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FPS類游戲測試經(jīng)驗分享部門:測試組成員:sevengeng,yingxinlu jianmingli,haibowang版本:1.0修訂記錄修訂日期修訂內(nèi)容修訂版本修訂人2012.09.19匯總1.0haibowang2012.09.19槍械屬性分析sevengeng2012.09.19FPS類游戲地圖基礎(chǔ)測試方法yingxinlu2012.09.19模式分析jianmingli2012.09.19游戲商城haibowang第一部分:槍械屬性分析(以WOZ槍械為基礎(chǔ))1、步槍類槍械名稱攻擊力準確度子彈數(shù)連續(xù)射擊穩(wěn)定性機動性M4A1694630566462AK47756130445053AUGA1756430216360G36K756430516457FAMASF1643425706162XM8523330407065AN94705530566053 1、從數(shù)據(jù)上看,步槍的攻擊力普遍偏高,并且彈道穩(wěn)定性過于平穩(wěn),玩家可以輕而易舉的擊殺敵方玩家,造成競技感偏弱,高端玩家殺敵過于簡單,毫無挑戰(zhàn)性,新手玩家在對局中很容易死掉。 2、在槍支性能上,每類武器給玩家的感覺基本相同,讓玩家沒有嘗試的欲望,直接造成了槍支種類繁多,但玩家卻不買賬,很多冷門武器面臨賣不出去的危機。 3、對比一下較為經(jīng)典的兩款武器(AK47/M4A1) 1、在早起的經(jīng)典游戲CS中AK47與M4同為玩家最喜愛的兩把武器,這兩把武器為兩種不同風格的武器。AK47是公認最暴力型步槍類武器,完美的詮釋了點射的爆發(fā)力,超高的傷害,但是這把武器不適合連續(xù)射擊,射擊速度較慢,連續(xù)射擊時后坐力很大,彈道比較散,很難擊中敵方玩家。而M4則與AK47完全相反,攻擊力在步槍中略低,但其有著其他類步槍無法比擬的彈道穩(wěn)定性,射速快,非常適合連續(xù)射擊。射擊聲音很小,適合在戰(zhàn)略戰(zhàn)中偷襲敵方玩家。 2、在一直很火爆的CF中,AK47與M4A1同樣成為了玩家的最愛。其槍支模型與射擊敢完全延續(xù)了CS中這兩款槍支的精華,成為CF中極具代表性的武器,普遍為玩家所接受。在WOZ中,大多數(shù)玩家都是曾經(jīng)玩過CF或者CS的。在玩家起初進入一款新射擊類游戲時,大多數(shù)玩家的第一選擇就是去選擇購買一把自己喜歡的武器。據(jù)統(tǒng)計,絕大多數(shù)玩家首選武器會是AK47或M4A1。在WOZ中,M4A1/AK47,這兩款武器做的很是不盡人意,完全沒有其代表性的特色。AK的點射感覺完全沒有體現(xiàn),M4的連續(xù)射擊穩(wěn)定性也沒有體現(xiàn)不出來。 3、AUG-A1這把武器在CS中也是玩家比較常用的武器之一,其有著一倍開鏡拉近視野功能,在對戰(zhàn)中,一些比較復雜視野開闊的地圖中很為玩家所喜愛。不開鏡的情況下,近戰(zhàn)威力很好,連續(xù)射擊速度較快,適合近距離連續(xù)射擊,彈道穩(wěn)定性稍低。開鏡情況下,點射攻擊力很可觀,爆頭幾率比較大,三連點射彈道平穩(wěn),準星不飄。但射擊速度明顯變慢,不適合連續(xù)射擊。 4、建議AK47,連續(xù)射擊速度略微調(diào)低,連續(xù)射擊準確度調(diào)低,點射準確度調(diào)高,后坐力調(diào)大。聲音要更具有爆發(fā)力。M4A1,攻擊力略微調(diào)低,穩(wěn)定性調(diào)高,準確度調(diào)低,后坐力調(diào)小。聲音要輕柔一些。AUG-A1,建議增加一倍變焦功能,機動性調(diào)高。開鏡后射速調(diào)慢,后坐力調(diào)高,準確度調(diào)高。 5、其他步槍總體意見在WOZ步槍中各類武器特色完全沒有體現(xiàn),彈道過于平穩(wěn),射擊感基本一樣,直接造成,傷害高的武器成為玩家主要購買的武器,建議整體調(diào)整槍械彈道,射速調(diào)慢,各類槍支在射擊手感上多做一些調(diào)整。避免造成過于容易擊殺敵方玩家的局面。高射速的特點只有在極少量幾把槍上體現(xiàn)出來,子彈黏人的特效不明顯,使得在沖鋒槍和步槍的對抗中處于劣勢。2、沖鋒槍槍械名稱攻擊力準確度子彈數(shù)連續(xù)射擊基礎(chǔ)傷害穩(wěn)定性機動性UZI401032847575UMP454625777769MP5A5442530837873 1、MP5作為最經(jīng)典的沖鋒槍,最大的特點就是機動性強,射速超高。其超高的射速和準確度,完全彌補其攻擊上的低傷害,在CS中MP5成為主流槍支的最主要原因就是因為其擊中敵方時會對地方產(chǎn)生減速效果,所以在突襲戰(zhàn)中,沖鋒槍無疑成為了霸主。但是在WOZ中,MP5并沒有黏人效果,而且步槍類武器的超高攻擊和射速,造成了槍支的嚴重不平衡,MP5類沖鋒槍已經(jīng)完全退出了對戰(zhàn)舞臺。 2、從數(shù)據(jù)上看,沖鋒槍的子彈數(shù)多于步槍,輕便,適合近距離沖鋒掃射,但由于傷害遠不如步槍類,所以射速是沖鋒槍屬性最重要的評定因素。3、狙擊槍槍械名稱攻擊力準確度子彈數(shù)連續(xù)射擊基礎(chǔ)傷害穩(wěn)定性機動性AWP95951061028M2490951091543 1、在WOZ對戰(zhàn)中,出現(xiàn)房間中半數(shù)以上的玩家使用狙擊槍進行游戲,造成這種局面的就是M24這把狙擊,在正常情況下,M24是一種突擊型狙擊,它有著良好的機動性,無論換彈還是連續(xù)狙擊速度都非常快,在狙擊中屬于輕狙,正常情況下是無法一槍擊斃對方玩家的,但是在WOZ中,這種輕狙擁有正常的機動性,卻還有著一槍擊斃敵方玩家的過高攻擊力。這把槍不但影響了游戲的平衡性,而且造成AWP這種元老級的狙擊面臨無人問津的尷尬局面。 2、建議將M24這把武器攻擊力略微調(diào)低,避免影響平衡。連狙在傷害方面則略有遜色,不能一發(fā)致命乃是他的弊端,但也是為了平衡性的考量。狙擊的特點是高傷害和高精準,但是射速的提升則有可能使得連發(fā)精準度降低,失去了狙擊的存在意義,所以并不是所有的槍械把某一個屬性追求到極致便能打動玩家的。槍械的屬性需要結(jié)合槍械種類和特點進行分析,才能得出最適合的槍械屬性設計,才能更好的吸引玩家。第二部分:FPS類游戲地圖基礎(chǔ)測試方法(以CF為例)一、FPS類游戲地圖分類1、團隊競技類地圖: a玩家A(保衛(wèi)者)殺死玩家B(潛伏者),查看玩家的殺敵數(shù)與死亡數(shù)。 b玩家B(潛伏者)殺死玩家A(保衛(wèi)者),查看玩家的殺敵數(shù)與死亡數(shù)。 c玩家A與玩家B自由擊殺,等待全局設定結(jié)束時間或達到設定的擊殺數(shù)。 d查看游戲結(jié)束記錄界面。注:以擊殺數(shù)高的一方獲勝,如果擊殺數(shù)相同時,則傷害高的一方勝利。2、爆破模式類地圖: a玩家B(潛伏者)在指定安包區(qū)域A進行安包操作,可以安裝成功,等待C4包爆炸,潛伏者勝利。 b玩家B(潛伏者)在指定安包區(qū)域B進行安包操作,可以安裝成功,玩家A(保衛(wèi)者)進行拆包操作,拆包成功,保衛(wèi)者勝利。 c玩家A與玩家B自由擊殺,等待全局設定局數(shù)。 d查看游戲結(jié)束記錄界面。注:潛伏者勝利方式:1、擊殺全部保衛(wèi)者2、C4爆炸保衛(wèi)者勝利方式:1、安裝C4前擊殺全部潛伏者 2、拆C4包3、C4未安裝時間耗盡3、個人競技類地圖: a玩家A(保衛(wèi)者)殺死玩家B(潛伏者),查看玩家的殺敵數(shù)與死亡數(shù)。 b玩家B(潛伏者)殺死玩家A(保衛(wèi)者),查看玩家的殺敵數(shù)與死亡數(shù)。 c玩家A與玩家B自由擊殺,等待全局設定結(jié)束時間或達到設定的擊殺數(shù)。 d查看游戲結(jié)束記錄界面。注:殺人數(shù)最多的會有ACE標示而傷害值最高的將獲得MVP稱號4、幽靈模式類地圖 a玩家B(潛伏者)在指定安包區(qū)域A進行安包操作,可以安裝成功,等待C4包爆炸,潛伏者勝利。 b玩家B(潛伏者)在指定安包區(qū)域B進行安包操作,可以安裝成功,玩家A(保衛(wèi)者)進行拆包操作,拆包成功,保衛(wèi)者勝利。 c玩家A與玩家B自由擊殺,等待全局設定局數(shù)。 d查看游戲結(jié)束記錄界面。注:幽靈特性:不動時隱身,動時顯影,只能使用近戰(zhàn)武器,移動速度高5、殲滅模式類地圖 a玩家A(保衛(wèi)者)殺死玩家B(潛伏者),查看玩家的殺敵數(shù)與死亡數(shù)。 b玩家B(潛伏者)殺死玩家A(保衛(wèi)者),查看玩家的殺敵數(shù)與死亡數(shù)。 c玩家等待一輪游戲時間,潛伏者勝利。 d玩家A與玩家B自由擊殺,等待全局設定結(jié)束時間或達到設定的擊殺數(shù)。 e查看游戲結(jié)束記錄界面。注:1、玩家初始只有近戰(zhàn)武器,可以撿起地上武器,無法使用自己背包中的槍支。 2、勝利方式:把對方全部被消滅或者時間結(jié)束傷害高的一方獲勝6、突圍模式類地圖 a玩家A(保衛(wèi)者)殺死玩家B(潛伏者),查看玩家的殺敵數(shù)與死亡數(shù)。 b玩家B(潛伏者)殺死玩家A(保衛(wèi)者),查看玩家的殺敵數(shù)與死亡數(shù)。 c玩家B(潛伏者)突圍成功,查看玩家的殺敵數(shù)和突破數(shù)。 d玩家B(潛伏者)突圍成功,4.8秒內(nèi)玩家C(潛伏者)無法突圍。 e玩家A(保衛(wèi)者)無法突圍。 f在潛伏者到達突圍勝利條件時進行攻守轉(zhuǎn)換,中間類似小回合結(jié)束后的狀態(tài),可隨意移動,不能攻擊 g下半場進行和上半場一樣的操作。注:1、下半場的突圍時間為上半場潛伏者達到突圍勝利時的時間,如果下半場在規(guī)定時間內(nèi)完成達到突圍 數(shù),則保衛(wèi)者勝利,否則潛伏者勝利。在戰(zhàn)斗中玩家死亡,3秒鐘復活,如果突圍成功則立即復活。玩家突圍成功在屏幕右側(cè)顯示玩家的動態(tài)圖和hp值。7、特殊戰(zhàn)類地圖特殊戰(zhàn)包括:刀戰(zhàn)、阻擊戰(zhàn)、手槍戰(zhàn)。 a玩家進行換包操作,玩家只能用特殊武器。 b玩家B(潛伏者)殺死玩家A(保衛(wèi)者),查看玩家的殺敵數(shù)與死亡數(shù)。 c玩家A(保衛(wèi)者)殺死玩家B(潛伏者),查看玩家的殺敵數(shù)與死亡數(shù)。 d玩家A與玩家B自由擊殺,等待全局設定結(jié)束時間或達到設定的擊殺數(shù)。 e查看游戲結(jié)束記錄界面。注:1、阻擊戰(zhàn)玩家只能用阻擊槍和近身武器,玩家無法用其他類主武器和副武器也無法切換到?jīng)]有阻擊槍的背包,如果玩家背包內(nèi)沒有阻擊槍,玩家只能用近身武器進行游戲。 2、手槍戰(zhàn)玩家只能用副武器和近身武器游戲,玩家無法用主武器,如果玩家背包內(nèi)沒有副武器,玩家用近身武器游戲。 3、刀戰(zhàn)玩家只能用近身武器,無法用主武器和副武器。8、生化模式類地圖 a幽靈獲勝,所有傭兵被染。 b傭兵獲勝,所有幽靈被殺死。 c耗盡一局的時間,等時間結(jié)束,傭兵獲勝。 d幽靈不斷的感染或吸收其他生化幽靈尸體可以進行升級。 e傭兵可以正常拾取補給箱 f傭兵拾取生化手雷,引爆對幽靈和其他傭兵的爆炸效果。 g幽靈和傭兵進行“團隊”和“全部”發(fā)言。注:1、生化角色道具,生化幽靈升級所產(chǎn)生的技能不同。2、不同生化模式手雷對傭兵的誤傷不同。3、有些增加傭兵士氣提高傷害值得生化模式要進行傷害測試。9、挑戰(zhàn)模式類地圖測試: a殺死終極boss,玩家不死,通過所有關(guān)口 b使用復活幣、HP(大)、HP(?。?。 c對補給箱的拾取和系統(tǒng)對補給箱發(fā)放情況。 d彈藥補給箱彈藥補給。 f玩家在游戲中怒氣值得觸發(fā)和消耗。 d游戲結(jié)束發(fā)放獎勵箱。注:1、挑戰(zhàn)分兩種:a、襲擊模式(玩家可以切換背包,使用背包內(nèi)的武器) b、殲滅模式(玩家只有近身武器,無法切換背包) 2、當挑戰(zhàn)房間沒有滿時,簡單模式在17局后不可加入游戲,普通模式25局后不可加入游戲。二、FPS類游戲地圖類測試需要關(guān)注的點1、縮略圖 a房間列表界面,左上角地圖縮略圖與房間信息是否一致。 b房間列表界面,左上角地圖名稱與房間信息是否一致。 c房間待機界面,左上角地圖縮略圖與房間信息是否一致。 d房間待機界面,左上角地圖名稱房間信息是否一致。 eloading畫面圖片和房間地圖是否一致。 f雷達顯示。 g戰(zhàn)術(shù)地圖顯示。地圖模型 a、出生地那的檢查(保衛(wèi)者、潛伏者、傭兵、生化幽靈等)。爆炸點的檢查(爆破模式、幽靈模式)A點和B點。各個主要通道行走路徑的檢查;樓梯、物品疊加處爬高路徑的檢查;地下通道等下落路徑的檢查。 d、對一些物品組成進行檢查(例如:木門、木箱子彈可穿透;墻壁、集裝箱、固體箱、石階等子彈無法穿透) e、地圖中的一些廣告牌碰撞檢測人物高處下落,接觸無法穿透,產(chǎn)生傷害。 人物與墻面碰撞,無法穿透。人物與木箱、固體箱、木門碰撞,無法穿透。 主武器、副武器、近身武器可以在物體上留下彈痕和刀痕。游戲平衡性(需要和項目組策劃策劃溝通,進行調(diào)整)出生點的平衡。 b、攻防路線的平衡。三、經(jīng)典地圖BUG挑戰(zhàn)模式水之城在圖中石頭突起處按鍵S+空格鍵人物角色可以穿過墻壁卡到墻壁內(nèi),挑戰(zhàn)模式中的AI角色無法打到玩家,嚴重影響了游戲平衡。2、2012年8月版本新圖loading界面韓文漢化問題救世主模式角斗場地圖在柱子上用刀攻擊,沒有劃痕出現(xiàn)第三部分:FPS游戲模式分析目前FPS網(wǎng)游的基本模式無外乎兩種PVP模式和PVE模式,但在每個模式的基礎(chǔ)上各個產(chǎn)品更是不斷更新模式不斷更新地圖來吸引更多的玩家,這里FPS游戲常見模式做一個簡單的分析。一、傳統(tǒng)的PVP模式: 1、爆破模式:這種模式是FPS游戲中最早出現(xiàn)的競技模式,也是目前國內(nèi)FPS游戲主流的模式之一,像《戰(zhàn)地之王》、《穿越火線》《戰(zhàn)爭前線》等游戲都有此模式。這類模式進攻方需要使用C4炸彈摧毀目標物,而防守方則要阻止目標物被摧毀,對玩家的配合要求很高,競技性很強!一方要爆破,一方要防守。這個模式在戰(zhàn)力的平衡上無疑是最好的,所以現(xiàn)在一直是各種大型比賽的首選,由于此類模式興趣比較早目前各類游戲也只能不斷更新地圖來吸引更多的玩家。 2、個人競技:這種模式?jīng)]有固定陣營,玩家在一張地圖內(nèi)見到人就殺,不分雙方陣營,死后會復活,復活點不固定。所以稱之為個人決戰(zhàn)〔混戰(zhàn)〕模式。這種模式優(yōu)點在于沒有時間和地點的限制可以給玩家一種殺人的快感競技性比較強,但是沒有戰(zhàn)術(shù)和團隊的配合,因此在一定程度上人氣略遜于團隊競技。3、團隊競技模式:以殺敵為目的的競技模式,在規(guī)定時間內(nèi)或規(guī)定殺敵數(shù)內(nèi),哪一方殺敵人數(shù)最多或最先達到規(guī)定殺敵數(shù),則本場戰(zhàn)斗哪一方獲勝,這種模式玩家也可以無限復活但是與個人競技模式相比戰(zhàn)術(shù)性和團隊配合性更高。二、創(chuàng)新的PVP模式: 1、幽靈模式:該模式有CF穿越火線〔據(jù)說以前CS對戰(zhàn)平臺上也出現(xiàn)過類似模式〕首創(chuàng),該模式是一種特殊的競技爆破模式;“幽靈模式”與其他游戲模式可以使用所有的武器和投擲類武器不同,在這里潛伏者只能使用近身武器,處于“幽靈模式”之中時,透明人物移動或跳躍的時候,稍微仔細觀察游戲畫面就可以找得到其身體半透明的輪廓。只有在不動的狀態(tài)下,人物才能成為完全透明的狀態(tài);這樣當玩家處于“幽靈模式”時,在移動時的身影及呼呼的聲音會使對手很容易察覺到人物的位置!如此,對玩家的考驗不再僅僅局限于視力,同時聽力也是很重要的,因此這種模式的出現(xiàn)打破了傳統(tǒng)FPS游戲僵局,是游戲的操作技巧更高。戰(zhàn)車模式:這種模式算是AVA中一個亮點,在戰(zhàn)車模式中,攻擊隊伍在限定時間內(nèi)將前進的戰(zhàn)車護送并移動到指定位置,防守隊伍則破壞戰(zhàn)車。攻擊隊伍可修理戰(zhàn)車(靠近被破壞的坦克長按“E”鍵),而防守隊伍可以找到在地圖中多個地點的RPG7火箭炮(找到武器箱,長按“E”鍵打開,按“G”鍵更換),可以用其破壞攻擊隊伍的戰(zhàn)車。另外,成功破壞戰(zhàn)車或修理已破壞的戰(zhàn)車時,可獲得攻擊/防守得分。在戰(zhàn)斗中死亡時,可以復活。士兵需緊跟坦克進行護送,坦克只在旁邊有士兵的情況下才會開動,否則坦克停止前進。士兵可以按E鍵上下坦克,坦克上有重型機槍可以進行攻擊,此時自身完全暴露,請士兵提高警惕,不要因為機槍子彈多威力大就激動到以為無敵。最多同時兩名士兵修坦克,這樣修理速度會加快風暴模式:目前還在內(nèi)測階段的《戰(zhàn)爭前線》更是推出了一種備受玩家喜愛的風暴模式,這類模式采用攻守方呼喚的形式,最后誰占領(lǐng)的據(jù)點更多則作為勝利的條件,每個地圖共有三個指揮所,游戲開始后攻占一方開始攻占地方指揮所,一旦第一個指揮所被攻占后地圖會展開出現(xiàn)第二個指揮所,三個指揮所全被攻占或者15分鐘后雙方互換陣營,最后根據(jù)雙方攻占指揮所的數(shù)量和時間作為判斷勝負的條件。生化模式:這種模式也是近兩年非常流行的模式,該模式由CS首創(chuàng)〔反恐精英果然最經(jīng)典〕,CSOL首度推出在網(wǎng)游里面,隨后引來了席卷全球的生化風!引得各大網(wǎng)游競相模仿或采用該題材。該模式以人類對抗被感染的“人”為主要戰(zhàn)斗模式,戰(zhàn)斗形式主要體現(xiàn)在“守點,游擊,追逐,逃跑,躲避”,非常刺激,驚悚,所以該模式一上線就成就了CSOL的地位,并引得各大FPS網(wǎng)游競相模仿。下面我來一一舉例國內(nèi)已經(jīng)推出該類模式的FPS網(wǎng)游〔按推出的時間順序〕:反恐精英OL〔生化危機模式,僵尸〕穿越火線CF〔生化幽靈模式,生化幽靈〕反恐行動MAT〔木乃伊模式,木乃伊〕特種部隊SF〔重生模式,僵尸〕狼隊OL〔獵狼模式,狼人〕生化戰(zhàn)場WOZ〔生化模式,變異者〕戰(zhàn)地之王AVA〔變異之災,僵尸〕,這些游戲的生化感染模式雖然各自的設定有所不同,但總體上來講都是一個類型的。小結(jié):由于目前國內(nèi)FPS游戲PVP的各種模式都基本定型,在原有的模式基礎(chǔ)上進行畫面色彩和聲效的優(yōu)化是今后FPS游戲的重點,除此之外能否推出更加新穎的模式則是該款游戲能否暢銷的致命因素。三、PVE模式:目前各款FPS游戲都陸續(xù)推出了PVE模式,但大部分PVE模式中AI的智商都比較低,為了是保證游戲的平衡性,大部分游戲都通過增加AI數(shù)量和AI的攻擊力來增加游戲通關(guān)的難度,但是WF這款游戲PVE模式可謂是一個亮點,下面簡單介紹一下WF中PVE模式的革新點: 1、關(guān)卡的設置,游戲分別設置了三種任務訓練任務、每日任務、挑戰(zhàn)任務三種任務的地圖每天都隨機刷新,并且WF地圖種類比較多,每張地圖都給玩家一個全新的體驗。 2、兵種的多樣性,WF共有四種職業(yè)可以供玩家選擇,工程兵、醫(yī)療兵、步槍手、狙擊手,這樣設計玩家在通關(guān)PVE的時候團隊的戰(zhàn)術(shù)配合非常重要,步槍手負責沖鋒,醫(yī)療兵負責加血和子彈補給,工程兵負責護甲補給和安放地雷,狙擊手責負責遠程射擊,開啟一局專家級的PVE房間,要想順利通關(guān)四種兵種真是缺一不可,要想單槍匹馬通關(guān)簡直是天方夜譚,除非你有無限的復活幣,緊張激烈的環(huán)境也使自己感覺親臨戰(zhàn)場。 3、高智商的AI,傳統(tǒng)的FPS游戲AI智商都比較低,WF的PVE模式打破了之前靠無限刷兵來提高通關(guān)的難度,WF中AI的種類非常之多,有遠距離的狙擊手,近距離的近戰(zhàn)手,非常強大的突擊手,草叢埋伏的彈藥手和非常恐怖的盾牌兵,在普通和專家級的任務中如果你被盾牌兵擊倒,在隊友來救你之前只能眼睜睜的看著盾牌兵拿電警棒一棒一棒把你打死,而AI的智商也隨著任務等級的提升逐步提高在專家級的任務中狙擊手和近戰(zhàn)兵基本一槍就可以把你打死。 4、環(huán)境逼真:WF中外部環(huán)境相當逼真,包括空中飛機,地上坦克以及山水等都做的非常細膩。綜上所述:我感覺目前對于FPS游戲來說WF在PVE模式中的創(chuàng)新算是非常的成功,雖然WF還在內(nèi)測階段但是這種新的玩法一直受到玩家的好評,因此對于這種模式來說能否吸引玩家的眼球最主要的要看玩家和電腦對抗時候有沒有給玩家一種真實的體驗,AI的靈活性、作戰(zhàn)方式多樣性、地圖對于給類兵種的平衡性、畫面和聲效的逼真程度都是目前fps游戲PVE模式可以優(yōu)化的地方。四、測試中經(jīng)典bug(以WF為例): 1、人物模型下嵌 如圖人物站在木板上但是腳卻在木板下面,這類bug雖然不影響玩家體驗,但是卻很影響一款游戲的口碑,像這種Bug如果更嚴重一點就會發(fā)展成為卡人物的Bug這類bug在測試的時候經(jīng)常發(fā)生在一些比較薄弱和有縫隙的掩體之間,如木板縫隙,廢棄的輪胎、卡車、箱子等物品中,因此在測試的時候?qū)τ诘貓D中一些擺放的物品一定要測試到防止這種bug的發(fā)生。 2、卡人的bug 如圖所示這種Bug在地圖中非常之多,地圖上擺放的物品越復雜這種bug的出現(xiàn)頻率越高,這種bug一般來說算是嚴重的bug,玩家如果走到這個地方之后卡著出不來就只能被別人殺死或者自殺,這種bug測試的時候和第一個bug的測試方法雷同,都是要關(guān)注地圖上擺放雜亂物品的地方。 3、人物模型浮空像這種bug在WF中出現(xiàn)頻率也比較高,這類問題影響也不是很嚴重,玩家浮空后按跳動按鈕后可以直接落地,這類bug在重現(xiàn)的時候一般都是從高空如房屋二樓向下跳的時候出現(xiàn)。 4、地圖越界 這類問題應該在FPS游戲中會經(jīng)常發(fā)生,在測試WF的時候遇到很多類似如圖這種地圖越界的情況,這種問題一般發(fā)生在地圖邊緣障礙物比較低的地方或者是地圖旁邊放有其它障礙物如箱子、鐵架等,玩家可以通過跳到箱子或鐵架上然后在跳到地圖外面,因此在地圖中有類似雜物的時候要注意測試能否通過這些物品跳到地圖外面。 5、游戲中彈道無法通過這類BUG在游戲中也非常常見,如圖所示在一些縫隙比較小的地方,玩家在里面打不到外面的玩家,但是外面玩家可以達到里面玩家,這類bug經(jīng)常出現(xiàn)在地圖中一些接縫的地方,如地圖中窗戶、門縫、木板縫隙、箱子縫隙等等,像WF這類戰(zhàn)地類型的游戲因為地圖中這種接縫的地方非常之多,因此測試的時候不可能每個地方都試一下,像這類Bug測試只能在游戲內(nèi)測后多收集玩家的反饋,然后進行跟進測試。 6、卡boss如圖玩家蹲在如圖的位置可以單人把boss殺掉,boss打不到玩家,像這種Bug在WF每張地圖都有,并且開發(fā)也是經(jīng)過無數(shù)次修改一直沒有完全解決,像這種開發(fā)商會在該地方放置一個木箱或其它東西使玩家不能蹲在這個地方,但是由于WF地圖比較復雜,玩家總是可以找到一些地方使BOSS打不到自己,像這種本來是想增加游戲通關(guān)的難度,但是玩家通過作弊可以很容易把Boss打死,這個Bug也是一直困擾開發(fā)商的問題。這類bug在重現(xiàn)的時候要注意測試站在箱子、汽車等擺放的物品后面看BOSS能否打到自己。 7、地圖消失這類bug在開服測試的時候比較容易出現(xiàn),更新版本少了一些地圖,這些在測試的時候一定要檢查地圖是否完整。第四部分:游戲商城(以AVA為例) 游戲商城可以理解為是一個簡單的小型電子商務交易平臺,他同樣具備著電子商務中生成訂單,訂單處理,訂單完成這樣的三個步驟。相對于實體商品,游戲商城的物品具有相對的虛擬性,那么道具圖文并茂的說明與引導則會給游戲的可玩性大大加分,在對游戲商城進行測試的時候我們可以借鑒電子商務交易流程的方式來對游戲的商城進行測試,例如可以按照以下的步驟來開始:商城的開啟這里主要會涉及到商城是否可以正常開啟,以及商城中的UI模型是否與需求保持著一致,我們可以從下面的幾個點來加深對它的了解。 常見BUG舉例:2、商城內(nèi) 在游戲商城內(nèi),我們可以形象的把他比喻為一個實體超市,那么站在消費者的角度來說最關(guān)鍵的當然就是能夠得心應手的購買到物美價廉的物品,在這里我建議主要關(guān)注道具排列,道具模型,商城標簽以及道具文字和數(shù)值介紹方面是否符合本地玩家的思維方式,具體的測試點可以羅列為以下部分: 道具排序道具模型和數(shù)值道具漢化商城基礎(chǔ)組件道具是否按照更新順序排列(按照策劃文檔規(guī)定的格式排列)道具在商城中的模型道具的名稱漢化道具被選中后的變化不同標簽的排列先后順序(例如:綜合禮包、主武器、防具等)道具在人物模型上的UI道具說明以及介紹的漢化商城中一些基礎(chǔ)組建按鈕可否點擊不同類別標簽切換,人物模型身上是否有
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