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文檔簡介

游戲化設計工具游戲化設計旨在將游戲設計中的元素應用到非游戲場景或系統(tǒng)中,以此來提高用戶體驗和參與度。以下是小編整理的游戲化設計工具,希望大家認真閱讀!?1.史詩般的勝利(Epicwin)?通常用來描述一個強大的、令人吃驚的成功。也許是采取一個非正統(tǒng)的策略,也許是一個契機解開了某種自我限制,當角色完成了偉大的挑戰(zhàn),就可以讓受眾產生積極情緒的爆發(fā)。就像“Ratatouille”,“BigHero6”,“HowtoTrainYourDragon”等動畫電影都在講述小人物如何創(chuàng)造Epicwin的故事,甚至漫威和DC的偉大英雄們也需要戰(zhàn)勝更強大的對手來創(chuàng)造Epicwin。?創(chuàng)造Epicwin的核心是對比,通過制造心理預期與結果之間的落差來制造驚喜。該工具通常作為一種激勵手段被應用于游戲化設計,它能夠讓用戶產生代入感,并不斷沉浸在勝利的喜悅中。?2.角色扮演(Role-play)?游戲化設計中提取了‘扮演’的概念,為用戶賦予特殊的意義,激發(fā)使命感或責任感,從而引導用戶行為。?通常有兩種形式,一種是Biggerthanyourself,通過敘事制造一種錯覺,讓用戶認為自己比想象中更重要、更偉大。例如:英雄、精英、天選者、正義等等。然后通過任務的形式賦予使命,用榮譽和責任來驅動用戶去完成預先設計好的計劃。通常游戲設計中使用該工具時,都會過度的稱贊用戶,將其作為低成本的前置性獎勵。?另一種是Differentlife,用戶并沒有非常渴求偉大,僅僅只是想做出更多的嘗試,或通過體驗另一種職業(yè)或生活來滿足好奇。Differentlife通常應用在沒有階位概念或不強調社會地位的游戲化場景中,要求用戶遵循發(fā)展策略,但不會過分夸張的稱贊用戶。Biggerthanyourself比較適合魔幻主義題材,而Differentlife則更偏向于現實主義題材。?3.新手的好運氣和免費午餐(Beginner'sluckandFreelunch)?游戲化中的Beginner'sluck并不像現實中那樣隨機,設計者抓住用戶喜歡「直覺思考」的弱點,經過縝密的設計來誘導用戶持續(xù)參與。而freelunch卻遵循了原來的銷售理念,以免費來降低參與門檻,最終會尋找各種渠道收回投資。所以游戲化初期所提供的各種幸運產生好感,消除懷疑,降低自我保護意識等等。例如,含有賭博成分的在線游戲中,為提升使用者的初期參與度,通常免費贈送籌碼。并在開始的幾局中對系統(tǒng)的隨機數做出調整,讓用戶更容易獲勝。對那些不了解游戲運營的用戶來說,是一種非常有效的游戲化工具。但是對于有一定游戲經驗的用戶來說,Beginner'sluck無法取得信任,只能通過給予更多Freelunch來達到短期刺激的目的。?4.發(fā)展元素(Developingelements)?Developingelements是對象征著玩家發(fā)展程度的游戲元素的統(tǒng)稱,一般包括PBLs(points,badges,levels,leaderboards),Currency,Attribute,VirtualGoods,Skills等工具。這些工具通常作為「成長的度量衡(Growthmetric)」來幫助玩家把握自身的發(fā)展狀況。?點數(Points)是最基礎最通用的度量衡,是最泛用的獎勵形式,而當它可以流通的時候,則等同于Currency。徽章(Badges)象征了用戶的成就,它標志著用戶過參與過某段經歷并能夠產出一定的成就感。如果用戶喜歡的是徽章本身,那么它屬于Developingelements的范疇;如果用戶喜歡的是針對徽章的搜集行為,那么就變成了collectionset的范疇。排行榜(leaderboards)通常用來象征玩家的地位。排行榜的細分化會非常重要了。?5.引導(Guidance)?Guidance部分的工具是用來表示用戶流程的,一般包括Milestone,Tips,ProgressHUDs,Bait等工具。Milestone是極其常見的引導工具,通過解鎖一個個里程碑,用戶可以清晰的把握自己現在的進度和未來攻略的方向。ProgressHUDs在游戲中的表現形式是‘記供用戶瀏覽。在游戲化場景中有很多應用形式,它包括運動軌跡追蹤、行為記錄、交易記錄和獲獎記錄等。Bait是所有具有‘連鎖引誘’特征剛剛結束上一個行為就立刻為其展示下一個獎勵,使用戶沉浸在‘連鎖引誘’之中無法自拔。這對獎勵制度的權重要求非常高,如果用戶沒有誘’也就失敗了。Tips工具是一個特別的存在,它不是連鎖型的引導,而是孤立型的。Tips可以出現在任何用戶需要引導的地方,是一個十分基礎的引導工具。?6.任務(Quest)?Quest是一個經常被混淆的概念,在這里將其分為兩類:難度適度的Mission和難度極高的Challenge。運營方為了提升用戶的成就感,常常把Mission故意設計成為Challenge,而實際上Mission工具的定位是用來激勵用戶去滿足各種訴求,具有難度適中和適用人群廣的特點。真正的Challenge對用戶能力是有很高要求的,僅有少數用戶可以完成。但它們都是一種訴求的體現,只是Challenge的訴求有時會來自于用戶自己。從外部獎勵的立場來看,最常見的激勵方式就是:如果用戶依照設計者的想法產生了行為,那么就給于獎勵,而這一個個的行為合集就是Mission和Challenge,它們作為最基礎的游戲模式被廣泛應用于游戲化案例中。從內部意義的立場來看,Challenge比較容易產出成就感,對那些喜歡自定義Challenge的用戶會有效。?7.條件性創(chuàng)造(Conditionalcreation)?畫畫和填色游戲都可以被稱之為創(chuàng)造,所以我們必須首先明確不同創(chuàng)造形式之間的差異。如果把在一張白紙上畫一幅畫定義為從無到有偽創(chuàng)造形式通常是有命題的或不自由的,伴隨著一定的條件,在一定的框架內進行創(chuàng)造,我們稱它為‘條件性創(chuàng)造(Conditionalcreation)。Combos工具是指操作組件進行組合,對組合的不斷嘗試。組件就是這種創(chuàng)造形式的條件,是無法更換和必須使用的,例如CandyCrushSaga。在游戲化場景中的表現是多樣的,通過優(yōu)惠卷的組合來換取更多優(yōu)惠也是Combos工具的一種表現。這實際上是通過不斷試錯來找到最優(yōu)化解決方法的過程,或者是找到唯一答案的過程。在這個過程里,用戶可以釋放創(chuàng)造力,滿足創(chuàng)造欲望。Blankfilling是另一種創(chuàng)造形式,常見的如ColouringGames、SudokuPuzzle和Crosswordpuzzle等。這也是一種‘Conditionalcreation,條件是‘linedraft‘number’和‘Word’等游戲框架。用戶必須遵循規(guī)則在游戲框架內進行創(chuàng)造,同樣可以很好的滿足創(chuàng)造欲望。?Conditionalcreation工具會有效果是因為多數用戶是沒有完全創(chuàng)造能力的,而這種‘偽創(chuàng)造’的低門檻,讓更多用戶可以輕松的體驗創(chuàng)造的樂趣。不需要學畫畫就可以創(chuàng)造出漂亮的作品,不需要具有很高的數學知識就可以進行邏輯性的娛樂,這實際上是降低用戶成本的手段,進而產出粗制濫造的創(chuàng)造快感。?8.自定義(Customization)?能,運營方會比較難以管理用戶的作品,況且具有‘完全性創(chuàng)造’能力的用戶并不多,所以我們在游戲或游戲化場景中所接觸到的定制功能,往往也有一定的條件、組件和框架。所使用的工具是定制還是Conditionalcreation,取決于以下幾個方面。?1)用戶作品質量之間的差異。在擁有足夠自由度的創(chuàng)作環(huán)境下,總是有一些用戶可以創(chuàng)造出讓人驚訝的偉大作品,例如Minecraft中普通用戶僅能建立一個簡單的家,而專家用戶則可以建造一個輝煌的神廟。除非同水平的用戶來分析,否則即使依照成品臨摹,普通玩家也無法模仿。作品之間的差異象征著該定制模式的自由度和創(chuàng)作潛力,定制工具是能夠加深這種差異的,而Conditionalcreation工具產出的作品質量往往差異不大,甚至只有一個解(例如拼圖)。?2)組件的數量。一般設計師會通過增加組件的數量來達到趨近于‘無限組合’的目的,這樣就杜絕了‘自行創(chuàng)造組件’這種高用戶成本的模式。組件數量的增加可以起到降低用戶作品相似度的效果。ColouringGames里無論如何填色,作品的外型都是一樣的,而組件數量可以帶來千變萬化的形態(tài),這就是與Conditionalcreation的差別。?定制工具能夠滿足更高級的創(chuàng)造欲,也對用戶能力有一定要求。是制造創(chuàng)造驅動力的好手段。?9.作品展(Worksexhibition)?Worksexhibition是一個嚴重被忽略的游戲化工具,其他研究只關注滿足創(chuàng)造欲的那些工具,而忘記了激發(fā)創(chuàng)造欲的工具。激發(fā)創(chuàng)造欲最好的工具就是作品本身,看到漂亮的畫才對畫形成了概念,有了樣本和評價標準,最終有了嘗試的愿望和可能。?實際上就算用戶達不到運營方所展示的美好景愿,也可以被白日夢所驅動進行參與,最終結果是提升了該功能的參與度。拼圖、樂高和模型的包裝封面都是Worksexhibition工具的表現形式。?10.累積與收集(Accumulationandcollection)?累積并不是一種驅動力,它的真實驅動力是占有欲,我們不斷累積和收藏的過程就是不斷占有資源的過程。這是一個很容易混淆的概念,例如一個探索者喜歡徽章,因為它能象征他的成就,但當他不斷去搜集徽章組成collectionset的時候,驅動他的不再是發(fā)展或成就,而是占有欲。該工具可以與徽章和虛擬物品等‘成就標記’聯動,形成一個連鎖型驅動力,當用戶對游戲內容不了解的時候,用徽章來吸引他們;當用戶熟悉并擁有目標之后,用Accumulationandcollection來吸引他們。在游戲化場景中任何有關收藏和存儲的功能,都是Accumulationandcollection工具的表現形式。?11.保護(Protection)?Protection是Possession的消極表現形式,用戶為了保護自己的所有權,而對所有品進行警戒和監(jiān)視。但它可以不必那么嚴肅,例如vegeteal(Stealingvegetablesgame)中,核心玩法就是玩家之間互相偷東西,在偷竊和保護之間滿足惡作劇般的快感,這是Protection工具的常規(guī)表現形式,重點體現‘zero-sumgame’的刺激。Protection工具是‘inordertotake,onemustfirstgive’的市場策略的最佳表現形式。(將欲取之,必先與之)?12.社交功能(Socialfunction)?例如:Compare、Chat、Invite、Sharing、Gifts、Praise、Follow等工具,與SNS的功能相似。Compare工具可以產生嫉妒和羨慕,刺激玩家攀比。Chat和Follow工具可以增強聯系、交流信息,建立玩家之間的關系。Invite和Sharing工具增加參與入口和信息渠道。Gifts工具滿足利他主義需求。Praise工具提供社交滿足。?13.交易功能(Tradingsystem)?Tradingsystem可以提升玩家之間的社交深度,用經濟合作或市場競爭的方式來加強社會聯系,它一般包括Auctionhouse,Stall,Personaltrading等形式。在用戶立場上Tradingsystem看似簡單,但在GS立場上卻有些困難,平衡一個社交結構中的經濟系統(tǒng)需要耗費大量的時間和資源。很多游戲化服務寧可開發(fā)合作模式也不愿意制作經濟系統(tǒng),就是因為流通是很難把握的,失去控制就會變成sandbox。GS也就沒有機會從用戶自經濟系統(tǒng)中設置利益點。Tradingsystem這是社會關系的高級表現,在游戲化場景中常被官方商店所取代。?14.關系系統(tǒng)(Relationsystem)?Relation

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