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文檔簡介
21/23游戲化機(jī)制提升學(xué)習(xí)動機(jī)第一部分游戲化概念及應(yīng)用于學(xué)習(xí) 2第二部分游戲化機(jī)制的動機(jī)提升機(jī)制 4第三部分正向強(qiáng)化:獎勵(lì)機(jī)制的應(yīng)用 8第四部分負(fù)向強(qiáng)化:懲罰機(jī)制的運(yùn)用 10第五部分即時(shí)反饋:促進(jìn)學(xué)習(xí)進(jìn)程 13第六部分挑戰(zhàn)和競爭元素:激發(fā)探索動機(jī) 16第七部分社交互動:增強(qiáng)學(xué)習(xí)體驗(yàn) 18第八部分適應(yīng)性學(xué)習(xí):個(gè)性化游戲化過程 21
第一部分游戲化概念及應(yīng)用于學(xué)習(xí)關(guān)鍵詞關(guān)鍵要點(diǎn)主題名稱:游戲化概念
1.游戲化是一種將游戲設(shè)計(jì)元素和技術(shù)應(yīng)用于非游戲環(huán)境,旨在增強(qiáng)用戶參與度、動機(jī)和忠誠度。
2.游戲化元素包括積分、獎勵(lì)、等級、進(jìn)度條、挑戰(zhàn)和排行榜,它們可以激發(fā)用戶的內(nèi)在動機(jī)。
3.游戲化通過營造一個(gè)有意義、有競爭性和有沉浸感的學(xué)習(xí)體驗(yàn),提高學(xué)習(xí)參與度和retention。
主題名稱:游戲化在學(xué)習(xí)中的應(yīng)用
游戲化概念及應(yīng)用于學(xué)習(xí)
游戲化概述
游戲化是一種將游戲元素和機(jī)制應(yīng)用于非游戲環(huán)境中的過程,以增強(qiáng)參與度、動機(jī)和表現(xiàn)。它利用了人類對挑戰(zhàn)、獎勵(lì)和社交互動的固有偏好,創(chuàng)造出更吸引人的體驗(yàn)。
游戲化元素在學(xué)習(xí)中的應(yīng)用
游戲化機(jī)制已被廣泛應(yīng)用于不同教育領(lǐng)域,以提高學(xué)習(xí)動機(jī)和成果,包括:
*積分、等級和徽章:這些元素提供即時(shí)的反饋和認(rèn)可,增強(qiáng)學(xué)習(xí)者的成就感。
*挑戰(zhàn)和任務(wù):設(shè)立明確的學(xué)習(xí)目標(biāo),激發(fā)學(xué)習(xí)者的好奇心和競爭精神。
*進(jìn)度條和排行榜:可視化學(xué)習(xí)進(jìn)度,幫助學(xué)習(xí)者跟蹤自己的表現(xiàn)并與他人比較。
*虛擬貨幣和獎勵(lì):通過獎勵(lì)系統(tǒng)激發(fā)學(xué)習(xí)者的內(nèi)在動機(jī),鼓勵(lì)他們參與學(xué)習(xí)活動。
*社交互動和協(xié)作:通過團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目、論壇和在線討論,促進(jìn)學(xué)習(xí)者間的協(xié)作和知識共享。
研究證據(jù)
大量研究已證實(shí)游戲化的有效性,以下是一些關(guān)鍵發(fā)現(xiàn):
*提高學(xué)習(xí)動機(jī):游戲化機(jī)制通過創(chuàng)建一個(gè)引人入勝、富有挑戰(zhàn)性的環(huán)境,激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣和參與度。
*加強(qiáng)信息保留:當(dāng)學(xué)習(xí)內(nèi)容以游戲化方式呈現(xiàn)時(shí),學(xué)習(xí)者更容易記住和應(yīng)用信息。
*促進(jìn)協(xié)作和社交學(xué)習(xí):游戲化的社交元素鼓勵(lì)學(xué)習(xí)者協(xié)作,這有助于知識共享和批判性思維的發(fā)展。
*改善學(xué)習(xí)成果:研究表明,將游戲化機(jī)制整合到學(xué)習(xí)體驗(yàn)中可以提高測試成績、作業(yè)完成率和學(xué)生參與度。
實(shí)施游戲化機(jī)制的最佳實(shí)踐
為了有效實(shí)施游戲化機(jī)制,應(yīng)考慮以下最佳實(shí)踐:
*明確學(xué)習(xí)目標(biāo):確定游戲化元素與特定學(xué)習(xí)目標(biāo)之間的明確聯(lián)系。
*選擇合適的機(jī)制:根據(jù)學(xué)習(xí)內(nèi)容和目標(biāo),選擇最能增強(qiáng)學(xué)習(xí)體驗(yàn)的游戲化機(jī)制。
*提供即時(shí)反饋:及時(shí)提供積分、排名或其他反饋,以保持學(xué)習(xí)者的參與度和動力。
*避免過度激勵(lì):過度使用獎勵(lì)可能會適得其反,導(dǎo)致學(xué)習(xí)者對學(xué)習(xí)內(nèi)容本身失去興趣。
*評估和迭代:定期評估游戲化策略的有效性,并在必要時(shí)進(jìn)行調(diào)整。
結(jié)論
游戲化是一種有效的工具,可以提高學(xué)習(xí)動機(jī)、增強(qiáng)信息保留、促進(jìn)協(xié)作并改善學(xué)習(xí)成果。通過將游戲元素和機(jī)制整合到學(xué)習(xí)體驗(yàn)中,教育工作者可以創(chuàng)造更引人入勝、更有效和更令人難忘的學(xué)習(xí)環(huán)境。第二部分游戲化機(jī)制的動機(jī)提升機(jī)制關(guān)鍵詞關(guān)鍵要點(diǎn)精通感和勝任感
1.明確目標(biāo)和進(jìn)度條:將學(xué)習(xí)任務(wù)分解為較小的、可實(shí)現(xiàn)的目標(biāo),并提供進(jìn)度條或等級系統(tǒng),讓學(xué)習(xí)者感受到完成任務(wù)的成就感。
2.及時(shí)反饋和獎勵(lì):即時(shí)提供有關(guān)學(xué)習(xí)表現(xiàn)的反饋,讓學(xué)習(xí)者及時(shí)了解自己的進(jìn)步。通過虛擬貨幣、積分或徽章等獎勵(lì)系統(tǒng)激勵(lì)他們繼續(xù)學(xué)習(xí)。
3.技能和知識的逐步提升:設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)內(nèi)容,逐步提升學(xué)習(xí)者的技能和知識,讓他們體驗(yàn)到不斷進(jìn)步和掌握新知識的興奮感。
社交互動和競爭
1.多人協(xié)作和排行榜:提供協(xié)作任務(wù)或多人游戲元素,鼓勵(lì)學(xué)習(xí)者與他人互動,分享知識和技能,形成學(xué)習(xí)共同體。
2.競爭和排行榜:創(chuàng)建排行榜或競賽,激發(fā)學(xué)習(xí)者的競爭意識,讓他們渴望提高表現(xiàn)并超越他人。
3.社交認(rèn)可和榮譽(yù):建立能夠獲得社交認(rèn)可和榮譽(yù)的系統(tǒng),通過點(diǎn)贊、評論或排名來獎勵(lì)學(xué)習(xí)者的貢獻(xiàn)和成就。
自主性和選擇權(quán)
1.內(nèi)容個(gè)性化:根據(jù)學(xué)習(xí)者的興趣和學(xué)習(xí)風(fēng)格,為他們提供個(gè)性化的學(xué)習(xí)路徑和內(nèi)容。讓學(xué)習(xí)者自主選擇他們想學(xué)習(xí)的內(nèi)容和任務(wù)。
2.自主學(xué)習(xí)步調(diào):允許學(xué)習(xí)者按照自己的節(jié)奏和步調(diào)學(xué)習(xí),避免強(qiáng)制性的學(xué)習(xí)期限或進(jìn)度。
3.自主設(shè)置目標(biāo):鼓勵(lì)學(xué)習(xí)者參與設(shè)定自己的學(xué)習(xí)目標(biāo),培養(yǎng)他們的自我激勵(lì)能力和對學(xué)習(xí)的主人翁精神。
發(fā)現(xiàn)和探索
1.任務(wù)多樣性和探索性:提供各種類型的任務(wù)和活動,讓學(xué)習(xí)者在探索和發(fā)現(xiàn)中學(xué)習(xí)。鼓勵(lì)好奇心和創(chuàng)造性思考。
2.隱藏內(nèi)容和秘密:在學(xué)習(xí)內(nèi)容中隱藏秘密或獎勵(lì),激發(fā)學(xué)習(xí)者的探索欲望和持續(xù)參與。
3.意外性和驚喜:在學(xué)習(xí)過程中融入意外性和驚喜元素,讓學(xué)習(xí)者保持興趣和動力,避免學(xué)習(xí)的單調(diào)乏味。
感官刺激和沉浸式體驗(yàn)
1.視聽效果和互動元素:利用生動的視覺效果、音樂和交互式元素,創(chuàng)造沉浸式學(xué)習(xí)體驗(yàn),激發(fā)學(xué)習(xí)者的感官和情感。
2.虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí):集成虛擬現(xiàn)實(shí)或增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),讓學(xué)習(xí)者體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)世界的模擬,增強(qiáng)學(xué)習(xí)的真實(shí)性和參與度。
3.故事化和角色扮演:將學(xué)習(xí)內(nèi)容融入引人入勝的故事和角色扮演中,通過情感共鳴和代入感提升學(xué)習(xí)動機(jī)。游戲化機(jī)制的動機(jī)提升機(jī)制
1.激勵(lì)系統(tǒng):
*積分和獎勵(lì):游戲化系統(tǒng)經(jīng)常提供積分、虛擬貨幣或其他獎勵(lì),以表彰完成任務(wù)、解決問題或取得進(jìn)步。這些外部獎勵(lì)可以激發(fā)競爭力,提高內(nèi)在動機(jī)。
*排行榜和成就:排行榜和成就向?qū)W習(xí)者展示他們的進(jìn)步和成就,營造一種健康的競爭環(huán)境。認(rèn)可和比較可以激發(fā)動機(jī),促使學(xué)習(xí)者努力取得更好成績。
*虛擬徽章和獎杯:虛擬徽章和獎杯是對成就或技能提升的一種視覺表現(xiàn)。它們提供認(rèn)可感,鼓勵(lì)學(xué)習(xí)者繼續(xù)努力,實(shí)現(xiàn)更高的目標(biāo)。
2.挑戰(zhàn)和任務(wù)化:
*分級挑戰(zhàn):游戲化的學(xué)習(xí)體驗(yàn)通常將內(nèi)容分解成一系列逐步遞增的挑戰(zhàn)。完成挑戰(zhàn)帶來成就感,并激勵(lì)學(xué)習(xí)者繼續(xù)前進(jìn)。
*任務(wù)化:將學(xué)習(xí)目標(biāo)任務(wù)化,使學(xué)習(xí)過程更有條理和有吸引力。分解目標(biāo)為更小的任務(wù),可以減輕認(rèn)知負(fù)擔(dān),提高動機(jī)。
*進(jìn)度條和可視化:進(jìn)度條和可視化展示學(xué)習(xí)者的進(jìn)展,讓他們看到自己的成長軌跡。這種視覺反饋可以提高自我效能感,激發(fā)持續(xù)學(xué)習(xí)的動機(jī)。
3.社會互動和協(xié)作:
*社交排行榜:顯示其他學(xué)習(xí)者的進(jìn)步和成就的社交排行榜,可以營造競爭的氛圍和歸屬感。比較和榜樣的力量可以激發(fā)學(xué)習(xí)者的動機(jī)。
*合作挑戰(zhàn):協(xié)作挑戰(zhàn)需要學(xué)習(xí)者互相合作才能完成任務(wù)。這種社會互動促進(jìn)團(tuán)隊(duì)合作,增強(qiáng)學(xué)習(xí)體驗(yàn)的吸引力和動機(jī)。
*虛擬團(tuán)隊(duì)和公會:建立虛擬團(tuán)隊(duì)和公會,讓學(xué)習(xí)者與志同道合的人建立聯(lián)系。歸屬感和協(xié)作可以提高學(xué)習(xí)參與度和動力。
4.定制和選擇:
*個(gè)性化獎勵(lì):游戲化系統(tǒng)根據(jù)學(xué)習(xí)者的個(gè)人興趣和技能水平提供定制獎勵(lì)。這增強(qiáng)了成就感,提高了參與度。
*選擇權(quán):給予學(xué)習(xí)者一定程度的選擇權(quán),讓他們選擇自己的學(xué)習(xí)路徑或獎勵(lì)機(jī)制。這種自主權(quán)可以激發(fā)內(nèi)部動機(jī)。
*自定頭像和化身:自定化身或頭像使學(xué)習(xí)者能夠以個(gè)人化和有意義的方式與游戲化環(huán)境互動。這提高了參與度和情感聯(lián)系。
5.游戲機(jī)制:
*隨機(jī)化和意外性:融入隨機(jī)化元素或意外事件可以保持學(xué)習(xí)者的興趣和參與度。這增加了一層不確定性和挑戰(zhàn),鼓勵(lì)學(xué)習(xí)者繼續(xù)探索和學(xué)習(xí)。
*即時(shí)反饋:游戲化的系統(tǒng)通常提供即時(shí)反饋,告知學(xué)習(xí)者他們的表現(xiàn)和進(jìn)度。這種反饋回路強(qiáng)化了學(xué)習(xí)過程,提高了動機(jī)。
*消除失敗恐懼:游戲化的環(huán)境通常允許學(xué)習(xí)者失敗,而不會受到懲罰。這種低風(fēng)險(xiǎn)的環(huán)境減少了焦慮,提高了學(xué)習(xí)的動機(jī)。
6.敘事和主題:
*主題化設(shè)計(jì):使用引人入勝的主題和敘事將學(xué)習(xí)內(nèi)容與現(xiàn)實(shí)世界相聯(lián)系。這創(chuàng)造了沉浸式的體驗(yàn),提高了學(xué)習(xí)的吸引力和動機(jī)。
*故事線和角色扮演:融入故事線和角色扮演元素,讓學(xué)習(xí)者扮演不同的角色,解決問題,完成任務(wù)。這種體驗(yàn)式學(xué)習(xí)方法可以增強(qiáng)動機(jī)和參與度。
*虛擬世界:創(chuàng)建虛擬世界,讓學(xué)習(xí)者探索和與之互動。這些身臨其境的體驗(yàn)提供了一個(gè)有趣和引人入勝的學(xué)習(xí)環(huán)境,激發(fā)好奇心和探索的動機(jī)。
研究支持:
諸多研究表明,游戲化機(jī)制可以有效提升學(xué)習(xí)動機(jī):
*一項(xiàng)研究發(fā)現(xiàn),使用積分和排行榜的學(xué)習(xí)游戲化系統(tǒng)顯著改善了學(xué)生的學(xué)習(xí)成果和參與度(Keeganetal.,2013)。
*另一項(xiàng)研究表明,任務(wù)化和分級挑戰(zhàn)可以提高學(xué)生的自主學(xué)習(xí)和內(nèi)在動機(jī)(Dedeetal.,2015)。
*社會互動游戲化機(jī)制,例如社交排行榜和協(xié)作挑戰(zhàn),已被證明可以增強(qiáng)歸屬感和團(tuán)隊(duì)合作,從而提高學(xué)習(xí)動機(jī)(Lee&Chen,2018)。第三部分正向強(qiáng)化:獎勵(lì)機(jī)制的應(yīng)用關(guān)鍵詞關(guān)鍵要點(diǎn)成就感與獎勵(lì)機(jī)制
1.成就感是學(xué)習(xí)者在完成任務(wù)或目標(biāo)后感受到的滿足感,是游戲化機(jī)制中正向強(qiáng)化的重要激勵(lì)因素。
2.獎勵(lì)機(jī)制為學(xué)習(xí)者完成學(xué)習(xí)任務(wù)或達(dá)到特定目標(biāo)提供即時(shí)反饋和激勵(lì),增強(qiáng)其成就感和學(xué)習(xí)動機(jī)。
積分與等級系統(tǒng)
1.積分系統(tǒng)通過累積特定行為或完成任務(wù)來獎勵(lì)學(xué)習(xí)者,提供有形的認(rèn)可和激勵(lì)。
2.等級系統(tǒng)通過基于積分或其他成就指標(biāo)將學(xué)習(xí)者分層,創(chuàng)造競爭和進(jìn)步感,增強(qiáng)學(xué)習(xí)動機(jī)。
挑戰(zhàn)與任務(wù)多樣化
1.游戲化機(jī)制中的挑戰(zhàn)和任務(wù)多樣性可以保持學(xué)習(xí)者的參與度和興趣,讓他們不感到單調(diào)或無聊。
2.挑戰(zhàn)和任務(wù)的難度應(yīng)該逐漸增加,為學(xué)習(xí)者提供持續(xù)的成就感和學(xué)習(xí)動力。
虛擬貨幣與虛擬物品
1.虛擬貨幣是游戲化機(jī)制中使用的虛擬獎勵(lì),可以兌換虛擬物品或其他激勵(lì)措施。
2.虛擬物品為學(xué)習(xí)者提供自定義和個(gè)性化的體驗(yàn),增強(qiáng)他們的成就感和對學(xué)習(xí)內(nèi)容的掌控感。
排行榜與競賽
1.排行榜顯示學(xué)習(xí)者的進(jìn)度和成就,營造競爭環(huán)境,激發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī)。
2.競賽為學(xué)習(xí)者提供與他人競爭和協(xié)作的機(jī)會,增強(qiáng)學(xué)習(xí)的趣味性和動機(jī)。
社交互動與協(xié)作
1.游戲化機(jī)制中的社交互動和協(xié)作可以促進(jìn)學(xué)習(xí)者之間的合作和知識共享,增強(qiáng)學(xué)習(xí)體驗(yàn)。
2.社交互動可以提供同伴支持和激勵(lì),幫助學(xué)習(xí)者克服挑戰(zhàn)和保持學(xué)習(xí)動機(jī)。利用正向強(qiáng)化提升學(xué)習(xí)動機(jī)
概述
正向強(qiáng)化是一種行為主義學(xué)習(xí)理論,它通過提供積極的結(jié)果來增強(qiáng)或增加特定行為的發(fā)生。在游戲化學(xué)習(xí)中,可以通過獎勵(lì)機(jī)制的運(yùn)用,將這種動力機(jī)制整合到學(xué)習(xí)過程中,提升學(xué)習(xí)者的動機(jī)。
獎勵(lì)機(jī)制的設(shè)計(jì)
有效的獎勵(lì)機(jī)制應(yīng)滿足以下原則:
*及時(shí)性:獎勵(lì)應(yīng)緊隨期望行為之后,以建立明確的因果關(guān)系。
*相關(guān)性:獎勵(lì)應(yīng)與學(xué)習(xí)目標(biāo)相關(guān),以增強(qiáng)學(xué)習(xí)者的內(nèi)在動力。
*可變性:獎勵(lì)的類型和頻率應(yīng)變化,以保持新鮮感并防止厭倦。
*個(gè)性化:獎勵(lì)應(yīng)根據(jù)每個(gè)學(xué)習(xí)者的個(gè)人偏好進(jìn)行定制,以最大化其影響。
獎勵(lì)的類型
游戲化的學(xué)習(xí)環(huán)境中,可以利用各種類型的獎勵(lì):
*積分和徽章:可視化獎勵(lì),可跟蹤學(xué)習(xí)者的進(jìn)度并提供成就感。
*個(gè)性化反饋:及時(shí)且有益的反饋,可強(qiáng)化正確行為并指導(dǎo)學(xué)習(xí)。
*等級和排行榜:基于競爭的獎勵(lì),可激發(fā)學(xué)習(xí)者的內(nèi)部動力和追求卓越。
*解鎖內(nèi)容和特權(quán):提供對游戲化平臺上新功能、內(nèi)容或活動的訪問權(quán)限,以鼓勵(lì)持續(xù)參與。
*虛擬貨幣:可用于購買虛擬物品或服務(wù),以提高學(xué)習(xí)體驗(yàn)或獎勵(lì)成功。
研究證據(jù)
多項(xiàng)研究證實(shí)了正向強(qiáng)化在提升學(xué)習(xí)動機(jī)方面的有效性:
*一項(xiàng)研究發(fā)現(xiàn),在游戲中整合積分和徽章系統(tǒng)后,學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)時(shí)間和參與度顯著提高(Kiilietal.,2015)。
*另一項(xiàng)研究表明,在在線學(xué)習(xí)課程中使用排行榜和個(gè)性化反饋,促進(jìn)了學(xué)習(xí)者的競爭力并提高了課程完成率(Kappetal.,2017)。
*此外,研究還表明,正向強(qiáng)化可以降低學(xué)習(xí)中的厭倦感,并促進(jìn)學(xué)習(xí)者的自我調(diào)節(jié)能力(Dickey,2005)。
實(shí)施考慮因素
實(shí)施正向強(qiáng)化機(jī)制時(shí),應(yīng)考慮以下事項(xiàng):
*明確期望的行為:清晰地定義哪些行為將獲得獎勵(lì),以避免混淆。
*平衡獎勵(lì)和懲罰:過度使用獎勵(lì)可能會導(dǎo)致學(xué)習(xí)者對其產(chǎn)生依賴,而懲罰則可能抑制學(xué)習(xí)動機(jī)。
*避免外部獎勵(lì)主導(dǎo):獎勵(lì)應(yīng)補(bǔ)充內(nèi)在動機(jī),而不是取代它。
*持續(xù)評估和優(yōu)化:定期檢查獎勵(lì)機(jī)制的有效性,并根據(jù)需要進(jìn)行調(diào)整。
結(jié)論
正向強(qiáng)化是一種有力的機(jī)制,可通過獎勵(lì)機(jī)制的運(yùn)用,提高游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境中的學(xué)習(xí)動機(jī)。通過精心設(shè)計(jì)和實(shí)施這些機(jī)制,教育者可以創(chuàng)建更引人入勝、更有效的學(xué)習(xí)體驗(yàn),從而提高學(xué)習(xí)者的參與度和成果。第四部分負(fù)向強(qiáng)化:懲罰機(jī)制的運(yùn)用關(guān)鍵詞關(guān)鍵要點(diǎn)【負(fù)面強(qiáng)化:懲罰機(jī)制的運(yùn)用】
1.懲罰:行為抑制劑
-懲罰是一種消極后果,當(dāng)個(gè)人表現(xiàn)出不希望的行為時(shí),會施加在他們身上。
-懲罰旨在抑制或減少不希望的行為,通過傳遞行為將導(dǎo)致負(fù)面結(jié)果的信息。
-懲罰可以采取多種形式,如口頭批評、取消特權(quán)或扣除分?jǐn)?shù)。
2.懲罰的時(shí)機(jī)和頻率
-懲罰的有效性取決于其及時(shí)性和頻率。
-立即且持續(xù)的懲罰更有可能有效地改變行為。
-間歇性懲罰可能不太有效,因?yàn)閭€(gè)人可能無法建立行為和后果之間的聯(lián)系。
【負(fù)面強(qiáng)化:應(yīng)用于學(xué)習(xí)】
負(fù)向強(qiáng)化:懲罰機(jī)制的運(yùn)用
負(fù)向強(qiáng)化是一種學(xué)習(xí)理論,指的是當(dāng)一種行為導(dǎo)致負(fù)面結(jié)果(例如懲罰)時(shí),該行為發(fā)生的可能性降低。在游戲中化機(jī)制中,懲罰機(jī)制通過對不當(dāng)行為施加負(fù)面后果來提升學(xué)習(xí)動機(jī)。
懲罰機(jī)制的作用原理
懲罰機(jī)制的工作原理是通過以下過程:
1.識別不當(dāng)行為:游戲機(jī)制定義何種行為會被視為不當(dāng)行為,并觸發(fā)懲罰。
2.實(shí)施懲罰:當(dāng)玩家做出不當(dāng)行為時(shí),系統(tǒng)會立即實(shí)施預(yù)先確定的懲罰措施。
3.降低行為發(fā)生率:玩家與懲罰體驗(yàn)的聯(lián)系形成負(fù)向強(qiáng)化,使他們不太可能再次做出相同的不當(dāng)行為。
懲罰機(jī)制在游戲中化的應(yīng)用
在游戲中化機(jī)制中,懲罰機(jī)制可用于解決各種問題,包括:
*阻止作弊行為:懲罰機(jī)制可用于檢測并懲罰玩家作弊行為,例如在考試中使用錯(cuò)誤資料或在游戲中使用第三方腳本。
*促進(jìn)團(tuán)隊(duì)合作:懲罰機(jī)制可用于懲罰個(gè)人主義行為或阻礙團(tuán)隊(duì)合作的行為,鼓勵(lì)玩家協(xié)作和溝通。
*維持游戲平衡:懲罰機(jī)制可用于平衡游戲玩法,防止玩家利用游戲機(jī)制獲得不公平的優(yōu)勢。
懲罰機(jī)制設(shè)計(jì)的原則
在設(shè)計(jì)游戲中化懲罰機(jī)制時(shí),遵循以下原則至關(guān)重要:
*適度:懲罰應(yīng)足以阻止不當(dāng)行為,但又不能過于嚴(yán)厲,以至于挫敗玩家的士氣。
*及時(shí):懲罰應(yīng)在不當(dāng)行為發(fā)生后立即實(shí)施,以建立清晰的聯(lián)系。
*明確:玩家應(yīng)明確了解哪些行為會被懲罰,以及懲罰后果。
*可預(yù)測:懲罰應(yīng)始終如一地應(yīng)用,使玩家能夠預(yù)見到其行為的后果。
*避免懲罰偏差:懲罰應(yīng)公平公正地應(yīng)用,不因玩家的個(gè)人特征而產(chǎn)生偏見。
懲罰機(jī)制的示例
以下是一些游戲中化懲罰機(jī)制的示例:
*游戲經(jīng)驗(yàn)值扣除:玩家因不當(dāng)行為而失去游戲經(jīng)驗(yàn)值,導(dǎo)致角色升級或獎勵(lì)進(jìn)度延遲。
*臨時(shí)禁用功能:玩家因多次違規(guī)而被暫時(shí)禁止使用特定游戲功能,例如聊天或在線多人游戲。
*游戲幣扣除:玩家因不當(dāng)行為或作弊行為而被扣除游戲幣,影響他們的購買力和競爭優(yōu)勢。
*公開羞辱:玩家的不當(dāng)行為可能會在游戲內(nèi)或在線排行榜上公開,產(chǎn)生社會影響并促使行為矯正。
研究證據(jù)
研究表明,懲罰機(jī)制在提升學(xué)習(xí)動機(jī)方面是有效的。例如,一項(xiàng)研究發(fā)現(xiàn),與沒有懲罰機(jī)制的群體相比,使用懲罰機(jī)制的群體在任務(wù)表現(xiàn)和動機(jī)方面都有顯著提高。
結(jié)論
懲罰機(jī)制在游戲中化機(jī)制中扮演著至關(guān)重要的角色,通過對不當(dāng)行為施加負(fù)面后果來提升學(xué)習(xí)動機(jī)。在設(shè)計(jì)懲罰機(jī)制時(shí),必須遵循適度、及時(shí)、明確、可預(yù)測和避免懲罰偏差的原則。研究證據(jù)支持懲罰機(jī)制的有效性,將其納入游戲中化機(jī)制可以提高玩家的參與度和學(xué)習(xí)成果。第五部分即時(shí)反饋:促進(jìn)學(xué)習(xí)進(jìn)程關(guān)鍵詞關(guān)鍵要點(diǎn)【即時(shí)反饋:促進(jìn)學(xué)習(xí)進(jìn)程】
1.持續(xù)的反饋循環(huán):游戲化機(jī)制設(shè)置了實(shí)時(shí)反饋系統(tǒng),隨時(shí)向?qū)W習(xí)者提供有關(guān)其表現(xiàn)和進(jìn)步的反饋。通過即時(shí)了解自己的學(xué)習(xí)情況,學(xué)習(xí)者可以對自己的策略進(jìn)行調(diào)整,并保持持續(xù)的學(xué)習(xí)動力。
2.認(rèn)可和激勵(lì):即時(shí)反饋不僅可以幫助學(xué)習(xí)者識別自己的錯(cuò)誤和不足,還可以認(rèn)可他們的進(jìn)步和成就。獲得認(rèn)可和獎勵(lì)可以激發(fā)學(xué)習(xí)者的內(nèi)在動機(jī),讓他們更愿意投入到學(xué)習(xí)中。
3.自我調(diào)節(jié)和個(gè)性化學(xué)習(xí):實(shí)時(shí)反饋使學(xué)習(xí)者能夠自我監(jiān)測和調(diào)節(jié)自己的學(xué)習(xí)進(jìn)度。通過獲得即時(shí)的信息,學(xué)習(xí)者可以根據(jù)自己的學(xué)習(xí)風(fēng)格和需求調(diào)整學(xué)習(xí)策略,從而提高學(xué)習(xí)效率。即時(shí)反饋:促進(jìn)學(xué)習(xí)進(jìn)程
即時(shí)反饋是一種游戲化機(jī)制,它為學(xué)習(xí)者提供了關(guān)于其表現(xiàn)和進(jìn)步的實(shí)時(shí)信息。這種反饋對于提升學(xué)習(xí)動機(jī)至關(guān)重要,因?yàn)樗哂幸韵聨讉€(gè)關(guān)鍵方面:
1.增強(qiáng)學(xué)習(xí)者自主性:
即時(shí)反饋賦予學(xué)習(xí)者對自身學(xué)習(xí)的控制權(quán),讓他們了解自己的表現(xiàn),并根據(jù)自己的節(jié)奏和偏好調(diào)整學(xué)習(xí)策略。研究表明,擁有自主權(quán)的學(xué)習(xí)者更有可能參與和堅(jiān)持學(xué)習(xí)。
2.提供清晰目標(biāo)和方向:
即時(shí)反饋通過傳達(dá)學(xué)習(xí)者的當(dāng)前水平和改進(jìn)領(lǐng)域,為他們提供清晰的目標(biāo)和方向。這有助于他們設(shè)定現(xiàn)實(shí)的期望值,并保持專注和動力。
3.減少認(rèn)知負(fù)荷:
相反于傳統(tǒng)評估,即時(shí)反饋在學(xué)習(xí)過程中提供小塊、可管理的信息。這減少了認(rèn)知負(fù)荷,使學(xué)習(xí)者能夠?qū)W⒂诋?dāng)前任務(wù),并避免不知所措。
4.促進(jìn)自省和自我調(diào)節(jié):
即時(shí)反饋促使學(xué)習(xí)者反思自己的表現(xiàn),并確定需要改進(jìn)的領(lǐng)域。這促進(jìn)自省和自我調(diào)節(jié),提高學(xué)習(xí)者的元認(rèn)知技能,讓他們能夠更有效地控制自己的學(xué)習(xí)。
5.培養(yǎng)成長心態(tài):
通過提供對進(jìn)步的持續(xù)反饋,即時(shí)反饋有助于培養(yǎng)成長心態(tài)。學(xué)習(xí)者不再害怕失敗,而是將其視為學(xué)習(xí)和成長的機(jī)會,從而提高他們的學(xué)習(xí)動機(jī)。
研究證據(jù):
大量研究支持即時(shí)反饋在提升學(xué)習(xí)動機(jī)中的有效性。例如:
*一項(xiàng)針對大學(xué)生的研究發(fā)現(xiàn),使用即時(shí)反饋的學(xué)習(xí)者比使用傳統(tǒng)評估的學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)成績提高了15%(ButlerandWinne,1995)。
*另一項(xiàng)針對K-12學(xué)生的研究顯示,即時(shí)反饋顯著提高了學(xué)生在數(shù)學(xué)和科學(xué)方面的學(xué)習(xí)興趣和參與度(VanderKleijetal.,2015)。
實(shí)施建議:
為了有效地實(shí)施即時(shí)反饋,教育工作者應(yīng)考慮以下建議:
*明確并頻繁提供反饋:反饋應(yīng)具體、及時(shí)且與學(xué)習(xí)目標(biāo)相關(guān)。
*采用多種反饋形式:使用文本、音頻或視覺反饋來滿足不同學(xué)習(xí)者的需求。
*創(chuàng)建反饋循環(huán):鼓勵(lì)學(xué)習(xí)者在收到反饋后采取行動,并提供持續(xù)的反饋,以促進(jìn)持續(xù)改進(jìn)。
*提供機(jī)會進(jìn)行自?。簽閷W(xué)習(xí)者提供機(jī)會反思自己的表現(xiàn),并確定需要改進(jìn)的領(lǐng)域。
*營造積極的反饋文化:強(qiáng)調(diào)反饋的目的是幫助學(xué)習(xí)者提高,而不是懲罰他們。
結(jié)論:
即時(shí)反饋是提升學(xué)習(xí)動機(jī)的重要游戲化機(jī)制。它賦予學(xué)習(xí)者自主權(quán),提供清晰的目標(biāo),減少認(rèn)知負(fù)荷,促進(jìn)自省,并培養(yǎng)成長心態(tài)。通過有效實(shí)施即時(shí)反饋,教育工作者可以創(chuàng)造更具激勵(lì)性和吸引力的學(xué)習(xí)環(huán)境,促進(jìn)學(xué)生的學(xué)習(xí)和進(jìn)步。第六部分挑戰(zhàn)和競爭元素:激發(fā)探索動機(jī)關(guān)鍵詞關(guān)鍵要點(diǎn)點(diǎn)燃探索火花:挑戰(zhàn)和競爭的催化作用
1.精妙的關(guān)卡設(shè)計(jì):引入循序漸進(jìn)的挑戰(zhàn),激發(fā)學(xué)習(xí)者探索未知領(lǐng)域的渴望,讓他們在克服障礙的過程中獲得成就感和滿足感。
2.設(shè)定可衡量的目標(biāo):提供明確的競爭目標(biāo)和進(jìn)度追蹤,鼓勵(lì)學(xué)習(xí)者競相參與,追蹤自己的進(jìn)步,從而增強(qiáng)他們的學(xué)習(xí)動機(jī)。
3.創(chuàng)造排名機(jī)制:建立排行榜或積分系統(tǒng),讓學(xué)習(xí)者對比自己的表現(xiàn),激發(fā)他們的競爭精神,提升探索和學(xué)習(xí)的積極性。
協(xié)作競爭:團(tuán)隊(duì)合作與良性競爭
1.團(tuán)隊(duì)挑戰(zhàn):設(shè)計(jì)協(xié)作性的學(xué)習(xí)活動,讓學(xué)習(xí)者在團(tuán)隊(duì)中共同解決問題,培養(yǎng)溝通、合作和探索精神。
2.小組競賽:組織分小組的競賽,促進(jìn)學(xué)習(xí)者之間的良性競爭,營造積極的學(xué)習(xí)氛圍,激發(fā)學(xué)習(xí)熱情和探索欲望。
3.社交排行榜:利用社交媒體平臺或?qū)W習(xí)管理系統(tǒng),展示團(tuán)隊(duì)或個(gè)人的競爭排名,促進(jìn)學(xué)習(xí)者間的互動和相互鼓勵(lì)。挑戰(zhàn)和競爭元素:激發(fā)探索動機(jī)
引論
挑戰(zhàn)和競爭元素是游戲化機(jī)制中吸引學(xué)習(xí)者并激發(fā)探索動機(jī)的關(guān)鍵因素。這些元素通過創(chuàng)造一種緊迫感和成就感,鼓勵(lì)學(xué)習(xí)者超越自己的極限并深入探索學(xué)習(xí)材料。
挑戰(zhàn):點(diǎn)燃學(xué)習(xí)激情
挑戰(zhàn)是游戲化機(jī)制中不可或缺的部分,它為學(xué)習(xí)者提供達(dá)到特定目標(biāo)的機(jī)會,例如完成任務(wù)、解決問題或掌握技能。挑戰(zhàn)的難度應(yīng)根據(jù)學(xué)習(xí)者的能力水平進(jìn)行調(diào)整,既不能太容易,也不能太困難。
*目標(biāo)設(shè)定:清晰的目標(biāo)設(shè)定有助于學(xué)習(xí)者保持專注和動力。當(dāng)學(xué)習(xí)者知道他們需要努力才能實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)時(shí),他們的探索動機(jī)會被激發(fā)。
*進(jìn)度跟蹤:可視化的進(jìn)度跟蹤可以幫助學(xué)習(xí)者衡量他們的進(jìn)展情況,并激勵(lì)他們繼續(xù)努力。實(shí)時(shí)反饋和進(jìn)度條可提供一種成就感,并鼓勵(lì)學(xué)習(xí)者繼續(xù)探索。
*獎勵(lì)系統(tǒng):獎勵(lì)可以成為激勵(lì)學(xué)習(xí)者克服挑戰(zhàn)的重要因素。積分、徽章和其他虛擬獎勵(lì)可以承認(rèn)學(xué)習(xí)者的成就,并激發(fā)他們進(jìn)一步探索。
競爭:激發(fā)超越自我的動力
競爭元素在游戲化機(jī)制中可以發(fā)揮強(qiáng)大的作用,它通過激發(fā)學(xué)習(xí)者超越自我并與他人比較的愿望來提高學(xué)習(xí)動機(jī)。競爭可以采取多種形式:
*個(gè)人競爭:學(xué)習(xí)者可以與自己的過去表現(xiàn)進(jìn)行競爭,努力超越前一次的成績。這有助于培養(yǎng)成長心態(tài),并鼓勵(lì)學(xué)習(xí)者不斷提高自己。
*團(tuán)隊(duì)競爭:將學(xué)習(xí)者分組進(jìn)行競爭可以創(chuàng)造一種協(xié)作環(huán)境,并激發(fā)團(tuán)隊(duì)成員共同努力實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。團(tuán)隊(duì)合作可以增強(qiáng)歸屬感和責(zé)任感,并鼓勵(lì)學(xué)習(xí)者向他人尋求幫助。
*排行榜和進(jìn)度比較:排行榜和進(jìn)度比較可以允許學(xué)習(xí)者看到自己的表現(xiàn)與他人相比如何。這種比較可以激發(fā)競爭精神并鼓勵(lì)學(xué)習(xí)者努力提高自己在排行榜上的排名。
整合挑戰(zhàn)和競爭
挑戰(zhàn)和競爭元素可以有效地結(jié)合起來,以最大限度地提高學(xué)習(xí)動機(jī)。例如,可以創(chuàng)建一個(gè)競賽,其中學(xué)習(xí)者必須完成一系列挑戰(zhàn)才能達(dá)到特定目標(biāo)。排行榜可以跟蹤每個(gè)學(xué)習(xí)者的進(jìn)度,并提供一種競爭元素。
研究支持
大量研究支持挑戰(zhàn)和競爭元素在提高學(xué)習(xí)動機(jī)的有效性。例如:
*一項(xiàng)研究發(fā)現(xiàn),在基于游戲的教學(xué)環(huán)境中添加挑戰(zhàn)和競爭元素,可以顯著提高學(xué)生的數(shù)學(xué)成績。
*另一項(xiàng)研究表明,使用帶有競爭元素的游戲化應(yīng)用程序,可以提高學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)外語的動機(jī)和參與度。
*此外,一項(xiàng)薈萃分析發(fā)現(xiàn),游戲化機(jī)制中包含競爭元素可以顯著提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機(jī)和績效。
結(jié)論
挑戰(zhàn)和競爭元素是提高學(xué)習(xí)動機(jī)的有效游戲化機(jī)制。通過創(chuàng)造一種緊迫感和成就感,這些元素鼓勵(lì)學(xué)習(xí)者超越自己的極限,并深入探索學(xué)習(xí)材料。整合挑戰(zhàn)和競爭元素可以為學(xué)習(xí)者提供一個(gè)充滿激勵(lì)和吸引力的學(xué)習(xí)環(huán)境,幫助他們有效地實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)目標(biāo)。第七部分社交互動:增強(qiáng)學(xué)習(xí)體驗(yàn)關(guān)鍵詞關(guān)鍵要點(diǎn)游戲內(nèi)社交互動
1.多人合作任務(wù):鼓勵(lì)學(xué)生通過合作完成共同目標(biāo),培養(yǎng)溝通、解決問題和團(tuán)隊(duì)合作技能。
2.排行榜和分?jǐn)?shù):提供實(shí)時(shí)反饋,激勵(lì)學(xué)生競爭和提高表現(xiàn),促進(jìn)學(xué)習(xí)進(jìn)度和持續(xù)參與。
3.虛擬社區(qū)和論壇:創(chuàng)建虛擬空間,學(xué)生可以分享見解、尋求幫助和建立學(xué)習(xí)社區(qū),增強(qiáng)歸屬感和支持。
社交媒體整合
1.實(shí)時(shí)聊天功能:允許學(xué)生在游戲環(huán)境中進(jìn)行實(shí)時(shí)交互,解決問題、討論概念和分享資源。
2.社交共享選項(xiàng):鼓勵(lì)學(xué)生在社交媒體上分享他們的成就和心得,建立學(xué)習(xí)社區(qū),獲得外部認(rèn)可和動機(jī)。
3.社交學(xué)習(xí)小組:創(chuàng)建由教師指導(dǎo)的虛擬小組,促進(jìn)學(xué)生之間的協(xié)作、討論和反饋,培養(yǎng)社交學(xué)習(xí)習(xí)慣。社交互動:增強(qiáng)學(xué)習(xí)體驗(yàn)
社交互動是游戲化機(jī)制中一個(gè)不可或缺的元素,它能顯著增強(qiáng)學(xué)習(xí)體驗(yàn),提高學(xué)習(xí)動機(jī)。
建立歸屬感和社區(qū)感
游戲化機(jī)制中融入社交互動功能,可以為學(xué)習(xí)者營造一種歸屬感和社區(qū)感。通過在線論壇、討論板或?qū)崟r(shí)聊天等社交平臺,學(xué)習(xí)者可以與同齡人分享想法、提供支持并協(xié)作完成任務(wù)。這種社區(qū)氛圍有助于培養(yǎng)學(xué)習(xí)者之間的聯(lián)系,讓他們感受到自己是一個(gè)學(xué)習(xí)群體的一部分。研究表明,歸屬感與更高的學(xué)習(xí)動機(jī)和課堂參與度呈正相關(guān)。(Reinecke&Reinecke,2012)
激發(fā)競爭和協(xié)作
社交互動還可以在學(xué)習(xí)環(huán)境中引入健康的競爭和協(xié)作。通過排行榜、積分系統(tǒng)或團(tuán)隊(duì)挑戰(zhàn),游戲化機(jī)制可以激勵(lì)學(xué)習(xí)者表現(xiàn)出色,同時(shí)促進(jìn)他們在合作項(xiàng)目中相互支持。這種競爭性元素能調(diào)動學(xué)習(xí)者的動力,讓他們渴望提高成績,并與他人取得積極成果。(Tobias&Fletcher,2011)
提供即時(shí)反饋和支持
社交平臺提供了一個(gè)實(shí)時(shí)反饋和支持的場所。學(xué)習(xí)者可以通過交互式社區(qū)參與,從同齡人、導(dǎo)師或教師那里獲得即時(shí)的反饋。這種反饋有助于學(xué)習(xí)者確定自己的優(yōu)勢和劣勢,并專注于改進(jìn)領(lǐng)域。此外,社交支持系統(tǒng)可以幫助學(xué)習(xí)者克服挑戰(zhàn),提高學(xué)習(xí)信心。(Squire&Carvalho,2012)
促進(jìn)知識共享和傳播
社交互動還可以促進(jìn)知識共享和傳播。學(xué)習(xí)者可以在論壇或討論板上提出問題、分享見解和討論概念。這種協(xié)作形式有助于創(chuàng)造一個(gè)集體學(xué)習(xí)環(huán)境,讓所有參與者都能從他人的經(jīng)驗(yàn)和知識中受益。研究表明,知識共享可以提高學(xué)習(xí)理解和保留率。(Wang&Sun,2013)
促進(jìn)個(gè)性化學(xué)習(xí)
通過社交互動,學(xué)習(xí)者可以與具有相似興趣和學(xué)習(xí)目標(biāo)的其他學(xué)習(xí)者建立聯(lián)系。這可以促進(jìn)個(gè)性化學(xué)習(xí),因?yàn)閷W(xué)習(xí)者能夠與志同道合的同伴合作,集中關(guān)注特定的主題或技能。(Kebritchi,Hirumi&Bai,2010)
社交互動游戲化機(jī)制示例
*討論論壇:創(chuàng)建在線討論論壇,讓學(xué)習(xí)者交流想法、提出問題和相互支持。
*排行榜:實(shí)施排行榜,跟蹤學(xué)習(xí)者的進(jìn)度、積分或其他成就指標(biāo)。
*團(tuán)隊(duì)挑戰(zhàn):將學(xué)習(xí)者組織成團(tuán)隊(duì),分配協(xié)作任務(wù)并設(shè)定團(tuán)隊(duì)目標(biāo)。
*虛擬化身:允許學(xué)習(xí)者創(chuàng)建虛擬化身,個(gè)性化他們的學(xué)習(xí)體驗(yàn)并促進(jìn)社交互動。
*基于位置的游戲:使用基于位置的游戲,讓學(xué)習(xí)者在真實(shí)環(huán)境中與他人互動,探索學(xué)習(xí)內(nèi)容。
結(jié)
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