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文檔簡介

《3dsMax動畫制作實戰(zhàn)訓練》教案

No.l

模塊一:3dsMax基礎知識教學單元2[]

授課題目

任務一:3dsmax入門學時4[/]

[知識目標]:

1.了解三維軟作及其應用領域;熟悉3dsmax動畫的工作流程。

2.掌握3dsmax工作界面組成及其功能,掌握視圖的基本操作。

[能力目標]:

教學目標1.能利用快捷鍵和鼠標控制視圖;

2.能熟練操作3dsMax軟件。

[素質(zhì)目標]:

1.培養(yǎng)學生獨立思考、自主學習的能力;

2.培養(yǎng)學生分析及解決問題能力;

3.培養(yǎng)學生語言表達、溝通交流、團隊合作能力。

重點重點:熟悉3dsmax的工作流程及基本操作

難點難點:掌握視圖操作

教學方法多媒體演示法、講授法、案例分析法、任務驅(qū)動法

能力訓練

熟悉3dsMax工作界面組成及視圖的基本操作

(作業(yè))

教學體會

教學環(huán)節(jié)教學內(nèi)容備注

組織教學課前準備2,

13,

通過課程簡介,讓學生了解為什么學習本課程,怎樣

任務引入提問法

學?學完后能做什么?

講授法

新課內(nèi)容模塊一:3dsMax基礎知識

任務一:3dsmax入門

力知識解析

一、3dsmax應用領域

作為性能卓越的三維動畫軟件,3dsMax被廣泛應

用于建筑裝潢、影視制作、產(chǎn)品設計、游戲開發(fā)、虛擬現(xiàn)

實等領域。

二、3dsmax制作流程

三維動畫的制作流程大致可以分為構(gòu)思動畫、故事9(r

板、建立模型、賦予材質(zhì)和貼圖、設置燈光和攝像機、動

畫設置、渲染合成輸出7個階段。

均思動畫.故事板.建立模型.賦干材質(zhì)

.多媒體

渲染合成輸出,動畫設置M設置燈光攝像機

演示

三、3dsmax操作界面與布局

講授法

1.3dsmax操作界面組成

案例分

二夕「???■KJ+C.?-?--rBJr.??.;U析法

■??

?■????

*???VM

■■MM

?

M??

■?

?

*

V

1-

J_____c.???

(1)工作區(qū)選擇器:使用“工作臺”功能可以快速

切換任意不同的界面設置;

(2)菜單欄:3dsmax操作命令以菜單的形式劃分

歸類;

(3)工具欄:其中包括3dsmax常用的主要工具;

(4)功能區(qū):采用工具欄形式,它可以按照水平或

垂直方向??浚部梢园凑沾怪狈较蚋?;

(5)場景資源管理器:可用于查看、排序、過濾和

選擇對象,還提供了其他功能,可用于重命名、刪除、隱

藏和凍結(jié)對象,創(chuàng)建和修改對象層次,以及編輯對象屬

性;

(6)視圖布局:提供了一個特殊的選項卡欄,用于

在任何數(shù)目的不同視圖布局之間快速切換;

(7)命令面板:其中集中了創(chuàng)建、修改等主要命令;

(8)視圖區(qū):是用戶完成三維設計的主要操作界面;

(9)MAXScript迷你偵聽器:是MAXScript偵聽器

窗口內(nèi)容的一個單行視圖,位于狀態(tài)行和提示行左邊的

標記欄;

(10)狀態(tài)欄和提示行:狀態(tài)欄主要用于建模時對模多媒體

型的操作說明,提示行主要用于建模時對模型空間位置演示

的提示;講授法

(11)孤立當前選擇和選擇鎖定切換:孤立當前選擇案例分

按鈕可以將暫時隱藏除了正在處理的對象以外的所有對析法

象;選擇鎖定切換可啟用或禁用選擇鎖定;

(12)坐標顯示:坐標顯示區(qū)域顯示光標的位置或變

換的狀態(tài),并且可以輸入新的變換值;

(13)動畫和時間控件:動畫和時間控件主要用于進

行動畫的記錄、動畫幀的選擇、動畫播放以及動畫時間的

控制,包括主動畫控件和時間滑塊;

(14)視圖導航控件:視圖導航控件位于操作界面的

右下角,是可以控制視圖顯示和導航的按鈕,但不改變視

圖中物體對象本身的大小及結(jié)構(gòu),部分按鈕內(nèi)還有附屬

按鈕;

(15)項目工具欄:便于用戶有組織地為特定項目放

置所有文件。

2.視圖布局與設置

《3dsMax動畫制作實戰(zhàn)訓練》教案

No.2

模塊一:3dsMax基礎知識教學單元2[]

授課題目

任務二:3dsmax對象的基本操作學時4[/]

[知識目標]:

1.熟練掌握3dsMax主要工具的使用方法和技巧。

2.掌握3dsmax對象的基本操作。

[能力目標]:

教學目標

1.能靈活運用主要工具完成對象的基本操作。

[素質(zhì)目標]:

1.培養(yǎng)學生獨立思考、自主學習的能力;

2.培養(yǎng)學生分析及解決問題能力;

3.培養(yǎng)學生語言表達、溝通交流、團隊合作能力。

重點重點:3dsMax主要工具的使用方法和技巧

難點難點:掌握對象基本操作

教學方法多媒體演示法、講授法、案例分析法、任務驅(qū)動法

能力訓練

熟悉3dsMax工作界面組成及視圖的基本操作

(作業(yè))

教學體會

教學環(huán)節(jié)教學內(nèi)容備注

組織教學課前準備2,

13,

任務引入基本操作是任何一款軟件所必備的知識,如果最基提問法

本的操作方法都無法掌握,那對于進行項目開發(fā)而言根講授法

本無從談起。

新課內(nèi)容模塊一:3dsMax基礎知識

任務二:3dsmax對象的基本操作

,知識解析

一、選擇操作

1.選擇工具

選擇對象按鈕:單擊對象直接進行選擇,快捷鍵這

“Q〃

配合Ctrl鍵單擊可以增加一個選擇對象;85,

配合Alt鍵單擊可以減少一個選擇對象;

若想取消所有選擇對象,單擊視圖的空白位置即可。

2.按名稱選擇

當在視圖中建立了很多對象時,各個對象交錯在一多媒體

起,構(gòu)成了一個很復雜的場景時,要快速、準確的選擇對演示

象,可以根據(jù)對象的名稱進行選擇。快捷鍵為“H"。講授法

3.區(qū)域選擇案例分

區(qū)域選擇是指在視圖中通過拖拽鼠標框出一個區(qū)域析法

選擇要操作的對象。

4.設置選擇范圍

在按區(qū)域選擇時,可以選擇按窗口模式或交叉模式

選擇對象。

5.選擇過濾器

使用可以從復雜場景中確切地選擇某種類型的對

象,主工具欄上“選擇過濾器”列表中包含了幾何體、圖

形、燈光、攝影機等可以使用的過濾器

二、變換操作

1.選擇并移動

可以通過X、Y、Z軸方向的移動來改變選中對象的空

間位置,快捷鍵為“W”。

2.選擇并旋轉(zhuǎn)

主要作用是通過旋轉(zhuǎn)來改變所選對象在視圖中的空

間方向,快捷鍵為“E”。

3.選擇并縮放

可以根據(jù)操作的需要采用不同的縮放類型。選擇并

縮放工具的快捷鍵為“R”。

4.變換復制

變換復制是在選擇對象后,按住Shift鍵,使用移

動、旋轉(zhuǎn)、縮放三種變換工具中任意一種對對象進行變

換,就能得到變換復制的效果。

5.鏡像復制

鏡像復制得到對象沿某個軸鏡像的對象C多媒體

6.陣列復制演示

陣列復制通過對場景中對象的移動、旋轉(zhuǎn)、縮放的數(shù)講授法

值設定可以創(chuàng)建一維、二維和三維的陣列對象。案例分

7.對齊變換析法

對齊變換用于對象的對齊操作,任何可以被變換的

對象都可以應用“對齊”命令,包括燈光、攝像機和空間

扭曲。

68,

6學生任務實施任務驅(qū)

1.制作DNA分子模型;動

2.創(chuàng)建一個繞世界坐標系中Z軸布局的圓形陣列。學生實

踐教師

IIIO指導

評價與總結(jié)一、展示成果:各組學生展示本組成果10,

二、任務評價評價教

1.學生自評、互評2.教師點評學

三、總結(jié):總結(jié)本次課所學知識,指出重點、難點,對鼓勵教

學生提出要求,并指出學習實踐中出現(xiàn)的問題及注學

意事項。

《3dsMax動畫制作實戰(zhàn)訓練》教案

No.3

模塊二:基本和高級模型設計教學單元2[]

授課題目

任務一:基本體建模-休息亭場景模型學時4[/]

[知識目標]:

1.了解建模方法的分類及主要特征。

2.掌握標準基本體和擴展基本體建模思路和方法。

[能力目標]:

教學目標

1.能熟練運用標準基本體和擴展基本體建模方法制作簡單模型。

[素質(zhì)目標]:

1.培養(yǎng)學生獨立思考、自主學習的能力;

2.培養(yǎng)學生分析及解決問題能力;

3.培養(yǎng)學生語言表達、溝通交流、團隊合作能力。

重點重點:標準基本體和擴展基本體建模思路和方法

難點難點:運用標準基本體和擴展基本體建模方法制作模型

教學方法多媒體演示法、講授法、案例分析法、任務驅(qū)動法

能力訓練

根據(jù)所學知識,設計制作手推車、鐘表模型

(作業(yè))

教學體會

教學環(huán)節(jié)教學內(nèi)容備注

組織教學課前準備2,

13'

新課內(nèi)容模塊二:基本和高級模型設計

任務一:基本體建模-休息亭場景模型

罪知識解析85'

一、標準基本體建模

3dsmax2020中包含了11種標準基本體,這些標準

基本體可以通過單擊或拖拽鼠標創(chuàng)建,也可以通過鍵盤

輸入來創(chuàng)建。多媒體

演示

講授法

案例分

析法

1.長方體:長方體生成最簡單的基本體。立方體是長

方體的唯一變量。但是,可以改變縮放和比例以制作不同

種類的矩形對象,類型從大而平的面板和板材到高圓柱和

小塊。

2.圓錐體:“圓錐體”功能用于生成圓形圓錐體:直

立、反轉(zhuǎn)、截斷。

3.球體:球體將生成完整的球體或球體的水平部分,

如半球。還可以圍繞球體的垂直軸對其進行“切片”。

4.幾何球體:使用“幾何球體”可以基于三類規(guī)則多

面體制作球體和半球。

5.圓柱體:“圓柱體”功能用于生成圓柱體,您可以

圍繞其主軸進行“切片二

6.管狀體:“管狀體”基本體生成一個帶有同心孔的

圓柱體。該國形可以是圓形或棱柱。

7.圓環(huán):圓環(huán)可生成一個具有圓形橫截面的環(huán),有時

稱為圓環(huán)。

8.四棱錐:四棱錐基本體擁有方形或矩形底部和三角

形側(cè)面。

9.茶壺:茶壺基本體生成由蓋子、壺身、壺柄、壺嘴

組成的合成對象。您可以選擇一次制作整個茶壺(默認設

置)或茶壺的部分組合。由于茶壺是參量對象,因此可以

選擇創(chuàng)建之后顯示茶壺的哪些部分。

10.平面:“平面”對象是特殊類型的平面多邊形網(wǎng)格,多媒體

可在渲染時無限放大。您可以放大分段的大小和/或數(shù)量。演示

使用“平面”對象來創(chuàng)建大型地平面并不會妨礙在視口中講授法

工作。您可以將任何類型的修改器應用于“平面”對象(如案例分

置換),以模擬陡峭的地形。析法

11.加強型文本:加強型文本提供了內(nèi)置文本對象???/p>

以創(chuàng)建樣條線輪廓或?qū)嵭?、擠出、倒角幾何體。通過其他

選項可以根據(jù)每個角色應用不同的字體和樣式并添加動

畫和特殊效果。

二、擴展基本體建模

擴展基本體是3dsMax中復雜基本體的集合,在創(chuàng)

建三維形體命令面板中單擊標準基本體按鈕,可以打開下

拉菜單,選擇擴展基本體,擴展基本體共有13種。

1.異面體:使用“異面體”可通過幾個系列的多面體

生成對象。

2.環(huán)形結(jié):“環(huán)形結(jié)”通過在法向平面中圍繞3D曲

線繪制2D曲線來創(chuàng)建復雜或帶結(jié)的環(huán)形。3D曲線(稱

為“基礎曲線”)既可以是圓形,也可以是環(huán)形結(jié)。

3.切角長方體:使用“切角長方體”來創(chuàng)建具有倒角

或圓形邊的長方體。

4.切角圓柱體:使用“切角圓柱體”來創(chuàng)建具有倒角

或圓形封口邊的圓柱體。

5.油罐:使用“油罐”可創(chuàng)建帶有凸面封口的圓柱體。

6.膠囊:使用“膠囊”可創(chuàng)建帶有半球狀端點封口的

圓柱體。

7.紡錘:使用“紡錘”基本體可創(chuàng)建帶有圓錐形封口

的圓柱體。

8.L形擠出:使用“L形擠出”可創(chuàng)建擠出的L形

對象。

9.球棱柱:使用“球棱柱”可以利用可選的圓角面邊

創(chuàng)建擠出的規(guī)則面多邊形。

10.C形擠出:使用“C形擠出”可創(chuàng)建擠出的C形

對象。

11.環(huán)形波:使用“環(huán)形波”對象來創(chuàng)建一個環(huán)形,可

選項是不規(guī)見內(nèi)部和外部邊,它的圖形可以設置為動畫。

也可以設置環(huán)形波對象增長動畫,也可以使用關鍵幀來設

置所有數(shù)字設置動畫。

12.棱柱:使用“棱柱”可創(chuàng)建帶有獨立分段面的三面

棱柱。

13.軟管:軟管對象是一個能連接兩個對象的彈性對

象,因而能反映這兩個對象的運動??梢灾付ㄜ浌艿目傊?/p>

徑和長度、匿數(shù)以及其“線”的直徑和形狀C

14.彈簧:彈簧對象是一個螺旋彈簧,可用于模擬動畫

中的柔性彈簧??梢灾付◤椈傻目傊睆胶烷L度、圈數(shù)以及

其“線框”的直徑和形狀。

15.阻尼器:阻尼器對象包含一個底座、主機架、活塞,

以及一個可選的套管。

6學生任務實施68'

1.制作休息亭底面;任務驅(qū)

2.制作外程;動

3.制作底部座凳;學生實

4.制作立柱;踐教師

5.制作休息亭頂部;指導

6.制作臺階;

7.制作木墩;

8.制作地面;

9.設置材質(zhì)和渲染輸出。

評價與總結(jié)一、展示成果:各組學生展示本組成果10,

二、任務評價評價教

1.學生自評、互評2.教師點評學

三、總結(jié):總結(jié)本次課所學知識,指出重點、難點,對鼓勵教

學生提出要求,并指出學習實踐中出現(xiàn)的問題及注學

意事項。

拓展訓練根據(jù)所學知識,設計制作手推車、鐘表模型2'

(作業(yè))

《3dsMax動畫制作實戰(zhàn)訓練》教案

No.4

模塊二:基本和高級模型設計教學單元2[]

授課題目

任務二:二維型建模-超人標志模型學時4[/]

[知識目標]:

1.熟練繪制二維圖形,掌握二維圖形的編輯方法;

2.掌握二維圖形建模法;學會使用修改器建模。

[能力目標]:

教學目標

1.能熟練運用標準基本體和擴展基本體建模方法制作簡單模型。

[素質(zhì)目標]:

1.培養(yǎng)學生獨立思考、自主學習的能力;

2.培養(yǎng)學生分析及解決問題能力;

3.培養(yǎng)學生語言表達、溝通交流、團隊合作能力。

重點重點:二維圖形的繪制與編輯方法

難點難點:二維圖形建模法

教學方法多媒體演示法、講授法、案例分析法、任務驅(qū)動法

能力訓練

運用所學知識,創(chuàng)意設計變形金剛標志模型。

(作業(yè))

教學體會

教學環(huán)節(jié)教學內(nèi)容備注

組織教學課前準備2,

13,

任務引入提問法

講授法

.dr

通過案例展示,激發(fā)學生學習興趣,培養(yǎng)學生分析問

題能力,引導學生尋求設計制作超人標志的方法。

新課內(nèi)容模塊二:基本和高級模型設計

任務二:二維型建模-變形金剛標志模型

6知識解析90,

一、二維圖形的繪制

二維圖形是一個由一條或多條曲線或直線組成的

對象。二維圖形包括樣條線、擴展樣條線和NURBS曲線

三類。多媒體

二維圖形常用作其他對象組件的2D和3D直線演示

以及直線組。大多數(shù)默認的圖形都是由樣條線組成。使講授法

用這些樣條線圖形,可以執(zhí)行下列操作:案例分

?生成面片和薄的3D曲面析法

?定義放樣組件,如路徑和圖形,并擬合曲線

?生成旋轉(zhuǎn)曲面?生成擠出對象?定義運動路

二、二維圖形的編輯

“可編輯樣條線”提供了將對象作為樣條線并以以

下三個子對象層級進行操縱的控件:“頂點”、“線段”

和“樣條線”。

頂點類型有4種:

Bezier角點:可以在頂點兩邊產(chǎn)生帶有切線手柄

的曲線。拖動其中一邊的切線手柄只影響與切線手柄同

一方向的曲線。

Bezier:可以在頂點兩邊產(chǎn)生帶有切線手柄的曲

線,拖動一邊切線手柄可以同時調(diào)節(jié)兩邊的曲線,曲線

的曲率與拖動切線手柄距離的遠近有關。

角點:以在頂點的兩邊產(chǎn)生直線段。

平滑:可以在頂點的兩邊產(chǎn)生曲線,且兩邊曲線的曲

率相等。

三、二維圖形到三維模型的轉(zhuǎn)換

編輯樣條、擠出、倒角、車削、錐化修改命令的應用。

1.擠出

擠出建模是以二維圖形為輪廓,為其擠出一定的厚

度,從而由二維圖形轉(zhuǎn)變?yōu)槿S模型。

多媒體

演示

講授法

案例分

析法

2.倒角

倒角可以分3次設置擠出值,而且可以通過設置每

次擠出產(chǎn)生的輪廓面大小,控制擠出表面的形狀變化,常

用于制作立體文字,標志等.

3.倒角剖面

倒角剖面修改器使用一個圖形作為路徑或“倒角剖

面”來擠出另一個圖形。

4.車削

車削建模是通過使二維圖形沿某一軸心進行旋轉(zhuǎn)來

生成三維模型,凡是以一個軸心向外放射的物體,如酒

杯、酒瓶、碗、油桶等都可以利用這種方法制作。

63,

利學生任務實施任務驅(qū)

1.利用二維圖形的可渲染屬性制作椅子模型動

2.制作工商銀行行標學生實

3.制作變形金剛標志模型踐教師

指導

評價與總結(jié)一、展示成果:各組學生展示本組成果10,

二、任務評價評價教

1.學生自評、互評2.教師點評學

三、總結(jié):總結(jié)本次課所學知識,指出重點、難點,對鼓勵教

學生提出要求,并指出學習實踐中出現(xiàn)的問題及注學

意事項。

拓展訓練運用所學知識,創(chuàng)意設計變形金剛標志模型2,

(作業(yè))

,

《3dsMax動畫制作實戰(zhàn)訓練》教案

No.S

模塊二:基本和高級模型設計教學單元2[]

授課題目

任務三:三維修改建模學時4[,]

[知識目標]:

1.掌握常用的三維編輯修改器建模命令的功能及使用方法;

2.掌握運用三維編輯修改器建模的方法與技巧。

[能力目標]:

1.能熟練運用三雉編輯修改器;

教學目標

2.能運用三維修改器制作三維模型。

[素質(zhì)目標]:

1.培養(yǎng)學生獨立思考、自主學習的能力;

2.培養(yǎng)學生分析及解決問題能力;

3.培養(yǎng)學生語言表達、溝通交流、團以合作能力.

重點重點:三維編輯修改器的功能及使用方法

難點難點:運用三維修改器創(chuàng)建三維模型

教學方法多媒體演示法、講授法、任務驅(qū)動法、分組討論法

能力訓練

運用所學知識,設計制作紅警采礦場模型。

(作業(yè))

教學體會

教學環(huán)節(jié)教學內(nèi)容備注

組織教學課前準備

任務引入效果演示6,

多媒體

演示

.

案例分

f析法

新課內(nèi)容

76'

通過案例展示,激發(fā)學生學習興趣,培養(yǎng)學生分析問

題解決問題能力,引導學生尋求設計制作菜籃子、冰淇淋

等模型的方法。

模塊二:基本和高級模型設計

多媒體

任務三:三維修改建模

演示

不知識解析

講授法

3dsmax提供了多種針對基礎形體的編輯修改器,

案例教

結(jié)合使用這些編輯修改器可以實現(xiàn)只靠基礎形體難以

學法

實現(xiàn)的效果,如起伏的水面、彎曲的管道等等。

一、彎曲編輯修改器

彎曲編輯修改器可以將當前選擇物體圍繞指定軸

彎曲一定的角度。也可以對幾何體的一段限制彎曲。

二、錐化編輯修改器

錐化修改器通過縮放對象幾何體的兩端產(chǎn)生錐化

輪廓;一段放大而另一端縮小??梢栽趦山M軸上控制錐

化的量和曲線、也可以對幾何體的一段限制鏈化C

三、扭曲編輯修改器

扭曲編輯修改器用于對幾何體進行扭曲變形。扭曲

修改器在對象幾何體中產(chǎn)生一個旋轉(zhuǎn)效果(就像擰濕抹

布)??梢钥刂迫我馊齻€軸上扭曲的角度,并設置偏移

來壓縮扭曲相對于軸點的效果。也可以對幾何體的一段

限制扭曲。

四、噪波編輯修改器

噪波修改器可以使物體表面產(chǎn)生隨機的起伏變化,

從而形成自然妁不規(guī)則扭曲等效果,常用來制作群山、

坡地、石頭等表面不平整物體。

五、FFD編輯修改器80,

通過調(diào)整晶格的控制點,可以改變封閉幾何體的形任務驅(qū)

狀。動

評價與總六、拉伸編輯修改器分組討

結(jié)“拉伸”編輯修改器能夠在保持對象體積不變的前論

提下,沿指定地向拉伸或擠壓對象,可以調(diào)節(jié)對象的形

態(tài)。15,

評價教

用學生分組,任務實施學

1.簡潔舒適椅子模型的制作2.手鏈模型制作鼓勵教

3.花瓶模型的制作4.菜籃子的制作學

拓展訓練

(作業(yè))一、展示成果:各組學生展示本組成果

二、任務評價

1.學生自評、互評2.教師點評3,

三、總結(jié)學生自

總結(jié)本次課所學知識,指出重點、難點,對學生提主完成

出要求,并指出學習實踐中出現(xiàn)的問題及注意事項。

運用所學知識,設計制作紅警采礦場模型。

《3dsMax動畫制作實戰(zhàn)訓練》教案

No.6

模塊二:基本和高級模型設計教學單元2[]

授課題目

任務四:復合建模-手槍模型學時4[,]

[知識目標]:

1.理解復合建模的思路;

2.掌握放樣建模、布爾運算建模的方法和技巧。

[能力目標]:

1.能運用放樣建模方法創(chuàng)建模型;

教學目標

2.能運用布爾運算建模法創(chuàng)建模型。

[素質(zhì)目標]:

1.培養(yǎng)學生獨立思考、自主學習的能力;

2.培養(yǎng)學生分析及解決問題能力;

3.培養(yǎng)學生語言表達、溝通交流、團以合作能力.

重點重點:放樣建模、布爾運算建模的方法和技巧

難點難點:運用復合建模法創(chuàng)建模型

教學方法多媒體演示法、講授法、任務驅(qū)動法、分組討論法

能力訓練

運用所學知識,設計制作像框和陶立克柱模型。

(作業(yè))

教學體會

教學環(huán)節(jié)教學內(nèi)容備注

組織教學課前準備

任務引入效果演示6,

多媒體

演示

一案例分

析法

通過案例展示,激發(fā)學生學習興趣,培養(yǎng)學生分析問

題解決問題能力,引導學生尋求設計制作7式手槍模型的

新課內(nèi)容方法。

模塊二:基本和高級模型設計

任務四:復合建模-手槍模型

利知識解析7&

一、什么是復合建模?

所謂復合建模,簡單的說就是依據(jù)一定的方式和構(gòu)

成規(guī)律將兩個以上簡單的幾何物體合并為復雜的三維

模型。3dsmax提供的復合建模命令在“幾何體/復合對多媒體

象”下。演示

1.放樣建模講授法

不同于前幾種由二維圖形建模的方式,放樣是利用案例教

兩個或兩個以上的二維圖形來制作三維造型的一種復學法

合對象建模方法。

(1)放樣建模的原理:利用一個二維圖形作為建

模的路徑,利用一個或幾個二維圖形作為模型不同部位

的截面圖形,利用放樣建模方法,將截面圖形放置到路

徑的不同位置,在各截面形狀間產(chǎn)生過渡表面,從而生

成三維造型。

(2)放樣建模的條件

?路徑只能有一個,可以是開放的曲線,也可以是

封閉的圖形。

?截面圖形可以有一個或多個,可以是任何二維圖

形,但應具有同樣的樣條線數(shù)。

(3)放樣建模的方法

創(chuàng)建用于放樣建模的路徑圖形和截面圖形f選擇

其中任何一個圖形(路徑或截面圖形,先選的圖形位置

不動,其他圖形移動到該圖形位置生成造型)一幾何體

/復合對象/放樣一選創(chuàng)建方法(獲取路徑/圖形)一選

另外一個圖形,

2.布爾建模

布爾運算是一種數(shù)學運算,將兩個三維幾何體進行

運算,能夠得一個布爾物體。幾何體的布爾操作:

(1)并集:布爾對象包含兩個原始對象的體積。將

移除幾何體的相交部分或重疊部分。

(2)交集:布爾對象只包含兩個原始對象公用的

體積(即重疊的位置)。

(3)差集(A-B):從操作對象A中減去相交的操

作對象B的體積。布爾對象包含從中減去相交體積的

操作對象A的體積。

(4)差集(B-A):從操作對象B中減去相交的操

作對象A的

體積。布爾對象包含從中減去相交體積的操作對象

B的體積。

布爾運算的工作流程如下:

(1)創(chuàng)建模型,確保模型有相交的部分。

(2)選擇A對象,進入復合對象命令面板。

(3)選擇布爾命令,單擊“拾取操作對象B”按鈕。

(4)選擇并集、交集和差集運算方式。

(5)拾取B對象,布爾運算完成。

3.散布復合對象

散布復合對象能夠?qū)⑦x擇對象分布于另一個目標

對象的表面。在創(chuàng)建散布復合對象時,場景中必須有用

作源對象的網(wǎng)格對象和用于分布的對象,而且需要注意

這些對象不能是二維圖形。

4.一致復合對象

一致對象是一種復合對象,通過將某個對象(稱為

“包裹器”)的頂點投影至另一個對象(稱為“包裹對

象”)的表面而創(chuàng)建,可用來模擬山坡上蜿蜒的公路。

5.圖形合并復合對象

圖形合并對象是將一個二維圖形合并到一個三維

模型上,它能夠加快三維模型表面細分的速度。

80,

任務驅(qū)

力學生分組,任務實施

1.制作手槍下部模型

分組討

2.制作手槍上部模型

3.制作手槍口

評價與總

結(jié)

一、展示成果:各組學生展示本組成果

15,

二、任務評價

評價教

1.學生自評、互評2.教師點評

三、總結(jié)

鼓勵教

總結(jié)本次課所學知識,指出重點、難點,對學生提

出要求,并指出學習實踐中出現(xiàn)的問題及注意事項。

拓展訓練

運用所學知識,設計制作像框和陶立克柱模型。

(作業(yè))

3,

學生自

主完成

《3dsMax動畫制作實戰(zhàn)訓練》教案

No7

模塊二:基本和高級模型設計教學單元2[]

授課題目

任務五:多邊形建模-劍士大刀模型(一)學時4[/]

[知識目標]:

1.掌握多邊形對象的創(chuàng)建和編輯方法;

2.學會多邊形建模的方法與技巧。

[能力目標]:

1.能熟練創(chuàng)建和編輯多邊形對象,能熟練應用多邊形建模方法創(chuàng)建復雜模型。

教學目標

[素質(zhì)目標]:

1.培養(yǎng)學生獨立思考、自主學習的能力;

2.培養(yǎng)學生分析及解決問題能力;

3.培養(yǎng)學生語言表達、溝通交流、團以合作能力.

重點重點:多邊形對象的創(chuàng)建和編輯方法

難點難點:多邊形建模的方法與技巧

教學方法多媒體演示法、講授法、任務驅(qū)動法、分組討論法

能力訓練

運用所學知識,設計制作魔方模型。

(作業(yè))

教學體會

教學環(huán)節(jié)教學內(nèi)容備注

組織教學課前準備

任務引入效果演示6,

多媒體

X1演示

案例分

析法

通過案例展示,激發(fā)學生學習興趣,培養(yǎng)學生分析問

題解決問題能力,引導學生尋求設計制作劍士大刀模型的

新課內(nèi)容方法。

模塊二:基本和高級模型設計

任務五:多邊形建模-劍士大刀模型(一)

利知識解析7&

一、網(wǎng)格建模和多邊形建模概述

網(wǎng)格建模和多邊形建模最大的區(qū)別在于對形體基礎

面的定義不同。網(wǎng)格建模將面的子對象定義為三角形,無

論面的子對象有幾條邊,都被定義為若干三角的面。而多多媒體

邊形建模將面的子對象定義為多邊形,無論被編輯的面有演示

多少條邊,都被定義為一個獨立的面。這樣,多邊形建模講授法

在對面的子對象進行編輯時,可以將任何面定義為一個獨案例教

立的子對象進行編輯。而不像網(wǎng)格建模中將一個面分解為

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