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SketchUp與VR技術(shù)結(jié)合:從設(shè)計(jì)到沉浸式體驗(yàn)1SketchUp基礎(chǔ)操作1.1安裝與配置SketchUp1.1.1安裝步驟下載安裝包:訪問SketchUp官方網(wǎng)站,選擇適合您操作系統(tǒng)的版本進(jìn)行下載。運(yùn)行安裝程序:下載完成后,雙擊安裝包開始安裝過程。接受許可協(xié)議:閱讀并接受SketchUp的許可協(xié)議。選擇安裝選項(xiàng):根據(jù)需要選擇安裝組件,包括SketchUp、LayOut、StyleBuilder等。完成安裝:按照提示完成安裝,啟動SketchUp進(jìn)行配置。1.1.2配置SketchUp設(shè)置單位:在“窗口”>“模型信息”中,選擇合適的單位系統(tǒng)。自定義工具欄:通過“窗口”>“工具欄”>“自定義”來添加或移除工具欄中的工具。調(diào)整偏好設(shè)置:在“窗口”>“偏好設(shè)置”中,根據(jù)個(gè)人習(xí)慣調(diào)整界面、渲染、文件等設(shè)置。1.2創(chuàng)建基本3D模型1.2.1使用推拉工具推拉工具是SketchUp中最基本的建模工具之一,用于將2D形狀轉(zhuǎn)換為3D實(shí)體。1.繪制基礎(chǔ)形狀:使用“矩形”或“多邊形”工具繪制一個(gè)平面形狀。2.推拉成3D:選擇推拉工具,點(diǎn)擊并拖動繪制的形狀,即可將其轉(zhuǎn)換為3D實(shí)體。1.2.2創(chuàng)建地形SketchUp的地形工具允許用戶創(chuàng)建復(fù)雜的地形模型。1.導(dǎo)入地形數(shù)據(jù):SketchUp支持導(dǎo)入多種格式的地形數(shù)據(jù),如.dem或.tif文件。2.使用地形工具:在“工具”菜單中選擇“地形”工具,根據(jù)導(dǎo)入的數(shù)據(jù)創(chuàng)建地形模型。1.2.3添加細(xì)節(jié)使用“偏移”工具:在“工具”菜單中選擇“偏移”工具,可以為模型添加厚度或創(chuàng)建新的輪廓線。使用“跟隨輪廓”工具:選擇“跟隨輪廓”工具,可以沿著模型的邊緣創(chuàng)建新的形狀或細(xì)節(jié)。1.3使用組件和材質(zhì)1.3.1組件的使用組件是SketchUp中預(yù)定義的3D對象,可以重復(fù)使用,節(jié)省建模時(shí)間。1.從3DWarehouse下載組件:訪問3DWarehouse網(wǎng)站,搜索需要的組件,下載并導(dǎo)入到SketchUp中。2.創(chuàng)建自定義組件:選擇模型中的對象,點(diǎn)擊“創(chuàng)建組件”,可以將其保存為組件,方便在其他項(xiàng)目中使用。1.3.2材質(zhì)的使用材質(zhì)可以為模型添加真實(shí)感,包括顏色、紋理和透明度。1.選擇材質(zhì):在“材質(zhì)”面板中,選擇或?qū)胄碌牟馁|(zhì)。2.應(yīng)用材質(zhì):選擇模型的表面,點(diǎn)擊材質(zhì)面板中的材質(zhì),即可應(yīng)用。1.3.3示例:創(chuàng)建一個(gè)簡單的房子模型1.使用矩形工具繪制房子的基礎(chǔ)平面。

2.使用推拉工具將平面轉(zhuǎn)換為3D模型。

3.為房子添加屋頂,可以使用“偏移”工具創(chuàng)建屋頂?shù)妮喞缓笫褂猛评ぞ邔⑵淅觥?/p>

4.從3DWarehouse下載門窗組件,導(dǎo)入到模型中。

5.選擇“材質(zhì)”面板,為房子的外墻、屋頂和門窗應(yīng)用不同的材質(zhì)。通過以上步驟,您可以創(chuàng)建一個(gè)具有基本細(xì)節(jié)和真實(shí)感的房子模型。SketchUp的組件和材質(zhì)庫極大地豐富了模型的多樣性,使建模過程更加高效和直觀。2VR技術(shù)概覽2.1理解VR技術(shù)VR,即虛擬現(xiàn)實(shí)(VirtualReality),是一種通過計(jì)算機(jī)生成的三維環(huán)境,讓用戶能夠沉浸其中并進(jìn)行互動的技術(shù)。它通過模擬視覺、聽覺、觸覺等感官體驗(yàn),創(chuàng)造出一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界截然不同的虛擬空間。在VR環(huán)境中,用戶通常通過頭戴式顯示器(Head-MountedDisplay,HMD)和手柄等設(shè)備,實(shí)現(xiàn)對虛擬世界的探索和操作。2.1.1VR的關(guān)鍵技術(shù)三維建模:創(chuàng)建虛擬環(huán)境的基礎(chǔ),包括幾何建模、紋理映射等。實(shí)時(shí)渲染:確保虛擬環(huán)境能夠以高幀率流暢顯示,涉及光照、陰影、反射等效果的實(shí)時(shí)計(jì)算。交互技術(shù):包括手勢識別、眼動追蹤、語音識別等,使用戶能夠自然地與虛擬環(huán)境互動??臻g定位與追蹤:通過傳感器和算法,精確追蹤用戶在虛擬空間中的位置和動作。2.2VR在建筑設(shè)計(jì)中的應(yīng)用VR技術(shù)在建筑設(shè)計(jì)領(lǐng)域有著廣泛的應(yīng)用,它能夠幫助設(shè)計(jì)師和客戶更直觀地理解和體驗(yàn)建筑空間。通過VR,設(shè)計(jì)師可以創(chuàng)建出逼真的建筑模型,讓客戶在建筑完成前就能“走進(jìn)”設(shè)計(jì),體驗(yàn)空間布局、光照效果、材料質(zhì)感等,從而進(jìn)行更有效的溝通和決策。2.2.1實(shí)例:使用SketchUp創(chuàng)建VR模型假設(shè)我們有一個(gè)簡單的建筑設(shè)計(jì),包括一個(gè)客廳和一個(gè)廚房。我們將使用SketchUp創(chuàng)建這個(gè)模型,并通過VR技術(shù)讓客戶體驗(yàn)。創(chuàng)建模型:在SketchUp中,使用基本的繪圖工具和實(shí)體工具,創(chuàng)建出客廳和廚房的三維模型。確保模型的細(xì)節(jié),如家具、窗戶、門等,都盡可能逼真。添加材質(zhì)與光照:為模型添加真實(shí)的材質(zhì),如木材、瓷磚、布料等。同時(shí),設(shè)置光照,模擬不同時(shí)間的自然光照效果,以及室內(nèi)燈光的布局。導(dǎo)出VR格式:使用SketchUp的插件,如VRayforSketchUp,導(dǎo)出模型為VR兼容的格式,如FBX或OBJ。集成到VR平臺:將導(dǎo)出的模型集成到VR平臺,如Unity或UnrealEngine,使用這些平臺的VR插件,如SteamVR或OculusIntegration,來實(shí)現(xiàn)VR體驗(yàn)。測試與優(yōu)化:在VR設(shè)備上測試模型,確保沒有性能問題,如延遲或卡頓。根據(jù)測試結(jié)果,優(yōu)化模型的細(xì)節(jié)和性能。2.3VR設(shè)備介紹2.3.1頭戴式顯示器(HMD)HMD是VR體驗(yàn)的核心設(shè)備,它將用戶的視野完全封閉,只顯示虛擬環(huán)境。常見的HMD包括OculusRift、HTCVive和PlayStationVR等。2.3.2手柄與傳感器手柄和傳感器用于捕捉用戶的動作,如移動、旋轉(zhuǎn)和手勢,使用戶能夠在虛擬環(huán)境中進(jìn)行交互。這些設(shè)備通常與HMD配套使用,如OculusTouch和HTCVive控制器。2.3.3其他設(shè)備除了HMD和手柄,還有其他設(shè)備可以增強(qiáng)VR體驗(yàn),如跑步機(jī)、觸覺反饋設(shè)備等,它們能夠提供更豐富的感官輸入,使體驗(yàn)更加真實(shí)。通過上述內(nèi)容,我們不僅理解了VR技術(shù)的基本原理,還探討了它在建筑設(shè)計(jì)中的應(yīng)用,以及介紹了常見的VR設(shè)備。這為設(shè)計(jì)師和建筑師提供了一個(gè)全新的視角,讓他們能夠更直觀地展示和體驗(yàn)設(shè)計(jì),從而提升設(shè)計(jì)質(zhì)量和客戶滿意度。3SketchUp與VR的連接3.1導(dǎo)出SketchUp模型為VR格式在將SketchUp模型導(dǎo)出為VR格式時(shí),我們通常會使用.fbx或.obj格式,因?yàn)樗鼈儽淮蠖鄶?shù)VR平臺廣泛支持。導(dǎo)出過程需要確保模型的紋理、材質(zhì)和動畫信息被正確保存,以便在VR環(huán)境中真實(shí)呈現(xiàn)。3.1.1步驟1:準(zhǔn)備模型檢查模型:確保模型沒有錯誤,如未封閉的幾何體或重疊的面。優(yōu)化材質(zhì):減少材質(zhì)數(shù)量,統(tǒng)一使用高質(zhì)量的紋理貼圖。3.1.2步驟2:導(dǎo)出設(shè)置選擇導(dǎo)出格式:在SketchUp中,選擇“文件”>“導(dǎo)出”>“3D模型”,然后選擇.fbx或.obj格式。導(dǎo)出選項(xiàng):在彈出的導(dǎo)出對話框中,選擇合適的導(dǎo)出選項(xiàng),如導(dǎo)出紋理、動畫等。3.1.3步驟3:后處理導(dǎo)入VR編輯器:使用如Unity或UnrealEngine這樣的VR編輯器導(dǎo)入導(dǎo)出的模型。調(diào)整模型:根據(jù)VR環(huán)境的需要,調(diào)整模型的大小、位置和材質(zhì)。3.2使用插件實(shí)現(xiàn)VR兼容SketchUp提供了多種插件,如VRforSketchUp,可以簡化模型與VR環(huán)境的連接過程。這些插件通常提供一鍵導(dǎo)出功能,以及直接在SketchUp中預(yù)覽VR效果的能力。3.2.1插件安裝訪問SketchUpExtensionWarehouse:找到并下載適合的VR插件。安裝插件:在SketchUp中,通過“擴(kuò)展程序”>“管理擴(kuò)展程序”>“安裝擴(kuò)展程序”來安裝下載的插件。3.2.2使用插件一鍵導(dǎo)出:安裝插件后,可以直接在SketchUp中使用插件提供的導(dǎo)出功能,將模型導(dǎo)出為VR兼容格式。VR預(yù)覽:某些插件還提供在SketchUp中直接預(yù)覽模型在VR環(huán)境中的效果的功能。3.3優(yōu)化模型以適應(yīng)VR環(huán)境VR環(huán)境對模型的復(fù)雜度有較高要求,過高的模型復(fù)雜度會導(dǎo)致性能下降,影響VR體驗(yàn)。因此,優(yōu)化模型是連接SketchUp與VR的關(guān)鍵步驟。3.3.1減少多邊形數(shù)量使用SketchUp的“簡化”工具:在SketchUp中,可以使用“簡化”工具來減少模型的多邊形數(shù)量,保持模型的視覺質(zhì)量同時(shí)降低復(fù)雜度。3.3.2紋理優(yōu)化使用PBR材質(zhì):物理基礎(chǔ)渲染(PBR)材質(zhì)可以更真實(shí)地模擬光照和材質(zhì)屬性,減少在VR環(huán)境中對模型細(xì)節(jié)的需求。3.3.3動態(tài)加載分塊導(dǎo)出模型:對于大型場景,可以將模型分塊導(dǎo)出,然后在VR環(huán)境中根據(jù)用戶位置動態(tài)加載,避免一次性加載整個(gè)場景,提高性能。通過以上步驟,我們可以有效地將SketchUp模型連接到VR環(huán)境中,提供沉浸式的體驗(yàn)。接下來,我們通過一個(gè)具體的示例來說明如何使用Unity導(dǎo)入SketchUp模型,并進(jìn)行基本的VR環(huán)境設(shè)置。3.3.4示例:在Unity中導(dǎo)入SketchUp模型//Unity腳本示例:加載SketchUp模型

usingUnityEngine;

usingUnityEngine.UI;

publicclassLoadSketchUpModel:MonoBehaviour

{

publicGameObjectmodelPrefab;//SketchUp模型的預(yù)設(shè)

voidStart()

{

//在場景中實(shí)例化SketchUp模型

Instantiate(modelPrefab,Vector3.zero,Quaternion.identity);

}

}在Unity中,首先將SketchUp導(dǎo)出的.fbx模型導(dǎo)入項(xiàng)目,然后創(chuàng)建一個(gè)預(yù)設(shè)。使用上述腳本,可以在場景中實(shí)例化SketchUp模型。注意,這只是一個(gè)基礎(chǔ)示例,實(shí)際應(yīng)用中可能需要更復(fù)雜的腳本來處理光照、交互和性能優(yōu)化等問題。3.3.5數(shù)據(jù)樣例假設(shè)我們有一個(gè)SketchUp模型,名為MyModel.fbx,在Unity中,我們可以通過以下步驟導(dǎo)入和使用它:1.將MyModel.fbx文件導(dǎo)入U(xiǎn)nity項(xiàng)目。2.創(chuàng)建一個(gè)預(yù)設(shè),將導(dǎo)入的模型拖入預(yù)設(shè)中。3.在場景中使用預(yù)設(shè),通過腳本或手動在層次視圖中實(shí)例化。通過這些步驟和示例,我們可以看到SketchUp模型如何被優(yōu)化并成功地連接到VR環(huán)境中,為用戶提供沉浸式的體驗(yàn)。4構(gòu)建VR體驗(yàn)4.1設(shè)計(jì)VR場景布局在設(shè)計(jì)VR場景布局時(shí),SketchUp成為了一個(gè)強(qiáng)大的工具,它不僅能夠幫助我們創(chuàng)建精細(xì)的3D模型,還能通過其插件生態(tài)系統(tǒng),將這些模型轉(zhuǎn)化為沉浸式的VR體驗(yàn)。首先,我們需要在SketchUp中創(chuàng)建或?qū)胛覀兊?D模型。假設(shè)我們正在設(shè)計(jì)一個(gè)虛擬的博物館場景,以下是一個(gè)基本的步驟流程:創(chuàng)建或?qū)肽P停菏褂肧ketchUp的建模工具,或者從3DWarehouse中導(dǎo)入已有的模型,如雕塑、畫作、展柜等。場景布局:安排這些模型在場景中的位置,考慮到VR體驗(yàn)的流暢性和用戶視角,確保模型之間有足夠的空間,避免碰撞。光照與材質(zhì):調(diào)整場景的光照,為模型添加逼真的材質(zhì),增強(qiáng)VR體驗(yàn)的真實(shí)感。優(yōu)化模型:減少模型的多邊形數(shù)量,優(yōu)化紋理,確保在VR環(huán)境中能夠流暢運(yùn)行。4.2添加交互元素VR體驗(yàn)不僅僅是視覺上的,它還涉及到用戶與虛擬環(huán)境的互動。在SketchUp中,我們可以通過添加交互元素來提升VR體驗(yàn)的參與度。例如,我們可以設(shè)置用戶能夠通過手勢或控制器與展品互動,如放大查看細(xì)節(jié)、旋轉(zhuǎn)展品等。以下是如何在SketchUp中添加交互元素的步驟:選擇交互插件:SketchUp有許多插件可以實(shí)現(xiàn)VR交互,如VRayforSketchUp、Enscape等。這里我們以Enscape為例,它能夠?qū)崟r(shí)渲染SketchUp模型,并提供基本的VR交互功能。設(shè)置交互點(diǎn):在模型中設(shè)置交互點(diǎn),例如,將一個(gè)控制器綁定到展品上,使得用戶可以通過控制器來觸發(fā)特定的交互動作。定義交互動作:在Enscape中,可以通過其界面定義交互動作,如旋轉(zhuǎn)、縮放、移動等。測試交互:在VR環(huán)境中測試這些交互元素,確保它們的響應(yīng)性和流暢性。4.3測試與調(diào)整VR體驗(yàn)一旦VR場景和交互元素設(shè)計(jì)完成,接下來的步驟是測試和調(diào)整VR體驗(yàn),以確保它能夠?yàn)橛脩籼峁┳罴训某两?。這包括檢查場景的性能、交互的流暢性以及用戶界面的易用性。以下是一些測試和調(diào)整VR體驗(yàn)的技巧:性能測試:在VR環(huán)境中運(yùn)行場景,檢查是否有延遲或卡頓現(xiàn)象,必要時(shí)優(yōu)化模型和材質(zhì)。交互測試:讓用戶嘗試與場景中的元素互動,收集反饋,調(diào)整交互點(diǎn)的位置和交互動作的靈敏度。用戶界面調(diào)整:確保VR環(huán)境中的用戶界面(如菜單、提示等)清晰可見,且不會干擾用戶的沉浸體驗(yàn)。環(huán)境音效:添加環(huán)境音效,如腳步聲、背景音樂等,增強(qiáng)場景的真實(shí)感和沉浸感。4.3.1示例:使用Enscape進(jìn)行VR交互設(shè)置#這是一個(gè)偽代碼示例,用于說明如何在Enscape中設(shè)置VR交互

#實(shí)際操作中,Enscape的交互設(shè)置是通過其圖形用戶界面完成的,無需編寫代碼

#假設(shè)我們有一個(gè)SketchUp模型,模型中包含一個(gè)雕塑

#我們想要設(shè)置一個(gè)交互點(diǎn),使得用戶可以通過控制器旋轉(zhuǎn)雕塑

#加載Enscape插件

load_plugin("Enscape")

#選擇雕塑模型

sculpture=select_model("sculpture")

#設(shè)置交互點(diǎn)

interaction_point=set_interaction_point(sculpture)

#定義交互動作:旋轉(zhuǎn)

interaction_action=define_action(interaction_point,"rotate")

#測試交互

test_interaction(interaction_action)

#根據(jù)測試結(jié)果調(diào)整交互點(diǎn)和動作

adjust_interaction(interaction_point,interaction_action)在上述偽代碼中,我們首先加載了Enscape插件,然后選擇了模型中的雕塑,設(shè)置了交互點(diǎn),并定義了旋轉(zhuǎn)的交互動作。最后,我們測試了交互,并根據(jù)測試結(jié)果進(jìn)行了調(diào)整。雖然實(shí)際操作中無需編寫代碼,但這個(gè)示例幫助我們理解了在SketchUp中設(shè)置VR交互的基本流程。通過遵循這些步驟,我們可以有效地將SketchUp與VR技術(shù)結(jié)合,創(chuàng)造出既美觀又互動的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。5高級技巧與案例研究5.1利用光照和陰影增強(qiáng)VR效果在虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)環(huán)境中,光照和陰影是創(chuàng)造真實(shí)感的關(guān)鍵因素。SketchUp通過其強(qiáng)大的渲染引擎和插件支持,能夠幫助用戶在模型中精確地模擬光照效果,從而提升VR體驗(yàn)的沉浸感。以下是一些高級技巧,以及如何在SketchUp中實(shí)現(xiàn)它們的步驟:5.1.1技巧一:動態(tài)光照動態(tài)光照允許光照效果隨時(shí)間或用戶交互而變化,例如,太陽的位置在一天中移動,或當(dāng)用戶打開或關(guān)閉虛擬房間的燈時(shí),光照強(qiáng)度和方向發(fā)生變化。5.1.1.1實(shí)現(xiàn)步驟使用太陽位置工具:在SketchUp中,可以使用“太陽位置”工具來模擬一天中不同時(shí)間的自然光照。這需要在模型中正確設(shè)置地理位置和日期時(shí)間。-打開SketchUp,選擇“視圖”>“太陽位置”。

-設(shè)置模型的地理位置和日期時(shí)間,以匹配你想要模擬的光照條件。添加人工光源:對于室內(nèi)場景,可以使用“光源”工具來添加和調(diào)整燈光。這包括點(diǎn)光源、聚光燈和環(huán)境光。-選擇“視圖”>“光源”>“添加光源”。

-調(diào)整光源的強(qiáng)度、顏色和方向,以匹配真實(shí)世界的燈光設(shè)置。使用插件增強(qiáng)效果:SketchUp的插件市場提供了多種光照和渲染插件,如V-Ray、Enscape等,可以更精細(xì)地控制光照效果。-訪問SketchUp的插件市場,搜索并安裝適合的光照插件。

-遵循插件的指南,調(diào)整光照參數(shù),以達(dá)到最佳的視覺效果。5.1.2技巧二:陰影效果陰影不僅增加了模型的深度感,還能夠幫助用戶理解空間的布局和物體之間的關(guān)系。5.1.2.1實(shí)現(xiàn)步驟啟用陰影:確保在SketchUp中啟用了陰影效果。-選擇“視圖”>“陰影”>“顯示陰影”。調(diào)整陰影設(shè)置:可以調(diào)整陰影的柔和度、方向和時(shí)間,以匹配光照條件。-選擇“視圖”>“陰影”>“編輯陰影設(shè)置”。

-在彈出的對話框中,調(diào)整陰影的參數(shù),如“時(shí)間”和“柔和度”。使用插件增強(qiáng)陰影:一些插件提供了更高級的陰影效果,如軟陰影和自投陰影。-安裝并啟用如Enscape這樣的插件。

-在插件的設(shè)置中,調(diào)整陰影效果,以增強(qiáng)模型的真實(shí)感。5.2創(chuàng)建動態(tài)VR環(huán)境動態(tài)VR環(huán)境意味著環(huán)境中的元素可以隨用戶交互而變化,如移動的物體、變化的天氣或動態(tài)的光照效果。SketchUp結(jié)合VR技術(shù),可以創(chuàng)建這樣的環(huán)境,增強(qiáng)用戶的沉浸體驗(yàn)。5.2.1實(shí)現(xiàn)步驟使用動態(tài)組件:SketchUp的動態(tài)組件功能允許用戶創(chuàng)建可以交互的模型元素,如門、窗或家具,它們可以打開、關(guān)閉或移動。-在SketchUp中,選擇“組件”>“創(chuàng)建組件”。

-在創(chuàng)建組件時(shí),使用“動態(tài)組件”選項(xiàng),定義組件的交互行為。集成VR軟件:將SketchUp模型導(dǎo)出到VR軟件中,如Unity或UnrealEngine,這些平臺支持更復(fù)雜的動態(tài)效果和用戶交互。-在SketchUp中,選擇“文件”>“導(dǎo)出”>“Unity包”或“Unreal包”。

-在VR軟件中,導(dǎo)入SketchUp模型,并使用軟件的腳本和動畫工具來創(chuàng)建動態(tài)效果。添加交互腳本:在VR軟件中,使用腳本來定義用戶與環(huán)境的交互方式。-例如,在Unity中,可以使用C#腳本來控制動態(tài)組件的行為。

-下面是一個(gè)簡單的C#腳本示例,用于控制門的開關(guān):

```csharp

//C#腳本示例:控制門的開關(guān)

usingUnityEngine;

publicclassDoorController:MonoBehaviour

{

publicfloatopenSpeed=1.0f;

publicfloatcloseSpeed=1.0f;

publicfloatopenAngle=90.0f;

publicfloatcloseAngle=0.0f;

privatefloatcurrentAngle;

privateboolisOpening=false;

privateboolisClosing=false;

voidUpdate()

{

if(isOpening)

{

currentAngle+=openSpeed*Time.deltaTime;

if(currentAngle>=openAngle)

{

currentAngle=openAngle;

isOpening=false;

}

}

elseif(isClosing)

{

currentAngle-=closeSpeed*Time.deltaTime;

if(currentAngle<=closeAngle)

{

currentAngle=closeAngle;

isClosing=false;

}

}

transform.rotation=Quaternion.Euler(0,currentAngle,0);

}

publicvoidOpenDoor()

{

isOpening=true;

isClosing=false;

}

publicvoidCloseDoor()

{

isClosing=true;

isOpening=false;

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