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文檔簡介
工會繼續(xù)獲得支持,尤其是在年輕的發(fā)展中,一些團隊在第二公司模仿工會。-AlissaMcAloon,游戲開發(fā)人員出版商GDC的2024年游戲產(chǎn)業(yè)狀況再次成為數(shù)最引人注目的觀察來自該行業(yè)的失業(yè)-自然是許多人緊迫的擔憂。開發(fā)人員對該主題的見解如下:“在大流行期間,工作室發(fā)展得太快了?!斑@一聲明得到了游戲行業(yè)數(shù)據(jù)的證實,該數(shù)據(jù)顯示2020年和2021年Covi驅(qū)動的額外收入激增,總計比預期數(shù)字高出約500億美元。但2022年和2023年顯示出了2020年之前的支出趨勢線的回歸,因此員工人數(shù)的減少部分然而,隨著預測恢復到2027年的穩(wěn)定增長,這應該為-Omdia研究總監(jiān)DomTait參與游戲開發(fā)10年或更短的受訪者數(shù)量仍然占多數(shù)(56%),與前幾年保持一致。有多少人(如果有的話)你參與了游戲有多少人(如果有的話)你參與了游戲開發(fā)?1-2年10%3-5年21%6-10年22%16-20年12%21-25年7%26-30年4%根據(jù)調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn)在游戲行業(yè)擁有21年或更多經(jīng)驗的游戲開發(fā)人員中,男性占絕大多數(shù)(87%),而白人是總體上最大的人口(92%)。當我們觀察個人群體(按種族和性別)時,我們發(fā)現(xiàn)一小部分亞洲男性(15%),西班牙裔,拉丁裔或西班牙裔男性(8%),黑人男性(6%),白人和亞洲女性(各5%)報告有20年或更多的視覺Aíts19%受訪者的最高職位是游戲設計和編程/工程,尤其是年輕的開發(fā)人員。在接受調(diào)查的18-24歲的年輕人中十分之一的受訪者指出了不在名單上的其他工作角色。其中包括教育工作者和學生,技術藝術家,高級管理人員和游戲研究人員。一些受訪者表示,他們擔任的角色專門從事可訪問性,本地化,人才獲取和生成性AI等服務。什么最好的公司?什么最好的公司?AAA工作室18%就公司類型而言,32%的受訪者表示在獨立工作室工作,其次是AAA工作室和AA工作室。大多數(shù)受訪者(57%)在員工人數(shù)少于50人的工作室工作。與往年一樣,大型工作室往往擁有更多的員工。四分之三的AAA開發(fā)人員(75%)在擁有250多名員工的工作室工作,而相同數(shù)量的獨立開發(fā)人員在20每年,我們都會要求開發(fā)者分享他們一直在開發(fā)游戲的平臺,以及他們打算在未來支持哪些平臺。PC仍然是當前(66%)和即將推出(57%)項目的受訪者的主要選擇平臺。哪個平臺可以開發(fā)你的風格?(選擇所有適用的)PlayStation535%Xbox任天堂Switch成功8%桌面游戲3%N/A-不參與開發(fā)13%在游戲機方面,PlayStation5仍然比XboxSeriesXIS更具優(yōu)勢-33%的受訪者表示他們的下一個項目將在PlayStation5硬件上提供,而XboxSeriesXIS的這一比例為30%。約7%的開發(fā)人員表示,他們正在開發(fā)專門針對XboxCloudGaming和PlayStationPlus等云服務的游戲。當被問及他們的下一款游戲?qū)⒅С帜男┢脚_時,五分之一的受訪者表示考慮使用Android或iOS(比現(xiàn)在,哪個平臺最適合您的發(fā)展?(選擇所有適用的內(nèi)容)XboxSeíiesX/S29%AR耳機/haídwaíe14%桌面游戲9%即Roblox,Minecíaft)5%播放日期4%N/A-不參與開發(fā)10%就開發(fā)者的興趣而言,PC仍然是首選平臺,PlayStation5是領先的控制臺。更多的受訪者指出,與XboxSeriesXIS相比,更有興趣為不可避免的NintendoSwitch繼任者創(chuàng)建游戲。2023年9月,Unity宣布了一項政策(最初由GameDeveloper報告),它將開始根據(jù)游戲安裝數(shù)量收取“運行時間費用”。這導致了相當大的反彈,并且運行時間政策已經(jīng)被修改。在這些發(fā)展之后,我們想知道開發(fā)人員正在使用什么游戲引擎,以及他們是否正在考慮切換到不同的游戲引擎。你喜歡用什么游戲引擎?你喜歡用什么游戲引擎?戈多3%■根據(jù)調(diào)查,UnrealEngine和Unity是最常用的游戲引擎,33%的開發(fā)人員將它們歸類為主要的工具集。其次是專有/內(nèi)部引擎和開源游戲引擎Godot。在過去的12個月在過去的12個月中,您是否考慮過更換尤伊游戲引擎的選擇?然而,看起來一些開發(fā)者正在考慮改變。三分們要么在過去一年中考慮過切換游戲引擎,要么開回應的分析,51%的人表示他們有興趣專門從Unity或Unreal我們想過MetaQuest在VR/AR領域領先,但AppleVi增強現(xiàn)實硬件??雌饋?,增加的投資并沒有對游戲行業(yè)產(chǎn)生巨大影響,至少現(xiàn)在還沒有。根據(jù)調(diào)查,36%的開發(fā)者表示他們參與了VR/AR游戲開發(fā),比前幾年有所下降(2023年為38%,2022年為42%)。您預計您預計您將在下一個游戲上啟動哪個VR/AR平臺?(選擇所有適用的內(nèi)容)調(diào)查重點是軟件平臺,而不是單個硬件)。MetaQuest也引起了開發(fā)者的興趣,其次是SteamVR和ApplevisionOS-該平臺將為iPhone制造商的新AppleVisionPro混合現(xiàn)實耳機提供動力。幾乎一半的受訪者表示“其他”,其中大多數(shù)人指出他們目前沒有從事任何VR/AR游戲。在過去的一年中,生成式AI技術越來越受歡迎,ChatGPT,GitHubCopilot和Midtry等平臺擴大了使用范圍,并使工具更易于訪問。隨著越來越多的公司將時間和資源投入到生成式AI領域,我們詢問開發(fā)人員他們正在使用哪些工具,以及他們可能對此有哪些擔憂。不,但是我們很高興15%不,我近一半(49%)的受訪開發(fā)者表示,目前正在他們的工作場所使用生成性人工智能工具,31%的人表示他們個人使用生成性人工智能工具,18%的人表示他們不使用,但一些同事這樣做。AieGeneiativeAItoolsbeingAieGeneiativeAItoolsbeingusedatyouicompanyoooodepaitme商業(yè)與金融44%社區(qū)7Maifieting/PR41%獨立工作室的開發(fā)人員最有可能使用GenerativeAI工具,有37%的人表示他們親自使用該技術(相比之下,AAA和AA工作室的開發(fā)人員中有21%)。商業(yè)和營銷專業(yè)人士最有可能使用它們,而質(zhì)量保證和敘述方面的人則最不可能。游戲開發(fā)人員想要使用這些工具來做什么?大部分受訪者對編碼幫助和加快內(nèi)容創(chuàng)建過程感興趣。開發(fā)人員還對使用AI自動化重復任務的想法感興趣。但是,有幾位開發(fā)人員明確表示,他們沒有看到AI技術的用例。用你的話說:你希望將來看到生成AI的哪些應用(如果有的話)?“代碼開發(fā)是最好的地方之一,這將是有幫助的。在工程和內(nèi)容中,開發(fā)人員將找到使用AI優(yōu)化其流程的方法。工業(yè)界將這樣做是為了加強他們的流程--而不是完全取代任何東西?!啊拔蚁M吹紸I工具能夠幫助當前的工作流程,并為個人藝術家提供自己的工作。我不希望看到的是一群藝術家被籠罩在一個人工智能中,這個人工智能只完成了一個創(chuàng)意應該做的99%的工作。“沒有。AI在沒有信用或付款的情況下利用他人的工作,是真實的凈損失創(chuàng)造力?!啊皶鑫宜械乃骶叩臇|西,因為我討厭那狗屎。做好他們的工作”。一半的發(fā)展是在采用AI政策的公司進行woifi超過一半(51%)的開發(fā)人員表示,他們的公司已經(jīng)制定了關于在工作場所使用GenerativeAI的某種政策,其中許多人表示他們的公司已經(jīng)使用了可選的AI工具。AAA工作室比獨立工作室更有可能制定有關使用生成性AI工具的公司政策,尤其是在限制它們時。五分之一(21%)的AAA開發(fā)人員表示,他們的公司已禁止使用此類工具,而獨立開發(fā)人員的這一比例為當談到生成AI將如何影響整個游戲行業(yè)時,開發(fā)人員似乎并不確定。大多數(shù)受訪者表示影響將是混合的,而大約五分之一的受訪者將這種影響描述為積極或消極的影響。OveiallOveiall,您認為GeneiativeAI會對游戲產(chǎn)生什么樣的影響?■從事商業(yè),營銷和編程工作的開發(fā)人員更有可能說該技術將產(chǎn)生積極影響。敘事,視覺藝術和質(zhì)量保證方面的開發(fā)人員更有可能說影響將是負面的。你對在游戲中使用基因你對在游戲中使用基因AI的道德規(guī)范有多自負?盡管開發(fā)人員似乎不確定GenerativeAI的行業(yè)影響,但他們對道德影響非常確定。絕大多數(shù)(84%)的開發(fā)人員表示他們對使用GenerativeAI的道德有些或非常關注,而1O開發(fā)人員分享了有關該技術的一系列潛在問題。一些人擔心生成性AI的使用是否會導致游戲公司的更多裁員。其他人則對這些工具如何加劇侵犯知識產(chǎn)權的版權行為以及AI工具制造商是否會使用未經(jīng)創(chuàng)用你的話說:你對生成AI有什么擔憂,以及可以做似乎對Asimov,Greenburg甚至Roddenberry世界的AI承諾和問題?!彼麄円呀?jīng)在做可疑的事情。我希望一旦技術得到證實,藝術家將被解雇?!薄叭藗冃枰m應,對某些人來說很難。有些人會拒絕改變?!?。這無濟于事?!钡谝晃?。最近去世的當代藝術家無法親自與之抗爭,因此親人要么被迫在自己的位置上進行戰(zhàn)斗,要么放手-知道,不可避免地,有人會使用他們死去的家庭成員的聲音,面孔或藝術風格來說或者在網(wǎng)上做一些令人發(fā)指的事情。作為一個活著的人,知道有人可以拿走我創(chuàng)造的東西,讓一些東西模仿我,這是可怕的?!薄拔艺J為完全取代某人的工作是一個真正的問題。它應該用來增強能力,而不是減少勞動力?!币庾R到,現(xiàn)在你需要與工具進行交互來制作游戲,而不是AI?!斑@是盜竊,簡單明了,由于它是‘花哨和高科技',似乎沒有人關心版權或道德。公開羞辱似乎不起作用,因此我們需要實際監(jiān)管?!痹谶^去的一年里,工作室繼續(xù)嘗試區(qū)塊鏈技術,如加密貨幣和不可替代的代幣(NFT),但似乎更多的公使用它,但停止4%大約17%的開發(fā)人員表示,他們的工作室對區(qū)塊鏈技術有些或非常感興趣,低于2023年的27%。超過四分之三的行業(yè)專業(yè)人士表示,他們的公司對利用任何形式的區(qū)塊鏈技術都不感興趣,而4%的人表示他們的公司以前正在使用它,但此后已停止。付費數(shù)字下載是一種成熟的商業(yè)模式我們要求參與者分享他們當前項目的商業(yè)模式,這樣我們就可以看到開發(fā)商和公司是如何將他與2023年一樣,最少使用的商業(yè)模式是高級訂閱和區(qū)塊鏈驅(qū)動的貨幣化。哪種商業(yè)模式是你使用你開發(fā)的最好的游戲?(選擇所有適用的)哪種商業(yè)模式是你使用你開發(fā)的最好的游戲?(選擇所有適用的)社交媒體是最大的挑戰(zhàn),但發(fā)展卻受到了Witt口碑和社交媒體是游戲開發(fā)者最常用的營銷工具,86%的人表示他們采用了這些方法。其次是實時通信,如Discord或Slack(74%),Twitch或YouTube流媒體(71%)和現(xiàn)場活動(71%)。最不受歡迎的營銷方法是游戲中的交叉和促銷(29%),其次是有社交媒體似乎是游戲營銷的主要工具,一半的受訪者(50%)表示他們經(jīng)常在營銷中使用社交媒體(而46%的人是口碑)。但是社交媒體并非沒有挑戰(zhàn)。隨著社交環(huán)境的不斷變化,開發(fā)人員被要求分享他們使用哪些平臺來推Twitter/X仍然是總體上使用最廣泛的平臺,有76%的開發(fā)人員表示BlueSky,Mastodon和Coh真的很難。從事通信、營銷和公關工作的人報告說,使用TiTo的人比所有工作職位的開發(fā)人多7%,使用%)。與世界其他地區(qū)的開發(fā)者相比,亞洲國家的受訪者更有可能使用區(qū)域特服專,如微信或Lie(各23%)、新浪微博(19%)和騰訊QQ(18%)。們對社交媒體營銷的使用在過去一年中發(fā)生了怎樣的變化時,97%提到Twitter/X的人對該平臺表示了負面看法(根據(jù)我們Omdia合作伙伴的分析)。AAA開發(fā)的一次性游戲被改編成電影級馬里奧兄弟。電影,《弗雷迪的五晚》,《我們youiyoui公司是否改編,oi考慮改編,youi游戲/IP作為電影,情節(jié)表演,oiothei媒體類型?根據(jù)我們的調(diào)查,10%的開發(fā)者表示他們的游戲正在(或已經(jīng))改編成電影,情節(jié)節(jié)目或其他媒體-對您是否認為電影和游戲的改編、(例如,您是否認為電影和游戲的改編、(例如,SupeeMaiioBios。電影,《我們的最后,地牢與診斷》,Boideilands開發(fā)人員認為這是一件好事嗎?許多人(63%)同意。另一方面,4%的人表示電影和電視改編游戲?qū)τ螒蛐袠I(yè)不利,而26%的人不確定。當被問及分享他們的想法時,許多受訪者表示希望這可以為他們的游戲帶來更多的曝光率,而其他人則表示媒體太不同了,他們懷疑大多數(shù)獨立電影公司是否會像大型工你對電影/電視和游戲之間不斷發(fā)展的關系有什么看法,你認為這將如何影響游戲行業(yè)?“這是一個自然的進步。那些在童年時期更多地與游戲一起長大的人現(xiàn)在在這些公司中處于權力地位,能夠拉好繩子,把他們喜歡的特許經(jīng)營權帶給更多的觀眾。為特許經(jīng)營工作的媒體的交叉授粉只能是一件好事-尤其是現(xiàn)在,在這些適應中需要更多的關注,以保持忠誠,同時還利用新媒體的優(yōu)勢。."“希望它能為游戲帶來更多的觀眾,從而為更好的開發(fā)帶來更多的資金。我也希望開發(fā)人員從電影行業(yè)的工會努力中學習,并采用這些做法,使行業(yè)對開發(fā)人員來說更加有利可圖?!薄坝螒虿皇请娪埃艺J為我們應該停止假裝它們就是這樣。當您將游戲制作成電影或電視節(jié)目時,會損失很多,因為您失去了交互性。我認為這兩種媒介都賣空了?!薄霸诒桓嬷螒虿豢岫嗄曛?,我真的覺得我們現(xiàn)在應該道歉?!睙o障礙功能的采用似乎有一些有希望的增長。近一半(48%)的受訪者表示,他們的公司已經(jīng)在他們目前的項目中實施了無障礙措施(2023年為38%),而27%的受訪者表示,他們的公司沒有實施任何這些功能(低于32%)。您是否在您是否在youicuient游戲中實施了任何可訪問性措施(即隱藏式字幕,Coloiblind模式,內(nèi)容護翼)?今年,我們詢問參與者正在添加哪些特定類型的輔助功能,以更好地衡量公司目前認為對他們的游戲至關重要的功能。最受歡迎的響應是行業(yè)標準,例如隱藏字幕,色盲模式和控件重新映射。其他值得注意的功能包括內(nèi)容警告,可訪問的硬件和控件以及恐懼癥住宿。一些開發(fā)人員寫了列表中未包含的其他功能,包括暈動病,光敏選項和素食模式的設置。Scíeen放大15%Vaíious游在過去的幾年中,許多公司宣布了對多樣性,公平性和包容性(DEI)的承諾,并取得了不同程度的成分享他們對公司DEI計劃的看法。根據(jù)調(diào)查,對公司DEI計劃的信心似乎正在下降。公司在多元化,股權和包容性方面的嘗試有多成功?Veíy成功27%有點成功38%一點也不成功11%大約90%的受訪者表示,他們公司的DEI努力至少取得了一些成功,低于2023年的96%。具體來說,表示這些DEI努力根本沒有成功的開發(fā)人員數(shù)量增加到11%(從2023年的4%)。開發(fā)人員被要求詳細說明其公司DEI政策的成?。捍蠖鄶?shù)人討論了缺點。根據(jù)我們在Omdia的合作伙伴對公開回應的分析,一些最緊迫的問題包括缺乏資源和培訓,強制性回歸政策的增加以及無法吸引合格的多樣化候選人。用你的話說:你認為貴公司的多元化、公平和包容努力有什么作用或沒有作用?“有效的方法:在多個學科和某些領導領域看到DEI的努力。無效的方法:在執(zhí)行級別上沒有DEI的努力o”“我們有一家多元化的公司,但這在很大程度上是一種被動的努力。在特定的局部情況下積極倡導多樣性的情況比我希望看到的要少,這是不幸的。然而,整個公或化是如此有機地面向包容性,以至于我們最終擁有了一群美好而多樣化的人,我和我的團隊每天都在感謝這對我們項目的積極影響。."善意,執(zhí)行緩慢。“我們的公司沒有任何嘗試,我們只是做,并且由制作游戲的黑人擁有。大多數(shù)公司的“嘗試”都是失敗的?!薄跋翊蠖鄶?shù)AAA工作室一樣,我們公司談論一個大游戲,吹噓他們在這個領域的成功,同時經(jīng)常努力掩蓋或忽略他們的無數(shù)失敗。在過去的12個月中,您認為友伊公司在環(huán)境主義,可持續(xù)性,在過去的12個月中,您認為友伊公司在環(huán)境主義,可持續(xù)性,oicaibon抵消方面的嘗試有多成功?根據(jù)我們的調(diào)查,72%的開發(fā)人員注意到他們公司的可持續(xù)發(fā)展努力取得了某種成功,低于90%。最大的變化是開發(fā)人員表示努力根本不成功(27%),高于2023年的10%。用你的話說:你認為貴公司的環(huán)保主義、可持續(xù)性或碳抵消努力有什么作用或沒有作用?“有一種感覺,這個話題對于小型工作室來說太大了,無法解決。能源成本的上漲更像是變革的驅(qū)動力,而不是純粹的環(huán)境問題?!薄八麄円恢焙芮趭^,但仍然有一種沉默的信念,即‘首先我們賺錢,然后我們自己打掃',而沒有接受這幾幾乎沒有開車。我回收。我嘗試選擇有益于環(huán)境的產(chǎn)品。我盡自己的一份力量。”“我們做了一些碳抵消,但這感覺就像是流血傷口上的創(chuàng)可貼。據(jù)我所知,沒有做多少事情來解決更深層次的問題,比如處理器密集型游戲開發(fā)所占用的能源消耗,以“獨立工作室并不是問題。每個獨立公司都可能會產(chǎn)生碳負效應,而且不會改變?nèi)魏问虑?。真正的罪魁禍首是像亞馬遜和微軟這樣的公司,他們運行著大量浪費的數(shù)據(jù)中心。”我們要求開發(fā)人員分享他們平均每周工作的時間。約三分之二(64%)的受訪者表示工作時間在40小時或更短,與往年持平,33%的受訪者表示每周工作36-40小時(高于2023年的29%)。0-20豪斯威菲13%31-35霍伊貝斯威菲7%46-50豪伊威菲10%51-55霍伊貝斯威菲3%56-60豪伊威菲2%當談到一周工作的最大小時數(shù)時,53%的受訪者表示工作時間在41到60小時之間。類似數(shù)量的開發(fā)人員表示,他們一周工作時間超過60小時的人最多工作40小時或更少。在過去的12個月里,你在游戲中對在過去的12個月里,你在游戲中對一個weefi的最高評價是多少?0-20豪斯威菲7%21-40豪斯威菲16%46-50豪伊威菲16%51-55霍伊員斯威非9%56-60豪伊威菲13%61-65豪斯威菲6%66-70豪伊威菲5%76-80豪伊威菲4%86-90豪伊威菲2%每周工作超過40小時的開發(fā)人員中,約有71%認為自我壓力是主要原因之一。其他原因包括裁員和對影響的恐懼,這既是2024年調(diào)查的新增人員,也是來自管理層的壓力。三分之一的人說他們認為自己遠程工作一直是游戲行業(yè)的一部分,但是大流行和大流行后的恢復使在家工作成為一種普遍的做法。這似乎正在恢復。越來越多的公司正在制定強制性的重返辦公室(RTO)政策,我們想知道這是否影響了游戲開發(fā)者-考慮到該行業(yè)傳統(tǒng)上更容易接受遠程的做法。簡短的回答:這取決于你在哪里工作。YouiYoui公司是否制定了強制要求辦公室(RüO)政策?是的,5天peíweefis%不,這不是政策58%四分之一(26%)的開發(fā)人員表示,他們的公司有某種形式的強制性返回辦公室政策,要么在辦公室全職工作,要么是混合時間表,而其余(74%)的開發(fā)人員要么沒有RTO政策,要么說他們選擇了辦公Independentíactoí/FíeelaAAA開發(fā)人員似乎受到的影響要大得多;其中40%的人說他們目前有強制性的重返辦公室政策(其中大多數(shù)是混合政策),而獨立開發(fā)人員的這一比例為15%,AA開發(fā)人員的這一比例為28%。從事商業(yè)和金融工作的受訪者最有可能說他們的工作時間是混合或5天的辦公室時間表,而從事敘述工作的受訪者則我們詢問開發(fā)人員他們公司的RTO政策(或缺乏)如何影響生產(chǎn)力,士氣或在工作場所的保留。根據(jù)我們在Omdia的合作伙伴對公開回應的分析,可以選擇在家工作的開發(fā)人員對他們的安排最滿意,而具有強制性RTO時間表(尤其是混合時間表)的開發(fā)人員則表示最不滿意。27贊成強制性RTO的人指出,辦公室工作如何更好地提高生產(chǎn)力和團隊協(xié)作,而反對者則表示,這種做法導致了群眾的不滿,并助長了員工的流失。用您的話說:這項政策如何影響士氣,生產(chǎn)力和/或在工作場所的保留?“這是最近的事,但它已經(jīng)對士氣產(chǎn)生了巨大的負面影響。我們有機會提供反饋,但后來沒有采取行動,談話揭示了團隊中一些非常有害的態(tài)度,這兩種態(tài)度都損害了信任。我可以只說我的生產(chǎn)力,但它肯定已經(jīng)降低了。這既是因為我在辦公室做得更少,也是因為當我從一個地方搬到另一個地方時,我的工作連續(xù)性被打斷了?,F(xiàn)在說很多關于保留的問題還為時過早,但我相信它也在那里產(chǎn)生了負面影響。在過去一個月左右的時間里,已經(jīng)有三個人離開了,我知道還有幾個人(包括我自己政策”。“由于RTO,我的工作場所已經(jīng)有80人辭職。隨著經(jīng)理和高管保持遠程工作的能力,動蕩和蔑視也在增加。人們對政策和管理感到不滿?!薄艾F(xiàn)在一切都好了,當人們回到辦公室。團隊之間的毒性要小得多。更容易處理沖突。更容易與創(chuàng)意產(chǎn)品合作。當然,有些人不喜歡回到辦公室。如果有人想要不同的時間表,他們可以與他們的經(jīng)理和團隊談判WFH,而不是我們現(xiàn)在的一天“我們是100%遠程的,我們的工作效率比我們在辦公室時提高了50%。有了今天的工具,遠程工作非常容易。我們還節(jié)省了資金,因為不必有一個辦公室來支持我們的號碼。”“人們喜歡在家工作,但他們想念與團隊合作。這是Catch-22的情況?!薄肮と撕軜芬庠谠试S的情況下保持遠程狀態(tài),但生產(chǎn)率很難驗證。遠程工人不太明顯,并且會發(fā)現(xiàn)晉升要困難?!薄坝幸粋€混合時間表,這很糟糕,我們不能自由地做出關于工作場所的決定。我想,這就像是讓我們回到辦公室的半途而廢的嘗試,但這比強迫全額回報要好?!盙DC詩成行業(yè)狀態(tài)28“我可以很好地接觸到很棒的員工,因為我可以從全球任何地方拉。人們不想坐在交通中。人們希望朋友和家人在一起?!薄敖^大多數(shù)人反對每周3天的強制性RTO,但公司的領導層認為它最清楚。一波又一波的辭職,士氣低落。這是因為我們已經(jīng)證明我們能夠從頭開始制作游戲,而在大流行期間在家工作,人們不明白為什么證據(jù)不夠?!薄叭藗儫o法親自躲避你?!霸谶^去的12個月中,裁員席卷了整個游戲行業(yè)。似乎幾乎每個星期都有另一輪裁員襲擊團隊或工作室的消息。我們想看看他們在行業(yè)中的普遍程度,以及裁員(或?qū)Σ脝T的恐懼)如何影響開發(fā)人員。在過去的12個月中,游戲裁員對您的公司有何影響?在過去的12個月中,游戲裁員對您的公司有何影響?同事下崗17%Otheí團隊/部門裁員11%三分之一的開發(fā)商(35%)表示他們受到了裁員的影響--要么是在他們的團隊或公司內(nèi)部發(fā)生裁員,要么是被解雇。質(zhì)量保證開發(fā)商似乎受到的打擊最大,其中22%的人表示他們今年被解雇(相比之下,所有開發(fā)商的比例為7%)。商業(yè)和金融專業(yè)人士報告的裁員最少(2%)。你對你公司在未來12個月內(nèi)可能會你對你公司在未來12個月內(nèi)可能會裁員有多大自負?經(jīng)濟不確定性作為可能的解釋,一些開發(fā)商表示希望成立工會,以更好地保護工人。用你的話說:你對游戲行業(yè)裁員的興起有什么看法,它將如何影響開發(fā)者的前進?“在大流行期間,工作室發(fā)展得太快了,在生活成本危機期間,人們在游戲上的花費減少了。泡沫正我希望這不會影響到我?!眔”“裁員似乎表明,由于大流行,該行業(yè)雇用了太多的人。我認為這是一種糾正,因為大流行后收入已恢復“我們在一個非常不公平的行業(yè)工作,未來幾年將感受到人才和士氣的巨大損失?!盌evelopeisgiowmoi自從我們在2023年的調(diào)查中首次詢問開發(fā)商以來,工作室的收購和合并才有所增加。今年,我們看根據(jù)我們的調(diào)查,5%的開發(fā)商認為,大型收購浪潮將對行業(yè)有利,低于2023年的17%。與此同時,43%的人認為這將對該行業(yè)產(chǎn)生負面影響,與2023年保持同步(44%),2%的人認為這將不會產(chǎn)生影響開發(fā)人員對當前和潛在的未來收購表示了一系列擔憂。一些人談到了反競爭做法的風險,而另一些人用你的話說:你對游戲行業(yè)正在進行的重大“顯然,已經(jīng)裁員了很多,而媒體在大型保護傘下的集中化-就像迪斯尼一樣-對媒體不利,因為它創(chuàng)造品的空間較小?!薄斑@在短期內(nèi)可能是積極的-向較小的團隊支付,“制定反托拉斯法是有原因的。財富和權力的整合不可避免地滋生了對工人和消費者的自滿和蔑視“從競爭的角度來看,這并不是很好。但是,作為一家試圖維持生計的小公司,讓自己渴望收購是有吸引力的,因為它可以減輕管理層的壓力,并使資金問題在短期內(nèi)成為較低的優(yōu)先事項?!薄笆召徥巧虡I(yè)生態(tài)系統(tǒng)的重要組成部分,雖然心愛的工作室和品牌不可避免地造成人員傷亡和損失,但總體而言,它對IP背后的業(yè)務產(chǎn)生了積極影響-通常會帶來新的方向和創(chuàng)新,這是根本不可能的。即使這是一個新工作室的形式,由出售最后一個工作室的高管組成。."“我認為這有助于小型工作室獲得更多觀眾,并防止特許經(jīng)營權消失。”“這反映了游戲行業(yè)的業(yè)務規(guī)模。這既好又壞。當
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