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文檔簡介
2024年網(wǎng)絡(luò)調(diào)查報告5篇2024年網(wǎng)絡(luò)調(diào)查報告篇1從上世紀(jì)90年代末開始,網(wǎng)絡(luò)游戲逐步普及與泛化,作為主力網(wǎng)民之一的大學(xué)生群體,是網(wǎng)絡(luò)游戲的重要參與群體。網(wǎng)絡(luò)游戲是一把“雙刃劍”,網(wǎng)絡(luò)世界中的價值觀念與行為方式可能會對大學(xué)生的成長產(chǎn)生不可估量的影響。大學(xué)生正處于人生發(fā)展和道德品質(zhì)形成的關(guān)鍵時期,所以,我們必須關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生現(xiàn)實生活所產(chǎn)生的影響,并提出切實可行的教育對策。1、調(diào)查目的:了解在校大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲狀況,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響,分析得出可行的教育對策。2、調(diào)查對象:在校大學(xué)生如上圖:受調(diào)查大學(xué)生中,男生占58.3%,女生占41.7%,調(diào)查的男女生比例均衡,不會造成一方人數(shù)過多,另一方人數(shù)過少而出現(xiàn)不具代表性的結(jié)果。使結(jié)論更具說服力。3、調(diào)查方式:隨機(jī)抽樣調(diào)查——網(wǎng)絡(luò)問卷(問卷星)+實體問卷4、調(diào)查內(nèi)容:主要調(diào)查在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況,大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的看法以及網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ粘I詈蛯W(xué)習(xí)的影響。5、調(diào)查結(jié)果:(1)有多少大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲?此次調(diào)查針對在校大學(xué)生,共收到有效問卷259份,其中超過1/3的大學(xué)生經(jīng)常玩網(wǎng)絡(luò)游戲,25.5%的大學(xué)生有時參與網(wǎng)絡(luò)游戲,36.3的大學(xué)生很少接觸網(wǎng)絡(luò)游戲。(2)喜歡玩什么網(wǎng)絡(luò)游戲?休閑益智類游戲在大學(xué)生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調(diào)查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。(3)為什么玩網(wǎng)絡(luò)游戲?50.9%的大學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學(xué)生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網(wǎng)絡(luò)游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。也有一些學(xué)生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現(xiàn)實中有些不能達(dá)到的,在游戲中可以達(dá)到。有將近1/4的大學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是和同學(xué)朋友交往的一種方式,有15.9%的學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為日常生活的一部分。(4)和誰玩網(wǎng)絡(luò)游戲?有46.3%的大學(xué)生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學(xué)生選擇與不認(rèn)識的人一起玩游戲,有15.8%的學(xué)生選擇通過游戲認(rèn)識一些新的朋友。43.8%的大學(xué)生在選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學(xué)生只占4.6%。(5)在網(wǎng)絡(luò)游戲中如何與他人相處?對于游戲中的朋友,81.4%的大學(xué)生認(rèn)為電腦游戲中的朋友是可以相互幫助、合作、相互信任和坦誠相待的。一位學(xué)生說:“它的樂趣就在于你會認(rèn)識很多人,在游戲里面你要干每件事都必須和其他人合作,才能做得更好?!钡灿?3.9%的大學(xué)生認(rèn)為在網(wǎng)絡(luò)游戲中朋友是可以相互利用的。在遇到利益紛爭時,有34.8%的人選擇傷害朋友。對于游戲中的競爭者,1/4的大學(xué)生把競爭者看作自己發(fā)展的積極因素,35.9%的學(xué)生則選擇不管它,自己做自己的,有14%的'人覺得沖突不尖銳就算了,也有12.2%的大學(xué)生想不擇手段解決掉它。(6)如何看待玩網(wǎng)絡(luò)游戲?整體上大學(xué)生認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲很正常。有9.7%的大學(xué)生對同學(xué)玩網(wǎng)絡(luò)游戲持完全同意的態(tài)度,30.5%的大學(xué)生基本同意玩網(wǎng)絡(luò)游戲,47.5%的大學(xué)生對玩網(wǎng)絡(luò)游戲部分同意,只有12.4%的大學(xué)生完全不同意玩網(wǎng)絡(luò)游戲。(7)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ΜF(xiàn)實有何影響?對于網(wǎng)絡(luò)世界與現(xiàn)實生活的關(guān)系,45.5%的大學(xué)生認(rèn)為自己在網(wǎng)絡(luò)游戲中有時與現(xiàn)實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學(xué)生會用網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實生活中一致的方式行為。這部分學(xué)生不區(qū)分現(xiàn)實與游戲情境,因而網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學(xué)生認(rèn)為在網(wǎng)絡(luò)游戲中處理問題應(yīng)該和在現(xiàn)實中處理問題相區(qū)別,這類大學(xué)生能夠很理智地認(rèn)清網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)別,其網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。(8)為什么不能擺脫網(wǎng)絡(luò)游戲?32%的大學(xué)生不想離開網(wǎng)絡(luò)游戲是因為在游戲中已經(jīng)取得的等級和地位,29.3%的大學(xué)生是因為游戲中和好友之間的交情,33.2%的大學(xué)生是因為身邊有同學(xué)或朋友在玩,56%的大學(xué)生覺得空余時間無聊,所以就玩網(wǎng)絡(luò)游戲,37.1%的大學(xué)生是為了放松心情和發(fā)泄煩惱,15.1%的大學(xué)生是為了享受網(wǎng)絡(luò)游戲中的對抗激情,8.9%的大學(xué)生是想通過玩網(wǎng)絡(luò)游戲賺錢,剩下11.2%的大學(xué)生有其它原因。由此可見,大學(xué)生不能擺脫網(wǎng)絡(luò)游戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閑無聊。調(diào)查表明網(wǎng)絡(luò)游戲有利也有弊多數(shù)大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)游戲世界的行為方式與價值傾向同現(xiàn)實生活存在差異,網(wǎng)絡(luò)游戲中容易表現(xiàn)出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數(shù)參與網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生會區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲世界與現(xiàn)實生活,1/4的學(xué)生不區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲世界與現(xiàn)實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學(xué)生用現(xiàn)實生活中的價值觀念參與網(wǎng)絡(luò)游戲,另一種情況是大學(xué)生把網(wǎng)絡(luò)游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現(xiàn)實生活。網(wǎng)絡(luò)游戲參與者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ψ约荷畹暮芏喾矫娈a(chǎn)生了影響,對學(xué)業(yè)成績(網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者普遍對自己學(xué)習(xí)成績的自我評價偏低)、生活作息、身心健康與經(jīng)濟(jì)狀況的影響多表現(xiàn)為負(fù)面的,而在思維方式和人際交往方面的影響多認(rèn)為是積極的。6、調(diào)查體會、總結(jié):合理引導(dǎo)大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲行為學(xué)校要積極干預(yù)、引導(dǎo)大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲行為。對網(wǎng)絡(luò)游戲癡迷對大學(xué)生在學(xué)業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負(fù)面影響,而且,從調(diào)查可以看出,沉迷在網(wǎng)絡(luò)游戲世界中,很可能會強(qiáng)化大學(xué)生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責(zé)任,從而對其價值觀念產(chǎn)生潛移默化的影響,因而加強(qiáng)對大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的引導(dǎo)是非常必要的。能夠通過大學(xué)入學(xué)考試的學(xué)生,在學(xué)業(yè)和智力上都是能達(dá)到優(yōu)秀的,不讓大學(xué)生因為沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而在學(xué)業(yè)和道德上掉隊,是大學(xué)生素質(zhì)教育的重要方面,也是大學(xué)素質(zhì)教育的重要使命。要引導(dǎo)大學(xué)生明確區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲世界和現(xiàn)實生活。如果大學(xué)生只是把網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)作緩解學(xué)習(xí)與生活壓力的一種消遣方式,能夠區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲世界與現(xiàn)實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應(yīng)該是可以從中獲益的。這樣可以使網(wǎng)絡(luò)游戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認(rèn)為這樣可能導(dǎo)致大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)雙重人格。實際上,只要大學(xué)生能夠在不同文化情境中進(jìn)行適當(dāng)?shù)男袨榕c交流,并順利實現(xiàn)場景切換,區(qū)分不同的情境進(jìn)行不同的反應(yīng)與表現(xiàn),反倒會在一定程度上有利于心理健康。2024年網(wǎng)絡(luò)調(diào)查報告篇21選題背景及其意義1.1選題背景近十到十五年來,電腦技術(shù)有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強(qiáng),電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機(jī)之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術(shù)的發(fā)展,計算機(jī)的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強(qiáng)。今年來,游戲作為多媒體計算機(jī)娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運(yùn)而生。1.2選題意義由于網(wǎng)絡(luò)游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡(luò)的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風(fēng)靡全球的《魔獸世界》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴(kuò)大。2文獻(xiàn)綜述網(wǎng)絡(luò)游戲已成為當(dāng)代大學(xué)生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強(qiáng)、運(yùn)行方便、消費(fèi)相對低等特點更是使網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)里風(fēng)靡。很多人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生豐富了學(xué)生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學(xué)生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂。也有一部分人認(rèn)為,大學(xué)生過多的沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中會使其學(xué)習(xí)退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的觀點和看法進(jìn)行了問卷調(diào)查,從大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率、對于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花銷和對于網(wǎng)絡(luò)游戲利弊的觀點幾方面進(jìn)行調(diào)研,進(jìn)一步理解大學(xué)生對于進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、習(xí)慣和觀念。3研究問題1.了解當(dāng)代大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率。2.了解當(dāng)代大學(xué)生感興趣的網(wǎng)絡(luò)游戲類型。3.了解當(dāng)代大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的動機(jī)。4.了解當(dāng)代大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò)游戲危害的認(rèn)識。5.了解當(dāng)代大學(xué)生每月用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花費(fèi)支出情況。4抽樣方案4.1研究總體本次問卷調(diào)查的主要調(diào)查對象為在校大學(xué)生,主要調(diào)查范圍集中在學(xué)校的食堂,宿舍和校園內(nèi)。在這次調(diào)研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網(wǎng)絡(luò)平臺進(jìn)行。4.2抽樣方法本次調(diào)查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調(diào)查法,它是調(diào)查者運(yùn)用統(tǒng)一設(shè)計的問卷向被選取的調(diào)查對象了解情況或征詢意見的調(diào)查方法,根據(jù)問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調(diào)查研究中發(fā)揮著重要的'作用,現(xiàn)代社會最常用的抽樣調(diào)查使用的主要調(diào)查方法就是問卷法,本文調(diào)查使用的是自填式問卷法。訪談法是運(yùn)用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調(diào)查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進(jìn)行無結(jié)構(gòu)式訪談。4.2.1問卷法1)問卷設(shè)計使用卡片法設(shè)計,經(jīng)歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴(kuò)展可用人群,問卷設(shè)計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據(jù)被調(diào)查者自己的實際情況相應(yīng)跳過。2)問卷發(fā)放與回收問卷采用分層隨機(jī)抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。4.2.2訪談法20__年10月10日中午在圖書館門口隨機(jī)訪問了15位同學(xué)及圖書館電子閱覽室管理員,進(jìn)行無結(jié)構(gòu)式訪談。5數(shù)據(jù)處理6結(jié)論根據(jù)本次調(diào)查問卷結(jié)果的整理與分析,可以得出以下結(jié)論:大學(xué)生中絕大部分人都接觸過網(wǎng)游,其中很大一部分人經(jīng)常進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲的對于男生的吸引力要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于女生。男生與女生在選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的類型方面也有很大差別:男生傾向于選擇帶有對抗性的網(wǎng)絡(luò)游戲,女生傾向于選擇休閑類的網(wǎng)絡(luò)游戲。大學(xué)生可以清楚認(rèn)識到網(wǎng)絡(luò)游戲的危害與弊端,同時也并不認(rèn)為可以從網(wǎng)絡(luò)游戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有著充分的進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的動機(jī):除了打發(fā)時間之外,環(huán)境、周圍人的影響也都是很重要的因素,同時,網(wǎng)絡(luò)游戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對于其進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲加以干預(yù)的做法,但他們認(rèn)為這種干預(yù)是沒有必要的。由于大學(xué)生基本上是沒有收入的,所以總體來說他們并不愿意在網(wǎng)絡(luò)游戲上有過多的消費(fèi)或投入。網(wǎng)游可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強(qiáng),反應(yīng)力的鍛煉,團(tuán)隊精神的培養(yǎng),學(xué)習(xí)壓力的緩解,等等。通過問卷的方式調(diào)查大家對網(wǎng)游的正確認(rèn)識,發(fā)現(xiàn)我的擔(dān)憂有些多余。對于前些年就開始熱門的話題“網(wǎng)游上癮”,通過這次調(diào)查我發(fā)現(xiàn)真的有所改進(jìn),大多數(shù)的年輕人不會再沉迷于游戲,他們對很理性的態(tài)度對待網(wǎng)游,不會再“沉迷”網(wǎng)游,他們知道網(wǎng)游跟生活的差距。這次調(diào)查我認(rèn)為收獲很大。希望所有人都有這種覺悟。那些至今沉迷網(wǎng)游的朋友能趕快走出來,積極樂觀的投入生活。2024年網(wǎng)絡(luò)調(diào)查報告篇3一、調(diào)查目的了解當(dāng)代大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)資源利用情況,通過此次的調(diào)查能夠正確的引導(dǎo)大學(xué)生合理的的利用網(wǎng)絡(luò)資源,不沉溺于網(wǎng)絡(luò),能夠合理的安排大學(xué)的生活,讓自己的大學(xué)生活能夠精彩飛揚(yáng)。二、調(diào)查方法1.問卷調(diào)查法2.觀察法三、調(diào)查結(jié)果這次調(diào)查的對象主要分布在大二,男女生的比例相差不大,調(diào)查的對象也集中在理工類,網(wǎng)齡小于兩年、兩年到四年、四年到六年和六年以上者分別為上網(wǎng)學(xué)生的17.14%、37.14%、31.43%和14.29%,每天上網(wǎng)時數(shù)小于1、1-3、3-5和5以上小時者分別為14.28%、48.57%、25.71%和11.43%,感覺在一天內(nèi),一到三天內(nèi),一星期內(nèi),一星期以上不舒服的人分別為51.43%,31.43%,5.71%,11.43%。(其它問題的詳細(xì)統(tǒng)計請翻看本調(diào)查報告的后幾頁)四、調(diào)查分析或體會通過此次對部分大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)資源合理利用情況的調(diào)查,我深刻的感覺到,雖然我們進(jìn)入了信息化時代,但是作為一名大生我們還是沒有從分的利用資源,從第5題和第8題可以看出,我們每天花了好幾個小時去上網(wǎng),但是我們卻將大量的時間花費(fèi)去娛樂,比如玩一些游戲,購買東西。而我們花在學(xué)習(xí)的時間上卻很少,這不得不讓我們反思,我們用父母血汗錢買來的現(xiàn)代化工具,到底用來干什么的,難道僅僅是用來娛樂的?而從第12題和第14題,我們可以看出,很多同學(xué)也認(rèn)識到了要合理利用網(wǎng)絡(luò)資源的重要性,然而面對網(wǎng)絡(luò),他們卻不知道怎么去做,只能將時間浪費(fèi)在困惑當(dāng)中,所以我認(rèn)為在學(xué)校應(yīng)該開展一些講座舉辦一系類的.電腦競賽活動,每個班可以推薦幾個電腦高手幫助大家在電腦方面一起進(jìn)步,充分的讓同學(xué)們將手中的現(xiàn)代化設(shè)備使用起來。通過這次調(diào)查,我也感覺到我在平時電腦的使用過程中,不能夠充分的發(fā)揮電腦的優(yōu)勢,將大部分時間用于看電影,玩游系,而很少將電腦作為學(xué)習(xí)之用,所以在以后的使用過程當(dāng)中,我決定將大部分時間用于學(xué)習(xí),或者可以通過電腦看看一些新聞之類的,關(guān)注一下國家的發(fā)展,國際形勢的變化,努力成為一名跟的上時代的大學(xué)生。2024年網(wǎng)絡(luò)調(diào)查報告篇4一、前言:美味零食能減輕人的心理壓力,并能幫助使用者緩解自身情緒,保持心情舒暢。正因為如此,在人們的日常開支中,美味休閑類零食的開支也是必不可少的一部分。即使在深受經(jīng)濟(jì)危機(jī)的這幾年里,休閑食品收到的沖擊依然很小,國人對休閑食品的需求也呈現(xiàn)出不減反增的勢頭。(一)目的我國休閑食品企業(yè)盡管發(fā)展速度快、數(shù)量多,但整個行業(yè)的歷史積淀薄。整體實力依然較弱。各休閑食品生產(chǎn)企業(yè)想要以最快速度縮短與國際品牌之間的差距,需要在產(chǎn)品研發(fā)創(chuàng)新和營銷思路拓展上下功夫。這對于處于發(fā)展起步階段的中國休閑食品企業(yè)而言,是一大挑戰(zhàn)。形成一個完整的調(diào)查報告,為公司的相關(guān)決策提供必要的依據(jù)。(二)調(diào)查內(nèi)容產(chǎn)品品類:區(qū)域板塊效應(yīng)明顯。市場現(xiàn)狀:發(fā)展?jié)摿薮?。產(chǎn)品品類:品類細(xì)化和口味化趨勢日趨明顯。掌握潛在的目標(biāo)客戶信息,如商場、專賣店、超市、批發(fā)市場、其他網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)者等,并記錄他們的詳細(xì)信息,包括歷史、規(guī)模、實力、經(jīng)營范圍。品種、聯(lián)系方式、信譽(yù)評價等。(三)調(diào)查方法(1)設(shè)計調(diào)查問卷在問道網(wǎng)上發(fā)布。(2)網(wǎng)絡(luò)觀察法。(3)用搜索引擎搜集資料。(4)利用網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)庫收集資料。(5)利用電子郵件或來客登記簿獲得市場信息。(6)給予訪問者獎品或者免費(fèi)商品。(7)吸引訪問者注冊從而獲得個人信息。二、行業(yè)發(fā)展情況分析根據(jù)上述對休閑食品目標(biāo)人群的細(xì)分,休閑食品生產(chǎn)廠家應(yīng)該根據(jù)目標(biāo)客戶的不同性別、職業(yè)類別、年齡等不同變量進(jìn)行市場細(xì)分,并設(shè)計生產(chǎn)出有針對性的產(chǎn)品系列和推廣方案。因此,筆者做出如下建議:(1)兒童類休閑食品應(yīng)突出“童趣”特點。因為青少年兒童屬于純粹的消費(fèi)群體,雖然經(jīng)濟(jì)上完全依靠父母,但是在食品選擇上則完全是從自身的主觀意愿出發(fā),屬于不達(dá)目的不罷休,在多數(shù)情況下父母也會妥協(xié)。這類人群最大的特點是對新奇的、刺激性的東西特別感興趣,而且樂于、勇于嘗試,而對“健康”則沒有任何概念,從來不在乎是不是對健康不利,尤其對奇形怪狀或者卡通元素特別感興趣。所以,針對這一目標(biāo)人群的產(chǎn)品應(yīng)該適當(dāng)提升產(chǎn)品的視覺沖擊力,如小熊餅干、如好多魚、鬼臉嘟嘟、奧利奧等,要么是形狀可愛,要么是名字怪異,抑或者是充滿童趣的吃法。除此之外,兒童類休閑食品在促銷上,可以適當(dāng)贈送卡通玩具,尤其是經(jīng)典形象更受青少年歡迎,如白雪公主、變形金剛等,這對目標(biāo)消費(fèi)者的吸引力是巨大的,一旦挑撥起孩子的欲望,父母基本很難拒絕。(2)青年類休閑食品應(yīng)重視品牌概念的打造。從上表可以看出,居于25-34歲之間的消費(fèi)者對休閑食品的消費(fèi)比例最高,這是一個被“品牌概念”熏陶長大的消費(fèi)群體,而且也是目前社會中最忙碌的一類人。他們沒有過多的時間精挑細(xì)選、斤斤計較,所以他們更講究品牌,更在意包裝精致,對價格不是太敏感,但一定要方便購買和攜帶。這是需求最多樣化的一類人,針對他們的的需求,可將休閑食品產(chǎn)業(yè)細(xì)分出更多的產(chǎn)品品類,如補(bǔ)充維生素的雅克v9、針對電腦一族的網(wǎng)絡(luò)飯飯、閑趣。此外,還有美容、護(hù)眼、瘦身、抗疲勞、低脂等多種細(xì)分要求。這類人群已基本形成飲食“健康”觀念,所以對于零食類的食品不像兒童一樣來者不拒,而會有一個基本的篩選,像糖果、巧克力、薯片、膨化食品等高熱量的東西,他們會有選擇地消費(fèi)。這就要求休閑食品企業(yè)應(yīng)該及時了解并抓住目標(biāo)消費(fèi)者的消費(fèi)心理和特殊的消費(fèi)需求點,更加注意品牌形象的塑造、強(qiáng)調(diào)營養(yǎng)搭配的合理性和產(chǎn)品自身品質(zhì)的提升,滿足此類人的獨(dú)特需求,成功吸引到更多具備消費(fèi)能力的目標(biāo)人群選購產(chǎn)品,休閑食品企業(yè)的產(chǎn)品銷量將會取得快速突破。(3)老年類休閑食品應(yīng)著重突出實用性。相對于前兩者刺激性、美觀性的要求外,老年人就守舊許多,口味上更單一,形式上更實用,更喜歡酥軟的東西,傳統(tǒng)、中式食品更讓他們青睞,如稻香村糕點,如各種現(xiàn)場烘焙蛋糕、酥餅等,而且老年人也有他們特殊的營養(yǎng)需求,針對他們的產(chǎn)品也適合功能細(xì)分道路。盡管他們選擇得少,但消費(fèi)總量依然可觀。三、行業(yè)網(wǎng)絡(luò)營銷應(yīng)用情況分析休閑食品企業(yè)不僅具有潛在的市場發(fā)展契機(jī),更面臨著前所未有的挑戰(zhàn),市場競爭將愈演愈烈,可謂是站在了機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存的節(jié)點上。當(dāng)前,休閑食品企業(yè)面臨的主要挑戰(zhàn)有:1.目前食品企業(yè)數(shù)量頗多,各類休閑食品的“價格戰(zhàn)”此起彼伏,促銷手段五花八門,對休閑食品企業(yè)的產(chǎn)品創(chuàng)新、營銷策略創(chuàng)新、品牌推廣創(chuàng)新、品牌形象塑造等多個方面提出要求。2.休閑食品行業(yè)入門門檻較低,無論是在企業(yè)固定資本還是技術(shù)實力方面的要求都不高,對于想進(jìn)入休閑食品領(lǐng)域的企業(yè)而言,是一個巨大的`機(jī)會,但對于傳統(tǒng)的品牌企業(yè)則很容易形成激烈的競爭,構(gòu)成巨大威脅。3.目前多數(shù)本地休閑食品企業(yè)在資金、規(guī)模、人才、管理等方面,特別是在營銷、管理方面有所欠缺,品牌意識差、競爭意識淡薄、市場開拓能力不強(qiáng),顯得底氣不足。4.外資企業(yè)加大在中國本土的市場開拓力度,對我國休閑食品企業(yè)產(chǎn)生較大的沖擊和挑戰(zhàn)。四、顧客網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)行為分析網(wǎng)絡(luò)購買者主要集中于學(xué)歷較高的人群,其購買的商品也集中于精神消費(fèi)品,生活用品的消費(fèi)量較小。因為對于日常用品的購買,中國的消費(fèi)者普遍還是傾向于在超市和商店購買,而且日常用品和圖書,電腦以及音像制品有很大不同,人們更追求個性化而且在網(wǎng)上搜索的過程可能比網(wǎng)下更費(fèi)時,而圖書,電腦以及音像制品等憑關(guān)鍵字就可以直接找到,而且通常不會出現(xiàn)差錯。從艾瑞市場咨詢公司20__年7月發(fā)布的調(diào)查報告可以看出,在有網(wǎng)上購物經(jīng)歷的網(wǎng)民群體中,方便快捷(66.4%)和價格便宜(61.3%)是網(wǎng)民最看重的因素,而知名度高(61.4%)、信譽(yù)好(55.1%)則是網(wǎng)民選擇購物網(wǎng)站時的主要考慮因素。在網(wǎng)上有過購物經(jīng)歷的網(wǎng)民只有0.9%表示不會在網(wǎng)上購物了,這說明絕大多數(shù)的購物網(wǎng)民對現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)購物環(huán)境還比較滿意,可以基本滿足他們的購物需求。男性的消費(fèi)能力和網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)的意識較女性開放,應(yīng)該重視20-35歲的男性顧客的消費(fèi)能力。對于女性消費(fèi)者主要是喜好在網(wǎng)絡(luò)上購買服裝和化妝品,電子商務(wù)網(wǎng)站可以專門針對這部分女性做成獨(dú)立的頻道,建立垂直化的網(wǎng)站,提高知名度和美譽(yù)度,充分利用女性消費(fèi)者開展口碑營銷。其次,在網(wǎng)絡(luò)的支付的安全性上要下功夫。五、競爭對手應(yīng)用網(wǎng)絡(luò)營銷情況分析20__年,從“蒜你狠”到“豆你玩”再到“姜你軍”,中國農(nóng)產(chǎn)品價格呈現(xiàn)出了迅猛的增長勢頭。很多傳統(tǒng)的農(nóng)產(chǎn)品價格漲幅超過了歷史新高,這直接影響了依托弄產(chǎn)品資源的食品制造業(yè)的發(fā)展,使得中國食品制造產(chǎn)業(yè)面臨空前的成本壓力以及漲價帶來的銷售壓力。另外,隨著農(nóng)業(yè)產(chǎn)業(yè)化及品牌化的來臨,加上中國勞動力成本的增加,將驅(qū)動中國休閑食品的品牌化發(fā)展。休閑食品企業(yè)必將面臨新一輪的行業(yè)洗牌,那些沒有品牌力和產(chǎn)品力的企業(yè),將逐漸被淘汰出局。這就要求中小食品企業(yè)不斷加強(qiáng)品牌建設(shè)和產(chǎn)品的創(chuàng)新和研發(fā)能力。另外,這兩年來中國持續(xù)不斷的食品安全重大事件的產(chǎn)生,也為休閑食品企業(yè)敲響了警鐘。國家嚴(yán)格的食品生產(chǎn)要求及規(guī)范,將使得很多中小型休閑食品企業(yè)面臨新的生存危機(jī)。各個休閑食品企業(yè)只有不斷提高產(chǎn)品品質(zhì)和對食品安全的監(jiān)
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