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文檔簡介

一、動畫本體動畫概論與動畫賞析第一節(jié)動畫的本質基本概念:“動畫是以畫在平面上的圖畫或立體的偶以及物品為拍攝對象的電影。”——薩杜爾“動畫是作者根據(jù)自己的意圖讓沒有生命的東西動起來,從而變得有生命?!薄死锼雇 丈靖拍睿骸皠赢嬍菉蕵贰!薄獙m崎駿“動畫不是會動的畫的藝術,而是創(chuàng)造運動的藝術。”——諾曼·麥克拉倫《現(xiàn)代漢語詞典》將動畫片定義為“美術片的一種,把人和物的表情、動作、變化等分段畫成許多畫幅,再用攝影機連繼拍攝而成”。《電影藝術詞典》對動畫片的定義是:“亦稱‘卡通片’,美術電影中的一個主要片種。它以各種繪畫形式作為人物造型和環(huán)境空間造型的主要表現(xiàn)手段,運用逐格拍攝的方法把繪制的人物動作逐一拍攝下來,通過連續(xù)放映而形成活動的影像”。數(shù)字時代下,對畫的定義必須擺脫傳統(tǒng)動畫的思維模式和界定方式。1、假定性創(chuàng)造。2、虛擬的生命。3、運動的影像。

動畫的定義:動畫是“假定性”地塑造“虛似的生命”,并利用人的視覺殘留創(chuàng)造“運動的影像”的藝術。無論是傳統(tǒng)的手繪動畫還是數(shù)字三維動畫,無論是體驗式的交互動畫還是沉浸式的虛擬動畫,它們都隱藏著一個共同的內核,這就是動畫的本質。第二節(jié)動畫特征動畫乃時間藝術、空間藝術、媒介藝術、交互藝術等諸多藝術形式的綜合體,這種多重性決定了動畫藝術擁有自身獨特的美學特征。動畫藝術的多重美學特征體現(xiàn)如下:一、審美性二、虛擬性

三、假定性

四、幽默性五、夸張性六、運動性一、審美性審美性是動畫藝術不可動搖的本原性特征,美是一切藝術存在的基礎。古希臘的柏拉圖對“美”是這樣解釋的:“美就是視覺和聽覺所生的快感”,而動畫作為一種視聽藝術,創(chuàng)造視聽之美乃動畫魅力的重要體現(xiàn)。現(xiàn)實世界中太多的不完美,無法盡善盡美,人們自然而然地會在虛擬的世界里追尋盡善盡美,這就是動畫的世界。二、虛擬性“虛擬性”是動畫藝術區(qū)別電影藝術最顯著的特征之一。動畫故事發(fā)生的環(huán)境人物等諸多要素,都是人從無到有創(chuàng)造出來的。目前的虛擬現(xiàn)實是一門集成了人與信息的科學,其核心是由計算機生成的一些交互式三維環(huán)境組成。這些環(huán)境可以是真實的,也可以是通過想象構建的模型,主要是為了通過人工合成的經(jīng)歷來表示和傳達信息。

三、假定性動畫是假定性的。它比電影電視拍攝現(xiàn)實的再現(xiàn)性更假定化,作品中所呈現(xiàn)的一切都是完全的假定設計。假定的劇情,假定的角色,假定的時空,假定的聲音等。假定的劇情無論在任何題材的選擇上,都是具備著高度的假定性能。假定的角色

在動畫創(chuàng)作中,動畫角色從來就不曾在人們的生活中存在過,它僅僅是動畫家的創(chuàng)造產(chǎn)物。假定的時空

動畫時空的創(chuàng)作意識,是來自電影的經(jīng)驗的,它的特點是假定性。假定的聲音動畫片中的發(fā)聲源體是畫外的自然人的配音四、幽默性在我們的觀賞經(jīng)驗中,動畫片是具有快感享受的??旄械南硎芤簿蛠碓从谒挠哪浴T心承┤死斫鈩赢嫷臅r候,能精簡到幾個詞匯便可概括:有趣、可笑、輕松或意味深長。其實還有很多答案,可以是成年化的賞讀,可以是一種嚴肅的態(tài)度解剖社會現(xiàn)象等。五、夸張性夸張是動畫藝術顯著的特征之一。由于動畫藝術是“虛擬性地再現(xiàn)真實”,不是對現(xiàn)實的直接反映,因此,夸張自然成了動畫藝術創(chuàng)作的主要手法,其目的是為了強化藝術效果,突出故事的敘事結構和人物的形象特征。動畫的夸張性主要表現(xiàn)為情節(jié)性夸張、造型性夸張和動作性夸張。“情節(jié)性夸張”主要作用于動畫故事的情節(jié)設定。“造型性夸張”適用于動畫中的人物、動物、景物等任何形象設定。“動作性夸張”包括動作姿態(tài)的夸張、動作幅度的夸張、動作節(jié)奏的夸張等。六、運動性動畫藝術最終的呈現(xiàn)形式為“運動的影像”,“運動性”是動畫藝術區(qū)別于繪畫等靜態(tài)藝術的本質特征。動畫師從人或動物的走、跑、蹦、跳等動作中提煉出動畫的基本運動規(guī)律,進而總結出影響動畫運動規(guī)律的諸多要素,如時間、速度和節(jié)奏等。第三節(jié)動畫功能動畫藝術的功能是指動畫作品對人和社會所產(chǎn)生的影響,可以是積極影響也可以是消極影響。動畫藝術的功能是多元的,而審美功能乃一切功能的基礎,各種功能之間也是互相滲透的。一、審美功能動畫的審美功能滲透于藝術功能的各個方面,審美功能是動畫藝術的本體屬性,也是主導功能,這是由動畫的審美特征決定的。如果離開了審美欣賞,就談不上動畫藝術。歸根結底,動畫藝術的本質決定了動畫藝術的功能。

二、教育功能動畫藝術不僅追求“美”,還要表現(xiàn)“真”與“善”。動畫藝術的教育功能的核心就是讓我們知道什么是真與善,什么是假與惡,宣揚道德和倫理的“真”與“善”乃動畫教育功能的根本。動畫藝術的教育功能是通過給人提供審美愉悅和情感釋放來實現(xiàn)的。“寓教于樂”,樂在先,教在后,讓人們在快樂的審美活動中自然而然地接受教育,這是動畫教育功能的特點。三、娛樂功能動畫是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。動畫制造快樂,傳播快樂,銷售快樂,進而形成人們精神文化的消費產(chǎn)品,因此,宮崎駿說:“動畫是娛樂。”動畫娛樂功能的核心是把快樂當幫一種文化產(chǎn)品供大眾消費,它讓動畫藝術有了商品屬性,讓觀眾在審美欣賞的行為之中融入消費行為。動畫的娛樂功能在提供文化消費的同時,也創(chuàng)造了一種生活方式。四、體驗功能動畫藝術不僅是審美的感覺,同時還是行為的體驗。體驗功能的目的是與觀眾發(fā)生互動,讓觀眾通過參與行為體驗動畫的魅力。

二、動畫歷史本章以動畫史中具有里程碑意義的事件為節(jié)點,將動畫歷史的演繹過程劃分為六個階段:萌芽期——動畫意識的覺醒探索期——動畫技術和工具的革新完善期——實驗性動畫短片的探索成熟期——傳統(tǒng)影視動畫的繁榮分化期——動畫形態(tài)的分化深入期——數(shù)字時代的動畫藝術萌芽期——動畫意識的覺醒動畫歷史的第一個階段——萌芽期(史前至公元17世紀)。這一時期屬于人類動畫意識自我覺醒的朦朧期。這一時期,出現(xiàn)了諸多動畫現(xiàn)象,例如西班牙阿爾塔米拉、法國拉斯考克斯等洞穴壁畫中多妥的野豬、野牛、野鹿等動感十足的動物圖案,中國馬家窯文化時期的彩陶盆中的“多人手拉手舞蹈紋”。這些現(xiàn)象說明了遠古人類記錄動作和時間的原始渴望,但大都屬于無意識的行為,而非自覺的行為。隨著人類文明的不斷進步,人類對物體的運動和時間過程的表現(xiàn)欲望越發(fā)強烈和清晰。一批近似“動畫雛形”的事物應運而生。1、“皮影戲”源于中國距今兩千多年的西漢時期,興盛于唐宋,是一種較為成熟的動畫雛形。18世紀中葉,中國的皮影開始傳到歐洲。2、距今一千多年前的宋代,中國人發(fā)明了的“走馬燈”可以看做動畫雛形的另外一個種形式。探索期——動畫技術和工具的革新動畫歷史的第二個階段——探索期(公元17世紀至1906年)。這一時期從17世紀第一個記錄運動影像的機械裝置“魔術幻燈”開始,到1906年,動畫史上第一部拍攝在膠片上的動畫短片《滑稽臉的幽默相》的誕生,前后經(jīng)歷了300余年的時間,涵蓋了第一次工業(yè)革命和第二次工業(yè)革命的全程。這一時期最大的特點是,隨著工業(yè)革命的深入,和動畫相關的技術和設備也在不斷地完善。與此同時,動畫的相關理論也在逐步確立并成熟。1640年,阿塔納斯·珂雪發(fā)明了“魔術幻燈”。1906年,美國的布萊克制作了動畫短片《滑稽臉的幽默相》,它是世界上第一部拍攝在膠片上的動畫電影?!痘樀挠哪唷繁徽J為是動畫片誕生的標志,至此,動畫結束了漫長的技術探索期,進入到藝術創(chuàng)作的新紀元。完善期——實驗性動畫短片的探索動畫歷史的第三個階段——完善期(1906-1937)。從第一部動畫短片《滑稽臉的幽默相》的誕生開始,到1937年動畫史上第一部動畫長片《白雪公主》的問世結束。為期30年,其間經(jīng)歷了第一次世界大戰(zhàn),美國的動畫產(chǎn)量超過法國,世界動畫的中心從巴黎移至紐約。一、1906——1937年美國的動畫美國在1906——1937年的動畫片以短片為主,制作相對簡單和粗糙。1914年,溫瑟﹒麥凱的《恐龍戈蒂》被公認為一部具有故事情節(jié)的真正意義的動畫片。1923年10月16日,迪斯尼動畫工作室成立。同年,拍攝了《愛麗絲夢游仙境》。1937年,在世界動畫史上一部具有里程碑的動畫片問世,它的誕生宣告了劇場版長片動畫新紀元的到來,迪斯尼公司出品的動畫史上第一部動畫長片《白雪公主》。二、1906——1937年歐洲的動畫1906——1937年,歐洲動畫的發(fā)展相對遲緩,遠遠落后于電影的發(fā)展。1921年,埃米爾·科爾顯示出驚人的創(chuàng)造力,他在短短的3年里,創(chuàng)作了250多部動畫短片。1924年,梅爾庫洛夫創(chuàng)作的《星際旅行》,標志著蘇聯(lián)的動畫進入到成熟時期。三、1906——1937年亞洲的動畫1906——1937年的世界動畫是以歐美為主體的,而亞洲各國的動畫基本處于萌芽的初始階段。1、在日本,1917年,下川凹夫創(chuàng)作的《芋川椋三玄關·一番之卷》,被多學者認定為日本動畫史上第一部動畫片。2、1922年,“萬氏兄弟”受美國動畫的影響創(chuàng)作了中國第一部廣告動畫片《舒振東華文打字機》,開啟了中國動畫的先河。3、1926年,萬氏兄弟創(chuàng)作了中國動畫史上第一部動畫短片《大鬧畫室》,該片將美國的膠片技術引入到中國動畫的創(chuàng)作中,為中國動畫的發(fā)展打開了大門。成熟期——傳統(tǒng)影視動畫的繁榮動畫歷史的第四個階段——成熟期(1937——1982)。這一時期,動畫藝術的風格發(fā)生顯著的分化,本是同根生的歐美動畫,分化成以美國為代表的商業(yè)動畫風格和以歐洲為代表的藝術動畫風格。此時,美國已成為世界動畫中心,占據(jù)主導地位。一、1937——1982年美國的動畫1939年,威廉﹒漢納和約瑟夫﹒巴伯拉創(chuàng)作了著名的系列動畫片《貓和老鼠》。1940年,迪斯尼公司連續(xù)推出了《木偶奇遇記》和《幻想曲》兩步長片動畫。另一家具有影響的動畫制作機構——華納公司于1934年創(chuàng)立了動畫制作部,主要作品包括《達菲鴨》、《兔八哥》等。二、1937——1982年歐洲的動畫受戰(zhàn)爭影響,第二次世界大戰(zhàn)摧毀了整個歐洲動畫制作、發(fā)行和技術交流的平臺。(一)南斯拉夫1937-1982年,歐洲動畫的亮點是南斯拉夫“薩格勒布學派”的形成。1949年,法第爾·哈德茲的政治諷刺動畫《大會議》,充滿著張揚的個性和自由探索的精神,開創(chuàng)了薩格勒布學派的先河。1953年,南斯攔夫薩格勒布電影公司成立。代表作有《魔法之音》、《輕機槍奏鳴曲》、《月亮上的?!返取#ǘ┓▏?/p>

動畫的發(fā)源地之一,法國人對藝術的熱愛以及對浪漫主義的執(zhí)著,令法國動畫至今在世界動畫史中都占有非常重要的地位。20世紀70年代,法國動畫重新讓世界矚目。1975年,電視動畫《巴巴爸爸》播出,獲得極大的成功。(三)英國1968年,英國動畫家喬治·杜寧創(chuàng)作了《黃色潛水艇》,屬“視覺音樂”的動畫形式,乃世界動畫史上開MV動畫先河的作品。1970年,英國阿德曼公司成立,日后它成為黏土動畫的集大成者,推出了《小雞快跑》、《超級無敵掌門狗》等妙趣橫生的黏土動畫的經(jīng)典之作。

三、1937——1982年亞洲的動畫

1937——1982年,經(jīng)過第二次世界大戰(zhàn)之后,中、日等國的文化藝術得到恢復。日本在商業(yè)動畫領域取得巨大的進步,成為繼美國之后的第二大動畫強國。(一)日本1944年日本瀨尾光世出品了《桃太郎﹒海上神兵》,旨在鼓吹侵略,美化日本軍國主義。1927年由大藤信郎拍攝并于1952年完成的彩色版《鯨魚》,成為首部獲得國際大獎的日本動畫片。1963年手冢治蟲的《鐵臂阿童木》問世。1979年富野由悠季制作了《機動戰(zhàn)士》。但自此以后,動畫熱逐漸消退,日本動畫進入間歇期。(二)中國1941年,受《白雪公主》的啟發(fā),萬氏兄弟成功的制作了中國第一部長片動畫《鐵扇公主》,表明當時的中國動畫已經(jīng)接近時代的腳步。1961年,第一部水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》問世。1967年-1971年全國動畫片生產(chǎn)廠家全面停產(chǎn)。這一時期的中國動畫片,在表現(xiàn)手法上,遵循寫實主義,藝術質量不高。文化大革命結束,為中國動畫的復興帶來希望。1978年,胡雄華的剪紙動畫《狐貍打獵人》獲得第四屆薩格勒布電影節(jié)美術獎。分化期——動畫形態(tài)的分化動畫歷史的第五個階段——分化期(1982-1995年)。這一時期從1982年第一部計算機輔助動畫片《電腦爭霸》的誕生開始,到1995年世界上第一部數(shù)字三維動畫電影《玩具總動員》的問世結束。分為:傳統(tǒng)動畫和數(shù)字動畫。這一時期數(shù)字動畫逐漸走向成熟,而傳統(tǒng)動畫度過了發(fā)展過程中的瓶頸階段。數(shù)字動畫的出現(xiàn),改變了動畫的格局和人們對動畫的認識。一、傳統(tǒng)動畫

以美國迪斯尼為代表的商業(yè)動畫片,在20世紀80年代后期,將電腦技術引用到傳統(tǒng)動畫的制作中,提高了傳統(tǒng)動畫的畫面品質,縮短了制作周期,削減了制作成本,為傳統(tǒng)動畫帶來了生機。二、數(shù)字動畫數(shù)字動畫分為三個階段:萌芽期——這一時期處于技術的試驗階段。成熟期——這一時期的數(shù)字動畫是以數(shù)字三維圖像為主體進行的藝術探索。深化期——虛擬現(xiàn)實技術的完善,使數(shù)字動畫真正進入了虛擬的交互時代。深入期——數(shù)字時代的動畫藝術1995年《玩具總動員》開啟了數(shù)字動畫的新紀元。1997年《泰坦尼克號》,成為了世界電影史上運用數(shù)字動畫技術的集大成之作。1998年,皮克斯和迪斯尼共同創(chuàng)作了第二部數(shù)字動畫長片《蟲蟲特工隊》進一步鞏固了皮克斯在數(shù)字動畫領域的霸主地位。2001年斯皮爾伯格的夢工廠耗時4年,推出了《怪物史瑞克》,該片獲得第74屆奧斯卡最佳動畫長片獎。2002年,20世紀??怂构境銎妨藬?shù)字動畫《冰河世紀》,于2003年獲得奧斯卡最佳動畫片獎的提名,它標志著??怂构纠^迪斯尼、皮克斯和夢工廠之后,成為數(shù)字動畫領域的第三股勢力。2005年,是傳統(tǒng)動畫輝煌的一年,黏土動畫《超級無敵掌門狗:人兔的詛咒》、鋼絲骨骼模型動畫《僵尸新娘》、手繪動畫《哈爾的移動城堡》等。2006年數(shù)字動畫電影高產(chǎn)的一年,全年有10余部數(shù)字動畫電影。2006年1月,迪斯尼公司正式宣布以74億美元的收購皮克斯動畫工作室。2008年,夢工廠《功夫熊貓》率先在全球上映,這部影片將數(shù)字3D動畫電影帶進了一個全新的類型片時期。2009年,皮克斯推出的《飛屋環(huán)游記》獲得了第82屆奧斯卡最佳動畫長片和最佳配樂兩項

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