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文檔簡介
PAGE2-/NUMPAGES8By劉郭瀚林高燦2013-2-20挑By劉郭瀚林高燦2013-2-20挑戰(zhàn)杯論網(wǎng)絡游戲與大學生生活論網(wǎng)絡游戲與大學生生活過去的一年,網(wǎng)絡游戲一口氣創(chuàng)造了兩個“神話”:創(chuàng)出數(shù)百億元的商業(yè)財富;把逾千萬青少年學生變成網(wǎng)游玩家。這一年,中國每分鐘新增近百網(wǎng)民,約三成是學生網(wǎng)游玩家。據(jù)此現(xiàn)象,我們在安徽師范大學做了一個面向大學生的網(wǎng)絡游戲與生活為主題的調查問卷,問卷形式如下:網(wǎng)絡游戲對大學生活方式影響的調查1,你的性別?()A,男B.女2,你的學科是?()A,理工科B,文科C,藝術類D,其他3,你一天上網(wǎng)的時間?A,1小時以內B,1~3小時C,3~5小時D,5小時以上4,你每月的生活費?()A,500元以下B,500~800元C,800~1200元D,1200元以上5、你有自己的電腦嗎?()A、有B、沒有6、你使用電腦主要用于?A上網(wǎng)B學習工作所需C看電影D玩游戲E其它7,你是怎樣接觸網(wǎng)絡游戲的?()A,同學、朋友介紹B,自己想玩C,周圍人影響D,其他8,你一周內玩網(wǎng)絡游戲的頻率一般是?()A,幾乎每天玩B,兩三天玩一次C,一周玩一次D,很少玩9,通常你連續(xù)玩游戲的時間是?()A,1小時以內B,1~2小時C,2~4小時D,4小時以上10,調查顯示,網(wǎng)游用戶月游戲消費主要分布在80-200元之間,那么你一般花費?()A.80元到120元B,121元到150元C,151元到200元D,200元以上11,你對上網(wǎng)玩游戲的時間控制?()A,大體在自己掌握中B,有時會上癮,但大多數(shù)還是知道適可而止C,想控制時間,但上網(wǎng)就忘了時間D,沒時間概念12,.玩完游戲后,你會不會總是想著與游戲相關的事?()A,經(jīng)常B,有時C,很少13,你是否會選擇在上課的時間玩游戲?()A,是B,否14,在玩網(wǎng)絡游戲后,現(xiàn)實生活中參加集體活動如朋友聚會等比較以前起了那些變化()A,因為玩游戲交了很多新朋友,比以前更經(jīng)常參加集體活動了國網(wǎng)游行業(yè)全年收入達95億元。而到今年,也就是2013年,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)仍處在風口浪尖,并且愈發(fā)發(fā)達。眾所周知,網(wǎng)游是把雙刃劍,“網(wǎng)絡讓地球變成一個村落”越來越多的專業(yè)游戲開發(fā)商和發(fā)行商接入網(wǎng)絡游戲,一個規(guī)模龐大、分工明確的產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境最終形成。網(wǎng)游帶動了其他產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,如動漫、電影、廣告等。同時游戲是人類的天性。每個人對童年最美好的記憶可能就是那些難以忘懷的游戲時光:跳皮筋、滾鐵環(huán)、彈玻璃珠、踢毽子……世易時移,為什么信息時代的大學生就不可以擁有他們自己的游戲?從這個意義上說,網(wǎng)絡游戲也算是“與時俱進”,能說這種游戲形式本身有什么問題嗎?當代文化研究表明,在電子游戲中長大的一代有著與他們的前輩不同的文化觀念。在這個由社會人主宰的世界里,大學生的聲音往往被有意無意地忽略了,英國哲學家羅素就曾說過:“我沒有見過青少年;青少年并不存在,因為他們沒有思想?!边@種精英主義的傲慢完全忽視了青少年大學生的主體意識,不符合現(xiàn)實社會的實際情況。以我們自身的經(jīng)驗來說,誰敢小瞧現(xiàn)在的大學生?一個大學生的見識,往往會令年齡層面更高的社會人大吃一驚,驚訝之余還不得不佩服他們獨到的眼光。因此,網(wǎng)絡游戲成為大學生一個重要的話語空間。在游戲里,沒有社會人與大學生的區(qū)別,所有人享受平等的話語權,而大學生往往在反應速度、熟悉程度和游戲手法等諸多方面都領先于其他年齡層面,大學生們在這個世界里更有發(fā)言權。在這個后喻的時代,網(wǎng)絡游戲比現(xiàn)實生活更能反映合理的社會關系。網(wǎng)絡游戲比起單人玩耍的電腦游戲,還有一個很大的特點就是互動性。游戲者并不是在與電腦爭斗,他的對手都是隱藏在網(wǎng)絡背后活生生的人。換言之,網(wǎng)絡游戲只是一個媒介,真正進行交流的還是游戲者雙方。當游戲的擁躉們舉行聚會的時候,那些在游戲中打出來的交情更是融入了現(xiàn)實生活,在這個人情日益冷漠的時代,這樣的交情無疑顯得更加純粹而堅韌。比如當前最火的網(wǎng)游英雄聯(lián)盟,是一個十分講究隊友之間的默契配合,需要與隊友互相信任并交流才能取得勝利的網(wǎng)游,在這個網(wǎng)游中勝負反而顯得不是那么重要,重要的是能夠尋找到一個虛擬的可以信任的朋友,而這樣的朋友在現(xiàn)實世界中實在是太少了,但這也并不能意味著他們背離現(xiàn)實,這僅僅是對現(xiàn)實的不滿的一種宣泄,事實上每個人多多少少都會對現(xiàn)實有所不滿,而有一個宣泄的途徑,未嘗不是一件對現(xiàn)實中工作學習有益的事。網(wǎng)絡游戲是把雙刃劍。它可以讓人沉溺其中不能自拔,也可以讓人通過游戲來學習成長,正如那句老話所說:重要的不是武器,而是使用武器的人。但是正如上文所言,雙刃劍就必然有其有害的一面,也就是困擾眾多大學生及其家長的,網(wǎng)癮。想要更深入的理解網(wǎng)癮對大學生的影響,就必須先了解其產(chǎn)生:1、通過高考獨木橋的同學,在步入大學之后,在精神上心理上的自我松懈以及大學校園寬松的管理模式,是大學生沉迷網(wǎng)絡游戲的一個重要原因。2、游戲本身設計的精彩。網(wǎng)絡游戲往往能給那些迷戀網(wǎng)絡游戲的同學帶來滿足感和成就感,從而會讓他們感覺從網(wǎng)絡游戲中能緩解學習與競爭的壓力。3.部分大學生沉迷于網(wǎng)絡游戲的另一個重要原因是網(wǎng)路游戲利于交友。4.單調的學習生活和較大的學習壓力5.青年的“閉鎖心理”與平等交流的渴望矛盾渴望被認同與現(xiàn)實不如意的矛盾6.網(wǎng)絡本身具有的獨特魅力原因還有種種,不同的學生有不同的迷上網(wǎng)游的原因,不過大方向是這樣的。如上所述,網(wǎng)癮可以來自各個方面,但大方向都是這樣。下面我們來看一個案例分析一下:劉林是今年清華大學的大一新生。2006年,18歲的劉林以理科685分的成績考進北京大學,但隨后就沉迷于網(wǎng)絡游戲中。大一下學期,他多門考試不及格,卻仍癡迷于《魔獸世界》,大二下學期時,他終于被北大勸退,返回家鄉(xiāng)重慶后他重新準備高考,今年以理科680分的成績被清華大學錄取。據(jù)了解,結隊進網(wǎng)吧玩網(wǎng)游的大學生不在少數(shù)。2012年底,合肥工業(yè)大學組織對該校附近25家網(wǎng)吧進行一次巡查,粗略統(tǒng)計共有800多人上網(wǎng),其中絕大多數(shù)是合肥工業(yè)大學、安徽大學、安徽醫(yī)科大學、安徽財貿職業(yè)學院等周邊高校的大學生。2012年,江蘇徐州工程學院對113名八門考試不及格的學生做了退學處理,另外156名四門以上考試不及格的學生留級一年,這些被處理的學生絕大多數(shù)是因為擺脫不了網(wǎng)癮。迷戀網(wǎng)絡游戲是大學生上網(wǎng)成癮的一個重要原因。中國青少年網(wǎng)絡協(xié)會公布的《中國青少年網(wǎng)癮數(shù)據(jù)報告(2012)》調查數(shù)據(jù)顯示,“網(wǎng)癮重災區(qū)”由過去的中學生群體轉移至大學生群體。據(jù)北京航空航天大學學生處副處長雷小鋒介紹,北航2011年底進行了一次調研,數(shù)據(jù)表明,該校每年因學習成績的原因被勸退的學生大概占當屆學生的2%―3%,其中八成學生是因為網(wǎng)絡成癮,“大學生受到網(wǎng)絡侵害的情況不容樂觀”?!霸诰W(wǎng)絡時代,互聯(lián)網(wǎng)是大學生便捷的學習工具,也是正當?shù)膶W習方式。但是,沉迷網(wǎng)絡游戲的虛擬世界會對學生社會化產(chǎn)生負面影響?!敝袊嗌倌昃W(wǎng)絡協(xié)會秘書長郝向宏在接受采訪時表示,大學生在網(wǎng)絡游戲的虛擬幻景里無法自拔,甚至用虛擬規(guī)劃代替現(xiàn)實規(guī)劃,既影響學習,也不利于他們人格的完善。為了保護青少年的身心健康,《互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務營業(yè)場所管理條例》明文規(guī)定:中學、小學校園周圍200米范圍內和居民住宅樓(院)內不得設立互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務營業(yè)場所。網(wǎng)吧、電腦休閑屋等上網(wǎng)服務營業(yè)場所不得接納未成年人進入。因為絕大多數(shù)大學生已經(jīng)成年,對他們進入網(wǎng)吧,國家目前沒有任何限制,對大學周圍網(wǎng)吧林立的局面,人們更是早已見怪不怪。為挽回網(wǎng)絡游戲給青少年帶來的負面影響,2005年10月,新聞出版總署發(fā)布了網(wǎng)絡游戲《防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標準(試行)》,旨在促進使用者特別是未成年人養(yǎng)成健康的游戲習慣。按照該標準,累計在線3小時以內的游戲時間為“健康游戲時間”;超過則進入“疲勞游戲時間”,如繼續(xù)玩游戲,玩家經(jīng)驗值和虛擬物品收益將被減半;累計游戲時間超過5小時進入“不健康游戲時間”,玩家收益降為零。如果使用者累計下線休息時間滿5小時,方可再次上線并重新累計上線時間。業(yè)內人士指出,超長時間(超過3小時)的游戲帶來的不是收益的增加而是減少甚至歸零,必然會對玩家的行為產(chǎn)生影響,因此,這一系統(tǒng)對于防治網(wǎng)絡成癮是有一定效果的。然而,有相當一部分玩家并沒有因為防沉迷系統(tǒng)而自覺限定游戲時間,他們所采用的“破解招數(shù)”各有不同:有的人登記多個賬號交替使用,還有的干脆多個游戲“接龍”。根據(jù)我們的調查研究顯示,實際上,大學生雖然在生理上已經(jīng)成年,但心理上未必有成年人的自制力。迷戀網(wǎng)游的大學生不僅浪費了自己的青春和父母的心血,也浪費了國家的教育資源。這一問題,近年來已經(jīng)引起了有關部門以及專業(yè)的心理咨詢中心的關注。為什么大學生會在游戲里“越娛樂越沉迷”?我們認為,對于喜歡“遨游”網(wǎng)絡的同學來說,網(wǎng)絡在心理上為他們提供了一種補償性功能。無論是家長還是學生自己,一直以來都把考上個好大學作為奮斗目標。入學后,才發(fā)現(xiàn)大學不是想象中的終點。習慣被老師、家長安排生活的他們,在大學校園里的多元化選擇面前,迷茫、無所適從是這一階段比較容易出現(xiàn)的狀態(tài),“網(wǎng)絡成了他們暫時減壓的出口和躲避現(xiàn)實壓力的港灣”。北京航空航天大學堅持“引導為主,早發(fā)現(xiàn)、早預防、重點關注”的原則,所以,我們認為可以借鑒北航的原則,重視科技實踐和文體活動,讓學生在實踐中獲得自我實現(xiàn)的平臺,同時加強管理,組織同學以宿舍和班級為單位參加自習,并要求輔導員對“問題”學生進行多次深度談話,同時輔以心理干預。我們認為,針對當前大學生的特點,應該讓學生更多地參與到集體活動中,加強溝通、交流,讓他們體會到同學、老師之間的情誼。當他在學校、班級中找到了歸屬感,逐漸尋找到新的人生目標時,網(wǎng)絡的吸引力自然就不大了。我們建議學生本人、家庭、大學、網(wǎng)吧、文化部門和社會共同攜手,尋找科學的方法,用關愛引導大學生回歸現(xiàn)實,特別是“一些諱疾忌醫(yī)的大學,必須正視學生的網(wǎng)絡成癮問題,避免悲劇重復發(fā)生”。通過這次調查,我們了解到,網(wǎng)絡游戲對大學生的生活所造成的影響并不能只從一個方面去看,片面的觀點只會帶來
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