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/分層渲染基礎分層渲染的概念在MAYA里對一個場景進行渲染有很多方法,分層渲染就是其中的一種,尤其對于很復雜的場景,用分層渲染來進行渲染在經(jīng)過后期軟件的合成,所出來的效果要比單獨在MAYA進行渲染的效果要好的多。有很多對分層竄入有一點了解的人,可能會認為分層渲染就是為了減少渲染時所消耗的時間。這是不對的,就單一的來說分層渲染,其實它在MAYA所消耗的時間還要多一點。因為它是單一的對很多圖層進行一一渲染,最后得出很多渲染圖片,這樣一下來要消耗的時間要比直接渲染多的多。所以說分層渲染不是為了節(jié)約時間,而是為了得到很好的畫面質(zhì)量。當然就總體效果來說,分層渲染確實要比MAYA直接去渲染要節(jié)約時間,因為就統(tǒng)一效果畫面,在MAYA直接渲染出來所畫費得時間是很長的,而我們做了分層渲染以后可以直接導入其他后期軟件來進序列圖片效果的處理,得出的效果要好的多。像這樣的后期軟件有很多,若是你要做靜幀可以用PS來處理,要是批量幀可以用AE來合成,這樣做起來要方便簡單的多。分層渲染的基本操作A:打開MAYA,找到圖層列表,也就是Display,如圖在這個上面有3個選項,分別是display.render.anim而且我們所要進行的分成渲染就是Render,選中Render會彈出所如圖的窗口這個窗口就是跟前面的diplay操作一樣的,也是圖層直接的操作。好了,我們來說具體的操作,當你選擇一個圖層時也就那個所選的圖層變成藍色(上圖我選擇的是masterlayer這一層),那么在渲染的時候就只會對當前所選中的圖層進行渲染,反之對你沒有選中的圖層(圖層不為藍色)則不會參與渲染。注意:當你點開Render的時候系統(tǒng)會默認只一個圖層就是masterlayer,這個圖層是最基本的圖層,也就母層一般是不會對它進行操作的。B:怎么樣創(chuàng)建圖層呢?如圖第一個是創(chuàng)建一個空的圖層,第二個是創(chuàng)建一個所選物體的圖層。這二個命令操作跟Dipaly的操作是一樣的。創(chuàng)建一個新圖層,如果你是事先選中物體以后再創(chuàng)建的圖層,就是執(zhí)行第二個命令,那么你就可以直接對你所選的圖層進行渲染了。如果你沒有選中你要渲染的物體直接創(chuàng)建的空圖層,那么一樣的可以將你要渲染的物體加進此圖層中,操作如圖。在網(wǎng)格內(nèi)選擇中你要渲染的物體,選中你要將物體所放置的圖層,點擊左鍵,會彈出一個操作窗口選中命令Addselectedobjects(將所選的物體添加到圖層內(nèi)),而后執(zhí)行此命令,就可以將物體加入圖層中。而在此命令下面還有一命令Removeselectodobjects則是將所選物體從圖層里移除。當然你要是先選中物體在創(chuàng)建圖層則無需此操作,要注意的是選中物體創(chuàng)建圖層應是點擊創(chuàng)建圖層的第二個命令,而不是第一個。注意:在創(chuàng)建好圖層以后,最后對該圖層進行命名,這樣在后面有多圖層以后便于管理。而圖層的命名建議根據(jù)所在圖層里的物體進行命令,如該圖層時渲染的背景則命名為BG,要是物體則為WT,要是場景原有色則color,等等。另外要是對此圖層進行渲染的時候一定要保證是選中了該圖層,而且在渲染窗口也會有提示。如圖我是選中的背景,則在渲染視窗里會有BG的提示。C:圖層界面的操作如圖在圖層的左邊有3個按鈕命令,第一個是一個圓和立方體的圖標,點擊此命令則是關閉此圖層,這跟PS圖層眼睛標志是一樣的。而第二個命令這是一個連接命令,當你對這個圖層渲染過這個圖標就會變成紅色,此時你點擊它,這個圖標會由紅色變?yōu)榫G色則表示你已經(jīng)激活了此命令,在下次渲染此圖層的時候MAYA會自動幫你連接你上次所渲染的圖片,此命令只要是為了節(jié)約渲染的時間(一般渲染時可以不用)。圖層的第三個命令,則一個渲染設置的命令,與渲染視窗里面的渲染設置時一樣的。如圖此渲染設置是對所有圖層進行設置的,當你改動其中一項設置后其他圖層的渲染設置也會跟著變化。那么怎么單獨對此圖層進行優(yōu)先的渲染設置呢?你可以選中你要設置的渲染參數(shù),點擊右鍵執(zhí)行createlayeroverride就可以了。當你在對此參數(shù)進行調(diào)整的時候,將不會影響其他的圖層,只是對此圖層進行優(yōu)先的設置。如圖當你所選參數(shù)變?yōu)榧t色則表明設置成功。若是想取消則相同的操作右鍵點擊所選參數(shù)執(zhí)行Removelayeroyerride就可以取消優(yōu)先渲染設置了。注意:渲染選中圖層是檢查圖層是否激活,也就是圖層第一個圖標是有一個紅色的X,有則表示圖層沒有激活,應再點一下圖標激活圖層。設置渲染參數(shù)時一定要激活優(yōu)先設置,否則會將所有圖層的渲染參數(shù)改變。第三節(jié)分層渲染所要分的基本層分層渲染時到底要分幾層,這主要是看你對畫質(zhì)的要求。最基本的是分為:背景層,角色層,顏色層,陰影層,OCC層,RGB通道層。當然你要是對畫面要求跟嚴一點,還可以分為高光層,深度陰影層,反射層等。而我們現(xiàn)在要講的主要是最基本的圖層設定。A:背景層背景層就是對場景里面的背景進行選中,進行單一的渲染。將你的背景選中一一添加到背景層里面,給其命名如圖我這個場景里的背景就是兩塊面板,我對它進行渲染。如圖注意:在背景層也需要將燈光添加進去,添加燈光的方法與添加物體的方法一樣。當然背景層里所要渲的物體可以跟據(jù)你的鏡頭具體情況在細分。如離鏡頭較近的看上去比較清楚的也可以單獨分出來,同理離鏡頭較遠的看上去比較模糊的也可以單獨分一個層。B:角色層角色層就是將場景里面的人物角色提出來單獨進行渲染。添加到圖層的方法我就不多說,做完后也是命名。如圖我這個場景里面的角色就是這3個,打開渲染視窗對此圖層進行渲染如圖:注意:角色層跟背景層一樣也是需要燈光的,所以要將燈光添加進去。C:顏色層顏色層就是單一的對場景里面的顏色進行渲染。將整個場景全選中。其實有些分層里面這一個層是不是需要的,因為MAYA有一個默認的母層(masterlayer),我們前面講到??梢詫@個層進行渲染就可以了,而此層到后期里面主要是整個場景的主色調(diào)。如圖渲染后D:陰影層陰影層是將場景里面所產(chǎn)生的陰影進行單獨的渲染出來,以便在后期調(diào)整中更好的表現(xiàn)整個畫面的明暗變化。創(chuàng)建一個圖層,將場景里面產(chǎn)生陰影的三要素全添加到圖層里,三要素與接收陰影的物體,燈光和產(chǎn)生陰影的物體。在場景里面選中產(chǎn)生陰影的物體,一一打開它們的屬性,在里面找到Renderstats在里面找到Primaryvisibility(物體不參加渲染)。如圖注意:若是你有多個物體,一定要一個一個得單獨選中,在打開此屬性一個一個得調(diào)整,切記不要全選一起調(diào)整屬性。做好這一步后,就是調(diào)整接收陰影物體的的材質(zhì)。將接受陰影物體的材質(zhì)調(diào)整為UseBackyround,注意一定是在此陰影層里面進行上材質(zhì)。如圖做好這一步以后,基本上就可以渲染了。當然MAYA默認的渲染出來的,在渲染視窗看,應該是一個全黑的畫面,這是應該陰影的顏色是黑色的,而且攝像機的背景色也是黑色的。你可以將這張圖導出去再看,就可以看到陰影了。同樣的你可以將攝像機的背景色改為白色,在渲就可以看到陰影了。如圖注意:a.不要全選中物體對物體執(zhí)行Primaryvisibility,要一個個選中執(zhí)行。b.地面材質(zhì)的賦予。c.光一定要選進去,而且燈光的陰影追蹤一定要打開。d.如果對物體進行TOON的材質(zhì)賦予,一定要將TOON材質(zhì)從圖層里面去掉,因為TOON材質(zhì)是能被渲染出來的。e.渲染后看不到,可以調(diào)整攝像機的背景色,將其改為白色就可以了。如圖就是打開攝像機屬性,選擇Environment將黑色調(diào)為白色。E:OCC渲染層OCC渲染層相當于對場景的一種全局光照的渲染,主要是為了在后期合成中便于調(diào)整整個圖片的明暗和高光陰影的變化,是分層渲染里一個比較重要的一層。首先將整個場景里面全選中添加到圖層里面,將圖層命名。選中圖層右鍵單擊圖層,會彈出一個窗口選中其中的Attributes(圖層屬性),執(zhí)行此命令,會彈出另外一個窗口。如圖其實這個窗口就是對圖層的屬性進優(yōu)先的調(diào)整,里面有許多關于圖層的屬性的設置。當然這個命令也可以直接ctrl+A來打開,在最上面的標簽里找到你所在的圖層。打開這個窗口以后,找到Presets右鍵點擊,找到其中的occlusion執(zhí)行此命令,這是你就會發(fā)現(xiàn)整個場景畫面會全部變黑。在點擊渲染視窗,開始渲染。你就可以得到一張OCC渲染的圖片,如圖這表示你的OCC渲染已經(jīng)設置成功。注意:OCC渲染時系統(tǒng)會默認mentalray的渲染,所有后面批量渲染的時候要對該層進行單獨的優(yōu)先渲染參數(shù)設置。F:RGB渲染層RGB渲染層就是對場景里面的物體進行三原色的渲染,這個主要是一個三原色通道的渲染,便于后期合成時對整個場景色調(diào)進行調(diào)整。因為我們知道一張圖片的顏色和基本色調(diào)都是由三原色所組成的,所以RGB渲染層所渲染的圖片就是一張由紅.綠.藍三種顏色所組成的圖片。那么如何渲染RGB呢?首先我們選中整個場景,創(chuàng)建一個圖層將場景全部添加進去。打開材質(zhì)編輯器,在里面創(chuàng)建3個surfaceshader的材質(zhì)球,分別賦予三個材質(zhì)球三種顏色,與紅.綠.藍。選中RGB圖層,對場景里面的物體進行材質(zhì)的賦予,這個主要是看你場景里面的物體,是冷色則賦予藍色,是暖色則賦予紅。其實這也是一種顏色的明暗對比度的調(diào)整,因為這一層渲染完以后再后期合成里,不像其他的層是直接圖層疊加的,而是直接添加到圖層的顏色通道里面的。如圖調(diào)整好顏色以后直接對該層進行渲染,得到一張只有三原色的圖片如圖對于物體材質(zhì)的賦予,這主要是看你所要渲染的場景,和場景里面燈光的打法來決定的。當然我所列舉的例子是很簡單,所有對于顏色的賦予也是很簡單的。注意:a.若是我們要對單一物體或是某部分物體進出材質(zhì)賦予,則可以直接進行賦予,也就是直接執(zhí)行Assignmaterialtoselection。b.若是要取消某一物體的材質(zhì)賦予,則是選中你賦予的材質(zhì)球點擊會有一個窗口找到RemoveMaterialOverrideFrom,會繼續(xù)彈出一個窗口,里面有關于這個材質(zhì)球所賦予的物體,找到你要取消的物體名稱點擊一下就可以取消材質(zhì)了。關于分層就是這些了,要是還要繼續(xù)分的更詳細點,可以繼續(xù)根據(jù)圖片質(zhì)量的要求來分。渲染時必須注意的:a.渲染輸出的時候,檢查渲染模式和所有渲染的圖層,比喻說有些圖層效果用Mentalray渲染不出來的,這時候你可以換成MAYA軟件渲染來進渲染,所以說對于圖層的優(yōu)先渲染參數(shù)設置是有必要的。b.最后進行渲染的時候,不是點擊渲染視窗來渲染,而是進行批量渲染在MAYA渲染模塊(Rendering)里找到Render選擇BatchRender,不用改變設置,直接點擊執(zhí)行就就可以了。c.改變OCC渲染層的渲染模式,選中該層的渲染參數(shù)對其進行參數(shù)優(yōu)先設置,也就是將該層的渲染模式改為mentalray,切記是優(yōu)先渲染參數(shù)設置,如何優(yōu)先渲染設置請參考前面的圖層的基本操作。外章A:在MAYA里有一個所激活的圖層進出渲染后合成的命令,這個命令主要是為了在MAYA里所選中的圖層進行簡單的合成,看下最簡單的效果。說明白點就是一個圖層合成命令。操作很簡單,激活你要參加渲染的一些圖層,將你不需要合成的圖層關掉,打開渲染視窗在視窗最上面找到命令Render,會彈出如圖的窗口在里面找到RengderAllLayers(渲染所有圖層)激活此命令,并打其屬性設

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