《3DS MAX基礎(chǔ)教程與案例》課件第8章_第1頁
《3DS MAX基礎(chǔ)教程與案例》課件第8章_第2頁
《3DS MAX基礎(chǔ)教程與案例》課件第8章_第3頁
《3DS MAX基礎(chǔ)教程與案例》課件第8章_第4頁
《3DS MAX基礎(chǔ)教程與案例》課件第8章_第5頁
已閱讀5頁,還剩105頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認領(lǐng)

文檔簡介

第8章多功能建模8.13DSMAX的表面

8.2對象和次對象

8.3低消耗多邊形建模基礎(chǔ)

8.4網(wǎng)格建模應(yīng)用舉例

8.5小結(jié)

8.13DSMAX的表面

1.網(wǎng)格

最簡單的網(wǎng)格是由空間3個離散點定義的面。盡管它很簡單,但的確是3DSMAX中復(fù)雜網(wǎng)格的基礎(chǔ)。本章后面的部分將介紹網(wǎng)格的各個部分,并詳細討論如何處理網(wǎng)格。

2.面片

當給對象應(yīng)用EditPatch編輯修改器或者將它們轉(zhuǎn)換成EditablePatch對象時,3DSMAX將幾何體轉(zhuǎn)換成一組獨立的面片。每個面片由連接邊界的3~4個點組成,這些點可定義一個表面。

3.NURBS

(1)?Non-Uniform(不均勻)意味著可以給對象上的控制點不同的影響,從而產(chǎn)生不規(guī)則的表面。

(2)?Rational(有理)意味著代表曲線或者表面的等式被表示成兩個多項式的比,而不是簡單的求和多項式。有理函數(shù)可以很好地表示諸如圓錐、球等重要曲線和曲面模型。

(3)?B-Spline(BasisSpline,基本樣條線)是一個由三個或者多個控制點定義的樣條線。這些點不在樣條線上,與使用Line或者其他標準二維圖形工具創(chuàng)建的樣條線不同。后者創(chuàng)建的是Bezier曲線,它是B-Splines的一個特殊形式。

使用NURBS就可以用數(shù)學(xué)定義創(chuàng)建精確的表面。許

多現(xiàn)代的汽車設(shè)計都是基于NURBS來創(chuàng)建光滑和流線型

表面的。

8.2對象和次對象

8.2.1次對象層次

(1)啟動或者復(fù)位3DSMAX。

(2)單擊命令面板的Sphere按鈕,在頂視口創(chuàng)建一個半徑約為50個單位的球。

(3)到Modify命令面板,在ModifierList下拉式列表中選取EditMesh?,F(xiàn)在3DSMAX認為球是由一組次對象組成的,而不是由參數(shù)定義的。

(4)在Modify命令面板的編輯修改器堆棧顯示區(qū)域單擊Sphere,見圖8.1。圖8.1卷展欄現(xiàn)在恢復(fù)到它的原始狀態(tài),命令面板上出現(xiàn)了球的參數(shù)。使用3DSMAX的堆??梢詫ο筮M行一系列非破壞性的編輯。這就意味著可以隨時返回編輯修改的早期狀態(tài)。

(5)在頂視口中單擊鼠標右鍵,然后從彈出的四元組菜單中選取ConventTo:/ConverttoEditableMesh,見圖8.2。

這時編輯修改器堆棧的顯示區(qū)域只顯示EditableMesh。命令面板上的卷展欄類似于EditMesh,球的參數(shù)化定義已經(jīng)丟失,見圖8.3。圖8.2圖8.3

8.2.2EditableMesh與EditMesh的比較

EditMesh編輯修改器主要用來將標準幾何體、Bezier面片或者NURBS曲面轉(zhuǎn)換成可以編輯的網(wǎng)格對象。增加了EditMesh編輯修改器后就在堆棧的顯示區(qū)域增加了層。模型仍然保持它的原始屬性,并且可以通過在堆棧顯示區(qū)域選擇合適的層來處理對象。將模型塌陷成EditableMesh后,堆棧顯示區(qū)域只有EditableMesh,應(yīng)用于對象的所有編輯修改器和對象的基本參數(shù)都丟失了,只能在網(wǎng)格次對象層次編輯。當完成建模操作后,將模型轉(zhuǎn)換成EditableMesh是一個很好的習(xí)慣,這樣可以大大節(jié)省系統(tǒng)資源。如果模型需要輸出給實時的游戲引擎,那么塌陷成EditableMesh是必須的。

在后面的練習(xí)中我們將討論這兩種方法的不同。8.2.3網(wǎng)格次對象層次

(1)

Vertex(節(jié)點)。節(jié)點是空間上的點,它是對象的最基本層次。當移動或者編輯節(jié)點的時候,它們的面也受影響。

對象形狀的任何改變都會導(dǎo)致重新安排節(jié)點。在3DSMAX中有很多編輯方法,但是最基本的是節(jié)點編輯。

圖8.4是移動節(jié)點導(dǎo)致的幾何體形狀的變化。圖8.4

(2)

Edge(邊)。Edge是一條可見或者不可見的線(參見圖8.5),它連接兩個節(jié)點,形成面的邊。兩個面可以共享一個邊。

處理邊的方法與處理節(jié)點的方法類似,在網(wǎng)格編輯中經(jīng)常使用。

(3)

Face(面)。面是由3個節(jié)點形成的三角形。在沒有面的情況下,節(jié)點可以單獨存在,但是在沒有節(jié)點的情況下,面不能單獨存在。在渲染的結(jié)果中,我們只能看到面,而不能看到節(jié)點和邊。面是多邊形和元素的最小單位,可以被指定光滑組,以便與相臨的面光滑。

(4)

Polygon(多邊形)。在可見的線框邊界內(nèi)的面形成了多邊形。多邊形是面編輯的便捷方法。

此外,某些實時渲染引擎常使用多邊形,而不是3DSMAX中的三角形面。

(5)

Element(元素)。元素是網(wǎng)格對象中以組連續(xù)的表面。例如茶壺就是由4個不同元素組成的幾何體,見圖8.6。圖8.5圖8.6

(1)啟動3DSMAX,或者在菜單欄選取File/Reset,以復(fù)位3DSMAX。

(2)創(chuàng)建案例文件。

(3)在用戶視口中單擊飛機,以選擇它,見圖8.7。

(4)單擊主工具欄的SelectandMove按鈕。

(5)在用戶視口四處移動飛機,則飛機四處移動,好像一個對象似的。

(6)單擊主工具欄的Undo按鈕。

(7)在Modify面板,單擊Selection卷展欄下面的Vertex按鈕。

(8)在用戶視口選擇飛機最前端的點,然后四處移動該節(jié)點,會發(fā)現(xiàn)只有一個節(jié)點受變換的影響,見圖8.8。

(9)按鍵盤上的Ctrl+Z鍵取消前面的移動操作。

(10)單擊Selection卷展欄下面的Edge按鈕。圖8.7圖8.8

(11)在用戶視口選擇機尾頂部的邊,然后四處移動它,這時選擇的邊以及組成邊的兩個節(jié)點被移動,見圖8.9。

(12)按鍵盤上的Ctrl+Z鍵取消對選擇邊的移動。

(13)單擊Selection卷展欄下面的Face按鈕。

(14)在用戶視口選擇機尾頂部的邊,然后四處移動它。

(15)在用戶視口選擇左側(cè)機翼頂部的面(見圖8.10),然后四處移動它,這時面及組成面的三個點被移動了。圖8.9圖8.10

(16)按鍵盤上的Ctrl+Z鍵,以撤消對選擇面的移動。

(17)單擊Selection卷展欄下面的Polygon按鈕。

(18)在用戶視口的空白地方單擊鼠標左鍵,以取消對面的選擇。

(19)在用戶視口選取左側(cè)機翼的多邊形,這次整個機翼頂部都被選擇了,見圖8.11。

(20)單擊Selection卷展欄下面的Element按鈕。

(21)在用戶視口選擇機尾頂部的邊,然后四處移動它,見圖8.12。由于機翼是一個獨立的元素,因此它們一起移動。

圖8.11圖8.12

8.2.4常用的次對象編輯選項

1.命名的選擇集

無論是在對象層次還是在次對象層次,選擇集都是非常有用的工具。我們經(jīng)常需要編輯同一組節(jié)點,若在使用選擇集后給節(jié)點定義一個命名的選擇集,就可以通過命名的選擇集快速選擇節(jié)點了。通常在主工具欄中命名選擇集。

2.次對象的Backfacing選項

在選擇次對象層次的時候,經(jīng)常會選取在幾何體另外一面的次對象。這些次對象是不可見的,通常也不是編輯中所需要的。在3DSMAX的Selection卷展欄中選擇IgnoreBackfacing復(fù)選框(見圖8.13),就能使背離激活視口的所有次對象不會被選擇。圖8.13

8.3低消耗多邊形建?;A(chǔ)

8.3.1變換次對象

在次對象層次變換是典型的低消耗多邊形建模技術(shù),可以通過移動、旋轉(zhuǎn)和縮放節(jié)點、邊和面來改變幾何體的

模型。8.3.2處理面

通常使用EditGeometry卷展欄(見圖8.14)下面的Extrude和Bevel來處理表面??梢酝ㄟ^輸入數(shù)值或者在視口中交互拖曳來創(chuàng)建拉伸或者倒角的效果。圖8.14

(1)?Extrude。增加幾何體復(fù)雜程度的最基本方法是增加更多的面。Extrude就是增加面的一種方法。圖8.15給出了面拉伸前后的效果。圖8.15

(2)?Bevel。Bevel首先將面拉伸到需要的高度,然后再縮小或者放大拉伸后的面。圖8.16給出了倒角后的效果。圖8.168.3.3處理邊

(1)通過分割邊來創(chuàng)建節(jié)點。創(chuàng)建節(jié)點最簡單的方法是分割邊。直接創(chuàng)建完面和多邊形后,可以通過分割和細分邊來生成節(jié)點(見圖8.17)。在3DSMAX中可以創(chuàng)建單獨的節(jié)點,但是這些點與網(wǎng)格對象沒有關(guān)系。

選擇網(wǎng)格對象的一個邊邊被分割,生成一個節(jié)點

圖8.17

分割邊后就生成一個新的節(jié)點和兩個邊。在默認的情況下,這兩個邊是不可見的。如果要編輯一個不可見的邊,就需要先將它設(shè)置為可見的。有如下兩種方法來設(shè)置邊的可見性:①先選擇邊,然后單擊SurfaceProperties卷展欄中的Visible按鈕;②選擇ObjectProperties對話框中DisplayProperties區(qū)域的EdgesOnly復(fù)選框,見圖8.18。

(2)切割邊。切割邊更精確的方法是使用EditGeometry卷展欄下面的Cut按鈕,見圖8.19。使用Cut選項可以在各個連續(xù)的表面上交互地繪制新的邊。圖8.18圖8.19

8.3.4處理節(jié)點

建立低消耗多邊形模型使用的一個重要技術(shù)是節(jié)點合并。例如,在建立人體模型時,通常建立一半的模型,然后通過鏡像得到另外一半模型。圖8.20給出了建立人頭模型的

情況。

當采用鏡像方式復(fù)制人頭的另外一面時,兩側(cè)模型的節(jié)點應(yīng)該是一樣的??梢酝ㄟ^調(diào)整位置使兩側(cè)面相交部分的節(jié)點重合,然后將重合的節(jié)點焊接在一起,從而得到完整的模型,見圖8.21。

圖8.20圖8.21

將節(jié)點焊接在一起后,模型上的間隙將消失,重合的節(jié)點被去掉。有兩種方法來合并節(jié)點:①選擇一定數(shù)目的節(jié)點,然后設(shè)置合并的閾值;②直接選取合并的點,見圖8.22。

在前面的例子中已經(jīng)使用了Weld下面的Selected選項。可以選擇一兩個重合或者不重合的節(jié)點,然后單擊Selected按鈕。這樣,要么這些節(jié)點被合并在一起,要么將出現(xiàn)圖8.23所示的消息框。圖8.22圖8.23

Selected右邊的閾值數(shù)值鍵入?yún)^(qū)用于決定能夠被合并節(jié)點之間的距離。如果節(jié)點是重合在一起的,那么這個距離可以設(shè)置得小一些;如果需要合并節(jié)點之間的距離較大,那么這個數(shù)值需要設(shè)置得大一些。

在合并節(jié)點的時候,有時使用Target選項要方便些。一旦打開了Target選項,就可以通過拖曳的方法合并節(jié)點。8.3.5修改可以編輯的網(wǎng)格對象

(1)啟動3DSMAX,或者在菜單欄選取File/Reset,以復(fù)位3DSMAX。

(2)創(chuàng)建案例文件。

說明:ObjectProperties對話框中的EdgesOnly選項已經(jīng)被關(guān)閉,EdgedFaces的視口屬性已經(jīng)被設(shè)置到User視口。這樣的設(shè)置可以使對網(wǎng)格對象的觀察更清楚些。

(3)在用戶視口中選擇飛機,見圖8-24。

(4)在Modify面板,單擊Selection卷展欄的Polygon按鈕。

(5)在用戶視口選擇座艙區(qū)域的兩個多邊形,見圖8.25。通過觀察Selection卷展欄的底部(見圖8.26)就可以確認選擇的面是否正確。這特別適用于次對象的選擇。圖8.24圖8.25圖8.26

(6)在EditGeometry卷展欄將Extrude的數(shù)值改為23.0。這樣選擇的面被拉伸了,座艙蓋有了大致的形狀,見圖8.27。

圖8.27

(7)單擊Selection卷展欄的Vertex按鈕。

(8)在前視口使用區(qū)域的方式選擇頂部的節(jié)點,見圖8.28。

(9)在前視口調(diào)整節(jié)點,使其類似于圖8.29。

圖8.28圖8.29

(10)單擊主工具欄的Non-uniformScale按鈕。

(11)在右視口使用區(qū)域的方式選擇頂部剩余的兩個節(jié)點(見圖8.30的左圖),并沿著X軸縮放它們,直到使其與圖8.30中的右圖類似為止。圖8.30

現(xiàn)在飛機有了座艙,見圖8.31。圖8.318.3.6反轉(zhuǎn)邊

當使用多于三個邊的多邊形建模的時候,內(nèi)部邊有不同的形式。例如一個簡單的四邊形的內(nèi)部邊就有兩種形式,見圖8.32。圖8.32將內(nèi)部邊從一組節(jié)點改變到另外一組節(jié)點稱為反轉(zhuǎn)邊(EdgeTurning)。

圖8.32是一個很簡單的圖形,因此很容易看清楚內(nèi)部邊。在復(fù)雜的三維模型上,弄清邊界的方向變得非常重要。圖8.33中被拉伸的多邊形的邊界是正確的。

如果反轉(zhuǎn)了頂部邊界,將會得到明顯不同的效果,見圖8.34。圖8.33圖8.34

下面舉例說明如何反轉(zhuǎn)邊。

(1)繼續(xù)前面的練習(xí)。

(2)選取視口導(dǎo)航控制區(qū)域中的ArcRotateSubObject按鈕。

(3)在用戶視口繞著機艙旋轉(zhuǎn)視口,會發(fā)現(xiàn)機艙兩側(cè)是不對稱的,見圖8.35。從圖8.35中可以看出,長長的小三角形使機艙看起來有一個不自然的折皺。在游戲引擎中,這類三角形會出現(xiàn)問題。反轉(zhuǎn)邊可以解決這個問題。圖8.35

(4)在用戶視口選擇飛機。

(5)選擇Modify命令面板,單擊Selection卷展欄的Edge按鈕。

(6)單擊EditGeometry卷展欄中的Turn按鈕。

(7)在用戶視口選擇飛機座艙左側(cè)前半部分的邊,見圖8.36?,F(xiàn)在座艙看起來好多了。下面來設(shè)置右邊的邊。圖8.36

(8)在視口導(dǎo)航控制區(qū)域選取ArcRotateSubObject按鈕。

(9)在用戶視口繞著飛機旋轉(zhuǎn)視口,以便觀察座艙的

右側(cè)。

(10)在Turn仍然打開的情況下,單擊定義座艙后面小三角形的邊,見圖8.37?,F(xiàn)在座艙完全對稱了。圖8.378.3.7增加和簡化幾何體

(1)啟動3DSMAX,或者在菜單欄選擇File/Reset,以復(fù)位3DSMAX。

(2)創(chuàng)建案例文件。

(3)在Utilities命令面板單擊More按鈕。

(4)在Utilities對話框中單擊PolygonCounter,然后單擊OK按鈕,見圖8.38。

(5)在用戶視口選擇飛機。PolygonCount對話框顯示出多邊形數(shù)為414,見圖8.39。

圖8.38圖8.39

(6)在Modify命令面板的Selection卷展欄中單擊Edge按鈕。

(7)打開Selection卷展欄中的IgnoreBackfacing復(fù)選框,可避免修改看不到的面。

(8)在EditGeometry卷展欄中單擊Divide按鈕。

(9)在頂視口中單擊圖8.40所指出的3個邊。新的節(jié)點出現(xiàn)在3個邊的中間。圖8.40

(10)這時PolygonCount對話框顯示出飛機的多邊形數(shù)為420。

(11)在EditGeometry卷展欄中單擊Divide按鈕。

(12)在EditGeometry卷展欄中單擊Turn按鈕。

(13)在頂視口反轉(zhuǎn)圖8.40中深顏色的邊,直到與圖8.41類似。由圖8.41可以看到,盡管增加了3個節(jié)點,但是模型的外觀并沒有改變,必須通過移動節(jié)點來改變模型。圖8.41

(14)在EditGeometry卷展欄單擊Turn按鈕。下面我們就使用Target選項來合并節(jié)點。

(15)在Selection卷展欄單擊Vertex按鈕。

(16)在EditGeometry卷展欄的Weld區(qū)域單擊Target。

(17)在用戶視口分別將圖8.42中標出的節(jié)點拖曳到中心的節(jié)點上。3個節(jié)點被合并在一起,見圖8.43。圖8.42圖8.43

(18)合并完成后單擊Target。接下來我們使用Selection合并節(jié)點。用Target合并節(jié)點可以得到準確的結(jié)果,但是速度較慢,而使用Selection可以快速合并節(jié)點。

(19)繼續(xù)前面的練習(xí)。在頂視口使用區(qū)域的方法選擇座艙頂所有的節(jié)點,見圖8.44。

(20)在EditGeometry卷展欄的Weld區(qū)將Selected的數(shù)值改為20.0。

(21)單擊Weld區(qū)域的Selected按鈕。這時一些節(jié)點被合并在一起,座艙蓋發(fā)生了變化,見圖8.45。圖8.44圖8.45

8.3.8使用FaceExtrude編輯修改器和Bevel創(chuàng)建推進器的錐

3DSMAX的重要特征之一就是可以使用多種方法完成同一任務(wù)。在下面的練習(xí)中,我們將創(chuàng)建飛機后部推進器的錐體。這次采用的方法與前面的有點不同,前面一直是在次對象層次編輯,這次將使用FaceExtrude編輯修改器來拉伸面。

增加編輯修改器后堆棧中將會有歷史記錄,這樣即使完成建模后仍可以返回來進行參數(shù)化的修改。

(1)啟動3DSMAX,或者在菜單欄選取File/Reset,復(fù)位3DSMAX。

(2)創(chuàng)建案例文件。

(3)在用戶視口選擇飛機。

(4)選擇Modify命令面板,單擊Selection卷展欄中的Polygon按鈕。

(5)在用戶視口單擊飛機尾部右側(cè)將要生成錐的區(qū)域,見圖8.46。

(6)在Modify面板的編輯修改器堆棧列表中選取FaceExtrude,見圖8.47。

圖8.46圖8.47

(7)在Parameters卷展欄將Amount設(shè)置為20.0,Scale設(shè)置為80.0,見圖8.48。多邊形被從機身拉伸并縮放,形成了錐,見圖8.49。

圖8.48圖8.49

(8)在編輯修改器列表中選取MeshSelect。

(9)在MeshSelect的Parameters卷展欄單擊Polygon按鈕。

(10)在用戶視口單擊飛機尾部左側(cè)將要生成錐的區(qū)域,見圖8.50。圖8.50

(11)在編輯修改器堆棧的顯示區(qū)域的FaceExtrude上單擊鼠標右鍵,然后從彈出的快捷菜單中選擇Copy,見圖8.51。

(12)在編輯修改器堆棧的顯示區(qū)域的MeshSelect上單擊鼠標右鍵,然后從彈出的快捷菜單中選擇PasteInstanced,F(xiàn)aceExtrude即可被粘貼,見圖8.52。

圖8.51圖8.52在圖8.52中,F(xiàn)aceExtrude用斜體表示,表明它是關(guān)聯(lián)的編輯修改器。這時的飛機見圖8.53。圖8.53

(13)在編輯修改器列表中選取EditMesh。

(14)單擊Selection卷展欄的Polygon按鈕。

(15)在用戶視口選擇兩個圓錐的末端多邊形,見圖8.54。

(16)在EditGeometry卷展欄將Extrude設(shè)置為?-30,會發(fā)現(xiàn)飛機尾部出現(xiàn)了凹陷。圖8.54

(17)在EditGeometry卷展欄將Bevel數(shù)值設(shè)置為-5.0

。這樣就完成了排氣錐的建模,飛機的尾部見圖8.55。如果需要改變FaceExtrude的數(shù)值,則可以使用編輯修改器堆棧返回到FaceExtrude,然后改變其參數(shù)。

(18)在編輯修改器堆棧列表中選擇任何一個FaceExtrude編輯修改器(見圖8.56),然后在出現(xiàn)的警告消息框中單擊Yes按鈕。

圖8.55圖8.56

(19)在命令面板的Parameters卷展欄中將Amount設(shè)置為40.0,Scale設(shè)置為60.0,見圖8.57。這時的飛機見圖8.58。

圖8.57圖8.58

8.3.9光滑組

光滑組可以融合面之間的邊界,從而產(chǎn)生光滑的表面。它只是一個渲染特性,不改變幾何體的面數(shù)。

通常情況下,3DSMAX新創(chuàng)建的幾何體都設(shè)置了光滑選項。例外的情況是使用拉伸方法建立的面沒有被指定光滑組,需要人工指定光滑組。

圖8.59所示的飛機沒有應(yīng)用光滑組進行光滑。圖8.60所示的飛機應(yīng)用了光滑組進行光滑。圖8.59圖8.60

下面舉例說明如何使用光滑組。

(1)啟動3DSMAX,或者在菜單欄選取File/Reset,以復(fù)位3DSMAX。

(2)創(chuàng)建案例文件。打開文件后的場景見圖8.61。這通常是最糟糕的情況,所有多邊形都被指定了同一個光滑組。這個模型看起來有點奇怪,這是因為所有側(cè)面都被面向同一方向進行處理。

(3)在用戶視口選擇飛機。

(4)在Selection卷展欄單擊Element按鈕。

(5)在視口標簽上單擊鼠標右鍵,然后在彈出的快捷菜單上選取EdgedFaces,這樣便于編輯時清楚地觀察模型。

(6)在用戶視口選擇兩個機翼、兩個穩(wěn)定器、兩個方向舵和兩個排氣錐。

(7)單擊Selection卷展欄的Hide按鈕?,F(xiàn)在只有機身可見,見圖8.62。

圖8.61圖8.62

(8)單擊Selection卷展欄的Polygon按鈕。

(9)在視口導(dǎo)航控制區(qū)域單擊Min/MaxToggle按鈕,將顯示四個視口。

(10)在用戶視口選擇所有座艙罩的多邊形,見圖8.63。圖8.63

(11)在SurfaceProperties卷展欄的SmoothingGroups區(qū)清除1,然后選擇2,則座艙罩的明暗情況改變了,見圖8.64。圖8.64

(12)在用戶視口中單擊機身外的任何地方,取消對機身的選擇。

(13)在用戶視口的視口標簽上單擊鼠標右鍵,然后從彈出的快捷菜單中取消EdgedFaces的選擇。

現(xiàn)在座艙罩盡管還是光滑的,但是在與機身之間有了比較明顯的明暗界線,已經(jīng)可以與機身區(qū)分開來,見圖8.65。圖8.658.3.10細分表面

通常,即使最后的網(wǎng)格很復(fù)雜,開始時也最好使用低多邊形網(wǎng)格進行建模。對于電影和視頻來講,通常使用較多的是多邊形。這樣模型的細節(jié)很多,渲染后也比較光滑。將簡單型模型轉(zhuǎn)換成復(fù)雜型模型是一件簡單的事情,但是反過來卻不一樣。如果沒有優(yōu)化工具,將復(fù)雜多邊形模型轉(zhuǎn)換成簡單多邊形模型則是一件困難的事情。增加簡單多邊形網(wǎng)格模型像增加編輯修改器一樣簡單??梢栽黾拥膸缀误w的編輯修改器類型包括:

MeshSmooth(網(wǎng)格光滑):通過沿著邊和角增加面來光滑幾何體。

HSDS(HierarchalSubDivisionSurfaces,表面層級細分):一般作為最終的建模工具,它可增加細節(jié)并自適應(yīng)地細化模型。

Tessellate(細化):給選擇的面或者整個對象增加面。下面介紹如何光滑簡單的多邊形模型。

(1)啟動3DSMAX,或者在菜單欄選取File/Reset,復(fù)位3DSMAX。

(2)創(chuàng)建案例文件。該文件包含一個簡單的人物模型,見圖8.66。

(3)在透視視口單擊任務(wù),選擇它。

(4)選擇Modify命令面板,在編輯修改器列表中選取MeshSmooth,可以看到模型并沒有改變。

(5)按下鍵盤上的F4鍵,隱藏EdgedFaces,這樣會更清楚地看到光滑效果。

(6)在SubdivisionAmount卷展欄將Iteration改為1,可以看到模型光滑了很多,見圖8.67。

(7)將Iteration數(shù)值改為2。此時模型變得非常光滑了,見圖8.68。

圖8.66圖8.67圖8.68

通過比較使用MeshSmooth光滑前后的模型,就可以發(fā)現(xiàn)光滑后的模型變得細膩光滑。下面我們進一步來改進這個模型。

(8)在LocalControl卷展欄選取DisplayControlMesh,單擊Vertex按鈕,見圖8.69。

(9)在透視視口使用區(qū)域選擇的方法選擇頭頂部的4個點,見圖8.70。

(10)嘗試處理一些控制點。當?shù)头直媛实目刂泣c移動的時候,高分辨率的網(wǎng)格光滑變形,見圖8.71。圖8.69圖8.70圖8.71

可以通過在編輯修改器堆棧顯示區(qū)域選取EditableMesh來在次對象層次完成該操作。這些選項使盒子建模的功能非常強大。

下面我們再使用HSDS編輯修改器增加一些控制。

在使用MeshSmooth的時候,操作中要考慮所有的網(wǎng)格。HSDS通常用于建模的最后階段。一旦建立了大致的模型,就可以使用HSDS編輯修改器增加細節(jié)。

(1)啟動3DSMAX,或者在菜單欄選取File/Reset,以復(fù)位3DSMAX。

(2)創(chuàng)建案例文件。

(3)在透視視口中選擇網(wǎng)格對象。

(4)選擇Modify命令面板,在編輯修改器列表中選取HSDS。

(5)在HSDSParameters卷展欄中單擊Polygon按鈕。

(6)在透視視口中選擇頭部的所有多邊形,見圖8.72。圖8.72

(7)在HSDSParameters卷展欄中單擊Subdivide按鈕,見圖8.73?,F(xiàn)在頭部和頸部的細節(jié)增加了,身體其余部分的細節(jié)保持不變。圖8.738.4網(wǎng)格建模應(yīng)用舉例

網(wǎng)格建模是3DSMAX的重要建模方法。它廣泛應(yīng)用于機械、建筑和游戲等領(lǐng)域,不但可以建立復(fù)雜的模型,而且建立的模型簡單,計算速度快。下面來說明如何制作如圖8.74所示的足球模型。圖8.74

(1)啟動或者重新設(shè)置3DSMAX。到創(chuàng)建幾何體分支的擴展幾何體(ExtendedPrimitives),單擊命令面板中的Hedra按鈕,在透視視圖創(chuàng)建一個半徑為60的多面體。

(2)到Modify面板,將Hedra命令面板Parameters卷展欄下的Family改為Dodec/Icos,F(xiàn)amilyParameters下面的P改為0.36,其他參數(shù)不變。這時

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論