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學(xué)校________________班級____________姓名____________考場____________準(zhǔn)考證號學(xué)校________________班級____________姓名____________考場____________準(zhǔn)考證號…………密…………封…………線…………內(nèi)…………不…………要…………答…………題…………第1頁,共3頁南京郵電大學(xué)通達(dá)學(xué)院《交互技術(shù)》
2023-2024學(xué)年第一學(xué)期期末試卷題號一二三四總分得分一、單選題(本大題共30個(gè)小題,每小題1分,共30分.在每小題給出的四個(gè)選項(xiàng)中,只有一項(xiàng)是符合題目要求的.)1、對于交互設(shè)計(jì)中的用戶反饋收集與處理,假設(shè)要提升一個(gè)產(chǎn)品的用戶滿意度,以下哪個(gè)環(huán)節(jié)是核心?()A.不收集用戶反饋,不了解用戶需求B.核心環(huán)節(jié)是建立多樣化的反饋渠道,及時(shí)、真誠地回應(yīng)用戶反饋,對反饋數(shù)據(jù)進(jìn)行深入分析,挖掘用戶的潛在需求和問題,將其轉(zhuǎn)化為產(chǎn)品改進(jìn)的方向和行動(dòng),形成閉環(huán)的用戶反饋處理機(jī)制C.用戶反饋收集后不進(jìn)行分析和應(yīng)用D.對用戶反饋持懷疑態(tài)度,不重視改進(jìn)2、在交互設(shè)計(jì)的手勢交互設(shè)計(jì)中,以下關(guān)于其設(shè)計(jì)原則和用戶習(xí)慣的描述,哪一項(xiàng)是恰當(dāng)?shù)??()A.手勢交互設(shè)計(jì)需要遵循簡潔性、一致性、可發(fā)現(xiàn)性和反饋性等原則。要考慮用戶對手勢的自然認(rèn)知和習(xí)慣,避免過于復(fù)雜或不常見的手勢。同時(shí),及時(shí)提供清晰的視覺和觸覺反饋,讓用戶知道手勢操作的結(jié)果,增強(qiáng)交互的確定性和流暢性B.手勢交互設(shè)計(jì)可以隨意創(chuàng)新,不需要考慮用戶的習(xí)慣C.手勢交互設(shè)計(jì)不需要提供反饋,用戶應(yīng)該能夠自行理解操作結(jié)果D.手勢交互設(shè)計(jì)只需要考慮年輕用戶的習(xí)慣,老年用戶不重要3、關(guān)于交互設(shè)計(jì)中的動(dòng)畫和過渡效果,在增強(qiáng)用戶對界面變化的感知和理解方面,以下哪一種說法是最恰當(dāng)?shù)??()A.動(dòng)畫和過渡效果可以通過引導(dǎo)用戶的注意力、展示元素之間的關(guān)系和狀態(tài)變化、提供反饋和增強(qiáng)操作的可感知性,幫助用戶更好地理解界面的邏輯和操作結(jié)果,提升用戶體驗(yàn)的流暢性和愉悅感B.動(dòng)畫和過渡效果只是為了增加界面的美觀性,對于用戶的理解和操作沒有實(shí)際幫助,反而可能會導(dǎo)致性能問題,應(yīng)該盡量減少使用C.動(dòng)畫和過渡效果的設(shè)計(jì)應(yīng)該追求復(fù)雜和炫酷,以吸引用戶的注意力,而不需要考慮其與界面功能的相關(guān)性D.動(dòng)畫和過渡效果只適用于游戲和娛樂類應(yīng)用,對于工具類和商務(wù)類應(yīng)用沒有必要4、在交互設(shè)計(jì)中的視覺設(shè)計(jì)方面,例如設(shè)計(jì)一個(gè)移動(dòng)購物應(yīng)用的界面,以下哪個(gè)因素對用戶的吸引力影響最大?()A.界面顏色鮮艷奪目,不考慮整體協(xié)調(diào)性B.只注重圖標(biāo)和按鈕的設(shè)計(jì),忽略頁面布局C.綜合考慮色彩搭配、字體選擇、圖標(biāo)設(shè)計(jì)、頁面布局、留白等元素,營造出美觀、舒適、符合用戶心理預(yù)期的視覺效果,同時(shí)確保視覺元素與功能和內(nèi)容緊密結(jié)合,有效引導(dǎo)用戶的注意力和操作D.視覺設(shè)計(jì)按照設(shè)計(jì)師的個(gè)人喜好進(jìn)行,不考慮用戶審美5、對于交互設(shè)計(jì)中的敏捷開發(fā)(AgileDevelopment)方法應(yīng)用,以下哪種說法是準(zhǔn)確的?()A.敏捷開發(fā)不適合交互設(shè)計(jì),應(yīng)采用傳統(tǒng)的開發(fā)方法B.敏捷開發(fā)能夠促進(jìn)設(shè)計(jì)師、開發(fā)人員和其他相關(guān)人員之間的緊密合作和快速迭代,及時(shí)獲取用戶反饋,靈活調(diào)整設(shè)計(jì),提高產(chǎn)品的質(zhì)量和適應(yīng)性C.敏捷開發(fā)只關(guān)注開發(fā)速度,不注重設(shè)計(jì)的質(zhì)量D.敏捷開發(fā)不需要進(jìn)行需求分析和規(guī)劃,直接開始設(shè)計(jì)和開發(fā)6、關(guān)于交互設(shè)計(jì)中的沉浸式體驗(yàn)(ImmersiveExperience)創(chuàng)造,以下哪種描述是準(zhǔn)確的?()A.沉浸式體驗(yàn)就是提供大量的信息和刺激,讓用戶感到忙碌B.通過營造逼真的環(huán)境、引人入勝的故事、流暢的交互、強(qiáng)烈的情感共鳴等,使用戶全身心地投入到產(chǎn)品中,暫時(shí)忘記外界的干擾,獲得深度的參與和獨(dú)特的感受C.沉浸式體驗(yàn)只適用于虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品,傳統(tǒng)的界面設(shè)計(jì)不適用D.沉浸式體驗(yàn)不需要考慮用戶的疲勞和退出機(jī)制7、關(guān)于交互設(shè)計(jì)中的沉浸式體驗(yàn)(ImmersiveExperience)設(shè)計(jì),以下哪種說法是恰當(dāng)?shù)??()A.沉浸式體驗(yàn)就是讓用戶完全脫離現(xiàn)實(shí),進(jìn)入虛擬世界B.通過創(chuàng)造身臨其境的感覺、減少干擾和提供豐富的感官刺激,使用戶高度專注和投入,同時(shí)要注意避免過度沉浸帶來的負(fù)面影響C.沉浸式體驗(yàn)只適用于游戲和娛樂產(chǎn)品,對其他類型的產(chǎn)品沒有意義D.沉浸式體驗(yàn)的設(shè)計(jì)重點(diǎn)在于技術(shù)實(shí)現(xiàn),而非用戶需求8、在設(shè)計(jì)圖片編輯應(yīng)用的界面時(shí),以下哪個(gè)工具的布局應(yīng)該更易于操作?()A.畫筆工具B.裁剪工具C.濾鏡工具D.以上都是9、在設(shè)計(jì)語音交互界面時(shí),語音識別的準(zhǔn)確性和自然度是影響用戶體驗(yàn)的重要因素。當(dāng)開發(fā)一個(gè)車載語音導(dǎo)航系統(tǒng)時(shí),以下哪種技術(shù)方案更能提高語音交互的效果?()A.采用先進(jìn)的語音識別引擎,優(yōu)化語音指令的理解和回應(yīng),適應(yīng)不同口音和語速B.依賴基本的語音識別技術(shù),不進(jìn)行優(yōu)化和改進(jìn)C.限制可接受的語音指令范圍,減少識別難度D.完全依靠手動(dòng)輸入,不提供語音交互功能10、在響應(yīng)式設(shè)計(jì)中,確保界面在不同設(shè)備上的可用性和美觀性是重要目標(biāo)。當(dāng)設(shè)計(jì)一個(gè)新聞資訊網(wǎng)站時(shí),以下哪種策略能更好地適應(yīng)從桌面到移動(dòng)設(shè)備的各種屏幕尺寸?()A.使用彈性布局和媒體查詢,根據(jù)屏幕寬度調(diào)整元素的大小和位置B.為每種常見設(shè)備單獨(dú)設(shè)計(jì)一個(gè)固定布局的版本C.優(yōu)先考慮桌面端的設(shè)計(jì),對移動(dòng)端進(jìn)行簡單的縮放適配D.忽略不同設(shè)備的差異,采用統(tǒng)一的固定布局11、關(guān)于交互設(shè)計(jì)中的用戶習(xí)慣尊重與引導(dǎo),假設(shè)要改變用戶在某個(gè)應(yīng)用中的固有習(xí)慣,以下哪種方法是合理的?()A.強(qiáng)行改變用戶習(xí)慣,不考慮用戶接受度B.合理評估改變的必要性和可行性,通過逐步引導(dǎo)、提供明確的價(jià)值和好處、優(yōu)化新流程的易用性等方式,在尊重用戶現(xiàn)有習(xí)慣的基礎(chǔ)上,引導(dǎo)用戶逐漸接受和適應(yīng)新的交互方式C.用戶習(xí)慣不可改變,應(yīng)保持原狀D.不進(jìn)行用戶教育和溝通,直接改變習(xí)慣12、在設(shè)計(jì)在線學(xué)習(xí)平臺的界面時(shí),以下哪個(gè)因素對學(xué)習(xí)專注度影響較大?()A.廣告彈窗B.頁面布局C.色彩搭配D.動(dòng)畫效果13、在交互設(shè)計(jì)的情感化設(shè)計(jì)(EmotionalDesign)策略中,以下敘述不正確的是:()A.情感化設(shè)計(jì)旨在通過產(chǎn)品與用戶之間的情感連接,提高用戶對產(chǎn)品的喜愛和忠誠度,增強(qiáng)用戶的使用意愿和留存率B.可以通過創(chuàng)造愉悅的視覺效果、提供個(gè)性化的服務(wù)、引發(fā)用戶的共鳴等方式來實(shí)現(xiàn)情感化設(shè)計(jì)C.情感化設(shè)計(jì)只適用于消費(fèi)類產(chǎn)品,對于企業(yè)級或工具類產(chǎn)品沒有太大的意義D.設(shè)計(jì)師需要深入了解用戶的情感需求和心理動(dòng)機(jī),將情感因素融入到產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中14、在設(shè)計(jì)在線教育平臺的課程頁面時(shí),以下哪個(gè)元素最能吸引用戶的注意力?()A.課程標(biāo)題B.課程講師介紹C.課程評價(jià)D.課程大綱15、在交互設(shè)計(jì)的用戶界面設(shè)計(jì)方面,關(guān)于色彩搭配對用戶情感和行為的影響,以下哪種說法是最符合實(shí)際的?()A.色彩在用戶界面設(shè)計(jì)中具有重要的心理和情感暗示作用,不同的色彩組合能夠引發(fā)用戶不同的情緒反應(yīng)和行為傾向。例如,暖色調(diào)通常傳達(dá)活力和積極,冷色調(diào)則可能帶來冷靜和專業(yè)的感覺。設(shè)計(jì)師需要根據(jù)產(chǎn)品的定位和目標(biāo)用戶的特點(diǎn)精心選擇色彩方案B.色彩搭配在用戶界面設(shè)計(jì)中并不重要,用戶更關(guān)注功能和操作的便捷性,只要界面布局合理,色彩可以隨意選擇C.色彩的選擇應(yīng)該完全遵循當(dāng)前的設(shè)計(jì)潮流和時(shí)尚趨勢,使用流行的色彩組合就能吸引用戶,而不需要考慮產(chǎn)品的特性和用戶的偏好D.色彩對用戶的情感和行為影響很小,用戶在使用產(chǎn)品時(shí)主要關(guān)注內(nèi)容和功能,不會因?yàn)樯识淖儗Ξa(chǎn)品的評價(jià)和使用意愿16、在交互設(shè)計(jì)的跨平臺設(shè)計(jì)(Cross-platformDesign)挑戰(zhàn)中,以下描述不準(zhǔn)確的是:()A.隨著移動(dòng)設(shè)備和操作系統(tǒng)的多樣化,跨平臺設(shè)計(jì)成為了交互設(shè)計(jì)的重要課題,需要確保產(chǎn)品在不同平臺上保持一致的體驗(yàn)和功能B.不同平臺具有不同的特點(diǎn)和限制,如屏幕尺寸、操作方式、性能等,需要針對每個(gè)平臺進(jìn)行優(yōu)化和適配C.跨平臺設(shè)計(jì)可以通過使用響應(yīng)式布局、統(tǒng)一的設(shè)計(jì)語言和共享的代碼庫等方式來提高開發(fā)效率和降低成本D.跨平臺設(shè)計(jì)意味著完全相同的界面和操作在所有平臺上都能適用,無需考慮平臺的差異17、以下哪種交互設(shè)計(jì)原則強(qiáng)調(diào)系統(tǒng)應(yīng)該對用戶的操作做出及時(shí)和明確的響應(yīng)?()A.反饋原則B.靈活易用原則C.審美原則D.容錯(cuò)原則18、在交互設(shè)計(jì)的動(dòng)畫和過渡效果運(yùn)用中,恰當(dāng)?shù)男Ч梢栽鰪?qiáng)用戶的感知和理解。當(dāng)設(shè)計(jì)一個(gè)移動(dòng)端的任務(wù)管理應(yīng)用時(shí),以下哪種動(dòng)畫效果更能幫助用戶直觀地了解任務(wù)狀態(tài)的變化?()A.當(dāng)任務(wù)完成時(shí),以平滑的動(dòng)畫顯示任務(wù)從列表中消失,并伴有輕微的音效提示B.不使用任何動(dòng)畫效果,直接更新任務(wù)狀態(tài)C.使用復(fù)雜、冗長的動(dòng)畫效果,雖然視覺效果華麗但延長了響應(yīng)時(shí)間D.隨機(jī)顯示一些動(dòng)畫效果,與任務(wù)狀態(tài)變化沒有明確關(guān)聯(lián)19、關(guān)于交互設(shè)計(jì)中的跨文化設(shè)計(jì)(Cross-culturalDesign),以下哪種描述是準(zhǔn)確的?()A.跨文化設(shè)計(jì)只需要考慮語言的差異,其他方面可以忽略B.考慮不同文化背景下用戶的價(jià)值觀、審美、習(xí)慣等因素,進(jìn)行適應(yīng)性設(shè)計(jì),能夠使產(chǎn)品在全球范圍內(nèi)獲得更好的用戶體驗(yàn)C.跨文化設(shè)計(jì)過于復(fù)雜,無法實(shí)現(xiàn)D.所有文化對交互設(shè)計(jì)的需求都是相同的,不需要進(jìn)行跨文化設(shè)計(jì)20、在交互設(shè)計(jì)的可訪問性測試(AccessibilityTesting)中,以下哪種方法是有效的?()A.可訪問性測試只由設(shè)計(jì)師自己進(jìn)行,不邀請真實(shí)用戶參與B.邀請具有不同能力和需求的用戶,包括殘疾用戶,使用輔助技術(shù)如屏幕閱讀器、放大鏡等,對產(chǎn)品進(jìn)行實(shí)際的測試和評估,發(fā)現(xiàn)并解決可訪問性問題C.可訪問性測試只關(guān)注界面的外觀,不考慮功能的可操作性D.可訪問性測試只在產(chǎn)品開發(fā)完成后進(jìn)行一次,不需要持續(xù)進(jìn)行21、在交互設(shè)計(jì)的反饋機(jī)制(FeedbackMechanism)中,以下哪種做法能夠增強(qiáng)用戶與系統(tǒng)的交互效果?()A.不提供任何反饋,讓用戶自行猜測操作的結(jié)果B.及時(shí)、明確、恰當(dāng)?shù)姆答?,如視覺、聽覺、觸覺等多種形式的提示,告知用戶操作的結(jié)果、系統(tǒng)的狀態(tài)和可能的錯(cuò)誤,增強(qiáng)用戶對系統(tǒng)的信任和控制感C.反饋信息過于復(fù)雜和冗長,讓用戶難以理解D.反饋只在操作出現(xiàn)錯(cuò)誤時(shí)提供,成功操作時(shí)無需反饋22、在設(shè)計(jì)電商直播應(yīng)用的界面時(shí),以下哪個(gè)元素能夠提高用戶的購買欲望?()A.商品展示B.主播互動(dòng)C.優(yōu)惠信息D.以上都是23、關(guān)于交互設(shè)計(jì)中的色彩運(yùn)用(ColorApplication),以下說法不準(zhǔn)確的是:()A.色彩在交互設(shè)計(jì)中具有重要的作用,它不僅能夠影響用戶的情緒和感知,還可以傳達(dá)品牌形象和信息層次B.選擇合適的色彩搭配需要考慮用戶群體、產(chǎn)品功能和使用場景等因素,避免使用過于刺眼或難以區(qū)分的顏色組合C.色彩的對比度和亮度對于文字和圖標(biāo)的可讀性至關(guān)重要,同時(shí)也要注意色彩在不同設(shè)備和環(huán)境下的顯示效果D.色彩的運(yùn)用可以隨意發(fā)揮,只要符合設(shè)計(jì)師的個(gè)人喜好和時(shí)尚潮流即可,無需考慮用戶體驗(yàn)和產(chǎn)品定位24、對于交互設(shè)計(jì)中的聲音設(shè)計(jì),以下關(guān)于其作用和應(yīng)用場景的描述,哪一種是準(zhǔn)確的?()A.聲音設(shè)計(jì)在交互中可以提供反饋、增強(qiáng)沉浸感、引導(dǎo)用戶操作和傳達(dá)情感。例如,在游戲中營造氛圍,在移動(dòng)應(yīng)用中提示操作成功或失敗,在導(dǎo)航系統(tǒng)中提供語音指引等。聲音設(shè)計(jì)需要考慮聲音的類型、音量、節(jié)奏和與界面元素的配合,以達(dá)到最佳的效果B.聲音設(shè)計(jì)在交互中作用不大,可有可無C.聲音設(shè)計(jì)只適用于特定類型的產(chǎn)品,如音樂和游戲應(yīng)用D.聲音設(shè)計(jì)不需要考慮用戶的聽覺感受,只要有聲音就行25、在設(shè)計(jì)游戲的用戶界面時(shí),既要美觀又要保證操作的流暢性。當(dāng)設(shè)計(jì)一款動(dòng)作類手機(jī)游戲的界面時(shí),以下哪種設(shè)計(jì)更能提升玩家的游戲體驗(yàn)?()A.按鈕布局合理,響應(yīng)迅速,界面元素不遮擋游戲畫面,視覺效果與游戲主題相符B.界面元素過多,導(dǎo)致游戲畫面被遮擋,操作按鈕反應(yīng)遲鈍C.游戲界面風(fēng)格與游戲類型不匹配,影響玩家的沉浸感D.不考慮玩家的操作習(xí)慣,隨意設(shè)計(jì)界面布局26、關(guān)于交互設(shè)計(jì)中的多模態(tài)交互(MultimodalInteraction)模式,以下說法不正確的是:()A.多模態(tài)交互結(jié)合了多種輸入和輸出方式,如語音、手勢、觸摸、視覺等,為用戶提供更加自然和豐富的交互體驗(yàn)B.不同的模態(tài)可以相互補(bǔ)充和增強(qiáng),根據(jù)用戶的情境和需求靈活切換和組合,提高交互的效率和靈活性C.多模態(tài)交互的實(shí)現(xiàn)需要整合多種技術(shù)和設(shè)備,同時(shí)要考慮模態(tài)之間的協(xié)同和沖突,以及用戶的認(rèn)知負(fù)擔(dān)D.多模態(tài)交互目前還處于研究階段,在實(shí)際應(yīng)用中沒有太大的價(jià)值27、在交互設(shè)計(jì)的語音交互(VoiceInteraction)應(yīng)用中,以下敘述錯(cuò)誤的是:()A.語音交互作為一種新興的交互方式,為用戶提供了更加便捷和自然的操作體驗(yàn),尤其適用于雙手被占用或視力障礙的用戶B.語音識別技術(shù)的準(zhǔn)確性和自然語言處理能力是影響語音交互體驗(yàn)的關(guān)鍵因素,需要不斷優(yōu)化和改進(jìn)C.設(shè)計(jì)語音交互界面時(shí),需要考慮語音指令的簡潔性、明確性和容錯(cuò)性,以及對用戶隱私的保護(hù)D.語音交互將完全取代其他交互方式,成為未來交互設(shè)計(jì)的主流28、關(guān)于交互設(shè)計(jì)中的動(dòng)畫效果(AnimationEffects),以下說法不正確的是:()A.動(dòng)畫效果可以為交互界面增添活力和趣味性,引導(dǎo)用戶的注意力,提高用戶的參與度和滿意度B.動(dòng)畫的設(shè)計(jì)應(yīng)該具有目的性和合理性,例如用于過渡、提示、反饋或增強(qiáng)情感體驗(yàn)等,避免過度使用造成視覺干擾C.動(dòng)畫的速度、節(jié)奏和流暢性對于用戶體驗(yàn)至關(guān)重要,需要根據(jù)操作的性質(zhì)和用戶的心理預(yù)期進(jìn)行調(diào)整D.動(dòng)畫效果只是為了裝飾界面,對交互的功能性和可用性沒有實(shí)質(zhì)性的影響29、在交互設(shè)計(jì)的原型設(shè)計(jì)(PrototypeDesign)階段,以下對于不同原型類型和用途的描述,哪一項(xiàng)是準(zhǔn)確的?()A.原型設(shè)計(jì)只有一種類型,能夠滿足所有的設(shè)計(jì)需求B.低保真原型、中保真原型和高保真原型各有特點(diǎn)和用途,如低保真原型用于快速驗(yàn)證概念,高保真原型用于展示細(xì)節(jié)和交互效果C.原型設(shè)計(jì)越逼真越好,能夠直接替代最終產(chǎn)品D.原型設(shè)計(jì)只是為了給客戶展示,對設(shè)計(jì)過程沒有實(shí)質(zhì)幫助30、在交互設(shè)計(jì)的個(gè)性化推薦(PersonalizedRecommendation)系統(tǒng)中,以下敘述不準(zhǔn)確的是:()A.個(gè)性化推薦系統(tǒng)根據(jù)用戶的歷史行為、偏好和特征,為用戶提供個(gè)性化的內(nèi)容和服務(wù)推薦,提高用戶發(fā)現(xiàn)感興趣內(nèi)容的效率B.
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