小學三年級課后服務:scratch少兒編程 一階第6課 斯芬克斯的問答_第1頁
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文檔簡介

小學三年級課后服務:scratch少兒編程一階第6課斯芬克斯的問答課題:科目:班級:課時:計劃1課時教師:單位:一、教學內容本節(jié)課為小學三年級課后服務scratch少兒編程一階第6課,主題為“斯芬克斯的問答”。教學內容源自教材《Scratch少兒編程》第一章第六節(jié),主要包括以下兩部分:

1.學習使用“問答”積木,通過編寫程序實現(xiàn)斯芬克斯與用戶的互動,讓學生掌握條件語句的使用。

2.結合數(shù)學知識,設計斯芬克斯提問的問題,例如:“一個數(shù)字,加上3后乘以2,再減去3,結果是6,這個數(shù)字是多少?”讓學生在實際操作中鞏固數(shù)學知識,提高解決問題的能力。

本節(jié)課將引導學生運用所學知識,發(fā)揮創(chuàng)意,設計出富有趣味性和挑戰(zhàn)性的斯芬克斯問答游戲,培養(yǎng)孩子們的編程興趣和邏輯思維能力。二、核心素養(yǎng)目標本節(jié)課的核心素養(yǎng)目標旨在培養(yǎng)學生以下能力:

1.信息素養(yǎng):通過Scratch編程,讓學生掌握基本編程思維,學會運用條件語句實現(xiàn)互動問答,提高信息處理能力。

2.數(shù)學素養(yǎng):結合數(shù)學問題,讓學生在實際操作中運用數(shù)學知識,培養(yǎng)解決問題的策略與方法,增強數(shù)學應用意識。

3.創(chuàng)新素養(yǎng):鼓勵學生發(fā)揮創(chuàng)意,設計獨特且有趣的斯芬克斯問答游戲,培養(yǎng)創(chuàng)新意識和動手實踐能力。

4.團隊合作素養(yǎng):在課堂活動中,引導學生相互交流、協(xié)作,共同解決問題,提升團隊協(xié)作能力。

5.邏輯思維素養(yǎng):通過編程過程,培養(yǎng)學生邏輯推理和問題分析能力,提高思維品質。

本節(jié)課將緊緊圍繞核心素養(yǎng)目標,結合教材內容,關注學生個體差異,助力學生全面發(fā)展。三、重點難點及解決辦法重點:

1.掌握使用Scratch中的“問答”積木和條件語句進行編程。

2.結合數(shù)學知識設計斯芬克斯問答問題,實現(xiàn)數(shù)學與編程的融合。

難點:

1.理解條件語句的邏輯結構,并能夠靈活運用。

2.設計出既有趣又具有挑戰(zhàn)性的問答游戲,同時解決問題。

解決辦法與突破策略:

1.通過直觀的圖示和案例演示,幫助學生理解條件語句的執(zhí)行過程,提供多個實際操作的機會,加強練習。

2.引入小組合作模式,讓學生在小組內討論和分享問題設計思路,相互學習,共同解決問題。

3.教師提供思維導圖或流程圖,引導學生按照邏輯順序設計問答,逐步構建復雜問題。

4.鼓勵學生嘗試不同的解決方案,并對學生的作品進行評價和反饋,幫助學生發(fā)現(xiàn)不足,提高問題設計能力。

5.對于難度較高的問題,提供提示和逐步引導,幫助學生逐步攻克難點,增強成就感。四、教學資源準備1.教材:

-確保每位學生都有《Scratch少兒編程》教材,提前發(fā)放與本節(jié)課相關的章節(jié)內容,以便學生預習和課堂學習。

-準備教材配套的學習指南和練習冊,供學生在課堂練習和課后復習使用。

2.輔助材料:

-制作與斯芬克斯問答相關的PPT,包含本節(jié)課的教學目標、重難點、操作步驟等,以便于學生跟隨教學進度。

-準備斯芬克斯的圖片和與數(shù)學問題相關的圖表,用于激發(fā)學生興趣和輔助教學。

-搜集一些經典的斯芬克斯問答案例,制作成視頻或動畫,以便在課堂上進行展示和講解。

-設計并打印課堂練習題,包括不同難度級別的數(shù)學問題,供學生分組討論和實踐操作。

3.實驗器材:

-確保計算機教室中每臺計算機安裝有Scratch軟件,且網(wǎng)絡連接暢通,以便學生實時操作和在線交流。

-準備投影儀和音響設備,用于播放PPT、視頻等多媒體資源。

-檢查計算機及相關設備是否正常運行,確保教學過程中不會出現(xiàn)技術故障。

4.教室布置:

-將教室座位分為幾個小組,每個小組配備一臺計算機,便于學生進行合作學習和交流。

-在教室前方設置講臺和投影區(qū)域,確保所有學生都能清晰地看到PPT和視頻內容。

-設置一個實驗操作臺,用于展示優(yōu)秀學生作品和現(xiàn)場演示編程過程。

-在教室四周設置提示板,貼上與編程相關的知識點、操作提示和注意事項,方便學生隨時查閱。五、教學實施過程1.課前自主探索

教師活動:

-發(fā)布預習任務:通過學校在線學習平臺,發(fā)布Scratch編程基礎知識和條件語句的預習資料,明確預習目標和要求。

-設計預習問題:圍繞“斯芬克斯的問答”,設計如“如何使用條件語句?”和“你能設計一個簡單的斯芬克斯問答嗎?”等問題,引導學生自主思考。

-監(jiān)控預習進度:通過平臺數(shù)據(jù)跟蹤學生的預習情況,及時給予反饋和指導。

學生活動:

-自主閱讀預習資料:學生按照要求閱讀預習資料,初步了解條件語句的使用。

-思考預習問題:學生對預習問題進行思考,嘗試回答并記錄疑問。

-提交預習成果:學生將預習筆記、問題等提交至平臺,以便教師了解預習情況。

教學方法/手段/資源:

-自主學習法:培養(yǎng)學生的自主學習習慣。

-信息技術手段:利用在線平臺,提高預習效率。

作用與目的:

-幫助學生提前接觸條件語句,為課堂學習打下基礎。

-培養(yǎng)學生的自主學習和問題提出能力。

2.課中強化技能

教師活動:

-導入新課:通過講述斯芬克斯的故事,引出本節(jié)課的主題,激發(fā)學生興趣。

-講解知識點:詳細講解條件語句的原理和使用方法,結合Scratch實例進行展示。

-組織課堂活動:設計小組合作活動,讓學生設計并分享自己的斯芬克斯問答游戲。

-解答疑問:針對學生在設計過程中遇到的問題,進行一對一指導或集中解答。

學生活動:

-聽講并思考:學生在聽講過程中積極思考,提出疑問。

-參與課堂活動:學生在小組內討論和設計問答游戲,實際操作Scratch軟件。

-提問與討論:學生針對遇到的問題或新的想法,與同學和老師進行討論。

教學方法/手段/資源:

-講授法:確保學生理解條件語句的理論知識。

-實踐活動法:通過小組合作,提高學生的動手實踐能力。

-合作學習法:培養(yǎng)學生的團隊合作精神。

作用與目的:

-幫助學生深入理解條件語句,并將其應用于實際編程中。

-通過實踐活動,提高學生的編程技能和問題解決能力。

3.課后拓展應用

教師活動:

-布置作業(yè):根據(jù)本節(jié)課內容,布置設計一個完整的斯芬克斯問答游戲的作業(yè)。

-提供拓展資源:推薦一些Scratch編程教程和數(shù)學問題設計的網(wǎng)站,供學生參考。

-反饋作業(yè)情況:及時批改作業(yè),給出具體反饋和改進建議。

學生活動:

-完成作業(yè):學生獨立完成課后作業(yè),鞏固所學知識。

-拓展學習:利用教師提供的資源,進一步學習Scratch編程和數(shù)學問題設計。

-反思總結:學生對自己的學習過程進行反思,總結收獲和不足。

教學方法/手段/資源:

-自主學習法:鼓勵學生自主完成作業(yè)和拓展學習。

-反思總結法:幫助學生建立自我評價和反思的習慣。

作用與目的:

-鞏固課堂上學到的編程知識和技能。

-通過拓展學習,增加學生的知識面和創(chuàng)造力。

-通過反思,促進學生的自我提升和持續(xù)發(fā)展。六、學生學習效果1.知識與技能:

-掌握了Scratch編程中“問答”積木和條件語句的使用,能夠獨立設計并實現(xiàn)斯芬克斯的問答游戲。

-結合數(shù)學知識,運用邏輯思維設計出有趣且具有挑戰(zhàn)性的問題,提高了問題解決能力。

-通過小組合作,學會了與他人溝通交流,共同解決問題,提高了團隊合作能力。

2.過程與方法:

-在預習階段,學生通過自主閱讀和思考,對條件語句有了初步的認識,培養(yǎng)了自己的自主學習能力。

-在課堂活動中,學生通過實踐操作和小組討論,加深了對條件語句的理解,掌握了編程技巧。

-在課后拓展中,學生獨立完成作業(yè),鞏固了所學知識,并通過拓展資源拓寬了知識視野。

3.情感態(tài)度與價值觀:

-增強了對編程的興趣,認識到編程與數(shù)學知識之間的緊密聯(lián)系,激發(fā)了學習積極性。

-在設計斯芬克斯問答游戲的過程中,學生體驗到了創(chuàng)新和挑戰(zhàn)的樂趣,培養(yǎng)了勇于嘗試、不斷探索的精神。

-通過團隊合作,學生學會了尊重他人意見,提高了人際溝通能力,培養(yǎng)了良好的團隊協(xié)作精神。

具體表現(xiàn)在以下方面:

1.學生能夠熟練運用條件語句,設計出符合斯芬克斯問答特點的游戲,如:

-設計出不同難度的數(shù)學問題,使游戲更具挑戰(zhàn)性。

-利用條件語句實現(xiàn)用戶輸入與斯芬克斯回答的互動,提高游戲的趣味性。

2.學生在編程過程中,能夠將數(shù)學知識應用于實際問題的解決,如:

-根據(jù)問題描述,運用數(shù)學知識設計出合理的算法,解決問題。

-通過編寫程序,驗證數(shù)學問題的答案,提高數(shù)學應用能力。

3.學生在團隊合作中,展現(xiàn)出良好的溝通與協(xié)作能力,如:

-能夠主動與組員分享自己的想法,傾聽他人意見,共同討論問題解決方案。

-在遇到困難時,能夠相互幫助,共同克服困難,完成任務。

4.學生在課后拓展中,積極學習相關編程和數(shù)學知識,提高自己的綜合素質,如:

-利用拓展資源,學習更多編程技巧,提高編程水平。

-主動探索數(shù)學問題設計的方法,為下一節(jié)課的學習做好準備。七、重點題型整理1.設計一個斯芬克斯問答游戲,要求包含至少三個不同難度的問題,并使用條件語句實現(xiàn)用戶輸入與斯芬克斯回答的互動。

參考答案:

1.簡單問題:一個數(shù)字加上3后乘以2,再減去3,結果是6,這個數(shù)字是多少?

程序代碼:

```scratch

當[綠旗]被點擊

詢問[請輸入一個數(shù)字:]并等待

將[答案]設為[答案*2-3]

如果[答案=6]那么

說[恭喜你,回答正確!]每當[綠旗]被點擊

否則

說[很遺憾,回答錯誤。]

```

2.中等問題:一個數(shù)字減去2后乘以3,再除以3,結果是4,這個數(shù)字是多少?

程序代碼:

```scratch

當[綠旗]被點擊

詢問[請輸入一個數(shù)字:]并等待

將[答案]設為[答案/3]

如果[答案=4]那么

說[恭喜你,回答正確!]

否則

說[很遺憾,回答錯誤。]

```

3.困難問題:一個數(shù)字加上4后乘以3,再減去8,結果是18,這個數(shù)字是多少?

程序代碼:

```scratch

當[綠旗]被點擊

詢問[請輸入一個數(shù)字:]并等待

將[答案]設為[答案*3-8]

如果[答案=18]那么

說[恭喜你,回答正確!]

否則

說[很遺憾,回答錯誤。]

```

2.編寫一個Scratch程序,實現(xiàn)一個簡單的數(shù)學計算器,能夠進行加、減、乘、除四種運算。

參考答案:

```scratch

當[綠旗]被點擊

詢問[請輸入第一個數(shù)字:]并等待

詢問[請輸入第二個數(shù)字:]并等待

詢問[請選擇運算符(+,-,*,/):]并等待

如果[運算符=+]那么

將[結果]設為[數(shù)字1+數(shù)字2]

否則如果[運算符=-]那么

將[結果]設為[數(shù)字1-數(shù)字2]

否則如果[運算符=*]那么

將[結果]設為[數(shù)字1*數(shù)字2]

否則如果[運算符=/]那么

如果[數(shù)字2=0]那么

說[除數(shù)不能為0!]

否則

將[結果]設為[數(shù)字1/數(shù)字2]

說[結果是:]說了[結果]

```

3.設計一個Scratch程序,模擬一個簡單的購物場景,包括商品展示、價格計算和結賬功能。

參考答案:

```scratch

當[綠旗]被點擊

詢問[請選擇商品(1.蘋果2.香蕉3.橙子):]并等待

如果[商品=1]那么

將[價格]設為[3]

否則如果[商品=2]那么

將[價格]設為[2]

否則如果[商品=3]那么

將[價格]設為[4]

詢問[請輸入購買數(shù)量:]并等待

將[總價]設為[價格*數(shù)量]

說[您購買的商品總價為:]說了[總價]

```

4.編寫一個Scratch程序,模擬一個簡單的抽獎游戲,包括抽獎、顯示結果和給出相應獎勵的功能。

參考答案:

```scratch

當[綠旗]被點擊

將[抽獎結果]設為[隨機數(shù)從1到10]

如果[抽獎結果=1]那么

說[恭喜你,獲得一等獎!]

否則如果[抽獎結果=2]那么

說[恭喜你,獲得二等獎!]

否則如果[抽獎結果=3]那么

說[恭喜你,獲得三等獎!]

否則

說[很遺憾,沒有中獎。]

```

5.設計一個Scratch程序,模擬一個簡單的猜數(shù)字游戲,包括游戲規(guī)則說明、猜數(shù)字和提示等功能。

參考答案:

```scratch

當[綠旗]被點擊

將[目標數(shù)字]設為[隨機數(shù)從1到100]

說[歡迎來到猜數(shù)字游戲!請輸入一個1-100之間的數(shù)字:]

詢問[請輸入你猜的數(shù)字:]并等待

如果[猜測數(shù)字=目標數(shù)字]那么

說[恭喜你,猜對了!]

否則如果[猜測數(shù)字<目標數(shù)字]那么

說[太小了,再試一次吧!]

否則

說[太大了,再試一次吧!]

```八、課堂-通過提問:在課堂上隨機提問學生,檢查他們對條件語句的理解和應用情況,以及是否能設計出符合要求的斯芬克斯問答游戲。

-通過觀察:觀察學生在小組討論和編程過程中的表現(xiàn),了解他們的合作能力和編程技巧。

-通過測試:進行課堂小測驗,讓學生現(xiàn)場編寫簡單的斯芬克斯問答程序,檢驗他們的學習成果。

-及時反饋:對學生在課堂上的表現(xiàn)給予及時的反饋和指導,指出他們的優(yōu)點和需要改進的地方。

2.作業(yè)評價:

-作業(yè)批改:認真批改學生的課后作業(yè),檢查他們對條件語句的應用是否正確,以及游戲設計是否有趣和具有挑戰(zhàn)性。

-作業(yè)點評:對學生的作業(yè)進行點評,指出他們的優(yōu)點和需要改進的地方,鼓勵他們繼續(xù)努力。

-反饋與鼓勵:及時反饋學生的學習效果,對他們的進步給予肯定和鼓勵,激發(fā)他們的學習積極性。板書設計1.條理清楚

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