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文檔簡介
場景理論透視分析秒速五厘米欣賞與分析
一、場景一一就是環(huán)境
著名電影導(dǎo)演安東尼奧尼說:“沒有我的環(huán)境,便沒有我的人
物”。因此說:場景一一是影視創(chuàng)作中最重要的場次和空間的造型元素。
場景是環(huán)境,指展開動畫劇情單元場次特點的空間環(huán)境,是全
片總體空間環(huán)境重要的組成部分。是動畫前期的一重要環(huán)節(jié)。
環(huán)境是空間,是劇本所涉及的時代、社會背景和自然環(huán)境。主
要服務(wù)于角色表演的空間場所,是人物角色思想感情的陪襯。是烘托主題特色的
環(huán)境。
設(shè)計場景,一要有豐富的生活積累和生活素材,二要有堅實的
繪畫基礎(chǔ)和創(chuàng)作能力。這些修養(yǎng)直接影響到塑造影片的故事主題、構(gòu)圖、造型、
風(fēng)格、節(jié)奏等視覺效果,也是形成作品獨特風(fēng)格的必備條件。
影視創(chuàng)作中,攝影師要根據(jù)導(dǎo)演的總體要求,實施和營造導(dǎo)演
的創(chuàng)作意圖,通過展現(xiàn)場景的空間構(gòu)成,交代好人物活動和場面調(diào)度的關(guān)系。
場景設(shè)計根據(jù)所包容的畫面范圍,分場景設(shè)計和近景設(shè)計。
一般來講,構(gòu)圖表達(dá)越全面,則越應(yīng)采用全景設(shè)計;相反,表
達(dá)上越具體,則越應(yīng)采用近景設(shè)計。
全景在視覺效果上節(jié)奏慢,而近景的視覺節(jié)奏則較快。
場景表現(xiàn)要注意的四個問題:劇情、時代、地域、時間季節(jié)。
場景的主要特征:要有時代性、社會環(huán)境性、生活環(huán)境性;場景
是主創(chuàng)人集萬物的神筆,是主創(chuàng)人情感的流露,是主題帶來的激情表白。
構(gòu)圖是場景的起步。
場景設(shè)計的創(chuàng)作思維:一是影視動畫的思維;二是美術(shù)思維;影
視動畫思維是按動畫特殊規(guī)律想象活動和獨特的思維內(nèi)容一一視覺形象。二是美
術(shù)思維是指有美學(xué)情味和美的價值,創(chuàng)作范疇的靜態(tài)形象思維,美術(shù)思維有動與
靜的空間關(guān)系,是場景空間動態(tài)的造型設(shè)計的結(jié)晶。
二、場景設(shè)計前的準(zhǔn)備工作:
1、首先要熟讀劇本,明確故事情節(jié)的起伏及故事的發(fā)展脈絡(luò),
表現(xiàn)出作品所處的時代、地域、個性及人物的生活環(huán)境,分清主要場景與次要場
景關(guān)系。
2、找出符合劇情的相關(guān)素材與資料,并把資料用活、用真、如
身臨其境。
3、構(gòu)思就是想,構(gòu)思一切可利用的素材、資料,把視覺物體形
象化,運用空間典型化。
4、增強形式感,要有視線引向,組織構(gòu)成,突出鏡頭的沖擊力。
5、表現(xiàn)影片特色,營造空間氣氛、烘托主題、喧染與陪襯,要
用不同視點、角度表現(xiàn)主體環(huán)境,突出藝術(shù)魅力。
6、突出主題作品風(fēng)格,體現(xiàn)手法的生動與統(tǒng)一。
風(fēng)格是個性的體現(xiàn),是作品藝術(shù)的表現(xiàn)形式和靈魂,失去了風(fēng)
格也就失去了藝術(shù)價值。
胸有成竹后,開始草圖階段:
草圖的目的是易改動,場景設(shè)計時要尊重歷史年代、地域特色,要注意細(xì)節(jié)的設(shè)
計,表現(xiàn)出生活味道。
打透視線,構(gòu)思畫面。確定構(gòu)圖形式風(fēng)格,物件擺放位置和角
度,分清近、中、遠(yuǎn)景伸的透視變化。突出主體,注意細(xì)節(jié)刻畫。明確角色活動
空間。前層的利用很重要,能增強鏡頭感及角度變化、起始變化、鏡頭變化、橫
移變化。畫色彩氣氛圖,統(tǒng)一環(huán)境色調(diào)風(fēng)格。氣氛圖要重情(劇情、人物之情),
重勢(氣勢、氣派),重意(意境、內(nèi)涵),重魂(人物之魂、景物之魂)。
好的場景能調(diào)動出無數(shù)的鏡頭語言、智慧及變化中的大、中、
局部的場景。
場景風(fēng)格由三大要素組成:故事(情節(jié))、角色(人物)、場
景(環(huán)境),大體風(fēng)格可分為:寫實、夸張、科幻、漫畫、夢幻、寫意、裝飾、
色彩等。
1、寫實:真實可信,具有質(zhì)感,如《龍貓》、《魔女宅急便》、
《鐘樓怪人》。
2、裝飾:具有規(guī)劃性、秩序性、規(guī)則美、秩序美、概括美、形
式美。如《大鬧天宮》、《啦吒鬧?!肺樟藗鹘y(tǒng)的敦煌壁畫的色彩,人物造型,
多點透視法。
3、漫畫:如《丁丁歷險記》、《三毛流浪記》。
4、幻想:非常想象,大膽夸張?!度缣炜罩恰?、《風(fēng)之谷》、
《千與千尋》。
5、色彩:包括形色(本色)、光色、語境色(客觀色彩的真實
性)
典型場景設(shè)計的三種關(guān)系:
1、關(guān)系場景:造成視覺意境,突出點、線、面寫意效果。大全
景系列。
2、動作場景:稱局部敘事景別為中景系列。
3、渲染場景:起暗示、象征、比喻、擬人強調(diào)的作用。如《黃
土地》、《紅高粱》都以渲染情調(diào)為最佳視覺效果。
場景設(shè)計要清楚的問題:
1、清楚主題與主體,運用素材,決定風(fēng)格。
2、清楚形式帶來空間區(qū)域和引導(dǎo)導(dǎo)演把戲做足。
3、清楚構(gòu)圖,給予主題生動與意境。
4、清楚畫面布局變化,韻律的節(jié)奏。
5、清楚技法帶來神秘變化及情調(diào)。
6、清楚光影對整體畫面的控制。
7、清楚透視帶來的景深變化,巧用前層作用。
8、清楚角度帶來造型的變化和細(xì)節(jié)刻畫。
9、清楚主體與周邊物體聯(lián)系的情趣與味道。
10、清楚每段落的色彩情調(diào),協(xié)調(diào)與統(tǒng)一。
總之場景設(shè)計是要在實踐中去練習(xí),多收集生活素材,加強繪
畫基礎(chǔ)的創(chuàng)作能力。寫生唯一的實實在在的回報就是自己的繪畫技藝得到逐漸的
根本性的提高。要堅持四多:多想、多練、多記、多畫。還要求真、求新、求美、
求深。
在設(shè)計一個場景之初,我們首先需要了解這是個什么樣的游戲,很多時候我們
需要其他策劃所提供的故事背景,角色和相關(guān)的設(shè)計要求,然后規(guī)劃。
我們了解到足夠多的信息之后,即可在腦海中隱約浮現(xiàn)一些感覺,在這些感
覺還未成型前,我們需要了解其他策劃的要求,不光我們需要去看簡略的策劃案
(附1),還要詢問主策劃的意圖,列如其想讓五個種族的出生地在一起。
在什么東西都沒有做之前,我們是孕育者,沒有人知道我們會創(chuàng)造出什么來,
而我們將要給他們的則是尊敬與驚喜。
用筆和紙或者用筆刷,隨意的描繪你心中的世界,將想到的東西都包容進去,
在進行這一步驟時,一切都是未成型的東西,這些圖案與你最后定型的世界是相
差甚遠(yuǎn)的。
當(dāng)你醞釀足夠久的時候,你則會發(fā)現(xiàn)你想要表達(dá)的東西有很多,但是卻似乎
有什么東西阻擋你將他們?nèi)空宫F(xiàn)開來,如同雞蛋孵化小雞一樣,這種感覺會自
然來到,而且使你很郁悶,并且想到突破。你同時會意識到這個瓶頸是什么,但
不清楚其具體是什么(附2)。
如果堅持下去,你則會找到一個突破口,在某個清晨或者深夜。往往這個突
破口會給你帶來莫大的驚喜,因為這個靈感促使你的很多想法得以實現(xiàn)。歹U如,
幾個城鎮(zhèn)之間的以什么方式排列,整個世界如何由其而決定形狀,或者用什么方
式展現(xiàn)世界。
最重要的因素得以解決,則其他的事則好做的多了,我們得到了這個世界的
初步構(gòu)造,接下來開始決定世界的一些原則性的因素(附3),歹U如,地形的變
化,氣候,和地理位置等。這些東西在一個原創(chuàng)的世界里是有益的,我們可以允
許沙漠或者海洋的存在,也可以決定他們的不存在,在滿足世界需要的前提下,
給于足夠多的游戲支持。
游戲世界場景是一款游戲的重要因素。它是所有游戲元素的載體,是玩家游
戲的平臺,世界場景與背景的完美融合會給其他策劃者帶來無與倫比的便利性。
上面講述的是一款原創(chuàng)游戲場景在少背景與信息下的靈感創(chuàng)作流程和經(jīng)驗。
下面則是創(chuàng)世者在決定描繪場景時所需要做的工作
1,確定風(fēng)格。風(fēng)格在很多情況下是由策劃決定,美術(shù)發(fā)揮,而場景設(shè)計師
在設(shè)計場景風(fēng)格時,必須先參考兩者的要求,在場景上予以配合。一個優(yōu)秀的場
景設(shè)計師,對于場景氛圍,建筑風(fēng)格,場景結(jié)構(gòu)的理解力是高超的。歹I如,美術(shù)
的唯美風(fēng)格,寫實風(fēng)格,卡通風(fēng)格等,在場景上的支持則各有不同,這都需要場
景設(shè)計師對場景風(fēng)格的把握和經(jīng)驗積累。當(dāng)然各個游戲的背景需求也是不能忽略
的。
2,確定大小。場景的大小是根據(jù)實際需要決定的,首先我們可以得到其他
策劃需要的感覺,歹妝口,從村子里很快就能出來進行戰(zhàn)斗,兩個城鎮(zhèn)之間的距離
不能太遠(yuǎn)也不能太近。險惡的區(qū)域要離城鎮(zhèn)遠(yuǎn)一些等信息。在一款原創(chuàng)的游戲中,
城鎮(zhèn)的位置和大小則完全交由場景設(shè)計師去決定了。在游戲中,城鎮(zhèn)之間的距離
大概有多遠(yuǎn)是合適的,往往我們需要找些類似游戲進去跑一跑看,這時候,距離
的單位是分鐘,如,兩鎮(zhèn)之間的距離是10分鐘左右。一個城鎮(zhèn)的大小是半徑2
分鐘。以分鐘為單位是感覺時間,是不準(zhǔn)確的,但在策劃之初,卻是足夠了。這
些數(shù)據(jù)得到后,參照總游戲時間,可以得到玩家可以進行游戲的大致活動范圍,
以城鎮(zhèn)等已經(jīng)得到的數(shù)據(jù)為準(zhǔn),決定野外或者其他擴展區(qū)域的大小,這樣,總場
景世界地圖的大小就大致決定了。
3,確定原則性因素。原則性因素是一個世界原則上需要的一些因素。如氣
候:這個世界需要什么氣候,如果沒有策劃案提到氣候的需求,則由場景設(shè)計師
制定。是否游戲中需要沙漠,需要雪原等等,這些都關(guān)系到游戲的擴展和玩家感
覺。氣候越豐富則世界越具有真實性和完整感,但同樣帶來美術(shù)資源的增加和策
劃設(shè)計上的復(fù)雜。因氣候帶來的植被的變化,特效,怪物種類等的變化都是后期
設(shè)計必須考慮的問題,另外氣候也導(dǎo)致了不同氣候地區(qū)之間的連接問題,包括程
序上的一些解決方案,如雪原部分與草原的轉(zhuǎn)變,雪原部分經(jīng)常下雪,草原部分
則不下雪只下雨,如何讓玩家不突兀的接觸這些。如地形變化:場景地形的設(shè)計
也是需要遵照地理科學(xué)來設(shè)計,當(dāng)然玄幻世界則可以逾越這些規(guī)則,但不可過多,
如,水流往上流。為了避免這些問題,我們則需要考慮世界地理的高低問題,東
南西北中,誰高誰矮,哪里多止I,哪里是平原。地形的設(shè)計則需要設(shè)計者擁有很
多基本功,歹U如,山脈的形成,水流的形成,山谷,平原,盆地的形成等都需要
有個說法,當(dāng)然很多情況下,我們是先給地形,再給說法的。還有其他的一些原
則性因素,都是必須定下的。
當(dāng)然,設(shè)計之處還有很多需要準(zhǔn)備的東西,當(dāng)然步驟也不是那么明確的,很
乏時候自然而然就把這些都完成了。世界地圖示意圖推薦用微軟visio工具來
畫。
世界場景說明文檔的書寫,可以按照個人風(fēng)格描繪意圖。不需要按照嚴(yán)格的
模式去描繪世界構(gòu)造,用文字語言使用游記的方式將世界描繪出來,用簡略并且
有效的語言帶著閱讀者將世界游覽一遍,效果很好。
當(dāng)然游記沒有寫到的地方還是需要文字補充一下的,結(jié)合圖片,那么一款原
創(chuàng)游戲的場景設(shè)計初稿就出來了
【摘要】場景設(shè)計在動畫影片中提供了角色表演的特定時間與空間的舞臺。場景的設(shè)計對整
部動畫的設(shè)計風(fēng)格,鏡頭畫面,角色塑造,情緒氛圍,社會空間,物質(zhì)空間都有很大的影響。
【關(guān)鍵詞】動畫影片;場景設(shè)計
1引言
動畫影片中場景設(shè)計是動漫作品構(gòu)成中重要的組成部分,場景設(shè)計是指動漫游戲中除角
色造型以外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設(shè)計。好的場景設(shè)計可以提升動畫影片的
美感、強化渲染主題,它能夠使動畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當(dāng)?shù)膱鼍霸O(shè)計更能為影視
作品提升附加值,直接影響著整部作品的風(fēng)格和藝術(shù)水平。
2場景設(shè)計在動漫游戲中的作用
動畫影片的主體是動畫角色,場景就是圍繞在角色周圍,與角色有關(guān)系的所有景物,即角
色所處的生活場所,社會環(huán)境,自然環(huán)境及歷史環(huán)境,甚至包括作為社會背景出現(xiàn)的群眾角色,
都是場景設(shè)計的范圍。即除人物角色外的一切物的造型設(shè)計。它既不是單純的環(huán)境藝術(shù)設(shè)計。
單純的環(huán)境藝術(shù)設(shè)計是一種空間樣式的創(chuàng)造,它也不是單獨的背景描繪,而是依據(jù)影片的劇本,
人物,特定的時間線索來進行的有高度創(chuàng)造性的藝術(shù)創(chuàng)作?!靶问阶冯S功能,場景追隨影片”,這
是場景設(shè)計的基本法則。
場景的設(shè)計對整部動畫的設(shè)計風(fēng)格,鏡頭畫面,角色塑造,情緒氛圍,社會空間,物質(zhì)空間都
有很大的影響。場景設(shè)計還有可能影響到劇情發(fā)展,比如古代對建筑規(guī)模和建筑形制的規(guī)定
都很嚴(yán)格,那么古裝角色要根據(jù)自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到
限制,劇情要依照這些場景來展開。
場景設(shè)計不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的
感受是動畫片中多種元素綜合產(chǎn)生的,它讓觀眾隨著劇情的發(fā)展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,
在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設(shè)計所傳達(dá)出來的復(fù)雜情緒。場景設(shè)計對動畫
中的場面施加主觀影響,通過色彩、構(gòu)圖、光影等設(shè)計手法來強化影視動畫的視覺表現(xiàn),使恐
怖氣氛更加恐怖,優(yōu)雅場面更加優(yōu)雅。
3動畫影片場景設(shè)計原則
3.1整體上把握作品主題與基調(diào)
統(tǒng)觀全局的設(shè)計觀念就是指整體造型意識,即動畫影片總體的、統(tǒng)一的、全面的創(chuàng)作觀
念。包括藝術(shù)空間的整體統(tǒng)一,影片時空的連續(xù)性場景、角色的風(fēng)格統(tǒng)一,整體風(fēng)格與表現(xiàn)主
題融合一體,創(chuàng)作觀念的大眾性。作為場景設(shè)計師要從宏觀上把握影片的造型,要有駕駕整個
作品的主體意識。在一部動畫影片的創(chuàng)作中,場景設(shè)計師要與導(dǎo)演等主創(chuàng)人員在創(chuàng)作意識上
取得統(tǒng)一的認(rèn)同,這是重要的創(chuàng)作原則。在實際的工作中,創(chuàng)作意圖的統(tǒng)一,往往是以導(dǎo)演意圖
為主,這是為使影片形成完整而具有特色的風(fēng)格所必須的。
設(shè)計動畫影片場景設(shè)計需要從宏觀上把握動畫影片的場景造型,要有駕馭整個作品的主
體意識。場景總體設(shè)計的切入點在于把握整個動漫作品的主題;場景的總體設(shè)計必須圍繞主
題進行;主題反映于場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應(yīng)該是:整體構(gòu)思——局部構(gòu)成
——總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進行每個局部的設(shè)計,然后再進行總體的歸納
整理。具體的做法就是要從調(diào)度著手,充分考慮場面的調(diào)度,以動作為依據(jù)。強調(diào)造型的意識,
以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現(xiàn)場景的視覺形象,就是要找出動漫作品的藝
術(shù)基調(diào)?;{(diào)就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本情調(diào);或歡樂、或悲壯、
或莊嚴(yán)、或詼諧等等。而基調(diào)就是通過動漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節(jié)奏以及獨特
的場景設(shè)計等表現(xiàn)出的一種特有風(fēng)格。
3.2營造恰當(dāng)?shù)臍夥?/p>
根據(jù)劇本的需要,人物角色的活動發(fā)展,場景還擔(dān)任著營造某種特定的氣氛效果和情緒基
調(diào)的任務(wù)。這也是場景不同于一般意義上的背景設(shè)計的區(qū)別。例如在《魔女宅急便》中。小
魔女騎著掃把來到一個陌生的海邊小城,被食品店老板娘收留,在度過了忐忑不安的一夜后,
小魔女清晨起床上廁所,她推開閣樓的門,下樓梯,拐彎斜向穿過小院,開門進廁所。當(dāng)她再開門
出來時聽到旁邊的響動,忙關(guān)上門。原來是廚師也起來工作了,廚師開門,上臺階,斜穿過小院,
拐彎進了廚房。小魔女這才膽怯的開門,迅速跑回閣樓臥室。這場戲的情節(jié)很簡單,就是要描
寫小魔女在來到一個新環(huán)境時心里的陌生感和恐懼感。我們可以看到場景空間設(shè)計的十分復(fù)
雜,包括了上下左右前后對角的各種空間調(diào)度。這恰恰符合了人的一般心理,因為任何人在來
到一個新環(huán)境時都會產(chǎn)生恐懼感,這是源于自己對新環(huán)境的未知,害怕有危險會發(fā)生在某個角
落,對于自己造成傷害。所以場景空間越復(fù)雜,發(fā)生危險的機會越多,這種恐懼感就越強烈。這
個場景就準(zhǔn)確的營造出了這樣一種情緒氛圍。動畫影片的場景設(shè)計也是一種藝術(shù)表現(xiàn),是一
種世界觀的設(shè)計,不管是什么樣類型的作品,還是采用了二維或是三維的空間形式渚K可以應(yīng)
用視覺藝術(shù)的表現(xiàn)原則來實現(xiàn)區(qū)別于現(xiàn)實世界的虛擬電子空間。氣氛的營造是動畫影片場景
設(shè)計的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異……不同的環(huán)境、氣候和色彩能給玩
家?guī)聿煌母惺?然后就是真實感的實現(xiàn),年代、地域、氣候、風(fēng)俗習(xí)慣等客觀依據(jù),這種真
實不一定是現(xiàn)實中的那種真實,可以是制作者自己營造出來的一個小社會中的真實。最后是
最重要的一點,就是在真實與夸張之中找到一種統(tǒng)一、平衡。動漫世界不可能完全的再現(xiàn)現(xiàn)
實,卻能濃縮現(xiàn)實,建造一個屬于自己真實,這種真實感可以說是來自于人類社會,但卻比人類
社會更有趣。當(dāng)然,這需要設(shè)計師的靈感和想象力去實現(xiàn)。好的氣氛營造、真實感和適當(dāng)?shù)?/p>
取舍夸張,也就構(gòu)成了動畫影片的世界觀,這種世界觀決定了作品的成敗。
.3場景空間的表現(xiàn)和造型形式
動畫影片場景的空間要素主要包括物質(zhì)要素:景觀、建筑、道具、人物、裝飾等等;效果
要素:外觀、顏色、光源等等。利用景深加強場景可以有效的擴大場景的空間感;利用光影塑
造距離和深度感;利用引力感可以產(chǎn)生不同的空間效果。場景可以很容易的創(chuàng)造出危機感和
神秘感。通過復(fù)雜互(下轉(zhuǎn)第111頁)(上接第110頁)動的場景空間強調(diào)懸念感。在場景的設(shè)
計制作上,應(yīng)將場景處理的盡量的豐富些、多變些、信息量大些,使觀眾不會感到不真實,太單
調(diào)。由于動漫場景制作手段多元化,使用數(shù)字造型動畫軟件可以較方便的創(chuàng)造出超現(xiàn)實、幻
想的內(nèi)容。在場景設(shè)計方面有效的配合魔幻的效果,營造神秘感,但是任何的藝術(shù)創(chuàng)作都需要
把握尺度,豐富多變的場景空間,并不是要求創(chuàng)作者一味的追求復(fù)雜,過于復(fù)雜也會造成繁瑣
眩目的效果。最恰當(dāng)?shù)膭赢嬘捌瑘鼍霸O(shè)計就是在豐富的場景空間中,能最快地、最準(zhǔn)確地傳
達(dá)出信息、突出主題、使參與者在豐富生動的視覺效果中,沉浸其中,娛樂其中。
優(yōu)秀的動畫作品應(yīng)該是內(nèi)容與形式的完美結(jié)合。造型形式,特別是場景的造型形式,是體
現(xiàn)影片整體形式風(fēng)格、藝術(shù)追求的重要因素。場景的造型形式直接體現(xiàn)出游戲的空間結(jié)構(gòu)、
色彩搭配、繪畫風(fēng)格,設(shè)計者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關(guān)系,形成游戲造
型形式的基本風(fēng)格。場景的造型隨著技術(shù)的不斷更新,造型變得更復(fù)雜細(xì)致,實時渲染也變得
更快。游戲廠商不斷的在過分追求游戲畫面的寫實性,將寫實做到極端,勢必會帶來負(fù)面的影
響,游戲場景的造型風(fēng)格應(yīng)吸納全世界各地域文化的特點。
4場景設(shè)計的細(xì)節(jié)
細(xì)節(jié)在場景設(shè)計中是必不可少的,有時甚至起到畫龍點睛的作用,在一部好的動畫中,豐
富、貼切的細(xì)節(jié)不僅能推動和輔助情節(jié)發(fā)展,同時也能傳達(dá)導(dǎo)演的表達(dá)意圖與審美取向。
三維動畫《最終幻想》在對動畫場景的精心設(shè)計中,運用微妙的細(xì)節(jié)處理盡可能地反映
出人物的個性和劇情的需要,通過角色生活環(huán)境中的細(xì)節(jié):臥室床單的顏色、地板的花紋等,
均可以用來推測出他的生活習(xí)慣和社會地位。因此,在對場景細(xì)節(jié)設(shè)計之前,對劇本角色的深
入分析無疑是至關(guān)重要的。當(dāng)然,細(xì)節(jié)在場景中同時要考慮到鏡頭的時間和大小的問題,并非
是一味地追求復(fù)雜。
5結(jié)論
一部優(yōu)秀的動畫影片,應(yīng)該是內(nèi)容與形式的完美結(jié)合。特別是場景的造型形式,無論是類
似《白雪公主》中場景的"圓弧"造型風(fēng)格,還是類似《埃及王子》中場景的“方角”造型風(fēng)格,
這些影片都在世界上獲得了成功,證明了不同主題內(nèi)容動畫作品的設(shè)計必須采用不同的”包
裝形式"。因此只有把握主題,確定基調(diào)、從劇情出發(fā)、搜集大量的素材.、結(jié)合角色的造型特
點,考慮場景的表達(dá)意圖,才能制作出獨特恰當(dāng)?shù)膱鼍霸煨托问健勇螒驁鼍霸O(shè)計不僅僅是
繪景,更是一門為展現(xiàn)故事情節(jié)、完成戲劇沖突、刻畫人物性格服務(wù)的時空造型藝術(shù)。在創(chuàng)
作過程中,經(jīng)常只要場景一出現(xiàn),整部作品的情緒基調(diào)就會立刻顯得更為突出,更為鮮明。場景
運用得當(dāng),節(jié)奏就更加流暢,更加富有韻律美感;反之,場景處理失誤也會破壞影片的整體感覺。
因此,在動漫游戲的創(chuàng)作中應(yīng)充分認(rèn)識、充分利用場景對于情緒氛圍的推動作用,在塑造聲畫
合一的視聽綜合藝術(shù)形象的同時,營造出最佳的總體效果。
14-基本場景構(gòu)圖思路-練習(xí)和實例
感謝XXX,最后這部分弄完了一半,先放上來吧?
畫場景也許涉及概念設(shè)計。
概念設(shè)計更偏重設(shè)計而非美術(shù)繪畫。
設(shè)計和繪畫又是兩馬事。設(shè)計需要考慮到產(chǎn)品與外界的溝通和應(yīng)用,而繪畫則是純
粹的自我表現(xiàn)。比如,梵高,估計沒人會認(rèn)為他搞的是設(shè)計,他的畫也許能把人弄
high,但人們始終不會明白他想干嘛而達(dá)芬奇,他弄了不少設(shè)計手稿,通過他的
手稿,外人不單了解了他的繪畫個性,還明白了他畫的東西可以作什么用,這就是
設(shè)計的原意。
概念設(shè)計的難點是,一要畫出現(xiàn)實中不存在的東西,二要使它看上去真實可信。前
者需要想像力,后者需要設(shè)計功底。而繪畫則排在第三位。
想像力的根本是聯(lián)想和連覺,隨便想到的幾個詞,或者一段音樂,或聞到某種味道,
或看到一些形狀色彩等…馬上在腦海里形成一連串的畫面和故事,至于故事是否生
動,全看自身是否博學(xué),腦袋是否靈活。
設(shè)計的根本是分析和試驗,即“邏輯”與“經(jīng)驗”。沒有“邏輯”,別人就看不懂你畫的東
西?!敖?jīng)驗”就是通過已知來鑒定未知,如果對于設(shè)計對象完全不了解,那就無法進行
設(shè)計。比如,讓達(dá)芬奇畫一臺電腦?估計他是不可能弄出合理設(shè)計的。設(shè)計不合理,
畫工再好,也很難達(dá)到“真實可信”。
最后的才是繪畫,就是純粹表現(xiàn)手法上的選擇。
必須提高想像力和設(shè)計能力,使這兩個方面相互糅合,不斷學(xué)習(xí)積累繪畫以外的東
西。否則技術(shù)再高,也只是用來表現(xiàn)幼稚的創(chuàng)作。
可以根據(jù)“概念”的種類來歸納學(xué)習(xí)。不同的“概念”互相混合或拆分,又能得到新的概
念。比如“概念”可以體現(xiàn)在屬性上,即形狀、大小、顏色、質(zhì)感等如,“美”“丑”,“大”“小”,
“古代”“現(xiàn)在”“科幻”,“原始”“先進”,性物的”“機械的”,等等概念”又可以是抽象
的東西,比如各種“意識形態(tài)”。任意一個詞匯,都附有“概念”。平時積累各種“概念”,
也不全是功利地為了“概念設(shè)計”。拓寬知識面也是為了拓寬世界觀,為了將來能更好
地“訴說”自己。做有故事的人,勝過做繪畫僵尸,技術(shù)奴隸。
學(xué)習(xí)的態(tài)度和方法
我覺得“拒絕臨摹”應(yīng)該奉為磨練創(chuàng)造力的頭條。
通過臨摹來提高創(chuàng)造力,等于食用“毒品”。
與學(xué)射是一個道理,先學(xué)發(fā)力,即拉滿弓,然后才學(xué)用力,即力度的掌握和應(yīng)用。
臨摹是對于已知的形象,進行復(fù)制性質(zhì)的繪畫訓(xùn)練,它僅僅能提高一個人的繪畫能
力,既眼睛和手的最大化訓(xùn)練。臨摹達(dá)到寫實水平后,再繼續(xù),就變得有依賴性了。
臨摹的對象通常是視角是固定的,如果經(jīng)常臨摹某種固定視角的圖,那么之后畫的
所有畫都會變成同樣視角的“僵尸圖”,除非為每一幅新畫找相關(guān)視角的照片進行臨
摹。關(guān)于視角,前面部分己有充分描述,在立體場景每換個視角,都等于一幅全新
的構(gòu)圖。如果依賴固定視角的參考,無疑是撿到一片樹葉,而放棄整個森林,或者
是根本對自己想像力毫無信心可言,所以總是抱著臨摹不放。然而不對自己進行探
索,最終想像力必定嚴(yán)重壞死。擺脫臨摹的最基本訓(xùn)練就是“換視角”,比如,看到人
的正面,為什么不試試畫出她的側(cè)面?或其它角度呢?
臨摹的對象通常已經(jīng)是具體化的,就是說根本不需要從最基本的狀態(tài)去設(shè)計了,那
么所謂的創(chuàng)作也根本不會是由內(nèi)而發(fā)的。由內(nèi)而發(fā)的創(chuàng)作必須經(jīng)過摸索和試驗,這
個過程對自我提高至關(guān)重要,而臨摹是根本無法體驗倒這種“真槍實彈”的感覺。一幅
已知的照片或畫作,已經(jīng)包涵了原創(chuàng)作者的審美和理念,如果先臨摹這些參照,然
后再在其上進行涂改和變形,與其說是創(chuàng)意,不如說是“篡改”或“惡搞”。如果崇尚這
樣理念,倒不如皈依Linda教,至少Linda是由內(nèi)而發(fā)的創(chuàng)作。何苦先自虐地臨摹,
然后再“偽造”和“篡改”呢?而畫出CraigMullins的效果,并不代表就達(dá)到了他的水平,
僅僅為了心理上的滿足而偽裝,想像力將再次被毒。
上面語言也許有些尖銳,但意圖很單純:因為發(fā)現(xiàn)5d很多同學(xué)的方向其實是概念設(shè)
計一類,但卻在走一條學(xué)院繪畫式的路,這完全是走錯路上錯船了!奉勸所有對概
念藝術(shù)感興趣的同學(xué),在一開始就想清楚,計劃好,在什么時候應(yīng)該轉(zhuǎn)型學(xué)習(xí)方法,
不要盲目地追求學(xué)院理論,把奉行各種固定的套路視為圣經(jīng)。就像小學(xué)生,還不知
道自己要表達(dá)些什么的時候,就被教會寫作文要分三段,男生叫小明,女生就叫小
紅完全是一種偽裝的套路。
戒掉臨摹后,將省下大量的時間,可用來收集學(xué)習(xí)各種知識,建立資料庫。
比如,以中國古建筑為例,通過朝代來分門別類,涉及的資料種類可歸納為歷史、
構(gòu)造、樣式、配件等等'''期間可能要去翻《宋營造法式》,可能要去日本的網(wǎng)站挖圖
片資料等等,其過程和歷史考古沒什么兩樣,絲毫沒夸張。題外話,前段時間去一
家游戲公司面試了解了一些,其工作流程之嚴(yán)謹(jǐn)更加夸張,單單一個“電線桿”的概念
設(shè)計,就要學(xué)習(xí)和收集上百幅的圖片資料,然后消化各種不同的風(fēng)格特點,最后繪
制并設(shè)計新的三視圖。我目前正在學(xué)習(xí)汽車設(shè)計也是用這樣的態(tài)度,底盤、懸吊系
統(tǒng)、引擎、外殼、車燈、車輪'、'等等,當(dāng)分得越細(xì)時,認(rèn)知也越透徹。
總之,創(chuàng)作遠(yuǎn)不是繪畫那么簡單,需要嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度和求真的精神,即便是畫風(fēng)景畫,也
得先學(xué)習(xí)了解各種花草樹木這和達(dá)芬奇解剖人體是一個道理,只不過對象變成了
任何能夠被看到的東西。直道知識足夠廣闊時,世界觀就會爆發(fā)出來。先吸收,然
后由內(nèi)而發(fā),這個過程能反復(fù)修練一輩子,所以總說繪畫創(chuàng)作是一輩子的事,而其
中的意思絕對不是“像僵尸般畫一輩子”。
目錄-
1-透視現(xiàn)象?
2-為何有透視法?
3-透視法的基本概念-視點
4-透視法的基本概念-消失點/滅點
5-均分方法
6-透視法的基本概念-消失線
7-各種透視系統(tǒng)概述
8-1點透視(中央透視,平行透視)
9-2點透視(成角透視)
10-3點透視
11-曲線透視(CurvilinearPerspectives)
12-基本場景構(gòu)圖思路-焦距(視域)
13-基本場景構(gòu)圖思路-視角
14-基本場景構(gòu)圖思路-練習(xí)和實例(實例差一點)
標(biāo)注"未完”的小節(jié),表示還沒完成
歡迎反饋。
1-透視現(xiàn)象?
近大遠(yuǎn)小,用簡單的平面幾何原理就能解答。
光在物體上漫反射,直線傳播,攝入人眼視域后成像;
不同物體的空間距離是各異的,觀察越遠(yuǎn)的物體,其攝入視域的可見范圍越窄。
于是人看到的景象有近大遠(yuǎn)小的透視效果。
如下圖,硬幣和箭靶在不同距離上的成像,可以是顯得一樣大。
圖片如下:
3-透視法的基本概念-視點
視點位于視覺投影平面的中央,表示觀察者的正方向。
后面小節(jié)對各種透視構(gòu)圖的全局描述,視點都設(shè)在構(gòu)圖正中央,表示“正視它”,以便觀察。
有個重要的概念要注意,視點并不代表觀察者的位置,而只表示觀察方向。
圖片如下:
4-透視法的基本概念-消失點/滅點
一般透視法中,空間里的平行線,如果不與視覺平面平行,它們必須在極遠(yuǎn)處某一點上聚合,就是滅點。
以下是隨意畫3個面在空間中的透視結(jié)構(gòu)(用了1點透視的概念)。
圖片如下:
革玄殳Vacce.Net
2-為何有透視法?
測量是文明發(fā)展的最重要因素之一。
走在街上,一磚一瓦都有各自的坐標(biāo)和尺寸,
所有的建筑都有直棱直角的框架,沒有測量這些便不可能完成。
透視法的目的就是要將物體成比例的在畫面上呈現(xiàn)。
這也是為何透視法的很多特點都是基于平行和正交關(guān)系,
而且學(xué)習(xí)時總要練習(xí)打“格子”。
5-均分方法
上面一節(jié)的示意圖使用了等分透視空間的方法,下,面介紹兩個常用的。
通過局部的幾何關(guān)系,均分空間內(nèi)的線和面
圖片如下:
隨意畫一個火點
Oi5tVacce.Net
圖片如下:
!革最Vcicce.Net
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革段Vacce.Net
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同段Vacce.Net
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^i^Vacce.Net
通過參考比例的方法均分
圖片如下:
圖片如下:
哮款Vcicce.Net
圖片如下:
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^iiVacce.Net
圖片如下:
6-透視法的基本概念-消失線
空間內(nèi)所有平行的面上,滅點的集合,就是消失線。
或者可這么理解,把一個平行于視覺的立方體旋轉(zhuǎn)180度后(如下圖),
4條平行的邊在極遠(yuǎn)處劃出的軌跡,就形成了一條直線,就是消失線.
所有與這4條邊平行的面,都和這個立方體共享這一條消失線.
圖片如下:
旋轉(zhuǎn)180度形成的軌跡
-消失線
.^i^Vacce.Net
分析一般的繪畫,其中總有?條水平消失線,并且視點往往落在其上
其中,“水平”表示觀察者直立在她所在的平面;“視點在消失線上”就意味著她的觀察方向與她所
在的平面平行。
于是,畫一條水平線,是普遍的對觀察者位置的暗示,你總覺得下方會是“地面”,因為很少有人橫過
來看東西,或從極端的角度觀察。
但對于現(xiàn)在的概念創(chuàng)作,應(yīng)該更進一步思考,多一些打破傳統(tǒng).
體會下面4種情況的構(gòu)圖中,幾條消失線的位置,同時幫助理解透視空間,思考2個問題:
1一觀察位置的改變是否影會響當(dāng)前的透視結(jié)構(gòu)?
2—觀察方向(視點)的改變是否影響當(dāng)前的透視結(jié)構(gòu)?
圖片如下:
0
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圖片如下:
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VICNC藝術(shù)設(shè)計>設(shè)客學(xué)院>繪畫教程>
繪畫理論基礎(chǔ),從理解透視到場景構(gòu)圖(6)
來源:5d文章編輯:Clain發(fā)布時間:2007-06-11
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回答是,
1一觀察位置改變,一定會得到不同的透視結(jié)構(gòu),因為決定透視的根本原因是“距離”,空間內(nèi)相對距離
的改變一定會看到不同的東西.
2一觀察位置不變,接受者的視覺為平面時,任意改變視點,所看到的透視結(jié)構(gòu)是不變的.
下面是4種情況下的大致構(gòu)圖:
方便起見,只使用一點透視的概念繪制.
雖然透視方法很簡陋,但因為視點的變化,以及結(jié)合成角的(非平行)空間結(jié)構(gòu),使每個角度帶出的空間
感和視角都是獨特的,
圖片如下:
進一步理解,體會視點和消失線的空間關(guān)系和空間暗示:
假如視點向上昂起或傾斜?假如有多個成角的空間平面相互穿插?
圖片如下:
歸納一下就是,消失線可用來構(gòu)造成角平面,起到分割空間感的作用。
對于隨意的構(gòu)圖,如果只是玩味概念,大感覺上能把持住,偶爾能弄出有意思的視覺效果。
但在正統(tǒng)的繪畫中應(yīng)審慎,合理結(jié)合各種透視系統(tǒng),避免成角過頭,出現(xiàn)不合理的空間結(jié)構(gòu)搭配。
7-各種透視系統(tǒng)概述
所有透視系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)都是用笛卡兒空間表示的,簡單說就是,用立方體為單位,將空間均分.
1點透視,2點透視,3點透視-這幾個是傳統(tǒng)空間透視方法,它們都基于直線結(jié)構(gòu).
而實際上客觀的透視應(yīng)該是由曲線構(gòu)成,于是也有相對應(yīng)的曲線透視(找不到正規(guī)中文翻譯,英文
是CurvilinearPerspectives),
一立方體與視覺平面平行,是1點透視。
一立方體旋轉(zhuǎn)一定角度后,是2點透視。
一在1點透視和2點透視的基礎(chǔ)上,根據(jù)垂直空間的距離進行縮放,是3點透視。
一在視覺平面上,離觀察點越遠(yuǎn)的物體,透視越緊縮,將其連貫的描繪出來,就是曲線透視。(曲線透
視也包括將視覺考慮為曲面的情況.)
1點透視和2點透視是能混用的,即,在同一個畫面上既可有1點透視也可有2點透視。
因為它們都不考慮垂直空間上的透視.
3點透視在1點,2點透視的基礎(chǔ)上對垂直空間進行了透視,增強了立體感.
但它有局限性,只能正確的表現(xiàn)仰視和俯視兩種情況下的透視.對平視關(guān)系的物體,3點透視將產(chǎn)生
錯誤的透視變形.
曲線透視是真實完整的透視系統(tǒng).1點,2點,3點透視,分別從完整的透視概念中各取了一部分,
做為各自的理想系統(tǒng)模型.而曲線透視使用了曲線,來直接對完整的實際的透視進行描繪.
詳細(xì)的都在后面小節(jié)做介紹。
時于概念設(shè)計,1點,2點,3點透視很適用于制圖/造型設(shè)計.
而曲線透視則更強調(diào)鏡頭感,臨場感,紀(jì)實感'''
8-1點透視(中央透視,平行透視)
立方體與視覺平面平行,是1點透視的基本概念.
粗略的1點透視前面已經(jīng)使用,希望各位同學(xué)不要被我之前畫的誤導(dǎo)了。
正統(tǒng)的1點透視構(gòu)圖,消失點應(yīng)當(dāng)與視點重合,又稱中央透視,構(gòu)圖嚴(yán)謹(jǐn),莊重大方,已有很多經(jīng)
典油畫為例。
下面列舉一些拉非爾(Raphael)和利比(Lippi,FraFilippo)的畫,
圖片如下:
roilWiililMWWIMililiiBtalt.ji!i.iMmfiinilllUHii
圖片如下:
圖片如下:
圖片如下:
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1點透視,正規(guī)的透視系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)繪制如下。
圖片如下:
革毅Vcicce.Net
圖片如下:
革段Vcicce.Net
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^i^Vacce.Net
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塞過對角線和
革行邊透視線的交點
確定立方體頂點的
透視位置/
^i^Vacce.Net
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革段Vcicce.Net
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第段Vcicce.Net
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第段Vacce.Net
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草最Vocce.Net
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革最Vcicce.Net
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9-2點透視(成角透視)(未完)
非平行于視覺平面的立方體,產(chǎn)生兩點透視。1點透視是2點透視的特別情況,兩者并無本質(zhì)區(qū)別。
無論如何,學(xué)會徒手打好格子對理解透視很有幫助,下面演示如何繪制一個立方體旋轉(zhuǎn)45度角的2點透
視的系統(tǒng)。
前4步的繪制是在photoshop中完成的,借助網(wǎng)格和鋼筆工具,能最大程度的減小誤差.
圖片如下:
擇款Vcicce.Net
圖片如下:
悻段Vacce.Net
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后面的打格子都是在painter中畫的,v鍵直線工具,確定兩點的方式畫直線,并有影子做視覺輔助,畫起
來很方便.
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第段Vacce.Net
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^iiVacce.Net
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第iiVcicce.Net
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進一步理解,一個矩形和視覺形成45度角時,就是上面所畫的透視系統(tǒng)。
那么其它角度時的2點透視會是什么樣呢?
比如'空間內(nèi)一個平放的矩形或立方體,水平逆時針旋轉(zhuǎn)30度?
以下進行該情況的2點透視的繪制.
注意構(gòu)圖時左右滅點的直角三角形關(guān)系.
圖片如下:
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通過旋轉(zhuǎn)矩形.得到相應(yīng)的滅點
笨段Vcicce.Net
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第iiVcicce.Net
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分別以兩個滅點為圓心做圓
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圖片如下:
圖片如下:
以此類推,畫空間內(nèi)不同角度的矩形或立方體,只需要在一開始構(gòu)圖時,通過旋轉(zhuǎn)直角三角形,找出兩個
滅點的位置即可.
2點透視中,兩個滅點以外的地方(左滅點往左的區(qū)域,右滅點往右的區(qū)域)透視變形比較嚴(yán)重
2點透視無法描繪角度太大的鏡頭.其相對合理的視域,僅限于兩個滅點之間的地方.
這些在構(gòu)圖時都應(yīng)當(dāng)注意.
通??上犬嫵鲆粋€大的全局結(jié)構(gòu),然后再選擇一個合理的局部做為構(gòu)圖.
10-3點透視
較真實的空間透視,視域內(nèi)垂直距離上的物體也都遵照透視規(guī)律。
下面的構(gòu)造過程是一個從立方體斜對角觀察的3點透視模型.
圖片如下:
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-^iiVacce.Net
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第段Vacce.Net]
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畫布調(diào)大,達(dá)到5000px左右。不想那么快就去深入局部,嘗試了一下把畫面拉大的效果,
讓天空進入了畫面,同時能看到更多遠(yuǎn)處的東西。
繞視點旋轉(zhuǎn)一下'''變成了仰視'
圖片如下:
tfGel*|w>.時.
再旋轉(zhuǎn)一下,、'一個側(cè)面看上去成了“地面”
圖片如下:
3點透視其實就是三個成正交關(guān)系的面的模型.
每個面都可理解為一個2點透視的構(gòu)成.
3點透視的局限性和缺陷...視角必須是俯視或仰視.
高過消失線的部分,其垂直透視趨勢無限放大,
而這在真實的透視中不可能出現(xiàn),并不符合"近大遠(yuǎn)小”的規(guī)律.
因此并3點透視并不是完全真實的透視系統(tǒng).
具體的解釋在曲線透視一節(jié)有詳細(xì)描述.
(3點透視的精確旋轉(zhuǎn)這里不羅嗦了''太麻煩了:D''一般都是先自由手繪,然后再找透視關(guān)系)
如果說3點透視含概了1點和2點透視,那么曲線透視就是3點透視的補完,它使透視效果變得更視覺化,
更真實,視域范圍變得更廣闊.
曲線透視可分為4點透視,5點透視,和魚眼透視.
在進一步之前,先看下面這個動畫--在一個立方體空間中,將視點旋轉(zhuǎn)360度.
體會一下,前人是如何從真實視覺中提取出1點透視,2點透視,和3點透視的理想概念的.
該空間的布局圖如下,攝軟機使用了和人眼相當(dāng)?shù)囊曈?
圖片如下:
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