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目錄第一章緒論1.1研究背景進(jìn)入本世紀(jì)以來,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展進(jìn)一步改變了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的生態(tài),特別是隨著移動(dòng)智能化,以APP為代表的閱讀、游戲、直播、短視頻等設(shè)備,內(nèi)容產(chǎn)品已經(jīng)成為主流應(yīng)用,流量平臺(tái)越來越依賴于內(nèi)容的粘性。值得注意的是,在新興的新內(nèi)容生態(tài)中,平臺(tái)不再簡(jiǎn)單地發(fā)揮流量實(shí)現(xiàn)的作用并逐漸發(fā)展成為一個(gè)面向內(nèi)容的泛IP運(yùn)營(yíng)商。本文以《王者榮耀》為例,對(duì)這些新興的分析內(nèi)容生態(tài)及其推廣模式。通過分析看出,騰訊除了開發(fā)游戲產(chǎn)品外,還擁有龐大的游戲IP內(nèi)容生態(tài)和在游戲內(nèi)容制作方面的推廣模式。《王者榮耀》是一款MOBA游戲多人手機(jī)游戲,又可定義為動(dòng)作即時(shí)戰(zhàn)略游戲,每個(gè)玩家只能控制其中一隊(duì)中的一名角色,分為兩隊(duì),以打垮對(duì)方隊(duì)伍的陣地建筑為勝利條件[1]。隨著人們生活水平的迅速提高和手機(jī)的日益普及,手機(jī)的唯一用途已不再是打電話,手機(jī)游戲正慢慢進(jìn)入人們的生活。同時(shí),這是一個(gè)大數(shù)據(jù)的時(shí)代,電子產(chǎn)業(yè)正在蓬勃發(fā)展。傳統(tǒng)的市場(chǎng)逐漸被新的市場(chǎng)所取代,因此游戲產(chǎn)業(yè)成為各大供應(yīng)商的必經(jīng)之路,游戲與商業(yè)的結(jié)合成為必經(jīng)之路。1.2研究意義網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為了互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的支柱性產(chǎn)業(yè),《王者榮耀》騰訊帶來高達(dá)68億元的收入,產(chǎn)生了巨大經(jīng)濟(jì)效益、口碑效益、社會(huì)效益?,F(xiàn)在智能手機(jī)逐漸成為現(xiàn)代生活的必需品,幾乎所有智能手機(jī)必備的應(yīng)用里都具備手機(jī)游戲。從市場(chǎng)的角度看,目前我國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)已逐步進(jìn)入多元化,高質(zhì)量的發(fā)展時(shí)期?!锻跽邩s耀》作為市場(chǎng)占有率最高,擁有最多玩家的游戲,有廣泛的社會(huì)影響力。由于網(wǎng)絡(luò)游戲更新速度快,易被取代,《王者榮耀》如果要一直維持領(lǐng)先地位就需要不斷調(diào)整自身的推廣策略去滿足大眾消費(fèi)需求。通過對(duì)《王者榮耀》的推廣策略現(xiàn)狀進(jìn)行研究可以知曉當(dāng)前熱門游戲的推廣模式,幫助《王者榮耀》根據(jù)實(shí)際情況進(jìn)行修正,探索當(dāng)前的宣傳與推廣可以了解游戲的成功與不足,為今后的發(fā)展提供參考建議。1.3研究現(xiàn)狀和研究?jī)?nèi)容1.3.1國(guó)內(nèi)外研究綜述隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲推廣的研究也在不斷發(fā)展。文化傳播一直是研究中的熱門話題,石文江、賴麗花的《游戲?qū)|方傳統(tǒng)文化的解讀與傳播一一以<紙境>游戲?yàn)槔分?,認(rèn)為游戲作為一種傳播文化的媒介,可以潛移默化地影響玩家的人生觀、價(jià)值觀、習(xí)慣的養(yǎng)成[2]。馬多玲、孫秀娟、孫振中撰寫的《芻議創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)之于武術(shù)文化傳播的價(jià)值》中表述,創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的衍生品是武術(shù)游戲,武術(shù)游戲吸引潛在的武術(shù)文化受眾,有利于受眾在無形間將武德觀念內(nèi)化,在符合社會(huì)對(duì)品德誠(chéng)信的倡導(dǎo)的同時(shí)傳承中華民族傳統(tǒng)的武德文化[3]。美國(guó)學(xué)者AlexdeVoogt撰寫的《Strategicinteractions:GamesoftheJu'hoan》一文,探索了游戲傳播在社會(huì)層面的影響[4]。他認(rèn)為文化差異和社會(huì)政治界限是可以跨越語言,從而影響不同的文明?!缎旅襟w時(shí)代下數(shù)字動(dòng)畫技術(shù)的傳播作用》中劉悼言表明了數(shù)字動(dòng)畫技術(shù)在游戲推廣中的重要影響,正是由于數(shù)字動(dòng)畫技術(shù)的不斷更新升級(jí),游戲各個(gè)方面更加完善,極大的提高了人們對(duì)游戲的滿意度[5]。數(shù)字動(dòng)畫技術(shù)帶來的轉(zhuǎn)變,使人們能夠更多主動(dòng)地選擇特定游戲。徐群暉在《論游戲的媒介傳播》中強(qiáng)調(diào),儀式游戲與媒介傳播之間存在著密切的聯(lián)系,它作為一種具有自然屬性和社會(huì)屬性的人類游戲,必須通過媒介才能有效地完成儀式過程[6]。游戲與媒體之間存在著非常密切的互動(dòng)關(guān)系。優(yōu)秀的游戲,一旦與大眾傳媒融為一體,就能在生態(tài)環(huán)境中展現(xiàn)真,善,美[7]。有效激發(fā)媒介的推廣,全面促進(jìn)先進(jìn)文化的傳播,有效促進(jìn)現(xiàn)代傳媒產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,以造福人民,是建立社會(huì)之間的和諧關(guān)系是一個(gè)堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)[8]。1.3.2研究?jī)?nèi)容和研究方法1.研究?jī)?nèi)容本篇文章的研究一共分為5個(gè)部分。第一部分是緒論,主要內(nèi)容為騰訊企業(yè)和《王者榮耀》介紹,在此基礎(chǔ)上進(jìn)一步提出了相應(yīng)的研究?jī)?nèi)容和研究的方法。第二部分為文獻(xiàn)綜述及相關(guān)概念,文章主要介紹了《王者榮耀》的相關(guān)內(nèi)容及推廣模式。第三部分具體分析《王者榮耀》的推廣策略,這有利于為《王者榮耀》的創(chuàng)新發(fā)展提出問題、提供建議。第四部分為《王者榮耀》推廣策略的問題。從問題出發(fā),尋找適合《王者榮耀》的推廣模式。第五部分是結(jié)論與建議。對(duì)《王者榮耀》推廣策略的分析和研究,希望為中國(guó)競(jìng)技手游未來發(fā)展提供參考建議。2.研究方法(1)觀察法、文獻(xiàn)研究法首先,搜集《王者榮耀》推廣策略等方面的文獻(xiàn)資料和數(shù)據(jù),用正確全面的方法來進(jìn)行研究,為分析《王者榮耀》競(jìng)技手游推廣策略做好充分的準(zhǔn)備。其次,通過自身對(duì)王者榮耀的了解,結(jié)合相關(guān)數(shù)據(jù)資料掌握實(shí)際情況。最后,通過與玩家交流等研究方式對(duì)資料進(jìn)行進(jìn)一步地詳細(xì)補(bǔ)充,為論文打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。(2)統(tǒng)計(jì)分析方法收集整理前期整合的數(shù)據(jù),再進(jìn)行統(tǒng)計(jì)與分析,總結(jié)出《王者榮耀》推廣策略,并提出相應(yīng)的建議。第二章騰訊企業(yè)王者榮耀手游推廣策略分析2.1公司介紹騰訊公司成立于1998年11月,是中國(guó)最大的互聯(lián)網(wǎng)綜合服務(wù)提供商之一,也是中國(guó)服務(wù)用戶最多的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)之一。騰訊經(jīng)營(yíng)理念為一切以用戶價(jià)值為依歸,從未改變始終在發(fā)展。騰訊公司在2004年公開上市。騰訊公司的使命是通過互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)提高人類生活質(zhì)量。騰訊建立了中國(guó)最大的網(wǎng)絡(luò)社區(qū),滿足了用戶在交流和娛樂方面的需求。騰訊還積極參與公益事業(yè),具有良好的公民精神,積極踐行企業(yè)社會(huì)責(zé)任?,F(xiàn)在,一批公益項(xiàng)目在全國(guó)各地開展,為構(gòu)建和諧社會(huì)作出了貢獻(xiàn)。2.2王者榮耀介紹2.2.1游戲介紹《王者榮耀》是一款由天美工作室開發(fā)的MOBA游戲。主要以競(jìng)技戰(zhàn)斗為主,屬于推塔式游戲。游戲內(nèi)分多種模式,有5V5,3V3,1V1,匹配與排位,最受歡迎的是排位賽。游戲需要玩家之間配合,游戲英雄的選擇也要注意搭配。2.2.2王者榮耀的發(fā)展階段《王者榮耀》的發(fā)展基本上可以分為三個(gè)階段:游戲定位的探索,游戲功能的完善和游戲體驗(yàn)的優(yōu)化。2015年7月,《王者榮耀》經(jīng)受考驗(yàn),在2015年10月的公開測(cè)量中,《王者榮耀》已經(jīng)基本確定了其主要游戲模式,以基于MOBA手游在微信上,QQ社會(huì)關(guān)系鏈為核心,完善社交系統(tǒng),提高平等性和游戲的可玩性。(數(shù)據(jù)來源:公開資料整理)2.3王者榮耀的推廣策略現(xiàn)狀分析2.3.1利用騰訊的宣傳平臺(tái)推廣作為中國(guó)最大的社交平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商,騰訊擁有最多的平臺(tái)用戶。旗下的兩大社交軟件平臺(tái)QQ,微信擁有巨大的用戶?;赒Q和微信這兩個(gè)社交平臺(tái)推廣《王者榮耀》,無須注冊(cè),用QQ號(hào)或微信號(hào)即可開通王者賬號(hào),由于在QQ和微信擁有龐大的用戶群,騰訊為這款游戲做了很好的引流,并引入了巨大的流量入口,這間接促進(jìn)了這款游戲的發(fā)展,節(jié)省了大量的廣告費(fèi)用。在游戲推出初期,騰訊就打開后門推薦這款多人競(jìng)技游戲?yàn)樽约旱纳鷳B(tài)鏈廣告資源入口,并做了長(zhǎng)時(shí)間的熱身。一般的游戲公司基本很難有這種優(yōu)質(zhì)的渠道資源。眾所周知,QQ和微信用戶龐大,《王者榮耀》利用QQ和微信吸引了大量年輕群體匯集到游戲之中,為游戲的推廣打開了大門。在游戲中可以與QQ和微信中的好友聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn),拉動(dòng)自己的好友不斷加入,由此擴(kuò)大了《王者榮耀》的玩家數(shù)量。QQ和微信兩大軟件平臺(tái)為《王者榮耀》的推廣提供了良好的基礎(chǔ)。《王者榮耀》利用騰訊的宣傳平臺(tái),為其用戶裂變提供了良好的基礎(chǔ)。2.3.2進(jìn)行精確的市場(chǎng)定位推廣《王者榮耀》結(jié)合手機(jī)端游戲的特點(diǎn)和社交化趨勢(shì),為擴(kuò)大優(yōu)用戶群體,考慮到游戲的團(tuán)隊(duì)屬性,在進(jìn)行目標(biāo)用戶定位時(shí),把目標(biāo)精確的定位在30歲以下的青年群體,其中包括女性玩家,用畫風(fēng)精美吸引女性玩家,她們之間相互推薦,都開始去接觸了解這款游戲,從而成為忠實(shí)玩家。這一階段的年輕消費(fèi)群體對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲比較了解,接收能力較強(qiáng),愿意花時(shí)間去了解,有足夠的時(shí)間和金錢?!锻跽邩s耀》抓住這類消費(fèi)群體通過他們進(jìn)行宣傳推廣不僅僅為企業(yè)節(jié)省了很大的成本,還借此擴(kuò)大了整個(gè)消費(fèi)市場(chǎng)。通過精確的市場(chǎng)目標(biāo)定位,目標(biāo)客戶的影響力推動(dòng)了《王者榮耀》的推廣,傳播了其核心價(jià)值。2.3.3使用特別的收費(fèi)策略推廣《王者榮耀》收費(fèi)模式是先體驗(yàn)后消費(fèi)然后就可以免費(fèi)下載,如果想更換英雄的皮膚等就需要消費(fèi)。游戲中只有點(diǎn)券是需要花錢兌換的。英雄和銘文都可以使用金幣鉆石兌換,只有皮膚是必須花錢的。游戲玩家的消費(fèi)額從側(cè)面反映了游戲玩家的人數(shù)。用戶數(shù)量越多,消費(fèi)額越多,兩者是成正比的?!锻跽邩s耀》中的產(chǎn)品價(jià)格主要定位在20~80元。大多數(shù)人都是可以接受這個(gè)價(jià)格的。價(jià)格低于很多同類游戲的價(jià)格。雖然低價(jià),但帶來的利潤(rùn)卻難以想象。據(jù)公開資料得知,賣游戲皮膚的錢一天就可以賺1.5億元,可謂是薄利多銷?!锻跽邩s耀》其特定的收費(fèi)模式,先體驗(yàn)后消費(fèi),實(shí)行薄利多銷,擴(kuò)大了消費(fèi)群體,吸引了大量玩家。2.3.4整合眾多的渠道宣傳推廣1內(nèi)部渠道騰訊平臺(tái)的集成終端包括電視,PC端,平板電腦,手機(jī)等。騰訊微信,QQ,騰訊微博,微社區(qū)等共同經(jīng)營(yíng),且只要勾選發(fā)布頻道,一旦其中一個(gè)平臺(tái)上傳,即可一次性發(fā)布相關(guān)內(nèi)容。在高密度信息環(huán)境中,消費(fèi)者關(guān)注度日益分散,媒體品種豐富,內(nèi)容量暴漲。在這個(gè)新的大環(huán)境中,企業(yè)依靠平臺(tái)規(guī)模,游戲搭載不同介質(zhì)在同一平臺(tái)上進(jìn)行集成和傳播,實(shí)現(xiàn)廣泛的效果,整合傳播還對(duì)所有反饋信息進(jìn)行集中反饋。騰訊企業(yè)發(fā)揮作為意見領(lǐng)袖的作用,不僅積極參與討論,還動(dòng)員其他成員參與討論并建立社區(qū)認(rèn)同感[9]。2.外部渠道推廣外部渠道推廣方式眾多,見表格2SEQ表格\*ARABIC\s11通過與各個(gè)種類的渠道合作進(jìn)行宣傳推廣,進(jìn)一步擴(kuò)大了知名度以及影響范圍,為《王者榮耀》帶來了大量流量,吸引了許多玩家的加入。從大的渠道商、APP入手,大的渠道商用戶基數(shù)多、品牌效應(yīng)好?,F(xiàn)在各大應(yīng)用市場(chǎng)基本把控了60%的流量,做推廣肯定離不開,他們把持著大的流量入口,這些渠道引入了不錯(cuò)的流量,是推廣渠道中的中堅(jiān)力量。表2-1外部渠道推廣種類渠道搜索付費(fèi)渠道信息流付費(fèi)渠道短視頻APP手機(jī)應(yīng)用市場(chǎng)百度、360、搜狗、神馬等今日頭條、百度信息流、UC信息流、一點(diǎn)資訊等抖音、快手、B站、映客、花椒等APPstore、小米應(yīng)用、華為應(yīng)用、OPPO應(yīng)用、VIVO應(yīng)用等(數(shù)據(jù)來源:網(wǎng)絡(luò)資料整理)通過上述渠道的推廣,該游戲贏得了大量的忠實(shí)用戶,QQ和微信的共享和推薦模式為其用戶提供了良好的基礎(chǔ)??梢哉f,《王者榮耀》這個(gè)游戲,其實(shí)是與生俱來的金鑰匙,各種資源搭配得很好。
第三章王者榮耀競(jìng)技手游推廣策略存在問題研究3.1推廣力度不足,輕視廣告作用廣告是推廣的重要手段。從表格3SEQ表格\*ARABIC\s11中可以看出推廣力度明顯不夠,輕視廣告的作用。有許多產(chǎn)品和《王者榮耀》有廣告合作比如雪碧、百雀羚,然而很少有玩家知道,合作品牌在市場(chǎng)上知名度并不低,說明了這些合作并沒有達(dá)到想要的效果。廣告具有宣傳力度,電視上幾乎看不到與《王者榮耀》有關(guān)的廣告視頻,輕視了廣告的傳播作用。初步廣告推廣,只是提高知名度,需要加強(qiáng)推廣,在受眾對(duì)產(chǎn)品有品牌印象后提高美譽(yù)度,塑造品牌形象。最后深度推廣,建立品牌忠誠(chéng)度。廣告宣傳雖然不是萬能的,但廣告宣傳肯定有助于品牌達(dá)到廣告宣傳的目的,在一定程度上吸引大批玩家。在微觀層面上,廣告主要在企業(yè)和消費(fèi)者之間產(chǎn)生影響。在宏觀層面上,它塑造了我們今天的社會(huì)形態(tài)。廣告可以改善商品經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)環(huán)境下買賣雙方信息不平等的不良狀況。廣告本質(zhì)上是一種交流,因此,它們最基本的功能是向目標(biāo)受眾傳達(dá)有關(guān)產(chǎn)品的信息,以改變目標(biāo)受眾對(duì)產(chǎn)品的態(tài)度和行為[9]。其次,從廣告作為傳播手段的角度來看,雖然廣告的投入很大,但通過傳播的范圍來看,廣告不僅有利于降低廣告成本,而且有利于推廣成本??偠灾锻跽邩s耀》輕視了廣告的傳播媒介作用,在廣告投入方面力度不足,只針對(duì)前期進(jìn)行了初步推廣,使受眾知道該品牌游戲,沒有進(jìn)行廣告的深入推廣,建立品牌忠誠(chéng)度,沒有培養(yǎng)出具有忠誠(chéng)度的玩家。表3-12020年廣告投入在總支出的占比種類支出(萬元)占總支出比例電視廣告實(shí)體廣告網(wǎng)絡(luò)廣告28.1316.398.5214.16%08.44%4.55%(數(shù)據(jù)來源:公開資料整理)3.2精確的客戶定位,產(chǎn)生市場(chǎng)弊端目標(biāo)客戶大多數(shù)處于經(jīng)濟(jì)不獨(dú)立的狀態(tài)下,游戲本身就為了盈利但肯定會(huì)為很多玩家?guī)硐嚓P(guān)困擾。市場(chǎng)上不僅出現(xiàn)所謂的“人民幣玩家”,還有各種針對(duì)女性玩家的偏激看法。大家想當(dāng)然的認(rèn)為女性玩家技術(shù)菜,坑人,當(dāng)匹配到女玩家的時(shí)候輸了的話就會(huì)破口大罵,語言污穢,導(dǎo)致女玩家游戲體驗(yàn)下降甚至退游,女玩家數(shù)量減少?!叭嗣駧磐婕摇痹谟螒蛑?,可以輕易碾壓全場(chǎng),相當(dāng)于開外掛。然而,大多數(shù)年輕玩家無法在游戲上投入太多資金,導(dǎo)致很多人游戲體驗(yàn)不好,失去興趣,導(dǎo)致用戶數(shù)量下降。貴族等級(jí)的設(shè)定不僅需要金錢的投入還需要不間斷的消費(fèi)購(gòu)買,雖一開始滿足了一些目標(biāo)客戶的虛榮心,但會(huì)產(chǎn)生盲目的攀比心理和經(jīng)濟(jì)壓力,助長(zhǎng)奢靡之風(fēng)?!锻跽邩s耀》在宣傳推廣中針玩家存在著本命英雄這一說法,這恰恰成為了的商機(jī),對(duì)于財(cái)經(jīng)觀念不足的青少年,會(huì)去購(gòu)買所謂的皮膚,而大部分購(gòu)買皮膚的人都是一時(shí)沖動(dòng),隨著皮膚的增多,覺得這個(gè)賬號(hào)的價(jià)值增大,然后就進(jìn)入了惡性循環(huán),對(duì)于沒有經(jīng)濟(jì)能力的未成年人來說,甚至?xí)蹈`錢財(cái)來進(jìn)行游戲充值。游戲中也常見年輕人的各種炫富,說自己有多少皮膚,多么好看,對(duì)年輕人來說不是什么好事。目標(biāo)客戶大都為年輕人,爭(zhēng)強(qiáng)好勝,每個(gè)人都想上王者,所以出現(xiàn)了一種職業(yè)“代練”。幫你把號(hào)練起來你給多少錢,還有一個(gè)詞“陪練”,玩的好帶你一起玩,一小時(shí)多少錢,這種不能茍同,助長(zhǎng)了不良風(fēng)氣。《王者榮耀》的客戶很大部分都是學(xué)生,有些學(xué)生玩游戲是為了解壓,但是浪費(fèi)過長(zhǎng)的時(shí)間投入游戲中肯定會(huì)耽誤他們的學(xué)業(yè),一旦他們深陷其中,家長(zhǎng)們就會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)生負(fù)面評(píng)價(jià),從而導(dǎo)致《王者榮耀》的品牌形象受到影響,不利于市場(chǎng)的推廣。3.3消費(fèi)心理的滿意度較低,影響玩家游戲體驗(yàn)。用戶參與手機(jī)網(wǎng)游的動(dòng)機(jī)分析見圖表3-SEQ圖表\*ARABIC1,大部分用戶參與游戲是把其視為一種娛樂工具,只是打發(fā)無聊時(shí)間的占其次。通過對(duì)用戶的心理分析可得知,《王者榮耀》在滿足消費(fèi)者心理方面存在不足,作為娛樂方式其娛樂模式開發(fā)較少,主要強(qiáng)調(diào)競(jìng)技功能。打發(fā)時(shí)間方面具有限制性,一局游戲時(shí)間可長(zhǎng)可短,取決于匹配到的玩家游戲水平和游戲意識(shí),隊(duì)友或者對(duì)面玩家間接決定了游戲時(shí)間的長(zhǎng)短,很大程度上影響了玩家自身的游戲體驗(yàn),容易產(chǎn)生不良情緒。圖3-12020年中國(guó)手機(jī)網(wǎng)游用戶的動(dòng)機(jī)分析(數(shù)據(jù)來源:網(wǎng)絡(luò))有學(xué)者提出手機(jī)游戲推廣應(yīng)該以用戶為導(dǎo)向,借鑒網(wǎng)絡(luò)游戲的先進(jìn)經(jīng)驗(yàn),讓手機(jī)成為比網(wǎng)絡(luò)游戲更現(xiàn)實(shí)的工具,讓玩家認(rèn)為更加真實(shí)方便,從而可以在游戲中獲得滿滿的成就感[10]。但在王者榮耀游戲中刻意送分刷戰(zhàn)力演員橫行,在高分段十分常見,破壞了高分玩家的游戲體驗(yàn)。純輔助英雄和裝備的地位提升,將扼殺低端游戲的樂趣。單英雄的戰(zhàn)斗力是王者的獨(dú)創(chuàng)。許多玩家都有同樣的力量,為了獲得單個(gè)英雄的排名,他們選擇了他們通常不用的來故意送分的英雄。當(dāng)送分的時(shí)候,他們破壞了其他人的游戲體驗(yàn)。如果一個(gè)人每次輸幾十場(chǎng),再連續(xù)贏幾十場(chǎng),數(shù)百人的游戲體驗(yàn)就會(huì)被破壞。玩家追求更好的游戲體驗(yàn)對(duì)游戲設(shè)備配置,游戲界面以及網(wǎng)速的要求較高,會(huì)導(dǎo)致金錢和時(shí)間的需求變高,《王者榮耀》沒有把握住玩家對(duì)金錢和時(shí)間的消費(fèi)心理,從而導(dǎo)致了玩家追求更好的游戲體驗(yàn)過程中喪失了動(dòng)力。游戲可以用來填補(bǔ)空閑時(shí)間,滿足人們的填補(bǔ)碎片化時(shí)間的需求?!锻跽邩s耀》一旦開局就不能退出,時(shí)間方面不能做到進(jìn)退自如,束縛了玩家,對(duì)滿足用戶打發(fā)時(shí)間的需求沒有吸引力。《王者榮耀》在玩家的社交心理需求很大程度上得不到滿足。許多玩家由于等級(jí)段位的不同和相熟的人匹配不了,無法一起玩游戲。最需要改進(jìn)的地方就是蘋果和安卓的玩家彼此不能互動(dòng),也無法建立關(guān)系,這方面使得許多玩家感到無奈與失望,因此滿足不了玩家的社交心理,體驗(yàn)感下降?!锻跽邩s耀》的后期市場(chǎng)調(diào)研分析的不足,沒有把握好用戶的消費(fèi)心理進(jìn)行時(shí)機(jī)選擇,導(dǎo)致了用戶游戲體驗(yàn)的下降。玩家游戲體驗(yàn)的下降從側(cè)面反映了玩家的消費(fèi)心理沒有得到滿足,沒有利用好玩家對(duì)游戲本身的消費(fèi)需求,沒有創(chuàng)造出新一輪的傳播勢(shì)能。
第四章王者榮耀推廣策略的問題研究對(duì)策4.1加強(qiáng)宣傳力度,增加市場(chǎng)廣告投放率4.1.1撥出專款,加大宣傳力度《王者榮耀》加大宣傳力度,必須為宣傳撥出???。用于制作宣傳材料,獎(jiǎng)勵(lì)優(yōu)秀員工和其他投資。宣傳形式多種多樣,如通過新聞媒體,微信,微博,宣傳文字,橫幅,LED等方式。創(chuàng)建吸引人的宣傳材料,如與眾不同的海報(bào),廣告等。有針對(duì)性的宣傳活動(dòng),對(duì)兒童,青少年,學(xué)生或其他個(gè)人群體根據(jù)需要宣傳,實(shí)現(xiàn)有針對(duì)性的公關(guān)。手機(jī)游戲的生命周期可劃分為導(dǎo)入期、發(fā)展期、穩(wěn)定期和衰退期四個(gè)階段,平均生命周期只有6-12個(gè)月。《王者榮耀》在短期內(nèi)獲得高熱度,是在其前期階段,一旦進(jìn)入后期階段,就會(huì)迅速回落,情況會(huì)越來越嚴(yán)峻?!锻跽邩s耀》需強(qiáng)化宣傳意識(shí),加大宣傳力度,提升宣傳水平,拓寬宣傳渠道,吸引新的用戶群,維持熱度,保持領(lǐng)先地位。《王者榮耀》可以利用有效的網(wǎng)絡(luò)資源,豐富信息宣傳渠道。網(wǎng)絡(luò)媒體以其快速及時(shí),交流自由,內(nèi)容豐富,形式多樣等特點(diǎn)已經(jīng)成為當(dāng)今信息傳播的重要渠道,受到廣大網(wǎng)友的高度關(guān)注,有很好的宣傳效果。利用傳統(tǒng)媒體,《王者榮耀》能夠擴(kuò)大宣傳覆蓋面,傳播范圍變廣。同時(shí)積極利用電視媒體,切實(shí)增強(qiáng)宣傳影響力。4.1.2線上線下相結(jié)合,加長(zhǎng)推廣時(shí)間線上與線下相結(jié)合進(jìn)行推廣,線上多媒體整合運(yùn)營(yíng)進(jìn)行長(zhǎng)時(shí)間的推廣,增加市場(chǎng)廣告投放率。線下增加用戶體驗(yàn),進(jìn)行實(shí)地推廣。在線推廣和線下推廣相結(jié)合的手段在中國(guó)越來越多地被采用。其中,主題餐廳如圖4-1最為突出,它們的出現(xiàn)時(shí)常成為互聯(lián)網(wǎng)和社會(huì)中的一個(gè)熱門話題。圖4-1王者榮耀必勝客主題餐廳(數(shù)據(jù)來源:網(wǎng)絡(luò))4.1.3布局各大平臺(tái),增加市場(chǎng)廣告投放率布局各大媒體平臺(tái),全方位宣傳。利用企業(yè)自有的平臺(tái)優(yōu)勢(shì),在各大宣傳平臺(tái)上,上線關(guān)于產(chǎn)品各個(gè)方面相關(guān)內(nèi)容的廣告視頻進(jìn)行宣傳,加大宣傳力度,但要堅(jiān)持適度原則。在光環(huán)加持的明星代言,最重要的是抓緊時(shí)間,迅速打造話題,占據(jù)公眾的眼球。因?yàn)樵谛畔r(shí)代,任何熱點(diǎn)都很容易被新熱點(diǎn)所取代,在被取代之前,必須充分發(fā)揮代言人的作用,加大《王者榮耀》的曝光度。4.2重新進(jìn)行市場(chǎng)定位,宣傳健康的游戲理念4.2.1擴(kuò)大市場(chǎng),開拓國(guó)外市場(chǎng)當(dāng)前市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,為擴(kuò)大市場(chǎng)可以開拓國(guó)外市場(chǎng),吸引新流量的加入。近年來國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲市場(chǎng)逐步飽和,游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)也越來越激烈,相對(duì)于中國(guó)的市場(chǎng),海外市場(chǎng)開發(fā)難度小很多,所以王者榮耀應(yīng)積極開發(fā)海外市場(chǎng),擴(kuò)大自身影響力,保持優(yōu)勢(shì)地位,不應(yīng)該局限于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。開拓國(guó)外市場(chǎng),《王者榮耀》應(yīng)注重文化差異的影響,國(guó)外玩家不了解中國(guó)歷史,不懂得王者中的的文化,自然欣賞不了這個(gè)游戲的魅力。開拓過程中文化差異是重大難題,克服這一難題需要產(chǎn)品研發(fā)與設(shè)計(jì)者開發(fā)出符合國(guó)外市場(chǎng)需求的英雄人物,進(jìn)行創(chuàng)新性研究,打造滿足國(guó)外玩家消費(fèi)需求的產(chǎn)品。國(guó)外很多的國(guó)家都是有著自己的游戲公司,尤其是美國(guó)制作出來的游戲,可不比國(guó)內(nèi)的差勁。而《王者榮耀》想要在國(guó)外市場(chǎng)瓜分利益,肯定不容易。其可以借助英雄聯(lián)盟在全球的影響力,并將市場(chǎng)給發(fā)展起來。因?yàn)橛⑿勐?lián)盟在游戲圈的熱度持續(xù)不減,有很大的用戶在,不僅是中國(guó),乃至全球都大有人在。4.2.2加強(qiáng)監(jiān)管,完善防沉迷系統(tǒng)游戲防沉迷系統(tǒng)是《王者榮耀》在市場(chǎng)中的弱項(xiàng),在該方面進(jìn)行有效的加強(qiáng),可以借鑒國(guó)際先進(jìn)游戲防沉迷系統(tǒng)形式。《王者榮耀》本身在游戲防沉迷系統(tǒng)方面已經(jīng)建立了一定基礎(chǔ),在玩家心中占據(jù)了較為重要的地位,但是需要加強(qiáng)監(jiān)管,對(duì)游戲防沉迷系統(tǒng)價(jià)值的進(jìn)行深度開發(fā)完善??梢栽谑袌?chǎng)分析調(diào)查的基礎(chǔ)之上,確定《王者榮耀》游戲中玩家的游戲人群,之后以此作為監(jiān)管的主要用戶群。在登錄時(shí)間、消費(fèi)方面要多下點(diǎn)功夫,對(duì)未成年以及缺少自控能力的玩家進(jìn)行限制,防止沉迷游戲,完善自身系統(tǒng)。4.2.3杜絕低俗內(nèi)容,宣傳健康游戲理念王者榮耀應(yīng)結(jié)合自身實(shí)際情況,針對(duì)出現(xiàn)的批評(píng)去進(jìn)行改正,宣傳健康的游戲理念。因?yàn)椤锻跽邩s耀》的本質(zhì)是一款游戲,而現(xiàn)有的玩家大多是年輕人,玩物喪志成了最受詬病的主要問題。低俗化是網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)長(zhǎng)期存在的問題之一。大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶都是青少年,他們對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲缺乏抵抗能力,容易上癮,這已成為一個(gè)突出的社會(huì)問題。王者榮耀需加大對(duì)健康的游戲理念的宣傳,杜絕低俗的炒作路線和一切不健康的內(nèi)容。可以通過直播或者一些官方渠道進(jìn)行大面積的曝光和推廣宣傳,制作專題宣傳健康游戲理念,通過醒目的圖片或視頻,吸引眼球,引起玩家的重視,用戶吸引過來之后并不意味著我們的工作就結(jié)束了,要做好用戶的反饋。4.3滿足玩家消費(fèi)心理,優(yōu)化玩家游戲體驗(yàn)4.3.1提高產(chǎn)品質(zhì)量,優(yōu)化玩家體驗(yàn)從《王者榮耀》本身而言滿足消費(fèi)心理,需提高產(chǎn)品質(zhì)量,優(yōu)化玩家游戲體驗(yàn),提高玩家游戲快樂的感覺,吸引更多玩家。技術(shù)方面,提高畫面質(zhì)量,優(yōu)化內(nèi)存,提高流暢度,滿足玩家對(duì)游戲配置的追求。社交方面,王者榮耀應(yīng)盡快對(duì)安卓系統(tǒng)和蘋果系統(tǒng)之間無法建立關(guān)系進(jìn)行改變。游戲環(huán)境方面,加強(qiáng)凈化,加大懲罰力度,減少不良行為。操作方面,技術(shù)要求過高,可以根據(jù)自身實(shí)力水平設(shè)置高端操作和簡(jiǎn)單操作,這樣可以減少玩家對(duì)于游戲操作難的看法。時(shí)間方面,在進(jìn)入游戲后可以點(diǎn)擊取消,突然有事沒時(shí)間玩的人就可以隨時(shí)取消不會(huì)耽誤彼此的時(shí)間,給玩家?guī)矸奖恪?.3.2樹立良好形象,增加玩家信任感《王者榮耀》作為一款贏得市場(chǎng)的游戲,必須要樹立良好的形象,緩解家長(zhǎng)和孩子因游戲而存在的矛盾,引導(dǎo)未成年人樹立正確人生觀價(jià)值觀及時(shí)間觀和游戲觀,整肅網(wǎng)絡(luò)文化市場(chǎng)。社會(huì)上大多數(shù)人對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲都有偏見,那么《王者榮耀》在游戲推廣中應(yīng)該遵循社會(huì)責(zé)任規(guī)則,抵抗住表面短期利益的誘惑,增加玩家對(duì)《王者榮耀》的信任。提高社會(huì)責(zé)任感,加大公益投入。社會(huì)責(zé)任是提升企業(yè)形象的好方法,履行社會(huì)責(zé)任也是自我宣傳的手段?!锻跽邩s耀》應(yīng)加強(qiáng)自己的社會(huì)責(zé)任感,在英雄角色的基礎(chǔ)上加強(qiáng)公益活動(dòng),制定適合自己的社會(huì)責(zé)任計(jì)劃。當(dāng)前公益行為已經(jīng)多元化發(fā)展,不僅僅限于文字和圖片,《王者榮耀》可以通過打造浸入式體驗(yàn),讓玩家可以在游戲區(qū)完成公益行為。4.3.3重視用戶反饋,減少不良游戲行為對(duì)于用戶反饋的各種不良游戲行為進(jìn)行改善升級(jí)。在游戲中,對(duì)英雄的削弱或增強(qiáng)要考慮玩家的感受進(jìn)行決策,不能過于武斷??头矫?,應(yīng)設(shè)有專門的人員負(fù)責(zé)收集用戶的反饋,減少對(duì)于玩家的體驗(yàn)造成的不良影響。懲罰機(jī)制需要極大的改善。對(duì)于惡意掛機(jī)、代練、詐騙等嚴(yán)重影響游戲環(huán)境的行為加大懲罰力度,提高舉報(bào)投訴成功率,鼓勵(lì)與引導(dǎo)每一位進(jìn)入游戲的召喚師積極競(jìng)技,減少不良的游戲行為,提高玩家的游戲體驗(yàn)。實(shí)時(shí)審判系統(tǒng),補(bǔ)償獎(jiǎng)勵(lì)升級(jí)。5V5王者峽谷增加了實(shí)時(shí)審判系統(tǒng),可以實(shí)現(xiàn)對(duì)掛斷、惡意送塔等違規(guī)行為的在線監(jiān)控和處理。在游戲結(jié)束時(shí),有審判系統(tǒng)記錄的玩家將受到懲罰。對(duì)于遇到此類玩家系統(tǒng)也將進(jìn)行補(bǔ)償,這樣能使認(rèn)真參與游戲的玩家們對(duì)游戲的體驗(yàn)效果更好。
第五章結(jié)論與不足《王者榮耀》憑借其定位和平臺(tái)優(yōu)勢(shì),利用龐大的網(wǎng)絡(luò)游戲群體,開拓了手機(jī)游戲市場(chǎng),保持了主導(dǎo)地位?!锻跽邩s耀》無疑是成功的,它迎來了一個(gè)從未有過的全民競(jìng)技時(shí)代,并將手機(jī)游戲提升到了一個(gè)新的高度。這是由于它的游戲模式和其出色的推廣策略。當(dāng)然,手機(jī)游戲變化很快,
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