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心流(沉浸)理論目錄頁ContentsPage基本介紹1內(nèi)容詳解2理論應(yīng)用3定義1定義基本介紹背景

匈牙利裔美國心理學家米哈里?齊克森米哈里(MihalyCsikszentmihalyi)在研究人的創(chuàng)造力時發(fā)現(xiàn),人們在閱讀、運動、藝術(shù)和音樂創(chuàng)作、工作、玩耍中常常會有沉浸體驗。

沉浸理論,又名心流理論或者爽理論(FlowTheory),是指當人們從事一項任務(wù)難度與技能相當?shù)幕顒訒r,對活動入迷、全身心投入,注意力高度集中,活動順暢、高效,達到一種活動與意識融合、時間感消失和忘我的境界時的心理體驗。定義定義基本介紹背景沉浸體驗中,會獲得的一種貫穿全身的內(nèi)在感覺,動作與動作之間似乎有一種內(nèi)在邏輯的指引著身體的各種動作,而無需主體有意識的控制。自我和環(huán)境之間、刺激與反應(yīng)之間、過去和現(xiàn)在以及未來之間的差異微乎其微。當個體完全被活動吸引時,他們會嵌入一種共同的經(jīng)驗?zāi)J?。這種模式以意識的狹窄聚焦為特征,并喪失自我意識,只對清晰的目標具體的反饋有反應(yīng),因此不相關(guān)的知覺和想法都被過濾掉了?,F(xiàn)實背景2定義基本介紹背景個人層面企業(yè)層面1.沉浸狀態(tài)中,個體感覺到認知高效、動機激發(fā)、無比幸福。沉浸體驗有助于愉快情緒、積極情感的出現(xiàn),與生活滿意度呈正相關(guān)2.體驗沉浸感時,也是正在為未來儲備資源:技能改進、挖掘潛能,使個體“個性化”、“綜合化”1.有利于員工工作績效的提升,對員工的心理資本進行投資,避免培訓(xùn)和開發(fā)的盲目性。2.用于產(chǎn)品設(shè)計中,有利于消費者在企業(yè)產(chǎn)品的使用中體會到爽的感覺,這也有利于企業(yè)的產(chǎn)品銷售。理論背景2定義基本介紹背景理論背景2定義基本介紹背景上世紀70年代中期米哈里?齊克森米哈里(MihalyCsikszentmihalyi)觀察藝術(shù)家為何熱衷于理想1975年米哈里在經(jīng)過大量、全面的訪談研究后,首次提出沉浸理論指出只有技能和挑戰(zhàn)性呈現(xiàn)平衡狀態(tài)時,個體才可能獲得沉浸體驗。1985年馬西米尼(massimini)發(fā)現(xiàn)當挑戰(zhàn)與技巧必須在一定的程度上,沉浸經(jīng)驗才有可能發(fā)生。后續(xù)開始著重沉浸經(jīng)驗帶來的肯定自我、促使使用者的后續(xù)學習行為。目錄頁ContentsPage理論背景產(chǎn)生原理內(nèi)容詳解模型發(fā)展影響因素九個特征有利的群體和空間特征產(chǎn)生原理1

沉浸理論是一個試圖整合動機、人格、與主觀經(jīng)驗成為一統(tǒng)合性架構(gòu)的理論。當外界訊息與自我動機相符時,自我結(jié)構(gòu)便會強化,個體透過情緒、感覺、思想、企圖等主觀感受,在與自我結(jié)構(gòu)的目標一致下,會將知覺到的外界訊息刻意地排列組合成有系統(tǒng)的意識,意識便可以和諧一致地運作,產(chǎn)生前所未有的欣喜、精力與充實感,此時,個體會只是為了享受這樣的過程而一再重復(fù)這個經(jīng)驗。自我動機與自我生存之間的聯(lián)系:自我系統(tǒng)則屬于一種目標導(dǎo)向的階層性結(jié)構(gòu)。自我生存是由自我系統(tǒng)所引發(fā),亦是人類天生的需求,這種需求或系統(tǒng)對個體的意識下指令,將心理能量集中于個體的成長。

產(chǎn)生原理內(nèi)容詳解模型發(fā)展影響因素九個特征有利的群體和空間特征模型發(fā)展2游戲駕車家務(wù)閱讀看電視參加沒有邏輯的爭論背文章學習工作理論背景產(chǎn)生原理內(nèi)容詳解模型發(fā)展影響因素九個特征有利的群體和空間特征影響因素—個人因素3個體因素包括性格特點、經(jīng)驗、自信、心理狀態(tài)、注意狀態(tài)、注意力集中品質(zhì)等。米哈里認為那些具有某些具體人格特征的個體與正常個體相比更易實現(xiàn)沉浸體驗。這些具體的人格特征包括好奇心,良好的耐心、專注力、創(chuàng)造力、活力等等,并且高頻次地參加只出于內(nèi)在動機(這里的內(nèi)在動機是出于自我實現(xiàn))的活動。擁有大部分這些人格特征的個體被稱為擁有“自帶目的性人格”的個體。理論背景產(chǎn)生原理內(nèi)容詳解模型發(fā)展影響因素九個特征有利的群體和空間特征影響因素—情境因素3情境因素包括活動類型/項目、活動的重要性,個人或集體活動項目的挑戰(zhàn)等活動類型

能引發(fā)內(nèi)在動機,即具有內(nèi)在酬賞性的活動或者項目項目、活動的重要性個體參與有責任的活動比無責任的活動,往往越容易在活動中體驗到沉浸感。個人或集體活動項目的挑戰(zhàn)理論背景產(chǎn)生原理內(nèi)容詳解模型發(fā)展影響因素九個特征有利的群體和空間特征沉浸狀態(tài)的九個特征4理論背景產(chǎn)生原理內(nèi)容詳解模型發(fā)展影響因素九個特征有利的群體和空間特征有利于沉浸體驗的群體和空間特征5創(chuàng)意的空間排列不被設(shè)備所束縛,有便捷的資源支持、可以實現(xiàn)人員的自由移動與自由組合場地設(shè)計信息的輸入與輸出,可以自由表達思想的場地。鎖定組織目標改善某項現(xiàn)有工作:原型化通過不斷交互與反饋,進行不斷地修改與完善。參與者的差別是隨機的。以可視化增進效能形成一個自由信息流動和展現(xiàn)的環(huán)境。并行而有組織的工作一組工作按獨立異步的速度執(zhí)行,在同一個時間段內(nèi),兩個或多個工作有組織的開展,有時間上的重疊。定義理論的應(yīng)用范圍理論應(yīng)用理論應(yīng)用的具體實例應(yīng)用范圍1

應(yīng)用領(lǐng)域例子運動國內(nèi)學者孫延林、胡詠梅等將流暢感理論運用到體育運動員的比賽和訓(xùn)練的干預(yù)中,調(diào)節(jié)運動員的心理狀態(tài),提高比賽成績。教育有文章提出在學校教育中應(yīng)用沉浸理論會幫助學生發(fā)現(xiàn)他們的天賦、開發(fā)他們的技能,并且從學習中獲得樂趣。藝術(shù)創(chuàng)作有研究人員用沉浸理論研究過社區(qū)的大眾藝術(shù)教育,提出沉浸理論的應(yīng)用可以提高社區(qū)大眾學習藝術(shù)的參與。IT領(lǐng)域人機互動(在線游戲、網(wǎng)頁設(shè)計、在線購物、在線學校等)日常生活略休閑活動工作人際交往定義理論的應(yīng)用范圍理論應(yīng)用理論應(yīng)用的具體實例具體實例2

在游戲中的應(yīng)用清晰地目標不斷地即時反饋挑戰(zhàn)與技能的高度平衡產(chǎn)生原理內(nèi)容詳解模型發(fā)展影響因素九個特征有利的群體和空間特征清晰地目標

理清我們設(shè)計的流程,將我們的邏輯信息構(gòu)架、導(dǎo)航、搜索路徑盡可能清晰地展示給用戶。讓每一個頁面只完成一個目標,且清晰。不斷地即時反饋用戶會去比較現(xiàn)實發(fā)生的和他們預(yù)期發(fā)生的事件之間的差別。及時的反饋有助于用戶評估之前所作的操作是否有助于更進一步地接近目標,以便用戶重新調(diào)整操作或者進入下一個操作步驟。關(guān)注頁面加載速度,加快反饋時間,另外我們應(yīng)當盡量及時且清晰地讓用戶了解計算機當前在做些什么,用戶剛才的操作有哪些影響。挑戰(zhàn)與技能的高度平衡這就要求我們在每個流程、每個頁面設(shè)計之初要理解該頁面為誰設(shè)計,以便來制定界面的復(fù)雜程度。在用戶體驗設(shè)計中的應(yīng)用具體實例2定義理論的應(yīng)用范圍理論應(yīng)用理論應(yīng)用的具體實例

在實驗室中的應(yīng)用具體實例應(yīng)用于實驗室學習中2清晰的目標告訴自己要完成什么事。通過自我引導(dǎo),讓自己感覺到目標的完成程度,給自己一個下一步的進行步驟。有時候不要一下子給自己

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