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文檔簡介
三維動畫實(shí)現(xiàn)和作品發(fā)布
一、手動設(shè)置關(guān)鍵幀的具體步驟
步滕1:設(shè)置Maya項目。
(1)執(zhí)行“文件一項目窗口”命令,然后單擊“新建”(New)按鈕,在“當(dāng)
前項目”中輸入項目名稱,將“位置”后的文件路徑設(shè)置為從網(wǎng)上下載的本項目
的文件夾,單擊“接受”按鈕,即以已有文件為基礎(chǔ),創(chuàng)建了一個Maya項目文
件。
(2)雙擊2_14_fish_anim.mb,打開場景文件。場景中是一條已經(jīng)完成貼
圖和渲染設(shè)置的小魚。從左上角打開菜單集的下拉菜單,選擇“動畫”,如圖1
所示。
?AutodeskMaya2
文件編輯創(chuàng)建
動畫
FX
簸
自定義...
圖1選擇“動畫”菜單集
步驟2:單擊鍵盤的空格鍵,將透視圖切換成四視圖的模式,然后選擇小魚
模型,執(zhí)行“關(guān)鍵幀一設(shè)定關(guān)鍵幀"命令(敲鍵盤快捷鍵S),如圖2所示,為
小魚設(shè)定第一個關(guān)鍵幀,這樣就記錄下了小魚的初始位置信息。
在時間滑塊中,“1”的左側(cè)出現(xiàn)了一根紅色的細(xì)線,表面第一個關(guān)鍵幀已經(jīng)
記錄下來,同時右側(cè)的通道盒窗口中小魚的位置、旋轉(zhuǎn)、縮放等屬性數(shù)值已經(jīng)變
成紅色。
文件編輯創(chuàng)建郵修改顯示窗口關(guān)鍵幀搔放可視化動畫變形約束幺
動畫▼|N省rc*/
1■曲物曲面多跳蚓裝備+,^^觸s□
一■一▲4*音動畫關(guān)蝴
圖2設(shè)定關(guān)鍵幀
保持選中小魚,把時間滑塊移動到第5幀,使用移動工具,從top頂視圖將
小魚從原點(diǎn)移動到一個位置,再在side側(cè)視圖或者front前視圖將小魚的上下
調(diào)整好位置,執(zhí)行“關(guān)鍵幀一設(shè)定關(guān)鍵幀”命令,完成第二個關(guān)鍵幀的設(shè)定。
拖動鼠標(biāo)指針移動時間滑塊,或者單擊時間軸右側(cè)的播放按鈕,可以預(yù)覽小
魚的移動動畫。
步驟3:將時間滑塊移動到第5幀,再用旋轉(zhuǎn)工具順著小魚運(yùn)動的方向適當(dāng)
調(diào)整小魚的角度。然后執(zhí)行“關(guān)鍵幀f設(shè)定關(guān)鍵幀”命令,把剛才的設(shè)置記錄下
來O
步驟4:以此類推,為小魚設(shè)置出一小段游動動畫,如圖3所示。
圖3小魚動畫
步驟5:用圖形編輯器來制作小魚動畫的循環(huán)。整體動畫影片的設(shè)計是15
秒左右,需要制作四百多幀畫面,小魚的動作全都這樣一步步地設(shè)置是比較耗時
的。Maya因此提供了一個非常強(qiáng)大的動畫編輯工具。
“曲線圖編輯器”(GraphEditor)是一個以圖形方式表示場景中各種已設(shè)置
動畫的屬性的編輯器。已設(shè)置動畫的屬性由稱為“動畫曲線”的曲線表示,可以
在“曲線圖編輯器”(GraphEditor)中編輯。
保持選中小魚,選擇“窗口一動畫編輯器一曲線圖編輯器”,打開小魚的曲
線編輯器,敲A鍵,使其按照適合視窗大小顯示內(nèi)容,如圖4所示。
圖4曲線圖編輯器
“曲線圖編輯器”(GraphEditor)將顯示若干條動畫曲線,小魚的平移、旋
轉(zhuǎn)和縮放等每個已設(shè)置關(guān)鍵幀的屬性對應(yīng)一條。在左側(cè)列中會列出模型的可設(shè)置
動畫的屬性。
每條曲線以圖形方式表示在動畫期間屬性值如何改變。左側(cè)的數(shù)字列表示可
設(shè)置動畫的屬性值,而底部的數(shù)字行表示時間(幀)值。在曲線上的每一點(diǎn),可
以看出在特定時間屬性的值。曲線上的黑色小方塊表示已設(shè)置關(guān)鍵幀的點(diǎn)。
例如,平移X的曲線就是表示模型X軸的位置隨時間的變化曲線,其曲率就
是移動速度。所以我們可以執(zhí)行“編輯一變換工具一移動關(guān)鍵幀”命令調(diào)整曲線
的位置以及曲率來調(diào)整場景中模型的運(yùn)動狀態(tài),如圖5所示。
沈士二:三三三三送二
撤消Ctrl+Z
堇做Ctri+Y
□
更切
□
復(fù)制
□
粘貼
刪除
物
變換工具□
□移動關(guān)鍵幀工具
櫻□
蝴云黜虹具N
郵未掩捉對藏□
品格變形關(guān)鍵幀工具
郵曲關(guān)節(jié)點(diǎn)
區(qū)域關(guān)鍵幀工具
更改曲線顏色□□
場時工具
移除曲線顏色
設(shè)置曲線顏色..
場縣時間扭曲?
圖5移動關(guān)鍵幀工具
此外,選擇曲線圖編輯器的“曲線一前方無限一循環(huán)”命令,如圖6所示,
和“曲線一后方無限一循環(huán)”命令,這樣就以小魚初始設(shè)定的動畫為循環(huán)內(nèi)容,
設(shè)定前后動畫的循環(huán),小魚一直不停游動。
■曲淺圖編霜器
拜繚用國I
圖6動畫的前方無限循環(huán)
最后,如果需要制作小魚一邊游動一邊上浮的動畫,則將上一步驟的循環(huán)改
為“帶偏移的循環(huán)”即可,如圖7所示。
曲段關(guān)健幀切線列表顯示幫助
前方無限?循環(huán)
后方無限?帶偏移的循環(huán)
隔離曲娃往返
□笠
通道恒定
圖7利用帶偏移的循環(huán)實(shí)現(xiàn)小魚一邊游動一邊上浮動畫
類似的,也可以利用三維模型的縮放屬性,制作小章魚一邊伸縮一邊上浮的
動畫。例如在第1幀時,設(shè)定關(guān)鍵幀,記錄下原始位置和大小信息。然后,將時
間滑塊移動到第25幀,利用哆動工具將章魚模型沿著y軸上移3個單位,縮小
到原始大小的0.5,并記錄關(guān)鍵幀。其次,在第50幀時,將章魚模型沿著y軸
再上移3個單位,回復(fù)到原始大小,記錄關(guān)鍵幀。這樣就完成了小章魚一次伸縮
上游的動畫,如圖3-96所示。最后打開曲線編輯器,利用曲線菜單中的“帶偏
移的循環(huán)”實(shí)現(xiàn)動畫的小章魚一直伸縮上游的動畫。
圖8利用平移和縮放實(shí)現(xiàn)小章魚一邊伸縮一邊上浮動畫
二、用彎曲變形器為小魚添加身體動作并設(shè)置路徑動畫的步
驟
步臊1:用彎曲變形器魚身扭動。選中小魚,在“建?!辈藛渭姓业健白?/p>
形一非線性一彎曲”,為小魚添加一個彎曲變形器。單擊視圖窗口上的線框方式
顯示,可以清楚地看到小魚中出現(xiàn)了一條綠色的彎曲控制柄,如圖9所示。
視圖著色國明顯示渲染器面板
■VN£4>,|畫口回國回回|區(qū)],0電閱電|
圖9以線框方式顯示的小魚和彎曲變形器的控制柄
打開右側(cè)通道盒編輯器中的“輸入”,調(diào)整其中的“曲率”,小魚的身體隨之
發(fā)生彎曲。但是由于目前控制柄的方向與期望的彎曲方向不符,所以在通道盒編
輯器上部的bendlHandlc處,旋轉(zhuǎn)調(diào)整控制柄的方向,使其為小魚身體側(cè)向彎曲,
如圖10所示。此時,調(diào)節(jié)“曲率”,即可影響小魚身體的彎曲程度,因此考慮在
此處制作動畫。
也可以嘗試調(diào)整控制柄上下限的位置來精細(xì)調(diào)整小魚彎曲的位置。
遵遹a層蟀拗I
通通郛8對盆顯示
bendlHandl#
早夠X0.125
*?Y0.278
**Z0.006
BWX0
曲Y90
?tZ90
?SX14,903
tfStV14.903
14.903
可見性啟用
械
bendlHandl?Shope
曲IEZE3i
?入
bcndl
械1
-97.403
±IRI
圖10調(diào)整彎曲控制柄
步驟2:用sin函數(shù)控制曲率。當(dāng)然我們可以沿用手動設(shè)置關(guān)鍵幀的方法來
制作小魚身體彎曲動畫。但此處,我們嘗試用函數(shù)來控制小魚身體的彎曲。這種
使用計算機(jī)程序或者算法按照時間自動改變模型屬性的動畫設(shè)置方式就是過程
式動畫。
選擇通道盒編輯器中bendl的“曲率”,打開“編輯一表達(dá)式…”,在下方“表
達(dá)式”一欄中輸入bendl.curvature=sin(time*5)*100,如圖11所示。
通道MH對象顯示
bondl?±3X...■ft
匪法啊瑁21
通道控制
逢酬曜器
磁性湖S8S
材質(zhì)展性cumtun
lowBound
添加層性highfiound
岸8屬性
形狀85行bcndl.curvature
爰制屋性
bene
:
都盼演性IHAJT>b*^1
鎖定未發(fā)布的屜性
iRSW^被布的居住
選奔節(jié)點(diǎn)
■除節(jié)點(diǎn)
bendl.curvetux<?tln(ilM*5)*100
1)除歷史
iftH
通道名稱,MM
圖11用表達(dá)式控制彎曲變形器的曲率
其中time為系統(tǒng)的時間,而三角函數(shù)sin作為周期函數(shù)可以將不斷變化的
系統(tǒng)時間對應(yīng)成往復(fù)數(shù)值,這樣彎曲變形器bendl的curvature曲率就隨著系統(tǒng)
時間往復(fù)變化。這樣就免去了人工設(shè)定關(guān)鍵幀動畫的繁瑣,也使得小魚的身體彎
曲畫面更加流暢。
單擊時間滑塊的播放按鈕,由于Maya按照實(shí)際動畫運(yùn)算的時間來預(yù)覽動畫,
因此小魚運(yùn)動速度很快。單擊最右下角的動畫首選項按鈕,打開首選項菜單,設(shè)
置動畫開始時間為第1幀,結(jié)束時間為450幀,并調(diào)整最大播放速率為實(shí)時24fps
(幀每秒),如圖12所示。
□X
編輯幫助
關(guān)別時均涓塊.動畫時間滑塊和樽放甘送頊
題81▲
前醫(yī)開始/結(jié)型1450
NURBS
右邊形高度:?1x2x4x
組分曲面
無?活的±9
新
關(guān)鍵幀扁己無活前
i2S?
動畫關(guān)匐兩記大小11
資源
sa^i廁:時間碼,捕捉
K&eaTick跨度:0
動力學(xué)
文件;項目播放
文件引用更新視圖:?活動全部
循環(huán):一次往返連裝
節(jié)點(diǎn)編忘器?
皿mm▼
酒
懵放每n幀:1
獺
聲音§3?(24fps]▼
自白
窗淌4:?
SSJ[24fosl
半速[12fps]消
圖12動畫播放苜選項設(shè)置
步躲3:設(shè)置運(yùn)動路徑動畫。小魚平移和旋轉(zhuǎn)等游動動畫的設(shè)置是比較困難
的,因此Maya可以通過直接使用NURBS曲線作為模型運(yùn)動的路徑來制作動畫。
使用“創(chuàng)建一曲線工具fCV曲線”命令,在頂視圖勾勒出小魚的運(yùn)動路徑,
按回車鍵結(jié)束繪制。右擊此曲線,進(jìn)入CV控制點(diǎn)層級,使用平移工具,在side
側(cè)視圖或者front前視圖調(diào)整曲線控制點(diǎn)的Y軸位置。完成后,右鍵回到對象模
式,如圖13所示。
圖13繪制小魚運(yùn)動曲線
鼠標(biāo)選擇路徑,按住shift鍵選擇小魚,在“動畫”菜單集中選擇“約束一
運(yùn)動路徑一連接到運(yùn)動路徑”,即將小魚的運(yùn)動連接到了剛剛繪制的路徑上,如
圖14所示。若調(diào)整該路徑,小魚的運(yùn)動軌跡也會隨之更改。
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約束緩存OpenFhght
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移除目標(biāo)
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修改受約束的軸...
圖14小魚的路徑動畫
步驟4:設(shè)置父子物體。設(shè)置完成小魚的彎曲動畫,再次添加小魚的移動動
畫時,乂發(fā)現(xiàn)了新的問題。小魚隨著手動關(guān)鍵幀動畫的設(shè)定向移動,但是設(shè)置了
彎曲動畫的彎曲變形器卻還停留在原地不動,這導(dǎo)致小魚僅在開始處有身體彎曲,
而在位移的過程中并沒有彎曲效果。
解決方法就是將彎曲變形器設(shè)置為小魚的子物體,從而將彎曲動畫一直綁定
到小魚,跟隨小魚移動。具體設(shè)置方法非常簡單,首先選擇子物體彎曲變形器,
按住shift鍵再選擇父物體即小魚,單擊“編輯f父對象”即可完成。
步驟5:動畫復(fù)制。由于最后的動畫場景包含多個角色模型,可以通過“文
件f導(dǎo)入”,將其他Maya文件中的模型導(dǎo)入場景之中。而對于眾多類似動畫的設(shè)
定,如魚群等,也可以采用復(fù)制關(guān)鍵幀的方式完成。選擇已經(jīng)完成設(shè)置的小魚,
在視圖下方的時間滑塊中顯示出了該小魚的眾多關(guān)鍵幀,按住shift鍵按住鼠標(biāo)
左鍵拖到,框選出所需要復(fù)制的關(guān)鍵幀,然后右鍵選擇“復(fù)制
再選擇目標(biāo)小魚,在空白的時間滑塊中調(diào)整動畫開始的位置,右鍵選擇“粘
貼”,這樣目標(biāo)小魚的動畫已經(jīng)復(fù)制完畢。動畫的開始時間由剛才設(shè)置的粘貼位
置而定,所以很容易地完成了小魚之間的追隨動畫。
此外,若需要微調(diào)小魚的位置,也可以通過Maya繪制出其運(yùn)動軌跡,進(jìn)行
精細(xì)調(diào)整。選擇已經(jīng)設(shè)置有位置移動動畫的小魚,單擊“動畫”菜單集中“可視
化》創(chuàng)建可編輯的運(yùn)動軌跡”,即可看到在視圖中出現(xiàn)小魚的運(yùn)動軌跡。其中的節(jié)
點(diǎn)即是關(guān)鍵幀,我們可以使用平移工具來調(diào)整各個關(guān)鍵幀中小魚的位置,非常直
觀,如圖15所示。
可視化動畫變形約束緩存Openl
:*:為選定對象生成重影□
一取消選定對象的重影□
??肖鰻
>創(chuàng)建動畫快照口
更新快照
「創(chuàng)建動畫掃描□
圖15小魚的運(yùn)動軌跡調(diào)整
三、用粒子動畫制作魚群動畫步驟
步驟1:利用動畫快照得到小魚彎曲運(yùn)動的一套循環(huán)模型。
打開2_15_fish_anim_partic1e.mb,這是一個已經(jīng)完成了彎曲變形動畫設(shè)
置的小魚場景。移動時間滑塊,反復(fù)觀看,確認(rèn)小魚完成一個完整彎曲周期的關(guān)
鍵幀.由于彎曲變形器曲率動畫的函數(shù)設(shè)置可能不同,因此該周期的幀數(shù)也隨之
不同,案例中大約是除38幀。
單擊“動畫”菜單集中“可視化》創(chuàng)建動畫快照”,輸入8為開始時間,38
為結(jié)束時間,單擊“快照”后,得到小魚一整套彎曲動畫的模型,如圖16所示。
可視化動畫變形約束緩存Open
n創(chuàng)建可編輯的運(yùn)碉跡□
8創(chuàng)建轉(zhuǎn)臺…□
事字___________________________
為選定對余生成重影□
取消選定對象的重影□
?肖曼
w創(chuàng)建動畫快照
人更癱照
L創(chuàng)建動畫掃描
圖16為小魚創(chuàng)建動畫快照
此時可以通過“顯示一大綱視圖”,在大綱視圖的列表中選擇最初的小魚模
型,如圖17中的fish,單擊“顯示一隱藏一隱藏當(dāng)前選擇“,將原始模型隱藏。
并選擇snapshotGroup,縮小復(fù)制出的魚群模型,約為原始大小的0.1。再右鍵
快照復(fù)制出的小魚模型,指定其材質(zhì)為原小魚的材質(zhì)lambert3,這樣所有的快
照小魚均有了一樣的外觀。
1關(guān)健恢I?放可視化動百變形約束i展示顯示面板
動畫編輯器>
■qper5▲
京地牖器
關(guān)系箱器■top
渲染軸器?■front
tsa/s則>“ide
三居住編室器■國酩注sh
大羽視£
亍點(diǎn)編久器
臼修snapshot!Group
「一Hypergraph:層次□
—o^?transform1_1
""Hypergraph:____________
l—o^?transform1_2
PaintEffects
西UV編輯器—o*transform1_3
3□—otransform1_4
編朝布局—o^?transform1_5
視圖排列?
—o*transform16
保存的布局一
俁存當(dāng)前布局...—o*transform1_7
|~o*transform1_8
在所有視圉中框顯所有內(nèi)容Shift+A
在所有視圖中幅顯當(dāng)前選搖Shift+F—otransform1_9
最,Jg用程序—o專/transform1_10
提升主奮口l—otransform1_11
提升應(yīng)用程序窗口-o號,transform1
圖17大綱視圖
步驟2:創(chuàng)建粒子系統(tǒng)。
選擇FX菜單集,在“nParticle-創(chuàng)建發(fā)射器”,在場景原點(diǎn)創(chuàng)建了一個粒
子發(fā)射器,單擊時間滑塊右側(cè)的播放按鈕,可以看到隨著時間已有粒子發(fā)射出來,
如圖18所示。
I:C:\Users\F1inSDSZDELL\De£ktop\201
?AutodeskMayanParticle'流體nClothnHairnC
文件編輯創(chuàng)建
打埴充對象□
FX▼iE獲取nParticle示例…
E?目標(biāo)口
¥實(shí)例化署□
nParticle工具口
;為柔體口
動畫
□
FX創(chuàng)建班項?
百
鰥策|創(chuàng)建發(fā)射器□
目效…
圖18創(chuàng)建粒子發(fā)射器
步驟3:通過實(shí)例化器將小魚模型綁定到粒子。
選擇粒子發(fā)射器,在右側(cè)屬性面板設(shè)置其參數(shù)。在nucleus1一欄下,將重
力設(shè)置為0,這樣粒子不再下落;在emitterl一欄中設(shè)置發(fā)射器的類型為“方
向“,速率為20個粒子每秒,并調(diào)整發(fā)射方向XYZ,并調(diào)高發(fā)射速度以及速度隨
機(jī),如圖19所示。
圖19初步調(diào)整發(fā)射器屬性
在大綱視圖中按住shift選擇所有通過快照產(chǎn)生的小魚模型(注意不是直接
選取快照模型組,而是每個模型),再選擇nParticlelJnPar二iclef實(shí)例化器”,
此時場景中的粒子上均綁定了一條小魚,如圖20所示。若小魚太大,則會相互
覆蓋,請直接縮小所有快照模型,那么粒子上的小魚模型也會隨之縮小。播放動
畫,可以看到小魚從發(fā)射器中噴出,并且跟隨粒子移動。
圖20粒子實(shí)例化為小魚
從大綱視圖中選擇instanceri,在視圖右側(cè)的instanceri的屬性面板中找
到“循環(huán)”,將其改為“順序”,這樣再次播放動畫,小魚就游動著從發(fā)射器中誕
生并游出。若小魚的發(fā)射及游動不理想,請在大綱視圖中選擇emitterl,在
emitterl的屬性面板中調(diào)整其方向及擴(kuò)散的數(shù)值。
單擊渲染按鈕,得到單幀魚群畫面,如圖21所示。
r產(chǎn)u
圖21魚群畫面
步驟4:通過Maya中的場影響魚群運(yùn)動
場是用于為動力學(xué)對象(如流體、柔體、nParticle粒子和nCloth布料)
的運(yùn)動設(shè)置動畫的力。是模仿大自然中重力、風(fēng)力、漩渦等自然現(xiàn)象而設(shè)置的不
同作用。當(dāng)動力學(xué)對象收到這些場的作用后,就可以用參數(shù)實(shí)現(xiàn)力場對于粒子等
對象運(yùn)動的控制。例如,“阻力”是給對象施加摩擦力或制動力;“重力”,創(chuàng)建
了模擬地球的地心吸力的場,用以朝固定方向加快對象的運(yùn)動速度;“漩渦”是
一個以圓形或螺旋方向拉伸對象的力場,可以用于制作漩渦或龍卷風(fēng)。
“湍流”會導(dǎo)致施加對象的運(yùn)動不規(guī)則,可以用于模擬物體或者流體的隨機(jī)
運(yùn)動。選擇大綱視圖中的turbulenceFieldl,在右側(cè)的屬性面板中調(diào)節(jié)“幅值”,
這一屬性控制著場的強(qiáng)度。而下方的“衰減”屬性則設(shè)定施加對象的距離增加時
場強(qiáng)度減弱程度設(shè)為0,則力在距離上保持恒定?!邦l率”則控制著場的頻率,
較高的值會產(chǎn)生更頻繁的不規(guī)則運(yùn)動。
四、將三維動畫場景輸出成動畫幀
步驟1:設(shè)置Maya項目。
選擇“文件f項目窗口”,然后單擊“新建”(New)按鈕,在“當(dāng)前項目”中
輸入項目名稱,將“位置”后的文件路徑設(shè)置為從網(wǎng)上下載的本項目或者本地動
畫項目所在的文件夾,單擊“接受”按鈕,即以已有文件為基礎(chǔ),創(chuàng)建了一個
Maya項目文件。雙擊save_the_sea_final.ma,打開場景文件。
步驟2:單幀渲染,檢查動畫效果。
選擇菜單欄的,,窗口一渲染編輯器一渲染設(shè)置二或者單擊狀態(tài)欄中的“渲
染設(shè)置”按鈕,打開“渲染設(shè)置”窗口。將“使用以下渲染器渲染”設(shè)置設(shè)
定為mentalray。
若mentalray不顯示在渲染器列表中,則必須通過打開“窗口一設(shè)置/首
選項一插件管理器”,然后找到Mayatomr.mH插件,勾選“已加載”和“自動加
載”。
因?yàn)槭菣z查用的預(yù)渲染,對于圖片質(zhì)量要求不太高。這樣就在“渲染設(shè)置”
窗口中,選擇“公用”選項卡,找到“圖像大小”設(shè)置,將“預(yù)設(shè)”設(shè)定為最小
的320X240,然后在“渲染一渲染當(dāng)前幀”,或者單擊渲染按鈕。這樣渲染時間
將比較短,如圖22所示。
?-□X
文件視圖渲浜IPR選項礪演目后都助
■囤場謚BRM1:1IPR:OMB
100隼以?
?'、1?II*iII>a
大?。?20x240綠放1.000(aentalray)
泡染時間.0:13提密機(jī).xender_caBeraSiiap<
圖22低分辨率預(yù)渲染
步驟3:批渲染設(shè)置。
在檢查完畢后即可準(zhǔn)備進(jìn)行最后渲染設(shè)置。"窗口>渲染編輯器>渲染設(shè)
置”,打開渲染設(shè)置。首先確定輸出的文件位置,默
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