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共四十七頁游戲(yóuxì)企業(yè)收益法評估探討2501中企華評估(pínɡɡū)公司評估(pínɡɡū)二部共四十七頁目錄(mùlù)1423電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷史(lìshǐ)簡介電子游戲分類游戲行業(yè)術(shù)語網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成25016行業(yè)現(xiàn)狀7游戲企業(yè)價值的評估方法8相關(guān)法律法規(guī)5評估工作的關(guān)健點共四十七頁1—電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展(fāzhǎn)歷史簡介20世紀(jì)50年代:核科學(xué)家WilliamHiginbotham制作了《雙人網(wǎng)球》目的是為了作一個電力試驗;英國費倫蒂國際一個研究小組建成了“尼姆羅德”計算機,并在當(dāng)年英國科學(xué)展覽藝術(shù)節(jié)首次公開展覽。這個電腦是專門為一個世紀(jì)老游戲《尼姆》設(shè)計的,使用燈光表示位置。次年劍橋大學(xué)的A.S.Douglas制作了《OXO》(也叫“圈圈叉叉”,NoughtsandCrosses)。設(shè)計它的目的是研究人類和計算機之間的互動。《尼姆羅德》和《OXO》的設(shè)計目的都不是娛樂;到了70年代后,當(dāng)個人電腦剛剛開始得到廣泛普及時,電腦游戲產(chǎn)業(yè)形成一種愛好文化。產(chǎn)業(yè)伴隨著計算機技術(shù)的提高而增長,并經(jīng)常推動其提高。先后發(fā)展的主要游戲產(chǎn)品主要體現(xiàn)形式為街機、家用游戲機、掌機等,這一階段主要提供產(chǎn)品的公司為世嘉、任天堂及索尼等等;這一時期,供應(yīng)商提供的主要是游戲機(也就是硬件和軟件都提供);到了90年代,雖然電子游戲機與產(chǎn)業(yè)成為發(fā)展的主宰;利潤仍然在驅(qū)使科技進步。但MicrosoftWindows系列(xìliè)逐漸成為pc的主要操作系統(tǒng),并伴隨第三方電子游戲開發(fā)商(僅提供軟件,依附在PC機操作系統(tǒng)中)的迅速出現(xiàn),以同樣快的速度繼續(xù)進一步壯大。共四十七頁1—電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷史(lìshǐ)簡介(續(xù))

隨著價廉物美的寬帶互聯(lián)網(wǎng)聯(lián)機在全球普及,許多出版商轉(zhuǎn)向時間計費網(wǎng)絡(luò)游戲,作為一種創(chuàng)新嘗試。大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)號召了許多作品的賣座,如《魔獸世界》(WorldofWarcraft)與《最終幻想XI》(FinalFantasyXI)。此類游戲主打PC市場,Xbox通過其內(nèi)建的網(wǎng)絡(luò)界面分了一杯羹。而PS2與GameCube缺乏上線能力,兩者后來都有這類連網(wǎng)附加周邊發(fā)行,但反響效果不如xboxlive。2009年,通過主要系統(tǒng)和游戲等的銷售對電子游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟產(chǎn)生了重大的影響,例如,《俠盜獵車手IV》上市第一周銷售額超過了5億美元。該游戲的收入超過了《蜘蛛俠3》的上市周末(zhōumò)和原來的銷量冠軍《光環(huán)3》的總和。

游戲產(chǎn)業(yè)正經(jīng)歷一個鞏固的階段和由成本升級帶來的縱向一體化。這種氣候也孕育了充滿活力的獨立游戲開發(fā)商組成的小公司,這些小公司嘗試使用互聯(lián)網(wǎng),而不是傳統(tǒng)的零售渠道與玩家溝通。共四十七頁2—行業(yè)(hángyè)現(xiàn)狀(國內(nèi))2014年,中國游戲(yóuxì)市場用戶數(shù)量約達(dá)到5.17億人,比2013年增長了4.6%。數(shù)據(jù)來源:GPCIDCandCNG共四十七頁2—行業(yè)(hángyè)現(xiàn)狀(國內(nèi))2014年,中國游戲(yóuxì)市場(包括網(wǎng)絡(luò)游戲(yóuxì)市場、移動游戲(yóuxì)市場、單機游戲(yóuxì)市場等)實際銷售收入達(dá)到1144.8億元人民幣,比2013年增長了37.7%。數(shù)據(jù)來源:GPCIDCandCNG共四十七頁2—行業(yè)(hángyè)現(xiàn)狀(國內(nèi)市場構(gòu)成)2014年,中國游戲市場實際銷售收入構(gòu)成(gòuchéng)如下:客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入608.9億元,網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入202.7億元,移動游戲市場實際銷售收入274.9億元,社交游戲市場實際銷售收入57.8億元,單機游戲市場實際銷售收入0.5億元。數(shù)據(jù)來源:GPCIDCandCNG共四十七頁2—行業(yè)(hángyè)現(xiàn)狀(國內(nèi)——客戶端用戶數(shù)量)2014年,中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量約達(dá)到(dádào)1.58億人,比2013年增長了3.9%。數(shù)據(jù)來源:GPCIDCandCNG共四十七頁2—行業(yè)(hángyè)現(xiàn)狀(國內(nèi)——客戶端游戲銷售收入)2014年,中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(shìchǎng)實際銷售收入608.9億元人民幣,比2013年增長了13.5%。數(shù)據(jù)來源:GPCIDCandCNG共四十七頁2—行業(yè)現(xiàn)狀(xiànzhuàng)(國內(nèi)——網(wǎng)頁游戲用戶數(shù))2014年,中國網(wǎng)頁(wǎnɡyè)游戲用戶數(shù)量約達(dá)到3.07億人,比2013年下降了6.5%。數(shù)據(jù)來源:GPCIDCandCNG共四十七頁2—行業(yè)(hángyè)現(xiàn)狀(國內(nèi)——網(wǎng)頁游戲銷售收入)2014年,中國網(wǎng)頁(wǎnɡyè)游戲市場實際銷售收入202.7億元人民幣,比2013年增長了58.8%。數(shù)據(jù)來源:GPCIDCandCNG共四十七頁2—行業(yè)(hángyè)現(xiàn)狀(國內(nèi)——移動游戲用戶數(shù)量)2014年,中國(zhōnɡɡuó)移動游戲用戶數(shù)量約達(dá)3.58億人,比2013年增長了15.1%。數(shù)據(jù)來源:GPCIDCandCNG共四十七頁2—行業(yè)現(xiàn)狀(xiànzhuàng)(國內(nèi)——移動游戲市場銷售收入)2014年,中國(zhōnɡɡuó)移動游戲市場實際銷售收入274.9億元人民幣,比2013年增長了144.6%數(shù)據(jù)來源:GPCIDCandCNG共四十七頁2—行業(yè)(hángyè)現(xiàn)狀(出口市場)2014年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場銷售收入達(dá)到30.76億美元。其中,國產(chǎn)原創(chuàng)移動網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口(chūkǒu)12.73億美元,同比2013年增長了366.39%,占據(jù)出口整體的41.4%。數(shù)據(jù)來源:GPCIDCandCNG共四十七頁家用(jiāyòng)游戲機(Console)掌上(zhǎnɡshànɡ)游戲機(Handheld)街機(Arcade)電腦游戲(ComputerGame)手機游戲(APPGame)按游戲載體分類3—電子游戲分類——1前三種為傳統(tǒng)電子游戲,而電腦游戲及手機游戲統(tǒng)稱為網(wǎng)絡(luò)游戲(即在線游戲),網(wǎng)絡(luò)游戲又分為頁游和端游。共四十七頁單人游戲機多人單機多人多機按游戲(yóuxì)人數(shù)分類3—電子游戲(diànzǐyóuxì)分類——2共四十七頁3—電子游戲分類(fēnlèi)——業(yè)內(nèi)及玩家常用RPG=Role-playingGame∶角色扮演游戲

ACT=ActionGame∶動作游戲AVG=AdventureGame∶冒險游戲

FPS=FirstPersonalShootingGame:第一人稱視角射擊(shèjī)游戲FTG=FightingGame∶格斗游戲

SPT=SportsGame∶體育類游戲PZL=PuzzleGame∶益智類游戲

RAC=RacingGame∶競速RTS=Real-TimeStrategyGame:即時戰(zhàn)略游戲

STG=SHOTINGGAME∶射擊類游戲MSC=MusicGame∶音樂游戲

SIM=SimulationGame:生活模擬游戲TAB=TableGame∶桌面游戲

CAG=CardGame∶卡片游戲LVG=LoveGame∶戀愛游戲ETC=etc.Game∶其他類游戲共四十七頁3—共四十七頁4—游戲(yóuxì)行業(yè)術(shù)語——游戲作品(1)網(wǎng)絡(luò)游戲(2)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲(3)網(wǎng)頁游戲(yóuxì)

(4)社交游戲英文全稱為SocialGame

(5)移動網(wǎng)絡(luò)游戲共四十七頁4—游戲行業(yè)(hángyè)術(shù)語——游戲企業(yè)(1)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)(qǐyè):包括開發(fā)商、運營商

(2)游戲開發(fā)商即CP(3)網(wǎng)絡(luò)游戲運營商共四十七頁4—游戲(yóuxì)行業(yè)術(shù)語——游戲市場(1)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(yònghù)(2)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入(流水)(3)ARPU值(4)分成率及營業(yè)收入(5)IP即智慧財產(chǎn)(Intellectualproperty)共四十七頁5—網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成(gòuchéng)

網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)鏈相比相對簡單,其核心產(chǎn)業(yè)鏈很短,涉及的關(guān)系也相對單純,即游戲開發(fā)商——總代理商——分銷零售商——用戶,游戲開發(fā)商——游戲運營商——基礎(chǔ)平臺商——用戶。網(wǎng)絡(luò)游戲的核心產(chǎn)業(yè)鏈就是上面兩種鏈條的組合,第一個鏈條實質(zhì)是單機版游戲的產(chǎn)業(yè)鏈,解決的主要是軟件供貨問題。在寬帶高速接入日漸普及的情況下,用戶可以方便快速地下載大型游戲的客戶端。第一種鏈條發(fā)展趨勢是逐步被網(wǎng)絡(luò)所取代,成為一種補充形態(tài)。從第二個產(chǎn)業(yè)鏈看,游戲運營服務(wù)商和基礎(chǔ)平臺商作為網(wǎng)絡(luò)游戲運營的中間環(huán)節(jié),也可能是合二為一的,即基礎(chǔ)平臺商同時也就是游戲運營的主體(zhǔtǐ),它們利用自己掌握的平臺資源直接向最終用戶提供服務(wù)?;A(chǔ)平臺提供商不可能全部取代游戲運營服務(wù)商,產(chǎn)業(yè)分工的基本規(guī)則在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域同樣適用。網(wǎng)絡(luò)運營商同游戲運營商之間應(yīng)更多地探討如何合作,建立良好的合作共贏的產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)系。

運營商是整個網(wǎng)絡(luò)游戲價值鏈中最核心的企業(yè),如果以1O萬同時在線用戶計算,為開發(fā)商帶來的除一次性支付版權(quán)金外,還按月提供分成,可達(dá)200萬元以上;為銷售商提供按月分成達(dá)到250萬元;為設(shè)備供應(yīng)商提供600萬元以上的銷售額。由此看來,網(wǎng)絡(luò)游戲運營商為上下游企業(yè)創(chuàng)造了一座巨大的金礦;同時還為為網(wǎng)絡(luò)供應(yīng)商帶來每月近上億元以上的上網(wǎng)費收入,這還不包括服務(wù)器的托管和帶寬費用。共四十七頁6—游戲企業(yè)價值(jiàzhí)的評估方法

游戲企業(yè)評估方法:收益法、市場法和成本法

收益法難點:各類游戲產(chǎn)品的收入預(yù)測?預(yù)研產(chǎn)品的收入預(yù)測?產(chǎn)品壽命等等?

成本法難點:著作權(quán)評估(目前評估內(nèi)容),游戲企業(yè)是否還有其他可確指的無形資產(chǎn)?如何認(rèn)識游戲板權(quán)?如何認(rèn)識企業(yè)是否擁有完整的IP還是部分?關(guān)注點在于是否有侵權(quán)可能?

市場法難點:各家拿手游戲種類不同,若想在市場法中采用互聯(lián)網(wǎng)參數(shù)進行評估比較的方法進行,目前參數(shù)較難困難;若采用傳統(tǒng)的盈利倍數(shù)(EV/EBITDA,PE等)相對較容易(róngyì),但這種方法無法體現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)特點;著名IP粉絲數(shù)量如何體現(xiàn)?共四十七頁6—游戲企業(yè)(qǐyè)價值的評估方法續(xù)1如何核實企業(yè)的歷史數(shù)據(jù):首先向企業(yè)了解目前公司在線運營游戲數(shù)量,各個游戲的運營模式(一般包含代理、聯(lián)合運營模式),各個游戲的運營平臺。游戲研發(fā)企業(yè)一般都會在自己的服務(wù)器中安裝后臺數(shù)據(jù)監(jiān)測系統(tǒng),一般較大的游戲運營商也都會有自己的游戲數(shù)據(jù)系統(tǒng),比如騰訊、藍(lán)港等,取得游戲運營數(shù)據(jù)的來源方式主要為上述兩種。但各家屏幕顯示信息可能有所區(qū)別,就像OA一樣,基本信息相同,但由系統(tǒng)開發(fā)商不同顯示的路徑及畫面亦不相同。下面舉例說明一下:

●以下介紹第一種從游戲運營商取得數(shù)據(jù)的流程:背景:聯(lián)合運營游戲《坦克(tǎnkè)風(fēng)云》第一步,我們向游戲研發(fā)企業(yè)取得進入游戲運營商游戲數(shù)據(jù)系統(tǒng)的路徑、賬號及密碼。第二步,登錄后臺數(shù)據(jù)檢測系統(tǒng)。見下圖:共四十七頁6—游戲企業(yè)價值(jiàzhí)的評估方法續(xù)2共四十七頁6—游戲企業(yè)價值的評估(pínɡɡū)方法續(xù)3第三步,登陸之后,進入企業(yè)數(shù)據(jù)檢測系統(tǒng)主界面系統(tǒng)首頁可以根據(jù)需求選擇按日、按月及累計總數(shù)統(tǒng)計數(shù)據(jù),并選擇游戲名稱查看產(chǎn)品自上線至今各參數(shù)(cānshù)數(shù)據(jù)情況,參數(shù)(cānshù)包括平臺名稱、運營方式、國家地區(qū)、月流水、月付費玩家數(shù)、每日DAU、新增注冊數(shù)、ARPPU及MAU等。共四十七頁6—游戲企業(yè)(qǐyè)價值的評估方法續(xù)4第四步,選擇所需條件(tiáojiàn)查看相應(yīng)數(shù)據(jù)。共四十七頁6—游戲企業(yè)(qǐyè)價值的評估方法續(xù)5●以下介紹第二種從游戲運營商取得數(shù)據(jù)的流程(liúchéng):背景:藍(lán)港在線獨代游戲《神之刃》第一步,我們向游戲研發(fā)企業(yè)取得進入游戲運營商游戲數(shù)據(jù)系統(tǒng)的路徑、賬號及密碼。第二步,通過IE瀏覽器登陸游戲數(shù)據(jù)系統(tǒng)。見下圖:共四十七頁6—游戲(yóuxì)企業(yè)價值的評估方法續(xù)6第三步,登陸之后,進入藍(lán)港在線經(jīng)營分析系統(tǒng)主界面。自主(zìzhǔ)運營主要是運營商利用自己的網(wǎng)站和平臺進行運行運營。共四十七頁6—游戲企業(yè)價值的評估(pínɡɡū)方法續(xù)7第三步,登陸之后,進入藍(lán)港在線經(jīng)營分析系統(tǒng)(xìtǒng)主界面。聯(lián)合運營,是指藍(lán)港在線和各大平臺運營商相互合作,完全體現(xiàn)雙方合作優(yōu)勢獲得共贏的商業(yè)模式。共四十七頁6—游戲(yóuxì)企業(yè)價值的評估方法續(xù)8第三步,登陸之后,進入藍(lán)港在線經(jīng)營分析系統(tǒng)主界面。海外運營一般多采用代理模式,獨家授權(quán)當(dāng)?shù)?dāngdì)平臺或渠道方。共四十七頁6—游戲企業(yè)(qǐyè)價值的評估方法續(xù)9

游戲數(shù)據(jù)留存一般從游戲上線之日起(或有數(shù)據(jù)記錄開始)開始,以月為單位,以單個平臺取數(shù),上述顯示界面可以看到各個運營平臺,點擊進入平臺根據(jù)需求選取時間區(qū)間,并選擇需要的數(shù)據(jù)類型,我們選取的數(shù)據(jù)主要包括:新增注冊用戶、上月新增用戶的月留存、上月非新增活躍用戶的月留存、月活躍用戶、付費用戶數(shù)、ARPPU、月流水(充值額)分成比例一般可以通過相關(guān)游戲運營合同(hétong)取得,分成收入一般通過雙方以月為單位的對賬單來進行確認(rèn)。

最后,我們將所取得的運營數(shù)據(jù)按照平臺分類填進我們的游戲運營數(shù)據(jù)模板里。見下表格:共四十七頁6—游戲企業(yè)價值的評估(pínɡɡū)方法續(xù)10共四十七頁6—游戲企業(yè)(qǐyè)價值的評估方法續(xù)11游戲(yóuxì)產(chǎn)品的生命周期共四十七頁6—游戲(yóuxì)企業(yè)價值的評估方法續(xù)12一、了解被評估單位的經(jīng)營管理狀況1、被評估單位的歷史沿革、主要股東及持股比例、必要的產(chǎn)權(quán)和經(jīng)營管理結(jié)構(gòu);2、被評估單位的資產(chǎn)、財務(wù)、經(jīng)營狀況;3、被評估單位的經(jīng)營計劃、發(fā)展規(guī)劃和財務(wù)預(yù)測信息;4、被評估單位所在行業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r與前景;5、被評估單位行業(yè)地位、市場份額;6、被評估單位游戲開發(fā)能力,歷史成功(chénggōng)案例。共四十七頁6—游戲企業(yè)價值的評估(pínɡɡū)方法續(xù)13二、資料收集1、游戲行業(yè)市場分析資料(整體及細(xì)分行業(yè)市場規(guī)模、增長情況、競爭對手等);2、被評估單位已運營的游戲數(shù)據(jù)資料,包括游戲名稱、各款游戲上線平臺、已經(jīng)運營時間、下線產(chǎn)品的生命周期、游戲在各平臺上線數(shù)據(jù)(包括各月的注冊用戶、活躍用戶、付費用戶、ARPU值、流水、分成率等)3、被評估單位成立以來的人員結(jié)構(gòu),開發(fā)團隊人員結(jié)構(gòu),已開發(fā)游戲產(chǎn)品總數(shù)量(通過企業(yè)申報、已取得的軟件著作權(quán)、訪談等渠道了解),游戲平均開發(fā)周期,成功運營游戲產(chǎn)品的開發(fā)周期及調(diào)試周期。4、正在開發(fā)過程中的游戲產(chǎn)品類型、研發(fā)進度、擬上線時間、上線平臺、設(shè)計ARPU值等;5、未來幾年游戲開發(fā)計劃;6、被評估單位盈利預(yù)測表(其中收入依據(jù)(yījù)每款游戲上線平臺的注冊用戶量、活躍用戶、付費率、流水、分成率等參數(shù)逐項進行預(yù)測);7、被評估單位歷史年度財務(wù)報表,科目余額表,收入、成本、費用明細(xì)賬等。共四十七頁6—游戲企業(yè)價值(jiàzhí)的評估方法續(xù)14三、收入預(yù)測合理性分析及修正(1)根據(jù)被評估單位歷史收入情況,分析預(yù)測收入增長的合理性;(2)根據(jù)行業(yè)(hángyè)增長情況,分析預(yù)測收入增長的合理性;(3)運營游戲預(yù)測的用戶數(shù)量、ARPU、付費率、分成率等是否與歷史運營數(shù)據(jù)有連貫性,是否符合游戲生命周期;可以通過數(shù)據(jù)統(tǒng)計進行分析?(4)依據(jù)歷史產(chǎn)品開發(fā)周期、調(diào)試周期,判斷在研產(chǎn)品預(yù)計上線時間的合理性;(5)依據(jù)歷史上成功運營的游戲數(shù)量、研發(fā)游戲總量,分析擬上線游戲產(chǎn)品的成功概率,判斷游戲產(chǎn)品納入預(yù)測收益的合理性;(6)通過市場了解同類游戲的流水及生命周期判斷在研產(chǎn)品預(yù)計上線時間及用戶數(shù)量、ARPU、付費率、分成率預(yù)測的合理性;(7)將被評估單位游戲歷史運營數(shù)據(jù)與行業(yè)同類游戲運營數(shù)據(jù)進行對比分析,判斷注冊用戶量與上線平臺的容量是否相符,判斷游戲產(chǎn)品預(yù)測中活躍用戶、付費用戶、ARPU、流水、分成率、生命周期的合理性;(8)繪制游戲各參數(shù)生命周期圖,分析是否符合游戲產(chǎn)品生命周期趨勢;(9)通過訪談、業(yè)內(nèi)評價、已有產(chǎn)品質(zhì)量等因素分析被評估單位是否有能力開發(fā)出預(yù)測的游戲產(chǎn)品,研發(fā)人員數(shù)量與開發(fā)產(chǎn)品量是否相匹配(合理考慮成功概率)。共四十七頁7—游戲(yóuxì)企業(yè)涉及的特殊法律法規(guī)及相關(guān)許可證相關(guān)法律法規(guī)中華人民共和國著作權(quán)法實施條例互聯(lián)網(wǎng)電子公告服務(wù)管理規(guī)定計算機軟件保護條例《互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法》電子出版物出版管理規(guī)定信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)保護條例出版管理條例互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法《互聯(lián)網(wǎng)著作權(quán)行政保護辦法》關(guān)于印發(fā)《互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)安全信息通報實施辦法》的通知中華人民共和國著作權(quán)法《關(guān)于加強網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣管理工作的通知》解讀互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》解讀出版管理行政處罰實施辦法關(guān)于改進和加強網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容管理工作的通知木馬和僵尸網(wǎng)絡(luò)監(jiān)測與處置機制文化部關(guān)于改進和加強網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容管理工作的通知互聯(lián)網(wǎng)電子公告服務(wù)專項審批及備案關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展和管理的若干意見互聯(lián)網(wǎng)著作權(quán)行政保護辦法關(guān)于加強網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣管理工作的通知互聯(lián)網(wǎng)視聽節(jié)目服務(wù)管理規(guī)定

相關(guān)許可證《電信與信息服務(wù)業(yè)務(wù)經(jīng)營許可證》《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證》國產(chǎn)/進口網(wǎng)絡(luò)游戲文化部備案許可/內(nèi)容審查進口網(wǎng)絡(luò)游戲出版和備案手續(xù)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣發(fā)行及交易企業(yè)的申報國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出版及備案手續(xù)《互聯(lián)網(wǎng)出版許可證》

共四十七頁8—評估(pínɡɡū)工作的關(guān)健點1、收入預(yù)測:各類游戲產(chǎn)品的收入預(yù)測?預(yù)研產(chǎn)品的收入預(yù)測?產(chǎn)品壽命等等?游戲產(chǎn)品,一般頁游為2-4年,手游1-3年,產(chǎn)品壽命周期短,即給企業(yè)的經(jīng)營可預(yù)見性、同時也給評估人員進行對其經(jīng)營預(yù)測增加了難度。

現(xiàn)有產(chǎn)品收入的預(yù)測:首先,從企業(yè)后臺導(dǎo)出按月導(dǎo)出歷史數(shù)據(jù),根據(jù)其產(chǎn)品的歷史數(shù)據(jù),結(jié)合生命周期合理預(yù)測未來各月的新增注冊用戶、上月新增用戶的月留存、上月非新增活躍用戶的月留存、月活躍用戶、付費用戶數(shù)、ARPPU、月流水(充值額)等數(shù)據(jù)(shùjù),從而預(yù)測出該產(chǎn)品在未來對企業(yè)的收益貢獻(xiàn);

預(yù)研產(chǎn)品的收入預(yù)測:游戲公司每年立項研發(fā)的項目會有多款,但是有的產(chǎn)品在研發(fā)過程中根據(jù)市場的變化可能會停止繼續(xù)研發(fā);有的在基本完成開發(fā)后經(jīng)過內(nèi)部封閉測試及公開測試后與預(yù)期值差異較大的,也不再發(fā)行推廣。評估師在預(yù)測過程中應(yīng)與企業(yè)市場及研發(fā)部門共同協(xié)商,根據(jù)其成熟度及市場變化篩選出可能成功上線的產(chǎn)品進行盈利預(yù)測,并形成工作底稿(即底稿中的預(yù)研產(chǎn)品數(shù)量要大于實限預(yù)測的預(yù)研產(chǎn)品數(shù)量。對于納入預(yù)測的預(yù)研產(chǎn)品,在預(yù)測收入時需結(jié)合游戲類型、主要開發(fā)人員的歷史業(yè)績及產(chǎn)品預(yù)計生命周期進行合理預(yù)測;

按產(chǎn)品預(yù)測目前一般預(yù)測3年,后兩一般根據(jù)行業(yè)發(fā)展趨勢按增長率進行預(yù)測收入。

共四十七頁8—評估(pínɡɡū)工作的關(guān)健點(續(xù))2、稅率預(yù)測:由于內(nèi)地游戲企業(yè)大都成立時間較晚,目前游戲企業(yè)執(zhí)行的所得稅稅率主要有:享受雙軟企業(yè)有5年的稅收優(yōu)惠期的優(yōu)惠稅率(0%、12.5%);享受高新技術(shù)企業(yè)所得稅稅率15%;還有部分企業(yè)為25%(這種情況比較少見,但是也碰到過)。在預(yù)測優(yōu)惠期結(jié)束后的所得稅率時需根據(jù)企業(yè)自身情況分別可按15%或25%?,主要有以下幾種情況:目前享受高新技術(shù)企業(yè)優(yōu)惠利率15%,在核實企業(yè)確實符合高新技術(shù)企業(yè)后(高新技術(shù)企業(yè)認(rèn)定管理辦法第十條),未來(wèilái)按15%預(yù)測;目前享受雙軟5年優(yōu)惠的游戲企業(yè),在優(yōu)惠期后預(yù)測時,經(jīng)分析企業(yè)確實符合高新技術(shù)企業(yè)后,未來可按15%預(yù)測;目前即沒有享受雙軟優(yōu)惠也沒有享受高新技術(shù)企業(yè)優(yōu)惠,預(yù)測按25%預(yù)測。共四十七頁8—評估(pínɡɡū)工作的關(guān)健點(續(xù))3、產(chǎn)權(quán)核實:從十多年前的單機時代開始,國產(chǎn)游戲題材的匱乏就令人詬病,國內(nèi)的游戲開發(fā)商們似乎只能從現(xiàn)成的名著,武俠或仙俠作品中尋找靈感,多年后依然如此。港臺武俠和日本動漫在國內(nèi)的流行,使得眾多開發(fā)商將目光聚焦其上。但不同于國內(nèi)流行的三國,封神等免費IP,日本動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了半個世紀(jì)的發(fā)展,版權(quán)結(jié)構(gòu)嚴(yán)謹(jǐn)而復(fù)雜。以一般的漫畫作品來說,就分漫畫,動畫,游戲,周邊等不同版權(quán),保護著日本動漫游戲產(chǎn)業(yè)穩(wěn)定發(fā)展。但也正是這種嚴(yán)謹(jǐn)復(fù)雜的授權(quán)形式使國內(nèi)開發(fā)商想要取得游戲改編權(quán)難比登天。即便騰訊這樣的游戲巨頭,也是花費了兩年多時間才從游戲版權(quán)方南夢宮萬代手中取得《火影忍者》游戲授權(quán)。這樣龐大的時間成本和購買版權(quán)需要的資金成本使國內(nèi)開發(fā)商難以接受。以上因素,造成了當(dāng)前國內(nèi)市場山寨游戲眾多,IP歸屬方和原創(chuàng)廠商苦不堪言,用戶游戲成本迅速提高,行業(yè)亂象叢生。

因此,核實產(chǎn)權(quán)比較復(fù)雜,即要了解軟件(ruǎnjiàn)著作權(quán)、還要核實企業(yè)是否擁有原始著作權(quán)、人物、動畫、游戲規(guī)則等IP。核實時盡量與財務(wù)顧問、律師等機構(gòu)共同進行。

案例1:DZM:開發(fā)商擁有軟件著作權(quán)、金庸擁有人物版權(quán);

案例2:范特西籃球與MBA;

案例3:忍將與分播時代。

注:在線產(chǎn)品及在研產(chǎn)品在涉及外購產(chǎn)權(quán)時,應(yīng)注意在預(yù)測時要考慮產(chǎn)權(quán)購置成本。共四十七頁8—評估(pínɡɡū)工作的關(guān)健點(續(xù))3、無形資產(chǎn)的評估:

目前在成本法評估時,一般均把開發(fā)商擁有的軟件著作權(quán)進行評估;

但游戲企業(yè)評估時,無形資產(chǎn)涉及的知識產(chǎn)權(quán)可能包括:軟件著作權(quán)、著作權(quán)(原創(chuàng))、人物版權(quán)(如金庸、古龍小說中的人物)、動畫版權(quán)(如火影、迪士尼、喜羊羊等)、游戲規(guī)則(如涉及NBA、FIFA的籃球和足球游戲),評估時要會同其他機構(gòu)了解企業(yè)擁有知部產(chǎn)權(quán)到底有那些?外購時簽署的協(xié)議約定等等;

評估時應(yīng)把企業(yè)擁有的可辨認(rèn)的無形資產(chǎn)均應(yīng)納入評估。

難點是無形資產(chǎn)評估的分成率的確定,目前一般按“三分法”、“四分法”還有根據(jù)上市同類公司分折比較無形資產(chǎn)貢獻(xiàn)率等多種方法,由于(yóuyú)游戲開發(fā)企業(yè)均為輕資產(chǎn)行業(yè),由于“三分法”中的還是“四分法”過于籠統(tǒng),建議多考慮

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