和智能化水平”,首次明確地鼓勵(lì)和支持虛擬人的發(fā)展。政策支持中國游戲產(chǎn)業(yè)處存量博弈階段,角色扮演類游戲在市場收入方面居于首位。2021年中國游戲市場實(shí)際銷售收入29613億元,yoy+4%。2021年中國游戲用戶規(guī)模66億,yoy+0.22%,用戶數(shù)量漸趨飽和。2021年中國移動(dòng)游戲收入排名前100位產(chǎn)品中,角色扮演、卡牌、策略三類游戲占據(jù)半壁江山,表明了玩家的偏好,以及企業(yè)相對(duì)集中的市場供給;此外,角色扮演、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技和射擊三類游戲占總收入50%以上,反映這三類游戲用戶基數(shù)較大的客觀現(xiàn)實(shí)。玩家數(shù)字化身需求日益提升,頭部游戲廠商具有數(shù)字人技術(shù)積累早期具有代表性的虛擬偶像包括以初音未來、洛天依為代表的虛擬歌姬(VSinger),此外還有主要在YouTube、B站開展活動(dòng)的虛擬主播(VTuber/VUP)。20年前,B站虛擬直播區(qū)基本都被日系VTuber占領(lǐng),而隨著中國VUP的崛起,據(jù)CEO陳睿,截至21年6月,B站擁有2萬位VUP,每月有約4000多個(gè)虛擬主播開播。據(jù)darkflame,20年B站VUP總收入約8億元,21年至今(截至11月21日)已達(dá)5億元,是去年全年的5倍。分季度看,21Q3VUP直播收入近5億元,月付費(fèi)人數(shù)提升至約30萬人。目前頭部VUP每月的直播收入在50-200萬元不等,20年全球收入最高VTuber收入約5億日元(約840萬元),已被VUP全面趕上。從專業(yè)機(jī)構(gòu)來看,VirtualReal和A-SOUL兩個(gè)專業(yè)化程度較高的機(jī)構(gòu)一直占據(jù)收入榜首位?;ヂ?lián)網(wǎng)大廠青睞虛擬藝人領(lǐng)域,破圈走向主流文化已是大勢所趨。大廠布局分為兩類:1)推出技術(shù)平臺(tái)。2)搭建虛擬藝人的商業(yè)場景。虛擬偶像早期隨二次元文化滲透,國產(chǎn)VUP直播崛起虛擬偶像市場高速增長,帶動(dòng)衍生產(chǎn)業(yè)空間廣闊。據(jù)艾媒咨詢,2020年中國虛擬偶像核心產(chǎn)業(yè)規(guī)模為36億元,yoy+70.3%,2021年將達(dá)到62億元;另一方面,隨著商業(yè)價(jià)值被不斷發(fā)掘,越來越多產(chǎn)業(yè)與虛擬偶像聯(lián)系在一起,虛擬偶像帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模2020年達(dá)646億元,2021年達(dá)1079億元。同時(shí)八成以上網(wǎng)民有追星行為,其中喜歡虛擬偶像的網(wǎng)民占66%,根據(jù)粉絲需求策劃的偶像,能最大程度滿足粉絲的想象,有利于積累更龐大的粉絲群體。用戶對(duì)虛擬偶像付費(fèi)意愿較強(qiáng),周邊產(chǎn)品豐富帶動(dòng)變現(xiàn)能力。據(jù)艾媒咨詢,八成網(wǎng)民為虛擬偶像每月花費(fèi)在1000元以內(nèi),且36%的網(wǎng)民表示愿意花更多的錢支持虛擬偶像。隨著虛擬偶像產(chǎn)業(yè)的延伸業(yè)態(tài)不斷發(fā)展,手辦、唱片等產(chǎn)品已經(jīng)成為了虛擬偶像流量變現(xiàn)的重要渠道,粉絲愿意花費(fèi)更多的金錢和精力去支持虛擬偶像。虛擬偶像逐步滲透主流文化,國內(nèi)大廠紛紛入局虛擬藝人10行業(yè)壁壘FROMBAIDUWENKUCHAPTER11行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)FROMBAIDUWENKUCHAPTER12行業(yè)現(xiàn)狀FROMBAIDUWENKUCHAPTER市場情況描述行業(yè)現(xiàn)狀從行業(yè)投融資層面來看,截止2022年9月,我國虛擬數(shù)字人賽道投融資金額就已超過去年,達(dá)到29億元。據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年我國虛擬數(shù)字人相關(guān)企業(yè)投融資金額約為171億元,而在2015年,僅為0.33億元,6年間CAGR達(dá)到971%。參與機(jī)構(gòu)包括紅杉資本、IDG資本、順為資本、峰瑞資本等知名投資機(jī)構(gòu),以及字節(jié)跳動(dòng)、小米、網(wǎng)易等互聯(lián)網(wǎng)或科技公司,產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展勢頭樂觀。從行業(yè)專利情況來看,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),截至2021年底,中國機(jī)構(gòu)在國內(nèi)共申請(qǐng)了1322項(xiàng)數(shù)字人專利,其中高校申請(qǐng)超200項(xiàng),互聯(lián)網(wǎng)巨頭申請(qǐng)超110項(xiàng);共計(jì)58家機(jī)構(gòu)獲專利授權(quán),企業(yè)涉及科技巨頭、高校、數(shù)字人領(lǐng)域企業(yè)及銀行。行業(yè)現(xiàn)狀01市場份額變化從行業(yè)未來市場規(guī)模來看,虛擬數(shù)字人也分為身份型虛擬人和服務(wù)型虛擬人,根據(jù)量子位預(yù)測,2030年中國數(shù)字虛擬人整體市場規(guī)模將超過2700億元,其中身份型約1747億元(包括虛擬IP1474億元+虛擬分身262億),服務(wù)型約955億元(包括替代真人服務(wù)840億+AI助手115億),市場發(fā)展空間廣闊。行業(yè)現(xiàn)狀02市場情況國內(nèi)虛擬數(shù)字人還應(yīng)用在游戲、金融、文旅、教育、智能服務(wù)等實(shí)用場景。(1)游戲如《英雄聯(lián)盟》的人氣女團(tuán)K/DA登陸S8決賽舞臺(tái),現(xiàn)場觀眾能夠通過AR設(shè)備進(jìn)行觀看;《王者榮耀》推出男團(tuán)無限王者團(tuán);網(wǎng)易伏羲AlLab攜手密歇根大學(xué)發(fā)明面部捕捉深度學(xué)習(xí)算法MelnGame,僅需玩家上傳一張人物肖像照片即可生成虛擬面部的形狀和紋理。(2)金融如華為云打造了首個(gè)虛擬數(shù)字人云笙入職華為云;百度打造了首個(gè)國內(nèi)銀行“虛擬員工”。(3)文旅如京東進(jìn)口超市推出了虛擬推薦官“ViVi子涵”;網(wǎng)易伏羲首個(gè)AI智慧文旅項(xiàng)目落地杭州中國絲綢城,該項(xiàng)目將《逆水寒》中人設(shè)、技能與絲綢文化高度相關(guān)的“素問”流派虛擬人融入數(shù)字展廳,用戶可通過按下琴鍵進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng),“素問”將隨旋律變化而起舞。(4)教育如央視新聞聯(lián)合百度智能云推出的總臺(tái)首個(gè)AI手語主播正式亮相;虛谷未來科技推出全國首位教育領(lǐng)域虛擬人小艾,其人設(shè)為喜歡閱讀、善于分享的12歲少女,旨在以領(lǐng)讀陪伴的“班長”身份激發(fā)少兒閱讀興趣。(5)智能服務(wù)如搜狗與新華社聯(lián)合發(fā)布的虛擬主持人以高仿真形象示人,可對(duì)用戶輸入的新聞文本進(jìn)行語音播報(bào);浦發(fā)銀行首位虛擬員工“小浦”在服務(wù)客戶時(shí)可感知對(duì)方情緒并輔之表情和手勢,且具備主動(dòng)學(xué)習(xí)、持續(xù)提高服務(wù)效率的能力;百度App上線龔俊數(shù)字人語音助手。行業(yè)現(xiàn)狀游戲中國游戲產(chǎn)業(yè)處存量博弈階段,角色扮演類游戲在市場收入方面居于首位。2021年中國游戲市場實(shí)際銷售收入29613億元,yoy+4%。2021年中國游戲用戶規(guī)模66億,yoy+0.22%,用戶數(shù)量漸趨飽和。2021年中國移動(dòng)游戲收入排名前100位產(chǎn)品中,角色扮演、卡牌、策略三類游戲占據(jù)半壁江山,表明了玩家的偏好,以及企業(yè)相對(duì)集中的市場供給;此外,角色扮演、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技和射擊三類游戲占總收入50%以上,反映這三類游戲用戶基數(shù)較大的客觀現(xiàn)實(shí)。游戲引擎作為虛擬世界的賣水人,有望破圈助力多行業(yè)數(shù)字人打造。以Unity,Unreal兩大游戲引擎為首,游戲引擎的強(qiáng)大性能使得數(shù)字人形象擬真度進(jìn)一步提升。Unity的渲染技術(shù)HDRP是基于可編程渲染管線(SRP)構(gòu)建的,具有完全統(tǒng)一基于物理的渲染以獲得超高的畫質(zhì)表現(xiàn),HDRP的設(shè)計(jì)遵循三個(gè)原則:1)渲染基于真實(shí)物理。2)光照統(tǒng)一、連貫。3)功能獨(dú)立于渲染路徑。HDRP的強(qiáng)大性能讓數(shù)字人得以“逃離”恐怖谷,以更接近真人的狀態(tài)呈現(xiàn)在大眾面前。01偶像造星虛擬偶像市場高速增長,帶動(dòng)衍生產(chǎn)業(yè)空間廣闊。2020年中國虛擬偶像核心產(chǎn)業(yè)規(guī)模為36億元,yoy+70.3%,2021年將達(dá)到62億元;另一方面,隨著商業(yè)價(jià)值被不斷發(fā)掘,越來越多產(chǎn)業(yè)與虛擬偶像聯(lián)系在一起,虛擬偶像帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模2020年達(dá)646億元,2021年達(dá)1079億元。同時(shí)八成以上網(wǎng)民有追星行為,其中喜歡虛擬偶像的網(wǎng)民占66%,根據(jù)粉絲需求策劃的偶像,能最大程度滿足粉絲的想象,有利于積累更龐大的粉絲群體。0213行業(yè)痛點(diǎn)FROMBAIDUWENKUCHAPTER14問題及解決方案FROMBAIDUWENKUCHAPTER15行業(yè)發(fā)展趨勢前景FROMBAIDUWENKUCHAPTER發(fā)展趨勢前景描述擬人化:實(shí)現(xiàn)擬人化,具體體現(xiàn)在虛擬數(shù)字人在形象或交互方面具有技術(shù)優(yōu)勢.其基礎(chǔ)是視覺層面實(shí)現(xiàn)高保真接近真人以及實(shí)時(shí)渲染。在這個(gè)過程中,CG建模/圖像遷移技術(shù)會(huì)影響虛擬數(shù)字人外觀的擬人程度。語音驅(qū)動(dòng)的深度模型會(huì)決定虛擬數(shù)字人的面部表情/肢體變動(dòng)是否自然。多融合化:隨著虛擬數(shù)字人相關(guān)技術(shù)的提升和市場需求的釋放,將更深入地融入泛娛樂、金融、文旅、醫(yī)療等各個(gè)領(lǐng)域。在各領(lǐng)域逐漸發(fā)掘虛擬數(shù)字人的可行性和商業(yè)價(jià)值后,行業(yè)有望進(jìn)入高速發(fā)展期。工具化:如何開發(fā)更輕量且便捷的工具,讓藝術(shù)創(chuàng)作者和普通用戶都能快速生產(chǎn)高品質(zhì)美術(shù)資產(chǎn)數(shù)字孿生體.使得工具化成為虛擬數(shù)字人技術(shù)未來發(fā)展的必然趨勢之一。未來,在積累了相當(dāng)數(shù)量的人臉數(shù)據(jù)及素材的基礎(chǔ)上,更高效的工具也會(huì)應(yīng)運(yùn)而生。隨著交互方式的不斷衍變以及人工智能技術(shù)的發(fā)展,將推動(dòng)虛擬數(shù)字人交互方式的進(jìn)一步演變,使得數(shù)字人擁有一次喚醒、多次交互能力。具備實(shí)時(shí)智能響應(yīng)、智能打斷,智能糾錯(cuò)-多輪對(duì)話等功能,使得虛擬數(shù)學(xué)人更加智能化。行業(yè)發(fā)展趨勢前景16機(jī)遇與挑戰(zhàn)FROMBAIDUWENKUCHAPTER17競爭格局FROMBAIDUWENKUCHAPTER競爭格局從行業(yè)競爭格局來看,虛擬數(shù)字人基礎(chǔ)技術(shù)層為虛擬人的生產(chǎn)制作提供技術(shù)支持,分為硬件和軟件兩部分。硬件包括所有虛擬人呈現(xiàn)及交互所需

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