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文檔簡介

交互設計InteractionDesign江南大學設計學院

交互設計工作室

IxD

Studio

in

School

of

Design1st

交互設計的起源2nd交互設計的設計本質3rd交互設計中的系統(tǒng)觀4th交互設計的基本目標5th交互設計的意義與流程概述6th交互形式——追求自然的交互7th對交互設計有較大影響的學者2/441CHAPTERONE概述維基百科:交互設計定義兩個或多個互動的個體之間交流的內容和結構,使之相互配合,共同達成某種目的。交互設計接受的服務人使用的產品以“在充滿社會復雜性的物質世界中嵌入信息技術”為中心非電子類產品組織服務交互性不只是技術系統(tǒng),還有3/44概述1什么是交互設計?塞繆爾·莫蘭德(SamuelMorland)發(fā)明了可以計算加數(shù)及減數(shù)的一部機械計數(shù)機INTEL推出8008微處理器米茲(mits)公推出了世界上第一臺個人計算機Altair-8800XeroxAlto商用版本star開發(fā)中,交互界面的設計問題受到重視BillMaggridge設計出第一臺筆記本電腦“GridCompass”Apple的Lisa奠定了以窗口(Windows)、菜單(Menu)、圖符(Icons)和指示裝置(PointingDevices)為基礎的圖形用戶界面,也稱WIMP界面的基本形態(tài)概述11交互設計的起源交互設計起源于計算機的人機界面設計1666年技術人員將計算過程分解,穿孔紙帶輸入編碼1972年上個世紀70年代1973年1973年首臺基于圖形界面的電腦XeroxAlto推出C語言開發(fā)完成ARPAnet走向世界1975年1983年1981年ARPA:美國高級研究計劃署(阿帕,AdvancedResearchProjectAgency)的簡稱4/441984年,BillMaggridge在一次會議中提出交互設計的概念開始只是想著將軟件與用戶界面設計的結合,稱為“softface”(軟面)1990年更名為“InteractionDesign”(交互設計)。吉利恩:如果讓我用一句話來概括交互設計的話,我認為交互設計是通過數(shù)碼產品改變著我們的工作,生活以及娛樂的一種有效手段。5/44概述11交互設計的起源/計算機成為設計的對象1交互設計的緣起計算機成為設計的對象好的軟件可靠程序不能有影響其功能的錯誤實用愉悅程序應該滿足所期望的實用要求使用程序的體驗應該是愉快的程序員及普通用戶認識差異軟件缺少人性化軟件未經過設計計算機軟硬件復雜性計算機6/44概述11交互設計的起源/計算機成為設計的對象組件二:控制(命令機制)組件三:用戶概念模型1交互設計的緣起從使用者認知角度改善易用性的早期成功嘗試——Star系統(tǒng)(首次在界面設計中使用圖形比擬)組件一:信息的顯示圖形用戶界面處理要在屏幕上顯示的內容用來調用命令的機制用戶想要的內容及用戶會如何響應窗口邊框和按鈕外觀、字體等7/44概述11交互設計的起源/計算機成為設計的對象1交互設計的緣起計算機成為設計的對象從使用者認知的角度改善易用性的早期成功嘗試——Star系統(tǒng)(首次在界面設計中使用圖形比擬)圖形用戶界面其他所有一切都要服從于使這種概念模型整體、清晰、明確和充實的目標。組件二:控制(命令機制)組件三:用戶概念模型組件一:信息的顯示8/44概述11交互設計的起源/計算機成為設計的對象1交互設計的緣起從使用者認知的角度改善易用性的早期成功嘗試——Star系統(tǒng)(首次在界面設計中使用圖形比擬)使用戶能夠把這種抽象的東西與自己的工作關聯(lián)起來Important設計一致的命令調用(針對跨不同語言的程序)Important圖形用戶界面組件二:控制(命令機制)組件三:用戶概念模型組件一:信息的顯示9/44概述11交互設計的起源/計算機成為設計的對象1交互設計的緣起計算機成為設計的對象表現(xiàn)模型系統(tǒng)表現(xiàn)模型用戶心智模型系統(tǒng)實現(xiàn)模型產品模型即實現(xiàn)模型,是機器和程序實際如何工作的原理和細節(jié),描述了程序和機器中功能實現(xiàn)、實際的工作機制。設計師最重要的工作是:為系統(tǒng)建立一個面向用戶的表現(xiàn)模型,將系統(tǒng)的功能通過形式語言誠實地展現(xiàn)給用戶。產品系統(tǒng)在用戶心目中的運作機制,通常是用戶對系統(tǒng)的一種簡化的、類比的理解和想象應盡可能容易理解和記憶10/44概述11交互設計的起源/計算機成為設計的對象1交互設計的緣起計算機成為設計的對象交互的語匯使用雙方能理解的語匯系統(tǒng):程序員普通用戶二進制機器語言匯編語言指令集合C語言可視化、圖形化編程面向機器(系統(tǒng)模型)的語言程序的結構越來越面向人的思維和現(xiàn)實世界問題用戶明白自己能執(zhí)行什么動作,且系統(tǒng)能夠以同樣的方式明白并按照其所期待的來執(zhí)行這些動作。Important11/44概述11交互設計的起源/計算機成為設計的對象1交互設計的緣起計算機成為設計的對象交互的語匯采用二進制數(shù)值的直接輸入和輸出的世界首臺計算機Altair-8800。擁有位圖顯示器、Windows、鼠標的XeroxAlto計算機,首次使用了窗口設計被認為是操作系統(tǒng)GUI界面發(fā)展史上的里程碑。交互設計所追求的是易用性,以及技術上的可能性、合理性。交互設計的策略之一當用戶與系統(tǒng)交互時,把他們試圖做什么與他們更熟悉的其他東西關聯(lián)起來。12/44概述11交互設計的起源/計算機成為設計的對象1交互設計的緣起無處不在的交互微控制器數(shù)字邏輯觸發(fā)器智能手機ARM芯片MP3播放器游戲設備汽車導航系統(tǒng)物聯(lián)網(wǎng)冰箱……塑造日常消費電子產品的形狀和使用方式交互設計是信息時代的工業(yè)設計。在普適計算和物聯(lián)理論的基礎上,交互已經變得無處不在。13/44概述11交互設計的起源/計算機成為一種媒介材料1交互設計的緣起計算機成為一種媒介材料設計體驗交互設計逐漸發(fā)展成為一種理念,那就是將信息和通訊技術看成一種新的藝術媒介。從人的需求出發(fā),分析發(fā)掘潛在的用戶需求和技術的成熟性、經濟性之間的最佳匹配點。為開發(fā)指明方向,基于技術的潛能,設想和實驗新的生活樣式,提供更好的用戶體驗。理解人類的行為和需求了解環(huán)境、活動、人們的注意力及目標適應使用環(huán)境、個人特征、生活規(guī)律嘗試超越現(xiàn)有需求,滿足潛在需要好的交互設計14/44概述11交互設計的起源/計算機成為一種媒介材料1交互設計的緣起計算機成為一種媒介材料交互設計的常見話題數(shù)據(jù)的可視化圖形、圖像使用戶更好地理解數(shù)據(jù)。構思數(shù)據(jù)和與數(shù)據(jù)的交互時,必須考慮:需要呈現(xiàn)的是什么數(shù)據(jù)

用戶會如何詮釋這些數(shù)據(jù)

用戶會想對數(shù)據(jù)做什么

用戶想如何與數(shù)據(jù)互動工作的效率操作系統(tǒng)的桌面模擬允許使用者按照一種符合其自然認知能力和生活中熟悉的主題環(huán)境來開展工作。

小屏幕或無屏幕的界面交互應用往往趨向于關注實用性和功能性,使用戶能夠更有效率地完成任務、組織信息和保存信息。15/44概述11交互設計的起源/計算機成為一種媒介材料1交互設計的緣起計算機成為一種媒介材料交互設計的常見話題創(chuàng)造體驗創(chuàng)造體驗的價值是交互設計更普遍的目標通常使用新穎的方式連接聽覺和視覺刺激,來創(chuàng)造娛樂用戶的場面或者帶有娛樂性的交互互動裝置常常還會包含媒介間的轉換,現(xiàn)實物體變成虛擬物體,或者反過來虛擬變成現(xiàn)實人與人之間的交流設計師不僅需要設計人與物之間的交互,也要學習設計人與人交流的新方式。

基于用戶位置信息的互動是一種用戶之間合作的互動應用程序,這類系統(tǒng)中相互作用趨于方便溝通,并確保從一個用戶發(fā)出的信息能被另一位用戶接受。根據(jù)美國社會心理學家StanleyMilgram(斯坦利

米格)提出的六度分割理論,利用網(wǎng)絡低廉快速的平臺,倡導網(wǎng)絡實名制,將現(xiàn)實生活中的人脈關系建立在網(wǎng)絡平臺之上,使得人與人之間的交流溝通更加便利。16/44概述11交互設計的起源/計算機成為一種媒介材料1交互設計的緣起計算機成為一種媒介材料交互設計的常見話題控制物理世界通過各種傳感器、制動器,設計師可以把物理世界中所有的東西植入計算機,使之有感知和有反饋。HomeAutomation在一個房間里安裝各種復雜的傳感器和系統(tǒng),在一個空間內跟蹤記錄各種變化,還可以使用這些數(shù)據(jù)來更全面地控制這個環(huán)境,使之更加舒適,使環(huán)境配置正確。17/44概述11交互設計的起源/計算機成為一種媒介材料1交互設計的緣起計算機成為一種媒介材料交互設計的常見話題控制物理世界通過各種傳感器、制動器,設計師可以把物理世界中所有的東西植入計算機,使之有感知和有反饋。HomeAutomation在一個房間里安裝各種復雜的傳感器和系統(tǒng),在一個空間內跟蹤記錄各種變化,還可以使用這些數(shù)據(jù)來更全面地控制這個環(huán)境,使之更加舒適,使環(huán)境配置正確。感應性建筑(reactivearchitecture)通過建筑方面的實踐與計算機技術的結合來達到房屋和環(huán)境能夠對用戶、環(huán)境因素和外部命令做出反應。非線性敘事用交互的方式來播放電影、講述一個故事或者一段歷史的概念。用戶可以通過從數(shù)據(jù)可視化或游戲中學來的方法控制敘事的流程和方向。18/44微交互微交互由觸感發(fā)器、規(guī)則、反饋、循環(huán)與模式組成。將復雜的產品設計簡化為由多個微交互組成、或者將復雜功能的產品分解為專注于一件事的“最小化的可行產品?!备攀?1交互設計的起源/計算機成為一種媒介材料交互設計設計理論HCI研究認知心理學可用性測試研究計算機技術傳感技術人機界面技術交互設計屬于設計學發(fā)展中的一個分支,是多個學科的交叉。設計的思維設計的思維傳統(tǒng)設計交互設計產品作為一個object看待產品看作一個事件event靜態(tài)造型和材料面向行為和過程,強調過程性思考的能力效果圖作為設計表現(xiàn)手段流程圖、狀態(tài)轉換圖、故事板等成為重要設計表現(xiàn)手段19/44概述12交互設計的設計本質2交互設計的設計本質產品信息化工業(yè)設計師還能設計獨立于軟件使用體驗的硬件產品?!設計師技能:一些概念進行全新定義外形的設計新產品類型預想人們如何使用交互的設計涉及很多建模過程系統(tǒng)怎樣正常工作用戶將如何接近其目標如何配置界面……設計師確保交互過程簡單直接,使一切用戶所期望的,通過清晰明確的方式盡快地傳達給他/她。給人快樂或者挑戰(zhàn)就是交互的目的交互設計與工業(yè)設計20/44概述12交互設計的設計本質/交互設計與工業(yè)設計2交互設計的設計本質藝術與交互交互藝術、工業(yè)設計、交互設計擁有同一目標:為用戶設計產品或者體驗擁有同樣的工具以及工作流程:草圖模型最終成品的展示21/44概述12交互設計的設計本質/藝術與交互交互:兩個或兩個以上活動的參與者之間的信息交流。交互設計對象用戶有感知和反饋的物體系統(tǒng)與系統(tǒng)發(fā)生交互的人信息交流交互設計的目的設計某種讓人能夠以有意義的方式與之互動的系統(tǒng)反饋循環(huán):系統(tǒng)自我反饋自我調節(jié)反應式交互研究用戶會對系統(tǒng)做什么和系統(tǒng)會作出什么反應。更復雜的交互模式系統(tǒng)不停地執(zhí)行任務,同時用戶輸入命令調整任務。難點用戶需要每時每刻都了解系統(tǒng)如何運作,了解如何對系統(tǒng)做出修改,并明白對某個部分的修改可能影響到系統(tǒng)的另一個部分。最復雜的交互模式——完美的交談22/44概述13交互設計中的系統(tǒng)觀創(chuàng)建交互應用最困難的任務之一是去理解系統(tǒng)怎樣看待來自用戶的信息以及用戶怎樣看待系統(tǒng)提供的信息。交互信息越豐富,越容易報錯避免誤解產生為了更好的體驗避免交互過程中的誤解,重點在于產品界面和文檔的易學習性、易用性、滿意度等方面。完整的用戶體驗帕特里克·喬丹(PatrickJordan)形容從功能性到愉悅的進步與馬斯洛(Maslow)的人類需求層次相類似,在低層需求滿足以后人們就去追求更高層次的需求。23/44概述14交互設計的基本目標交互最初源于BillMorridge對產品使用行為,任務流程圖和信息結構的設計,實現(xiàn)技術的可用,易于理解以及令人們使用的更加愉悅。交互設計先驅之一McAra-McWilliam(皇家藝術學院,麥卡拉麥克威廉姆)“交互設計師需要理解人們,理解他們如何體驗事物,如何無師自通,如何學習?!苯换ピO計的起步是由于信息產業(yè)的發(fā)展、計算機的個人化和普遍化所引發(fā)的一系列與“設計”有關的問題。沿用傳統(tǒng)工業(yè)設計以用戶/人為中心的設計理念和方法,發(fā)展出一系列交互設計所特有的思維模式和工作方法。24/44概述15交互設計的意義與流程/交互設計的描述5交互設計的意義與流程交互工作的創(chuàng)作流程用戶研究和設計調研—發(fā)現(xiàn)問題創(chuàng)意提案和概念設計設計實驗和原型測試用戶調研、人種志手段(介入觀察、非介入觀察,采訪等)交互設計師調查了解用戶及其相關使用的場景對用戶的使用時心理模式和行為模式等產生深刻認識25/44概述15交互設計的意義與流程/交互工作的創(chuàng)作流程5交互設計的意義與流程交互工作的創(chuàng)作流程交互工作的創(chuàng)作流程用戶研究和設計調研—發(fā)現(xiàn)問題創(chuàng)意提案和概念設計設計實驗和原型測試考慮用戶調研的結果、技術可行性、以及商業(yè)機會為設計的目標創(chuàng)建概念(目標可能是新的軟件、產品、服務或者系統(tǒng))頭腦風暴交談(無保留的交談)細化概念模型等設計師必須詳細地描繪出心目中產品怎么做,這個交互帶給用戶的感覺以及產品的最終功能。26/44概述15交互設計的意義與流程/交互工作的創(chuàng)作流程5交互設計的意義與流程交互工作的創(chuàng)作流程交互工作的創(chuàng)作流程用戶研究和設計調研—發(fā)現(xiàn)問題創(chuàng)意提案和概念設計設計實驗和原型測試Wireframe描述設計對象的功能和行為分頁或者分屏的方式(夾帶相關部分的注解)描述系統(tǒng)的細節(jié)界面流程圖描述系統(tǒng)的操作流程27/44概述15交互設計的意義與流程/交互工作的創(chuàng)作流程5交互設計的意義與流程交互工作的創(chuàng)作流程交互工作的創(chuàng)作流程用戶研究和設計調研—發(fā)現(xiàn)問題創(chuàng)意提案和概念設計設計實驗和原型測試通過設計原型來測試設計方案。通過做實驗得出需要什么部件以及哪些現(xiàn)有的函數(shù)庫或代碼可以幫助完成原型。功能測試的原型感官測試原型實現(xiàn)測試原型測試用戶和設計系統(tǒng)交互的質量28/44概述15交互設計的意義與流程/交互工作的創(chuàng)作流程5交互設計的意義與流程交互工作的創(chuàng)作流程交互工作的創(chuàng)作流程用戶研究和設計調研—發(fā)現(xiàn)問題創(chuàng)意提案和概念設計設計實驗和原型測試測試是創(chuàng)造一個情景讓用戶使用產品并觀察它們的使用情況,通過用戶測試發(fā)現(xiàn)設計的缺陷。29/44概述15交互設計的意義與流程/交互工作的創(chuàng)作流程交互形式文本命令行提示符界面鍵盤IvanSutherland(伊凡·蘇澤蘭)畫板30/44概述16交互形式:追求自然的交互6交互形式:追求自然的交互交互形式電容式觸摸屏DougEnglebar鼠標1968道格·恩格爾巴特發(fā)明的世界上第一個鼠標臺式機圖形用戶界面第一個電腦人性化設計:蘋果Mac電腦31/44概述16交互形式:追求自然的交互6交互形式:追求自然的交互交互形式電容式觸摸屏32/44概述16交互形式:追求自然的交互6交互形式:追求自然的交互交互形式電容式觸摸屏文本命令行提示符界面鍵盤DougEnglebar鼠標IvanSutherland畫板臺式機圖形用戶界面鼠標操作-圖形界面和指點設備

最常見的與計算機互動方法。用戶拖放、雙擊和click-and-hold這些動作在不同的應用程序,背后的意義并非完全標準,也不是完全是固定的。實體界面MITMediaLab的H.Lshii等人對早期可抓握用戶界面(graspableuserinterface)理論進行了重要發(fā)展,于1997年提出有形用戶界面的思想。存在&機器感知參與者的在與不在是一個十分具有直覺性的交互活動,可由重量、活動、光、熱或者聲音而感知。聲光互動滑滑梯33/44概述16交互形式:追求自然的交互基于多點觸摸的“星空琴韻”虛擬樂器改變了傳統(tǒng)的櫥窗展示方式聲音和語音識別聲音識別:通過識別某些聲波的特征去執(zhí)行一些指令或某些任務的計算機程序。語音識別:計算機通過聲音來辨認詞組或指令,最終確定具體的指令是什么。聲音本身可用來提供輸入、體積、音調和持續(xù)時間等信息。觸摸界面與多點輸入用手指來放大或縮小,轉動旋轉……既自然,又很有效率。蘋果iPhone,MicrosoftSurface(微軟開發(fā)的第一款平板電腦)等許多運用多點輸入的新產品已被推廣。34/44手勢手勢通常是通過觸屏界面、攝像頭或筆來實現(xiàn)的,使用手勢操作來建立交互的基本原則一般不會改變。

要點是哪些手勢是人所熟悉的,習慣性的。自然手勢控制屏幕內虛擬電子書概述16交互形式:追求自然的交互BillMoggridge美國IDEO公司主要創(chuàng)立者之一1982年設計出第一臺筆記本電腦-GridCompass提倡在產品開發(fā)過程之中運用一種“以用戶為中心”的設計過程1984年首次提出“交互設計”的概念2009年在美國白宮舉辦的國家設計大獎授予了其終身成就獎在皇家藝術學院和倫敦商學院以及斯坦福大學任教,同時是哥本哈根交互設計學院的董事會成員2006年出版《DesigningInteractions》一書,被美國的商業(yè)周刊雜志評為當年十大最佳創(chuàng)新設計書籍之一。35/44概述17對交互設計有較大影響的學者7對交互設計有較大影響的學者BillVerplank(比爾●韋普朗克)BillVerplank是一位關注人與計算機互動的設計師和研究員。目前是斯坦福大學的訪問學者,同時也參與斯坦福大學的設計學院工作。同BillMoggridge一起創(chuàng)造了“交互設計”這個詞語。1978-1986年期間在施樂公司工作,對用戶界面原始圖形和鼠標進行了重新設計。1986-1992期間在IDEO公司工作,為產品設計的領域引進了用戶圖形界面設計的思想。36/44概述17對交互設計有較大影響的學者7對交互設計有較大影響的學者GillianCramptonSmith(吉利恩●克蘭姆頓●史密斯)1983年她在英國圣馬丁學院開設了圖形設計與計算機的研究生課程。1989年在RCA(皇家藝術學院,RoyalCollegeofArt)建立了交互設計系前身“與計算機有關的設計系”。令RCA成為世界上第一個設立培養(yǎng)設計師學習創(chuàng)造交互產品與系統(tǒng)專業(yè)課程的院校。2001年,在意大利創(chuàng)建了艾弗莉婭交互設計學院,(InteractionDesignInstituteIvrea),?,F(xiàn)在這個學院和著名的意大利多姆斯設計學院(DomusAcademy)聯(lián)合開展交互設計研究生課程,并成為目前世界上為數(shù)不多的幾個交互設計教學研究中心之一。37/44概述17對交互設計有較大影響的學者7對交互設計有較大影響的學者TerryWinograd(特里●溫諾格拉德)斯坦福大學計算機科學系的教授,同時擔任人機交互小組的主任,D-school的教授。1991年,成立了“關于人、計算機和設計的項目”,為了提高軟件設計的研究。在《軟件設計的藝術》中描述了一些研究成果,認為軟件設計與編程完全不同,它應該結合軟件編程和設計的特性。1995年,他指導了博士生-拉里佩奇,并于1998年,佩奇創(chuàng)建了谷歌公司。1997年發(fā)表的論文《FromComputingMachinerytoInteractionDesign》影響了很多人,38/44概述17對交互設計有較大影響的學者DonaldArthurNorman(唐納德●A●諾曼)諾曼是美國西北大學的計算機和心理學教授,是NielsenNormanGroup咨詢公司的創(chuàng)辦人之一,曾經擔任蘋果電腦公司先進技術部副總裁。倡導以用戶為中心的設計。其著作《設計心理學》中,諾曼使用了“用戶為中心的設計”詞語,去描述基于用戶需求的設計。以用戶為中心的設計包括簡化任務結構,事物可視化,正確的映射關系,七個階段的行為等。他的目標是幫助企業(yè)制造出不僅滿足人們的理性需求,而且同時滿足他們的情感需求的產品。其他的著作包括《ThingsThatMakeUsSmart》,《TheInvisibleComputer》,《EmotionalDesign》。39/44概述17對交互設計有較大影響的學者7對交互設計有較大影響的學者BillBuxton(比爾●克巴克斯頓)Buxton重點探討人機交互以及科技的人性因素。相繼在SGI公司和Alias︱Wavefront公司擔任首席科學家。目前,BillBuxton在微軟任職,成為研究的中堅力量。很多如多點觸摸這樣重要的想法,都來自于他的早期的研究。比爾?蓋茨說過,Buxton的主要工作有兩方面:一是研究,二是致力將設計融入公司文化核心。他的著作《sketchinguserexperiences》已有中文出版。JohnMeada(約翰●梅達)約翰·梅達是一位數(shù)字媒體界的藝術家與設計師,現(xiàn)任羅德島設計學院的校長。他擅長將電腦程序的尖端的計算性與藝術的優(yōu)雅表現(xiàn)作完美的結合,著作《Meada@media》廣為流傳。于1996年開始任教于麻省理工的美學與計算小組(Aesthetics&ComputationGroup)。他所主導的“簡易(Simplicity)計劃”是一項實驗性的研究項目,意在開發(fā)新的設計技術,用于制造簡明易用并能給人帶來享受的產品。40/44概述17對交互設計有較大影響的學者為什么說交互設計起源于計算機的人機界面設計?交互設計的意義與價值是什么,我們可以從哪些方面來理解交互設計?為什么說工業(yè)設計的核心原理和交互設計是重合的?41/44概述18討論題2.1交互系統(tǒng)2.3交互系統(tǒng)設計的和諧關系2.4交互系統(tǒng)設計的目標2.2交互系統(tǒng)設計的基本構架江南大學設計學院李世國2CHAPTERTWO交互系統(tǒng)與設計目標2.1.1不同視角下的系統(tǒng)概念系統(tǒng):是由若干有關聯(lián)個體構成的,并具有一定功能的集合?!ぷ匀幌到y(tǒng)·人工系統(tǒng)生態(tài)系統(tǒng)生命系統(tǒng)天體系統(tǒng)物質結構系統(tǒng)…交通系統(tǒng)、通信系統(tǒng)能源系統(tǒng)、醫(yī)療系統(tǒng)消防系統(tǒng)、網(wǎng)絡系統(tǒng)、智能系統(tǒng)、各類產品系統(tǒng)…(按自然法則形成的系統(tǒng))(按人工設定的規(guī)則或規(guī)劃形成的系統(tǒng))43概述交互系統(tǒng)與設計目標22.1.1不同視角下的系統(tǒng)概念概述交互系統(tǒng)與設計目標22.1交互系統(tǒng)關注點:工程師關注系統(tǒng)本身,考慮的要素包括技術、材料、制造、組裝和維護,功能的實現(xiàn)方法與途徑以及系統(tǒng)的效能等。設計師

關注如何使系統(tǒng)更能滿足用戶的需求,這種系統(tǒng)的概念已不局限于技術系統(tǒng)本身,還包括“人”、“環(huán)境”和“用戶行為”等諸多方面。從具體的、局部的和技術層面上考慮從偏重于交流、空間和整體等宏觀方面的考慮·人工系統(tǒng)442.1.1不同視角下的系統(tǒng)概念2.1交互系統(tǒng)概述交互系統(tǒng)與設計目標·系統(tǒng):

實質是一個有機(事物的各部分如生物體一樣互相關聯(lián)協(xié)調而不可分)整體。

目的性(有一定的整體功能)整體性(系統(tǒng)所具備的功能是所有組成要素共同作用的結果)穩(wěn)定性(在一定條件下結構不變,構成穩(wěn)定的關系)適應性(結構和功能受環(huán)境變化的影響而發(fā)生變化,如生物系統(tǒng)的進化等)。452.1.1不同視角下的系統(tǒng)概念概述交互系統(tǒng)與設計目標2.1交互系統(tǒng)·系統(tǒng):

實質是一個有機(事物的各部分如生物體一樣互相關聯(lián)協(xié)調而不可分)整體。

2.1.1不同視角下的系統(tǒng)概念系統(tǒng)的構成要素:個體、產品、部件或零件或具有一定子功能的子系統(tǒng)例如:一個由信息、通訊、傳感、控制以及計算機等技術構成的智能交通系統(tǒng)可分為交通信息采集、信息分析處理、信息發(fā)布等子系統(tǒng)。2.1關于交互系統(tǒng)46由多個子系統(tǒng)構成的智能交通系統(tǒng)交通信息采集子系統(tǒng)

人工輸入GPS車載導航儀GPS導航手機車輛通行電子信息卡車載攝像機紅外雷達檢測器

信息分析處理子系統(tǒng)

信息服務器專家系統(tǒng)GIS應用系統(tǒng)人工決策信息發(fā)布子系統(tǒng)

互聯(lián)網(wǎng)手機車載終端電話服務臺2.1.1不同視角下的系統(tǒng)概念概述交互系統(tǒng)與設計目標2.1交互系統(tǒng)

英國龍比亞大學(Napieruniversity)從事人機系統(tǒng)研究的DavidBenyon(戴維·比揚)教授在《DesigningInteractiveSystems》一書中,將由人(People)、人的行為(Activity)、產品使用時的場景(Context)和支持行為的技術(Technology)四個要素(簡稱PACT)構成的系統(tǒng)稱為交互系統(tǒng)(InteractiveSystems)482.1.2交互系統(tǒng)的基本意義概述交互系統(tǒng)與設計目標2.1交互系統(tǒng)交互系統(tǒng)中人、行為、技術和場景的關系(圖片引自:DavidBenyon,PhilTurnerandSusanTurner.DesigningInteractiveSystems.PearsonEducationLimited,2005)

DavidBenyon認為,“人們總是在一定的場景中使用技術來采取行動”。系統(tǒng)允許這樣的行為是由于“技術”提供了“機遇”492.1.2交互系統(tǒng)的基本意義概述交互系統(tǒng)與設計目標2.1交互系統(tǒng)行為受限于技術行為或行動受技術的制約與影響技術的變化會導致行為的改變502.1.2交互系統(tǒng)的基本意義概述交互系統(tǒng)與設計目標2.1交互系統(tǒng)從鍵盤輸入、手寫輸入到語音輸入技術的變化,導致了行為的改變。技術的變化導致輸入行為的改變512.1.2交互系統(tǒng)的基本意義概述交互系統(tǒng)與設計目標2.1交互系統(tǒng)設計交互系統(tǒng)(DesigningInteractiveSystems)/交互系統(tǒng)設計交互系統(tǒng)是具有信息雙向交流功能的系統(tǒng)之總稱,是交互設計的最終表現(xiàn)形式交互系統(tǒng)設計能夠滿足用戶需求的交互系統(tǒng),我們將這種系統(tǒng)設計稱為設計交互系統(tǒng)無論稱為“設計交互系統(tǒng)”或“交互系統(tǒng)設計”,均是在設計語境下對交互設計的一種更深入和準確的理解與應用,相當于要求設計團隊樹立一種整體思維方式,即認為交互系統(tǒng)是由各個局部按照一定的秩序有機組成的,要求以整體和全局的視角把握設計對象。522.2.1設計交互系統(tǒng)與交互系統(tǒng)設計概述交互系統(tǒng)與設計目標2.2交互系統(tǒng)設計的基本構架整體思維的三原則1連續(xù)性原則2立體性原則3系統(tǒng)性原則思維主體縱向把整個客觀整體視為一個有機延續(xù)而不間斷的發(fā)展過程。

思維主體橫向從客觀事物自身包含的各種屬性整體地考察它、反映它,使整體性事物內在諸因素之間的錯綜復雜關系的潛網(wǎng)清晰地展示出來。思維主體縱橫兩向對客觀事物進行分析和綜合,并按客觀事物本身所固有的層次和結構,組成認識之網(wǎng),邏輯再現(xiàn)客觀事物的全貌。知識鏈接532.2.1設計交互系統(tǒng)與交互系統(tǒng)設計概述交互系統(tǒng)與設計目標2.2交互系統(tǒng)設計的基本構架◎交互系統(tǒng)設計必須處理好交互系統(tǒng)4個組成要素PACT之間的協(xié)調關系。◎交互系統(tǒng)中使用的技術和支持的交互行為總是用一定的載體來體現(xiàn),將這種載體稱為“交互式產品”。圖2-2-1交互系統(tǒng)與交互系統(tǒng)設計關系圖542.2.1設計交互系統(tǒng)與交互系統(tǒng)設計概述交互系統(tǒng)與設計目標2.2交互系統(tǒng)設計的基本構架交互系統(tǒng)設計的基本框架552.2.1交互系統(tǒng)設計的組成概述交互系統(tǒng)與設計目標2.2交互系統(tǒng)設計的基本構架“以提高人類生活質量和美化人們生活方式為定位的工業(yè)設計,尤其注重產品與人的關系之間的和諧”(張乃仁主編.設計辭典)交互設計中的和諧理念聚焦的是以人為主體的交互系統(tǒng)之和諧,包括儒家的和諧美學思想追求的是“中和之美”道家的和諧社會思想強調是“無為而治”這些和諧關系涉及到人、產品、自然環(huán)境和社會環(huán)境等諸多方面,可以從物質、行為和精神三個主要維度上進行分析。用戶行為與產品支持的行為之間關系的協(xié)調行為與場景之間關系的融洽產品采用的技術之是否適應用戶系統(tǒng)內外整體協(xié)調的權衡和優(yōu)化56概述交互系統(tǒng)與設計目標2.3交互系統(tǒng)設計的和諧關系產品是交互系統(tǒng)和諧的物質基礎所謂產品是有別于自然造物的一類人工造物之總稱,“從石器開始,人類就一直不斷地在造物,為生命的生存、為生活而制造一切的工具和物品”(李硯祖.產品設計藝術)

在交互設計中的產品一般指與用戶之間存在高度交互關系的“用戶驅動型產品”,而不是“技術驅動型產品”,這種所謂的“用戶驅動型產品”就是交互式產品。57概述交互系統(tǒng)與設計目標2.3交互系統(tǒng)設計的和諧關系2.3.1物質維度的和諧知識鏈接技術驅動型產品與用戶驅動型產品◎技術驅動型產品的特征是,其核心利益建立在其技術或其實現(xiàn)特定技術任務的能力上,消費者購買產品最有可能的原因是其技術性能。◎用戶驅動型產品的核心利益來自其界面的功能性和(或)其美學吸引力,通常這類產品具有很高的與用戶的交互的作用。技術驅動型與用戶驅動型產品58概述交互系統(tǒng)與設計目標2.3交互系統(tǒng)設計的和諧關系2.3.1物質維度的和諧產品物質要素對和諧關系的影響◎最基本的物質要素:功能性能外觀材質技術這些要素的配置將對交互系統(tǒng)的和諧關系產生影響。物質要素59概述交互系統(tǒng)與設計目標2.3交互系統(tǒng)設計的和諧關系2.3.1物質維度的和諧功能冗余導致的不和諧。例如,家用DVD配置了眾多的輸入/輸出接口功能冗余、功能缺失都給用戶帶來了困擾功能缺失導致的不和諧。例如,有些用戶由于工作城市的變動,需要更換新的SIM卡。顯然由于手機功能的缺失,使人們不得不攜帶多部手機。●產品功能60概述交互系統(tǒng)與設計目標2.3交互系統(tǒng)設計的和諧關系2.3.1物質維度的和諧產品性能表示了實現(xiàn)產品功能的和諧程度,體現(xiàn)在可靠性、可操作性、易用性以及安全性等方面產品性能體現(xiàn)●產品性能61概述交互系統(tǒng)與設計目標2.3交互系統(tǒng)設計的和諧關系2.3.1物質維度的和諧產品的外觀包含了形態(tài)、體量、色彩、質感和觸感等諸方面,是和諧的形式美表現(xiàn),其和諧性以是否滿足人們的審美要求為標準。●產品外觀●產品技術技術的和諧性是指產品所使用技術的是否恰當一是技術與人的和諧關系二是技術與生態(tài)環(huán)境的和諧關系●產品材質選擇綠色材料或可再生材料也是交互設計在物質維度上和諧的一個重要方面。物質維度的和諧是一個整體的和諧,而不僅僅是追求單項要素的和諧。62概述交互系統(tǒng)與設計目標2.3交互系統(tǒng)設計的和諧關系2.3.1物質維度的和諧Cooper揭示了交互設計的實質,即行為的規(guī)劃和行為的實現(xiàn)設計。行為實現(xiàn)則與設計師對交互方式的設計和交互技術的選擇密切相關。行為規(guī)劃說明了交互系統(tǒng)為了滿足用戶目標應采取的行為、方式及其關于這些行為的描述●Cooper認為“交互設計首先旨在規(guī)劃和描述事物的行為方式,然后描述這種行為的最有效形式”

63概述交互系統(tǒng)與設計目標2.3交互系統(tǒng)設計的和諧關系2.3.2行為維度的和諧1.行為維度的和諧與行為規(guī)劃相關行為的本意是指受思想支配而表現(xiàn)出來的外表活動,交互系統(tǒng)中的行為也是系統(tǒng)各要素之間活動的一種表現(xiàn)形式,是為了一定目的一系列活動之總和行為規(guī)劃確定了交互系統(tǒng)本身應具有的交互行為,其和諧關系的主要方面是:系統(tǒng)提供的交互方式是否滿足人的需求,以滿足不同用戶群體的需要;交互行為的類型劃分是否合適,包括主要行為和次要行為的定位等。對主要行為應以易用為目標,次要行為則以易學為目的人使用任何產品均是一個連續(xù)的動態(tài)過程,視覺、思維、動作和情緒相互配合形成了很復雜的有機整體,設計必須符合這種行為過程64概述交互系統(tǒng)與設計目標2.3交互系統(tǒng)設計的和諧關系2.3.2行為維度的和諧2.行為維度的和諧受不同場景的影響↓系統(tǒng)行為規(guī)劃時設定的行為方式并不能說明實際交互的和諧,如移動電話提供的語音輸入并不能保證在喧嘩的環(huán)境順利完成任務,其信息提示在室外強光下將無法看清。受場景影響的行為實例65概述交互系統(tǒng)與設計目標2.3交互系統(tǒng)設計的和諧關系2.3.2行為維度的和諧分析行為維度的和諧時要充分考慮不同場景對交互行為的影響,關注人與行為、行為與產品以及行為與場景的協(xié)調??蓮慕换ハ到y(tǒng)具備的行為規(guī)劃和行為實現(xiàn)兩個層面上展開分析,如行為規(guī)劃與用戶需求;交互行為與用戶群;交互行為與場景;交互方式與技術發(fā)展;交互行為的便捷性、反饋性、預知性以及防錯性等。66概述交互系統(tǒng)與設計目標2.3交互系統(tǒng)設計的和諧關系2.3.2行為維度的和諧3.行為維度的和諧的具體表現(xiàn)交互行為主要表現(xiàn):交互的流暢性操作的簡捷性信息反饋的快速和準確性后續(xù)行為的預知性操作的防錯性……

→后續(xù)行為的預知性是指在交互過程中,用戶能事先知曉下一步的動作,以避免出現(xiàn)交互的失誤在ATM機上取款后,如果系統(tǒng)能及時告之下一步的取卡操作,就不會出現(xiàn)人走卡留的現(xiàn)象。

67概述交互系統(tǒng)與設計目標2.3交互系統(tǒng)設計的和諧關系2.3.2行為維度的和諧為了防止錯誤操作帶來危害,Norman在《設計心理學》一書中提出了物理結構限制、語意限制、文化限制和邏輯限制解決方案。物理結構限制:通過物理上的一定結構將可能的操作方法限定在一定范圍內。語意限制:利用某種情況的含義來限定操作方法。文化限制:用人們所按受的文化慣例來限定操作方法。邏輯限制:利用空間或功能上的邏輯關系限定操作方法。知識鏈接68概述交互系統(tǒng)與設計目標2.3交互系統(tǒng)設計的和諧關系2.3.2行為維度的和諧

張道一先生認為“人為了自身的生存和生活的美好,通過智慧和造物,在文明的進程中向前邁進”物質維度→“實用之理”行為維度→“交互之順”精神維度→“體驗之感”設計是造物的一個首要過程,交互設計的意義已超越了滿足生存的實用范疇,提倡的是為“生活美好”的用戶體驗。69概述交互系統(tǒng)與設計目標2.3交互系統(tǒng)設計的和諧關系2.3.2精神維度的和諧精神維度的和諧反映交互系統(tǒng)給人們帶來的成就感、自豪感、幸福感和時尚感等。是人通過一定的付出而取得成功的一種心理感受,如產品提供的DIY功能帶來的體驗。

成就感是品牌價值的情感體現(xiàn),反映了用戶對產品的獨有情鐘、擁有的驕傲和表現(xiàn)的欲望等。自豪感幸福感是個人的愿望(如功能適用、得心應手、快樂有趣和物有所值等)得到滿足的主觀感受,是一種認知層面上的感受。時尚感

是指擁有產品具有的風格和交互的方式與流行趨勢相一致而帶來的感受。70概述交互系統(tǒng)與設計目標2.3交互系統(tǒng)設計的和諧關系2.3.2精神維度的和諧

精神維度上的和諧性評價主要圍繞用戶體驗展開,關注“用戶與系統(tǒng)交互時的感覺如何”。

精神維度上的評價是多元的,產品類型不同,評價因素各異。例如:益智類的產品更多關注的是“支持創(chuàng)造力”、“有益”和“激勵”等休閑類產品則更關注“引人入勝”、“有益”和“有趣”等。71概述交互系統(tǒng)與設計目標2.3交互系統(tǒng)設計的和諧關系2.3.2精神維度的和諧可用性(Usability)在ISO9241/11中的定義是:產品在特定使用環(huán)境下為特定用戶用于特定用途時所達到的有效性(effectiveness)、效率(efficiency)和滿意度(satisfaction)。按照ISO9241定義,可用性主要由“有效性”、“效率”和“滿意度”三個要素確定。雖然可用性的提出主要源于對計算機軟件類產品的測試,強調“以人為本”或“機器適應人”而不是“人適應機器”的設計理念,但其原則同樣適用于各類“用戶驅動型”產品。1.什么是“可用性”?72概述交互系統(tǒng)與設計目標2.4交互系統(tǒng)設計的目標2.4.1交互系統(tǒng)設計的“可用性”目標滿意是一種心理狀態(tài),對產品來說,反映的是用戶需求被滿足后的愉悅感受狀態(tài)的量化。可用性三個要素的具體意義如下:產品的功能是否有用,用戶在特定環(huán)境下使用該產品能否完成預定的任務。指單位時間完成的工作量,事倍功半就是效率高的形象說法。有效性效率滿意度如,一臺冷暖空調能否夏天制冷,冬天供熱?能否在極端溫度環(huán)境下具有這樣的功能?這就是有效性問題。仍以空調為例,能否快速制冷或供熱?是省電還是耗電?這就是效率的問題。73概述交互系統(tǒng)與設計目標2.4交互系統(tǒng)設計的目標2.4.1交互系統(tǒng)設計的“可用性”目標針對人機界面的可用性結構框架

李樂山教授提出了一種多級可用性結構框架,認為可用性應符合(四個一級因素):用戶行動特征用戶認知特征用戶學習特征減少用戶出錯其中一級因素還可以分解為二級、三級因素2.有關學者提出的可用性目標74概述交互系統(tǒng)與設計目標2.4交互系統(tǒng)設計的目標2.4.1交互系統(tǒng)設計的“可用性”目標可理解性是指用戶易于理解界面所表達的功能。可學習性是指在理解的基礎上易于學會使用。有效性(有用性),可細分為效用、安全性、靈活性和穩(wěn)定性。效率(可用性)分為簡潔性、可記憶性、可預見性和可見性等方面。圖2-4-1StevenHeim提出的可用性目標構成針對界面設計的可用性

StevenHeim在《和諧界面——交互設計基礎》書中提出,在界面設計中主要的可用性目標是可理解性、可學習性、有效性和效率,其框架結構如圖2-4-1所示。75概述交互系統(tǒng)與設計目標2.4交互系統(tǒng)設計的目標2.4.1交互系統(tǒng)設計的“可用性”目標針對交互式產品的可用性

Preece認為,可用性要保證交互式產品易學、使用有效果、能給人們帶來愉快的體驗,可細分六方面。Preece提出的可用性目標構成76概述交互系統(tǒng)與設計目標2.4交互系統(tǒng)設計的目標2.4.1交互系統(tǒng)設計的“可用性”目標JakobNielsen提出的可用性的五個屬性針對人機交互的可用性

JakobNielsen提出可用性具有多種屬性,包括可學習性、使用效率、可記憶性、低出錯率和主觀滿意度等。(JakobNielsen著.劉正捷等譯.可用性工程)77概述交互系統(tǒng)與設計目標2.4交互系統(tǒng)設計的目標2.4.1交互系統(tǒng)設計的“可用性”目標

在可用性層面上,其交互系統(tǒng)設計的目標可以從物質和使用兩個維度上進行分析,將可用性要素中“有效性”和“效率”具體化、層次化。交互系統(tǒng)設計的可用性目標框架3.

交互系統(tǒng)設計的可用性目標框架78概述交互系統(tǒng)與設計目標2.4交互系統(tǒng)設計的目標2.4.1交互系統(tǒng)設計的“可用性”目標功能性1交互系統(tǒng)所提供的功能滿足用戶的使用需求,功能的冗余和缺失表明系統(tǒng)功能性的不足,合理的功能配置才能使系統(tǒng)具有良好的功能性。效率性2衡量交互系統(tǒng)完成特定目標的運行效率高低。適應性3表示交互系統(tǒng)對不同使用情景的自適應用能力,如手機或數(shù)碼相機LCD顯示屏亮度可根據(jù)環(huán)境光線強弱進行調整,說明系統(tǒng)對使用環(huán)境具有良好的適應性。自適應用能力需要采用環(huán)境感知技術,要求交互系統(tǒng)是具有一定“智慧”的“聰明”系統(tǒng)。安全性4交互系統(tǒng)必須安全可靠,保證在誤操作情況下系統(tǒng)不出現(xiàn)異常。

經濟性5操作性6包括好用和易用方面的內容,并可以根據(jù)不同用戶的喜好對常用功能進行設置,如“一鍵操作”、自定義“快捷鍵”等。性價比指標。

79→兩個維度的可用性要素之意義如下概述交互系統(tǒng)與設計目標2.4交互系統(tǒng)設計的目標2.4.1交互系統(tǒng)設計的“可用性”目標圖2-15操作提示的主要反饋形式學習性7選擇性8防錯性9指示性10可理解為對不太常用的操作容易學會使用,或交互系統(tǒng)可根據(jù)用戶的使用習慣和某功能的使用頻度自動調整功能選擇排序,以提高操作效率。體現(xiàn)在兩個方面:一是用戶根據(jù)習慣自主選擇;二是系統(tǒng)根據(jù)用戶的操作特征自動選擇系統(tǒng)應具有主動防止錯誤操作功能,一般可用Norman提出的物理結構上的限制、語意上的限制、文化限制或邏輯限制等措施。(如漢字的全拚、簡拚、筆畫和五筆等)80系統(tǒng)提供正確的操作提示,并給出操作正確與否的反饋。概述交互系統(tǒng)與設計目標2.4交互系統(tǒng)設計的目標2.4.1交互系統(tǒng)設計的“可用性”目標

體驗(experience)三層基本含義:體驗可定義為:“人們在特定的時間、地點和環(huán)境條件下的一種情緒或者情感上的感受”。一般說來,體驗可理解為一種過程或行為,這種行為與時間和空間相關,并在人們心理上產生某種反映或感受。

現(xiàn)場考察通過實踐所獲得的知識、經驗或技能親身經歷,從實踐中認識事物1.

體驗與用戶體驗81概述交互系統(tǒng)與設計目標2.4交互系統(tǒng)設計的目標2.4.2交互系統(tǒng)設計的“用戶體驗”目標情緒和情感情緒是人對事物的態(tài)度中產生的體驗。與“情感”一詞常通用,但有區(qū)別。情緒與人的自然性需要相聯(lián)系,具有情景性、暫時性和明顯的外部表現(xiàn);情感與人的社會性需要相聯(lián)系,具有穩(wěn)定性、持久性,不一定有明顯的外部表現(xiàn)。情感的產生伴隨著情緒反應,而情緒的變化也受情感的控制?!浴对诰€新華字典》(/html5/354402.html)知識鏈接82概述交互系統(tǒng)與設計目標2.4交互系統(tǒng)設計的目標2.4.2交互系統(tǒng)設計的“用戶體驗”目標“用戶體驗”(UserExperience,簡稱UE或UX)專指與產品相關的體驗,可以簡單地理解為用戶使用產品過程中,或使用后在情緒或情感上的感受,具有很強的主觀性,但也受客觀條件的影響。用戶設計“用戶體驗”目標是用戶精神上的需求不同視角功夫英雄用戶體驗中心/news/NewsServlet.do?method=detail&newsId=4393&channelId=4283概述交互系統(tǒng)與設計目標2.4交互系統(tǒng)設計的目標2.4.2交互系統(tǒng)設計的“用戶體驗”目標用戶設計用戶體驗是一種與體驗經濟時時代相適應的“體驗營銷”。通過“舞臺”(企業(yè)服務)、“道具”(產品)和“布景”(環(huán)境),使消費者(可能的用戶)在特定時間和場合中感受到體驗使用產品的美好過程,從而激發(fā)購買欲望。例如,通過提供制茶場景,讓消費者體驗制茶過程,使其愿意為自己的勞動成果買單。營銷不同視角體驗制茶過程企業(yè)通過產品和服務給消費者帶來的一系列感受,這些感受會在消費者頭腦當中激發(fā)思考并可能引起購買行動,消費者不僅得到了真實的效用,也享受了消費過程的樂趣。體驗營銷

體驗制茶過程84概述交互系統(tǒng)與設計目標2.4交互系統(tǒng)設計的目標2.4.2交互系統(tǒng)設計的“用戶體驗”目標不同視角設計用戶體驗就是用戶體驗設計,即通過以滿足人的物質和精神需求為目標的一種設計85概述交互系統(tǒng)與設計目標2.4交互系統(tǒng)設計的目標2.4.2交互系統(tǒng)設計的“用戶體驗”目標2.有關用戶體驗的學說約瑟夫·派恩提出的四種體驗類型用戶體驗源于美國經濟學家約瑟夫·派恩(B.JosephPine)和詹姆斯·吉爾摩(JamesH.Gilmore)在《體驗經濟》一書中提出的概念,派恩將用戶體驗按橫向劃分可分成四類:娛樂體驗(amusement)教育體驗(education)遁世體驗(escape)審美體驗(estheticism)派恩提出四種體驗類型86概述交互系統(tǒng)與設計目標2.4交互系統(tǒng)設計的目標2.4.2交互系統(tǒng)設計的“用戶體驗”目標《體驗營銷》中將體驗按縱向劃分可分成以下層次:營銷專家貝恩特.施密特(Bernt.H.Schmitt)提出的5種體驗層次■感官體驗(sense)■情感體驗(feel)■思考體驗(think)■行為體驗(ACT)■關聯(lián)體驗(relate)

從營銷的角度,關聯(lián)體驗讓個人和一個較廣泛的社會系統(tǒng),如亞文化、群體等產生關聯(lián),從而建立個人對某種品牌的偏好,同時讓使用該品牌的人們形成一個群體。

亞文化(subculture)是整體文化的一個分支,是由各種社會和自然因素造成的各地區(qū)、各群體文化特殊性的方面。如因階級、階層、民族、宗教、職業(yè)差別以及居住環(huán)境的不同,都可以在統(tǒng)一的民族文化之下,形成具有自身特征的群體或地區(qū)文化。知識鏈接亞文化(地區(qū)文化)87概述交互系統(tǒng)與設計目標2.4交互系統(tǒng)設計的目標2.4.2交互系統(tǒng)設計的“用戶體驗”目標基于Norman提出的情感化設計三個水平的用戶體驗直覺體驗(體驗作為一種下意識):(本能層)用戶接受信息的一種本能感受過程體驗(體驗作為一種過程):(行為層)體驗的完成帶來的令人滿意之處經歷體驗(體驗作為一種經歷):(反思層)過程結束后,體驗的記憶將恒久存在。88概述交互系統(tǒng)與設計目標2.4交互系統(tǒng)設計的目標2.4.2交互系統(tǒng)設計的“用戶體驗”目標3.用戶體驗目標

提出用戶體驗目標的目的是為了在評價交互系統(tǒng)是否在用戶體驗層面上滿足用戶需求時的具有可參照之標準,Preece提出了以下10個方面

令人滿意(satisfying)令人愉悅(enjoyable)有趣(fun)引人入勝(entertaining)有益(helpful)激勵(motivating)富有美感(aestheticallypleasing)支持創(chuàng)造力(supportiveofcreativity)有價值(rewarding)情感上滿足(emotionallyfulfilling)89概述交互系統(tǒng)與設計目標2.4交互系統(tǒng)設計的目標2.4.2交互系統(tǒng)設計的“用戶體驗”目標智能手機的用戶體驗目標架構針對智能手機的用戶體驗目標體系的架構,其中的具體目標指標還需要進一步說明,或建立一級指標,使交互系統(tǒng)的可用性目標在評價時具有可操作性以及定性和定量分析。90概述交互系統(tǒng)與設計目標2.4交互系統(tǒng)設計的目標2.4.2交互系統(tǒng)設計的“用戶體驗”目標交互設計實際上是交互系統(tǒng)的設計。關注的是由用戶、行為、場景和產品組成UCAP系統(tǒng)。交互是一種以用戶為主導,由產品支持,并受場景影響的行為,行為的順利與否,與交互系統(tǒng)的組成要素之間是否和諧有關,可以從物質、行為和精神三個維度上分析。交互系統(tǒng)設計的目標是為了滿足用戶需求,這種需求可以從“可用性”和“用戶體驗”兩個方面考慮。可用性目標的評價較為客觀,而用戶體驗目標更多受主觀因素的影響。在建立目標評價標準時,要考慮不同類型交互系統(tǒng)的差異性。小結91概述交互系統(tǒng)與設計目標思考題:如何從和諧的視角理解交互系統(tǒng)設計的目標,交互系統(tǒng)的和諧與那些因素有關?在什么情況下可用性目標比用戶體驗重要?在什么情況下用戶體驗目標比可用性目標重要?92概述交互系統(tǒng)與設計目標課程作業(yè):以一款可使用移動互聯(lián)網(wǎng)的個人終端產品為例,進行交互系統(tǒng)分析,寫出分析報告。具體要求:繪制UACP系統(tǒng)圖,列出系統(tǒng)支持的交互行為;從可用性和用戶體驗兩個維度列出交互系統(tǒng)的目標構架;舉列說明在可用性目標和用戶體驗目標方面可能存在的矛盾;根據(jù)產品的功能,設定要完成的三項任務,選擇三個不同類型的用戶進行交互行測試,比較不同用戶在完成同一項任務時存在的差異及原因;分析報告內容完整,表達形式直觀,易于理解。93概述交互系統(tǒng)與設計目標交互設計InteractionDesign江南大學設計學院

交互設計工作室

IxD

Studio

in

School

of

Design1st

如何理解以人為本2nd

用戶的概念3rd

從不同視角理解用戶4th

如何識別用戶需求5th

小結以人為本與用戶需求953CHAPTERTWO以人為本與用戶需求以人為本與用戶需求馬斯洛需求層次圖從某種意義上,交互系統(tǒng)所滿足的只是全部需求中的“子需求”?!耙匀藶楸尽币詽M足“人”的需求為目的,在交互系統(tǒng)中主要體現(xiàn)在可用性和體驗兩個層面。96以人為本與用戶需求在以“人造物”為構成要素之一的交互系統(tǒng)之中,人的概念轉換為具體的“用戶”,設計師在進行交互設計時的首要任務就是理解用戶,認識人的感知與認知的本質,分析用戶的思維模型以及正確建立用戶需求。97“以人為本”的原意:以人為根本,是指在萬物之中,人是最重要的,是最值得關注的?!耙匀藶楸尽痹醋浴叭吮舅枷搿保何鞣皆缙诘娜吮舅枷?,主張用人性反對神性,用人權反對神權,強調把人的價值放到首位。中國古代的人本思想,強調人貴于物,“天生萬物,唯人為貴”(漢·劉向《說苑·雜言》)。(西漢經學家、目錄學家、文學家)1st

如何理解以人為本2nd

用戶的概念3rd

從不同視角理解用戶4th

如何識別用戶需求5th

小結983.1如何理解以人為本1如何理解以人為本“以人為本”的兩種理解人本工具論之說人本實質論之說1st

如何理解以人為本2nd

用戶的概念3rd

從不同視角理解用戶4th

如何識別用戶需求5th

小結993.1如何理解以人為本1如何理解以人為本“以人為本”的兩種理解人本工具論之說“夫霸王之所始也,以人為本。本治則國固,本亂則國?!?/p>

——管仲《管仲·中篇·霸言》執(zhí)政者角度出發(fā)的“以人為本”,以人為本是達到這一目的的工具和手段。這種為執(zhí)政者的“本治”服務的“以人為本”稱為“人本工具論”。人本實質論之說從人的自身立場出發(fā),以人的自身角度研究問題的“人本觀”作為出發(fā)點,考慮“一般人”唯一者“個人”的“自由的全面發(fā)展”

——馬克思《德意志意識形態(tài)》的邊注1003.1如何理解以人為本1如何理解以人為本“以人為本”的兩種理解人本工具論之說人本實質論之說交互設計中的“以人為本”是指以“用戶”為根本的“人本觀”。這種“以人為本”的設計思想,應以“當代人”需求和“跨代人”的需求為前提,充分考慮人類社會的可持續(xù)發(fā)展。1013.1如何理解以人為本2用戶的概念“用戶知道什么最好。使用產品或服務的人知道自己的需求、目標和偏好,設計師需要發(fā)現(xiàn)這些并為其設計”——DanSaffer1st

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用戶的概念3rd

從不同視角理解用戶4th

如何識別用戶需求5th

小結1023.2用戶的概念3.2.1何謂“用戶”2用戶的概念用戶是人類的一部分廣義角度,說明用戶是人類的個體,具有人類的共同特征(如感知能力、認知能力、思維能力、行為能力、控制能力和表現(xiàn)能力等)。何謂“用戶”1st

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小結關于用戶1033.2用戶的概念3.2.1何謂“用戶”2用戶的概念用戶是產品的使用者以是否使用產品為條件,凡是使用產品者均是用戶。何謂“用戶”1st

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小結關于用戶1043.2用戶的概念3.2.1何謂“用戶”2用戶的概念設計者更是用戶設計者首先是使用者,其次才是設計者。設計者應當從使用者的角度來思考問題,而不是以設計者的角色主觀臆測用戶的意圖。關于用戶何謂“用戶”1st

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小結1053.2用戶的概念3.2.1何謂“用戶”2用戶的概念用戶是人類的一部分用戶是產品的使用者廣義角度,說明用戶是人類的個體,具有人類的共同特征(如感知能力、認知能力、思維能力、行為能力、控制能力和表現(xiàn)能力等)。以是否使用產品為條件,但凡是使用產品者均是用戶。設計者更是用戶設計者首先是使用者,其次才是設計者。設計者應當從使用者的角度來思考問題,而不是以設計者的角色主觀臆測用戶的意圖。何謂“用戶”1st

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小結關于用戶1063.2用戶的概念3.2.1何謂“用戶”2用戶的概念廣義的用戶某一種產品或服務或技術的使用者或接受者,包括客戶、游客、網(wǎng)民、顧客等。狹義的用戶主要指個人用品、消費電子(日常生活中使用的電子產品))、個人交通工具、家電等實體產品類的使用者。用戶何謂“用戶”1073.2用戶的概念3.2.1何謂“用戶”2用戶的概念Example:服務于大眾公共設施類產品,如客運公司的汽車:對于其汽車提供商來說,用戶是客運公司的相關人員,而乘客則是客運公司的用戶,接受的是一種服務。不同場景中的用戶別稱3.2.1何謂“用戶”1083.2用戶的概念交互系統(tǒng)設計中的用戶一般泛指與交互系統(tǒng)相關的個體或群體相關用戶直接用戶1st

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小結1093.2用戶的概念3.2.1何謂“用戶”2用戶的概念交互系統(tǒng)設計中的用戶交互系統(tǒng)設計中的用戶相關用戶直接用戶經常使用交互系統(tǒng)JenniferPreece認為,開發(fā)一個成功的產品是同許許多多的人員息息相關,這些當事人與交互系統(tǒng)之間相互影響。與交互系統(tǒng)直接相關偶爾使用交互系統(tǒng)的用戶與交互系統(tǒng)間接相關“當事人”(Stakeholders)研發(fā)人員管理人員合作人員測試人員營銷人員客服人員相關領域專家……1103.2用戶的概念3.2.2交互系統(tǒng)中的用戶交互設計中主要考慮的是與交互式產品直接相關(包括實體產品和軟件產品)的最終用戶(“user”或“users”)2用戶的概念交互系統(tǒng)設計中的用戶交互系統(tǒng)設計中的用戶相關用戶直接用戶與交互系統(tǒng)直接相關與交互系統(tǒng)間接相關最終用戶是交互系統(tǒng)的主導者和使用者1113.2用戶的概念3.2.2交互系統(tǒng)中的用戶2用戶的概念交互系統(tǒng)設計中的用戶多用戶交互系統(tǒng)單用戶交互系統(tǒng)“user”“users”交互系統(tǒng)設計中設計師視野中的用戶Cooper提出了“只為一個人設計”

的概念,這里的“一個人”并非是真正意義上的個體,而是某一用戶群體的典型代表——用戶的具體化。1123.2用戶的概念3.2.2交互系統(tǒng)中的用戶2用戶的概念目標用戶的分類目標用戶專家級用戶初學者在交互系統(tǒng)設計時,設計師或設計團隊關注的用戶還不可能完全確定,只能屬于所謂的“目標用戶”中間用戶在使用產品的過程中三種用戶群可能會發(fā)生轉變,但數(shù)量最多、最穩(wěn)定和最重要為中間用戶。在產品交互設計中只關注初學者和高級用戶都是有問題的設計,因為這類設計忽略了數(shù)量最多、最穩(wěn)定和最重要的永久中間用戶?!狝lanCooper1133.2用戶的概念3.2.2交互系統(tǒng)中的用戶2用戶的概念交互系統(tǒng)設計中的用戶交互系統(tǒng)設計中的用戶相關用戶直接用戶與交互系統(tǒng)直接相關與交互系統(tǒng)間接相關當事人一類的用戶不可忽視:技術的高速發(fā)展和應用成本不斷下降,新產品以及新技術的應用更多源自相關領域的專家。1143.2用戶的概念3.2.2交互系統(tǒng)中的用戶2用戶的概念交互系統(tǒng)設計中的用戶115介于筆記本電腦和智能手機之間的移動互聯(lián)網(wǎng)終端iPad平板電腦概念的提出就源自于蘋果CEOSteveJobsiPad產品3.2用戶的概念3.2.2交互系統(tǒng)中的用戶3從不同視角理解用戶特定群體的文化、信仰、道德、法律、習俗、居住環(huán)境、自然條件等屬性,這些屬性與國家、民族和地區(qū)有關,是用戶所共有的。如按年齡分為兒童、成年、老年等的生理、心理、行為、能力、技能和認知等屬性。同一子群體中的個體差異特征如受教育程度或經歷的不同引起的認知差異;由于經濟條件不同確定的需求的差異;身體狀況不同造成的行為能力差異等。理解用戶總群體的共性理解用戶子群體共性理解個體特性1st

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小結1163.2用戶的概念3.2.2交互系統(tǒng)中的用戶人類學(Anthropology)主要研究人體形態(tài)、遺傳、生理等主要研究人的思想、理念、行為、風俗和習慣等文化屬性。分支1:體質人類學分支2:文化人類學以人作為研究對象,從生物和文化的角度對進行全面研究的學科國內學者一般將人類學稱為文化人類學,即社會人類學(或稱民族學),將文化作為核心。1173.3從不同的視角理解用戶3.3.1從人類學視角理解用戶從人類學視角理解用戶層面一:理解用戶在地域和文化方面的差異層面二:用人類學的方法來理解用戶需求文化人類學1183.3從不同的視角理解用戶3.3.1從人類學視角理解用戶3從不同視角理解用戶從人類學視角理解用戶文化差異以及人們行為習慣差異在不同國家、同一國家的不同地區(qū)、同一民族的不同區(qū)域都有可能存在。從人類學視角理解用戶層面一:理解用戶在地域和文化方面的差異1193.3從不同的視角理解用戶3.2.2從人類學視角理解用戶3從不同視角理解用戶文化差異以及人們行為習慣差異在不同國家、同一國家的不同地區(qū)、同一民族的不同區(qū)域都有可能存在。從人類學視角理解用戶層面一:理解用戶在地域和文化方面的差異1203.3從不同的視角理解用戶3.3.1從人類學視角理解用戶3從不同視角理解用戶從人類學視角理解用戶文化差異以及人們行為習慣差異在不同國家、同一國家的不同地區(qū)、同一民族的不同區(qū)域都有可能存在。從人類學視角理解用戶層面一:理解用戶在地域和文化方面的差異1213.3從不同的視角理解用戶3.3.1從人類學視角理解用戶3從不同視角理解用戶文化差異以及人們行為習慣差異在不同國家、同一國家的不同地區(qū)、同一民族的不同區(qū)域都有可能存在。從人類學視角理解用戶層面一:理解用戶在地域和文化方面的差異1223.3從不同的視角理解用戶3.3.1從人類學視角理解用戶3從不同視角理解用戶從人類學視角理解用戶文化差異以及人們行為習慣差異在不同國家、同一國家的不同地區(qū)、同一民族的不同區(qū)域都有可能存在。從人類學視角理解用戶層面一:理解用戶在地域和文化方面的差異同樣一個國家在不同地區(qū)雖然有同一個文化背景,但在發(fā)展過程中受外界因素的影響也會存在差異。如中國大陸稱為軟件、程序和信息,在臺灣地區(qū)則稱為軟體、程式和資訊。1233.3從不同的視角理解用戶3.3.1從人類學視角理解用戶3從不同視角理解用戶從人類學視角理解用戶對地域和文化差異的理解實質上是要求設計者樹立一種“超界觀察”理念,特別是“從一種文化到另一種文化,從一種

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