Unity引擎技術(shù)知到智慧樹章節(jié)測(cè)試課后答案2024年秋長(zhǎng)春職業(yè)技術(shù)學(xué)院_第1頁(yè)
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Unity引擎技術(shù)知到智慧樹章節(jié)測(cè)試課后答案2024年秋長(zhǎng)春職業(yè)技術(shù)學(xué)院項(xiàng)目一單元測(cè)試

在飛行模式下,按()鍵可以加速移動(dòng)。

A:ShiftB:Ctrl+ShiftC:CtrlD:Alt

答案:ShiftUnity中,移動(dòng)物體的快捷鍵是()。

A:WB:EC:QD:R

答案:WWindows的資源商店可以在()菜單下打開。

A:FileB:WindowC:AssetsD:Help

答案:Window想要將Unity的腳本設(shè)置為VisualStudio,可以在()命令下設(shè)置。

A:Edit->ProjectSettingsB:File->BuildingSettingsC:Edit->PreferencesD:File->Save

答案:Edit->Preferences以下哪個(gè)工具可以更改游戲物體的位置()。

A:MoveToolB:TransformToolC:RotateToolD:ViewTool

答案:MoveTool;TransformTool以下哪個(gè)操作可以快速聚焦該游戲物體()。

A:按F鍵B:單擊該游戲物體C:按S鍵D:雙擊該游戲物體

答案:按F鍵;雙擊該游戲物體以下哪個(gè)操作可以對(duì)游戲物體進(jìn)行重命名()。

A:在Hierarchy面板中游戲物體上名字上單擊鼠標(biāo)左鍵B:在Hierarchy面板中選中游戲物體后,在名字上再次單擊C:在Hierarchy面板中游戲物體上點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,選擇Rename命令D:在Hierarchy面板中選中游戲物體后按F2鍵

答案:在Hierarchy面板中選中游戲物體后,在名字上再次單擊;在Hierarchy面板中游戲物體上點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,選擇Rename命令;在Hierarchy面板中選中游戲物體后按F2鍵在Unity中放大或縮小視角可以用以下哪個(gè)命令()。

A:按住鼠標(biāo)滾輪拖動(dòng)鼠標(biāo)B:滾動(dòng)鼠標(biāo)滾輪C:Alt+鼠標(biāo)左鍵拖動(dòng)鼠標(biāo)D:Alt+鼠標(biāo)右鍵拖動(dòng)鼠標(biāo)

答案:滾動(dòng)鼠標(biāo)滾輪;Alt+鼠標(biāo)右鍵拖動(dòng)鼠標(biāo)TransformTool工具是以下()的組合。

A:View查看B:Move移動(dòng)C:Rotate旋轉(zhuǎn)D:Scale縮放

答案:Move移動(dòng);Rotate旋轉(zhuǎn);Scale縮放終止一個(gè)協(xié)同程序可以使用StopCoroutine方法。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)Center模式是以所有選中物體所組成的軸心作為游戲物體的軸心參考點(diǎn)。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)Pivot模式是以所有選中物體所組成的軸心作為游戲物體的軸心參考點(diǎn)。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:錯(cuò)按住Ctrl+鼠標(biāo)左鍵拖動(dòng)可以旋轉(zhuǎn)游戲場(chǎng)景。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:錯(cuò)Hierarchy窗口中,通過拖動(dòng)一個(gè)物體到另一個(gè)物體上,可以定義游戲物體的父子關(guān)系。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)

項(xiàng)目二單元測(cè)試

AddForce函數(shù)為我們提供了四種力的模式,如果想要模擬物體因爆炸或碰撞而被震飛的效果,一般用()種較好。

A:ImpulseB:ForceC:AccelerationD:VelocityChange

答案:Impulse如果想為籃球添加一個(gè)碰撞器,最適合的應(yīng)為下面()種。

A:TerrainColliderB:BoxColliderC:CapsuleColliderD:SphereCollider

答案:SphereCollider為游戲物體添加碰撞器組件,需要選擇Component菜單下的()命令。

A:EffectsB:PhysicsC:NavigationD:UI

答案:Physics若想制作門繞門軸展開的效果,可以使用()。

A:鉸鏈關(guān)節(jié)HingeJointB:彈簧關(guān)節(jié)SpringJointC:可配置關(guān)節(jié)ConfigurableJointD:固定關(guān)節(jié)FixedJoint

答案:鉸鏈關(guān)節(jié)HingeJoint;可配置關(guān)節(jié)ConfigurableJoint角色在使用角色控制器后,可以通過()函數(shù)來控制運(yùn)動(dòng)。

A:MoveB:AddForceC:AddExplosionForceD:SimpleMove

答案:Move;SimpleMove發(fā)射射線的方法Raycast中,可能用到的參數(shù)有()。

A:射線起點(diǎn)OriginB:射線長(zhǎng)度maxDistanceC:碰到物體的相關(guān)信息hitInfoD:射線方向direction

答案:射線起點(diǎn)Origin;射線長(zhǎng)度maxDistance;碰到物體的相關(guān)信息hitInfo;射線方向direction如果選中剛體的UseGravity屬性可以模擬現(xiàn)實(shí)世界中的自由落體狀態(tài)。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)游戲中死去的npc一般會(huì)取消勾選剛體的IsKinematic參數(shù)以減少物理計(jì)算。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:錯(cuò)觸發(fā)器不是組件,只是碰撞體的一個(gè)屬性。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)制作籃球落到地板上時(shí)會(huì)彈起,鉛球落到沙堆中不會(huì)彈起的效果需要用到物理材質(zhì)。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)

項(xiàng)目三單元測(cè)試

游戲的開始界面中,想要制作一個(gè)輸入密碼的對(duì)話框,需要用以下()個(gè)UI元素。

A:InputFieldB:ButtonC:ToggleD:Image

答案:InputField游戲的設(shè)置界面中,想要制作一個(gè)可以拖動(dòng)調(diào)節(jié)音量的滑塊,需要用以下()個(gè)UI元素。

A:ToggleB:InputFieldC:ButtonD:Slide

答案:Slide制作天空盒需要使用()張能夠無縫拼接的天空紋理圖。

A:5B:4C:6D:3

答案:6系統(tǒng)天空盒Procedural的參數(shù)中,用來設(shè)置天空顏色的是()。

A:GroundB:SkyTintC:AtmosphereThickneD:SunSize

答案:SkyTintUnity游戲引擎支持的音頻格式有()。

A:OGGB:AIFFC:MP3D:WAV

答案:OGG;AIFF;MP3;WAV音頻源音量的衰減模式一共有()三種。

A:線性衰減B:對(duì)數(shù)衰減C:自定義衰減D:普通衰減

答案:線性衰減;對(duì)數(shù)衰減;自定義衰減粒子系統(tǒng)只能以游戲?qū)ο蟮男问酱嬖凇#ǎ?/p>

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:錯(cuò)音頻偵聽器AudioListener一般掛載到攝像機(jī)上。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)烘焙模式下的光源無法影響到靜態(tài)對(duì)象。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:錯(cuò)導(dǎo)航網(wǎng)格中對(duì)于動(dòng)態(tài)的障礙物,需要使用NavMeshObstacle組件。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)使用代理器移動(dòng)角色時(shí),遇到?jīng)]有使用NavMeshObstacle組件的物體時(shí),只有為其添加碰撞器,才能避免角色穿透該物體。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:錯(cuò)導(dǎo)航尋路中的路網(wǎng)烘焙只能烘焙標(biāo)記為靜態(tài)的物體。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)

項(xiàng)目四單元測(cè)試

物體發(fā)生碰撞時(shí),有OnCollisionEnter、OnCollisionStay兩個(gè)階段。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:錯(cuò)VertexShader是頂點(diǎn)著色器。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)transform.Rota

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