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2024近年來,中國游戲公司在國內(nèi)市場取得了巨大成功,同時越來越多的企業(yè)將目光投向了國際市場,開啟了“出?!睉?zhàn)略。憑借著創(chuàng)新的玩法、優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容以及敏銳的市場洞察力,國產(chǎn)游戲在全球多個地區(qū)迅速崛起,成為全球游戲市場的重要參與者。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的普及和5G技術(shù)的發(fā)展,移動游戲展現(xiàn)出巨大的發(fā)展?jié)摿ΑM瑫r,電子競技作為新興的娛樂形式,正在全球范圍內(nèi)吸引大量的關(guān)注和投資。亞太、北美、歐洲、中東等多個地區(qū)市場各具特色,也為不同類型的游戲提供了廣闊的拓展空間。本報告旨在全面剖析當前游戲產(chǎn)業(yè)的國際化發(fā)展趨勢,探討出海企業(yè)如何在全球競爭中脫穎而出。我們將從市場需求、地域差異、用戶偏好等多個維度進行深入分析,以幫助相關(guān)企業(yè)在復雜的國際市場中找到適合的發(fā)展路徑。大數(shù)跨境作為跨境平臺方,為行業(yè)提供廣告、物流、支付、財稅等專業(yè)咨詢服務(wù)和推薦。如需了解更多詳情,請掃描下方二維碼。市場細分CONTENTS市場細分產(chǎn)業(yè)概況.04.03..04.03..05..05.PART1INDUSTRYOVERVIEW中國游戲產(chǎn)業(yè)的早期以家用游戲機為主,典型代表就是“小霸王游戲機”。這一階段的游戲內(nèi)容簡單,推動了網(wǎng)絡(luò)游戲的崛起。這一時期的標志性事件是韓國游戲《傳奇》的引進,隨后本土開發(fā)的《夢幻西使得游戲進入了新的爆發(fā)期。騰訊的《王者榮耀》、網(wǎng)易的《陰陽師》以及其他現(xiàn)象級手游迅速占領(lǐng)市場。的游戲廠商開始向海外拓展,進入一時期迅速崛起,成為國際電競賽游戲產(chǎn)業(yè):多平臺、多元化的商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)指包括游戲開發(fā)、發(fā)行、銷售及相關(guān)服務(wù)在內(nèi)的綜合性商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)。其市場具體涵蓋移動設(shè)備、個人電腦、主機以及新興的云游戲、虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)等多個平臺上的游戲產(chǎn)品和服務(wù)。市場的主要參與者包括游戲開發(fā)商、發(fā)行商、硬件制造商以及相關(guān)服務(wù)提供商,如游游戲行業(yè)不僅依賴于游戲產(chǎn)品的銷售收入,還通過微交易、訂閱服務(wù)、廣告以及游戲內(nèi)進一步擴大,吸引了更多的投資和觀眾。伴隨著技術(shù)進步,游戲行業(yè)正逐游戲市場主機游戲移動終端單機游戲聯(lián)機游戲客戶端游戲網(wǎng)頁游戲社交游戲游戲市場主機游戲移動終端單機游戲聯(lián)機游戲客戶端游戲網(wǎng)頁游戲社交游戲用戶規(guī)模龐大,市場增速平穩(wěn)7006005004003002001000201920202021202220232024E2025E2026E2027E2028E2029E游戲網(wǎng)絡(luò)實體銷售游戲游戲直播云游戲下載游戲網(wǎng)絡(luò)游戲手機游戲游戲內(nèi)廣告游戲硬件3.532.521.510.503.021.841.84201920202021202220232024E2025E2026E2027E2028E2029E數(shù)據(jù)來源:statista數(shù)據(jù)來源:statista國內(nèi)游戲產(chǎn)品質(zhì)量提升,海外收入占大頭近年來,越來越多的中國游戲公司瞄準了海外市場,特別是300250200150100國內(nèi)收入國內(nèi)收入環(huán)比增長35.80%18%17.60%19.90%26.70%15.30%6.50%0.90%-13.10%20152016201720l820192020202120222023mm出海收入出海收入環(huán)比增長50%36.80%33.20%36.80%30%15.80%16.60%15.80%21.00%10%15%10%1.00%-10%-3.70%-10%5-30%-50%20152016201720182019202020212022202350%30%-10%-30%-50%全球游戲產(chǎn)業(yè)競爭態(tài)勢激烈,技術(shù)創(chuàng)新、內(nèi)容差異化成為各大企業(yè)爭奪市場主導地位的關(guān)鍵。傳統(tǒng)主機廠商如微軟、索尼和任天堂之間的競爭仍然以硬件性能和獨家游戲內(nèi)容為核心,但云游戲和訂閱服務(wù)逐漸成為新的戰(zhàn)場,如微軟的XboxGamePass30068.23000025000200001500010000500018304.530068.23000025000200001500010000500018304.515028.6騰訊索尼微軟蘋果網(wǎng)易谷歌EA任天堂耐克森GoogleTencent騰訊各平臺移動游戲應(yīng)用程序數(shù)量出現(xiàn)回落,新一波發(fā)展契機即將出現(xiàn)2023Ql2023Q22023Q32023Q42024Ql2024Q22020Ql2020Q22020Q32020Q42021Ql2021Q32022Q1數(shù)據(jù)來源:statista數(shù)據(jù)來源:statistaPART2PRODUCTSEGMENTATION1移動游戲手機和平板游戲占據(jù)了全球游戲市場的最1移動游戲手機和平板游戲占據(jù)了全球游戲市場的最移動端的普及率極高。根據(jù)市場研究,移2主機游戲NintendoSwitch等平臺。主機游戲在北美和歐洲占有較大的市場份額,這類游戲33PC游戲雖然PC游戲市場規(guī)模相對穩(wěn)定,但在電競(電子競技)和MMORPG等類別上依然具備很強的競爭力,尤其是在中國和韓10091.891.84,0003,0002,000l,0000主機移動設(shè)備2019202020212022移動游戲引領(lǐng)全球游戲產(chǎn)業(yè),亞洲領(lǐng)跑該細分市場。8007006005004003002001000775.69184.420222023202420252026202720282029203020312032數(shù)據(jù)來源:precedenceresearchAndroid其他第三方平臺用戶層面,海外移動游戲市場用戶規(guī)模和持續(xù)增長,但增長速度有所放緩。智能手機的普及,尤其是低成本設(shè)備的使用,讓更多人接從下載量來看,海外市場的表現(xiàn)與用戶規(guī)模息息相關(guān),免費游戲模式與快速的內(nèi)容更新推動了下載量的增長,雖然收入增速略顯2019年至2022年海外手游收入變化趨勢2019年至2022年海外手游下載量變化趨勢mm收入(單位:十億/美元)-◆-增長率下載量(單位:十億/次)增長率中國移動游戲出海發(fā)展趨勢向好,美日韓三國市場表現(xiàn)優(yōu)),CAGR1.21%CAGR1.21%全球供應(yīng)鏈改善,主機游戲市場增長反彈,但增長速度較緩,索尼將獲取更多市場份額。硬件軟件n數(shù)字完整游戲w附加內(nèi)容.訂閱2020202120222023202420252026數(shù)據(jù)來源:statista100%80%60%40%20%索尼任天堂w微軟2020202120222023PC游戲市場增長,女性玩家需求上升,北美主導該細分市場。CAGRCAGR1.21%202220232024E2025E2026E2027E2028E2029E2030E4003503002502001501002014201520162017201820192020202120222023數(shù)據(jù)來源:statista其他華碩蘋果戴爾聯(lián)想有網(wǎng)絡(luò)連接的情況下享受游戲。注重故事敘述、角色發(fā)展和游戲世界的探索,通過深入的劇情和精心設(shè)計的關(guān)卡給玩家?guī)愍毺氐某两小M婕彝ǔ?梢酝耆凑兆约旱墓?jié)奏進行游戲,不受外通過玩家之間的合作或?qū)剐纬蓜討B(tài)的游戲體驗。游戲內(nèi)容通常不斷更新,玩家在一個共享的游戲世界中相互影響,游戲的結(jié)果無法完全由單一玩絕地求生守望先鋒魔獸世界300276250200150l0o2023202420252026202720282029203020312032203388單人游戲與好友在線與好友見面與陌生人在線其他4878248782單人游戲與好友在線與好友見面與陌生人在線其他PART3FOCUSONKEYOVERSEASMARKETS亞太地區(qū)擁收入份額占比最大,主導全球游戲產(chǎn)業(yè)。亞太北美歐洲拉丁美洲中東及非洲中國美國日本韓國英國加拿大法國巴西意大利西班牙按市場成熟度劃分,海外游戲市場可分為兩部分,一個是以歐美、中日韓為主的傳統(tǒng)市場,這些地區(qū)的全球游戲產(chǎn)業(yè)市場成熟度2024年海外手傳統(tǒng)市場新興市場低高用戶占比低高120103.83實體銷售的電子游戲120103.83在線游戲手機游戲100CAGR在線游戲手機游戲100CAGR8.65%68.57游戲內(nèi)廣告游戲網(wǎng)絡(luò)游戲直播游戲硬件下載游戲云游戲2024年2029年2018201920202021202220232024年2029年數(shù)據(jù)來源:statista美國游戲市場復蘇,用戶規(guī)?;厣?移動游戲占主導地位終端方面,手機、主機、PC是用戶的主要游戲設(shè)備,此外有部分用戶使用VR頭戴式設(shè)備。其中,移動游戲玩家數(shù)量遠高于其他其他游90.7990.79CAGRCAGR8.65%57.912024年2029年移動游戲數(shù)字游戲下載游戲云游戲游戲網(wǎng)絡(luò)游戲硬件20015010020192020202120222023202420252026202720282029獨特的游戲文化深深植根于日本社會,在日本,游戲不僅是一種娛樂形式,也是502018202020222024E2026E2028E100008000600040002000移動游戲用戶家用游戲機用戶PC用戶2013201420152016201720182019202020212022巴西、墨西哥、土耳其、沙特等國用戶人均東南亞及南亞各國經(jīng)濟增速雙高,市場可保持長期增長,未來幾年隨著技術(shù)基礎(chǔ)設(shè)施的完善和市場消費能力的人均收入手游支出占比250.16%0.15%0.15%0.16%0.13%0.11%0.13%50印尼巴西墨西哥土耳其沙特0.30%0.20%0.10%0.00%-0.10%350300250200150100人口數(shù)人口占比32%31%33%32%31%31%27%19%美國日本巴西墨西哥印尼土耳其沙特50%40%30%20%10%市場增長速度快,包容性強。87902867402022年2026年2022年2026年2022年2026年P(guān)ART4USERANALYSIS策略派多為思維縝密、邏輯強策略派多為思維縝密、邏輯強的玩家,較為成熟且愿意花費較長時間進行游戲。喜歡通過深思熟慮和計劃來獲得勝利,常見于即時戰(zhàn)略以及模擬劇情派劇情派玩家注重游戲的故事情節(jié)、角色發(fā)展和沉浸式體驗,通常喜愛角色扮演、冒險解謎和互動電影類游戲。年齡層較高,游戲付費意愿競技派玩家傾向于高強度對抗的多人在線游戲,通常包括多人在線戰(zhàn)術(shù)競技人稱射擊游戲(FPS)和Party派玩家重視游戲中的社交互動,喜歡與朋友和家人一起玩派對游戲、互動小游戲,強調(diào)娛樂性和輕松的游戲體休閑派休閑派玩家通常選擇輕松、無壓力的游戲,不需要太多時間投入,涵蓋益智類、跑酷類游戲。這類玩家年齡層較廣,玩游戲的時間碎片化,競技派策略派劇情派Party派休閑派28%28%35%28%42%38%42%59%59%20%5%20%20%5%20%5%20%8%8%3%33%美國歐洲日本東南亞拉美中東用戶獲取手游信息的主要渠道62%50%37%23.1%28.3%globogloboplay,新的趨勢也逐漸出現(xiàn)。在制定單一區(qū)域市場戰(zhàn)略時,區(qū)域性媒體同樣一些新興市場受歡迎程度顯著提高,認知滲透率達到了20%-30%,在27.7%8.7%17.6%18.6%10.0%13.0%視頻評論在大多數(shù)國家是最主要的信息獲取方式,尤其是印度尼西亞(71%)、新加2023年部分國家游戲玩家研究新游戲的方式e視頻評論與朋友或家人交流n紙媒評論品牌網(wǎng)站專業(yè)建議西班牙 波蘭 意大利 印度 德國 丹麥澳大利亞80%60%40%20%0%手機電腦游戲機平板電腦設(shè)備手持設(shè)備媒體流設(shè)備50.5%角色人設(shè)50.5%畫面音樂34.6%49.7%34.3%畫面音樂故事劇情45.7%31.8%故事劇情二次元群體非二次元群體>>>歡的游戲氯金。社區(qū)傳播效應(yīng):玩家活躍在社交媒體和二次元社區(qū),樂于分享游戲體驗、攻略等內(nèi)容。重度游戲愛好者:游戲上線頻率高,平均每周移動游戲時長10.6小時自發(fā)的推廣作用??夏醽? 巴西沙特阿拉伯 平均值 肯尼亞 巴西沙特阿拉伯 平均值 俄羅斯印度美國德國平均值德國美國 俄羅斯沙特阿拉伯印度肯尼亞73724538PART5RESEARCHONDOMESTICMANUFACTURERSGOINGGLOBAL頭部企業(yè)市場主導地位進一步穩(wěn)固,部分中小企業(yè)通過特定領(lǐng)域的創(chuàng)新獲得了較高增長,市場競爭激烈123456789SLG游戲占據(jù)了榜單的一半席位,在全球市場中競爭力強大。1原神米哈游日本、美國、韓國2崩壞:星穹鐵道米哈游49.03日本、美國、韓國3P
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