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文檔簡介
EasyAR3D物體跟蹤03舞動的小熊
目錄CONTENTS1導(dǎo)入模型相關(guān)內(nèi)容2設(shè)置ObjectTarget屬性3添加跟蹤的模型4.3.1導(dǎo)入模型相關(guān)內(nèi)容
現(xiàn)在StreamingAssets文件夾下再創(chuàng)建一個hexagon文件夾,我們將hexagon.obj、hexagon.mtl和hexagon.jpg文件拖到hexagon目錄下,作為跟蹤用的內(nèi)容。再創(chuàng)建文件夾Model、Texture、Materials,將hexagon.obj文件拖到Model目錄下,作為識別后顯示用的模型;將hexagon.jpg文件拖到Texture目錄下,作為模型的紋理,如圖所示。4.3.2設(shè)置ObjectTarget屬性
點擊ObjectTarget預(yù)制體,設(shè)置SourceType屬性為ObjFile;設(shè)置ObjPath屬性為hexagon/hexagon.obj;修改ExtraFilePaths的Size值為“2”,并添加另外2個文件的路徑設(shè)置Name屬性和Scale屬性,如圖所示。4.3.3添加跟蹤的模型
1.將Model下的hexagon模型拖到Hierarchy面板下的ObjectTarget游戲?qū)ο笙伦鳛楦櫤箫@示的模型。修改Rotation屬性值為“0,180,0”,選擇模型以保持方向一致;將材質(zhì)hexagon.jpg拖給【hexagon】→【hexagon:hexagon】如圖所示。4.3.3添加跟蹤的模型
1.復(fù)制場景“ObjectTarget”,并重命名為“ObjectTarget-Develop”,導(dǎo)入資源包Teddy.unitypackage,將Project面板下的【UnityChan】→【Model】→【Teddy】拖到Hierarchy面板下的ObjectTarget游戲?qū)ο笙?,并調(diào)整它的位置Transform組件。2.設(shè)置Honey的標(biāo)簽,將Project面板下的【UnityChan】→【Model】→【Honey】先拖到場景中,調(diào)整大小,設(shè)置標(biāo)簽為“Bullet”(方便檢測Teddy與Honey的碰撞)4.3.3添加跟蹤的模型
1)選擇場景中的Honey對象,在Inspector視圖中點擊【Untagged】按鈕,彈出一個浮動菜單,選擇【AddTag…】。
2)在彈出的Tags&Layers面板中點擊【+】按鈕,輸入“Bullet”→【Save】。3)重新選擇Honey游戲?qū)ο螅c擊【Tag】屬性,此時,剛才添加的Bullet標(biāo)簽已經(jīng)添加到Tag的下拉菜單欄,點擊【Bullet】,Honey便加上了Bullet標(biāo)簽。4.3.3添加跟蹤的模型
3.制作Honey預(yù)制體。1)給Honey游戲?qū)ο筇砑觿傮w組件“RigidBody”,如圖所示。2)設(shè)置RigidBody組件不需要重力,取消勾選UseGravity,將CollisionDetection設(shè)置為Continous,即持續(xù)監(jiān)測。3)創(chuàng)建腳本“Bullet.cs”掛載給Honey,實現(xiàn)當(dāng)Honney發(fā)射出去5秒后,自動銷毀。4)將游戲?qū)ο驢oney拖到Project面板中,形成Honey的預(yù)制體,這個預(yù)制是封裝了上面Bullet代碼,再將Hierarchy面板的Honey游戲?qū)ο髣h除。4.3.3添加跟蹤的模型
6.Teddy游戲?qū)ο筇砑觿赢嫚顟B(tài)機TeddyController。1)創(chuàng)建動畫狀態(tài)機。AnimatorController是用來配置和儲存動畫狀態(tài),在Project視圖中點擊【Create】→【AnimatorController】命令,更名為“TeddyController”。在Hierarchy視圖中選擇Teddy游戲?qū)ο?,將動畫狀態(tài)機TeddyController賦值給該游戲?qū)ο蟮腁nimator組件的Controller屬性,如圖所示。4.3.3添加跟蹤的模型
2)設(shè)置AnimationTransitions(動畫過渡)。動畫過渡是指由一個動畫狀態(tài)過渡到另外一個時發(fā)生的行為事件。需要注意,在一個特定時刻,只能進行一個動畫過渡。兩個動畫的過渡連線可以在Animator視圖里,鼠標(biāo)右擊其中一個動畫【MakeTransition】→把線連到另一個動畫狀態(tài)上,點擊兩個動畫狀態(tài)之前的過渡線,在Inspector視圖窗口,可以查看過渡的屬性。4.3.3添加跟蹤的模型
7.使用代碼控制角色的動畫。
用代碼控制角色的動畫,每種動畫狀態(tài)的轉(zhuǎn)移,都是在一定的條件下被觸發(fā)的。在默認(rèn)情況下,它是通過設(shè)置該動畫播放到某個位置上時觸發(fā)下一個動畫,在Animator窗口中任意選擇一個Transition箭頭,在Inspector窗口中可以看到動畫轉(zhuǎn)移的屬性設(shè)置,如圖所示。4.3.3添加跟蹤的模型
7.使用代碼控制角色的動畫。1)在Animator窗口的左邊有一個Parameters子欄,此子欄可以添加需要的變量,這些變量類型可以是Float、lnt、Bool和Trigger類型。通過添加屬性,為程序腳本提供一個接口,可以通過腳本修改這些變量來控制動畫狀態(tài)的播放和狀態(tài)的轉(zhuǎn)換。點擊Parameters旁邊的加號,并選擇Trigger類型,為該狀態(tài)機添加兩個Trigger類型的變量,分別命名為“Give”和“Dance”,如圖所示。4.3.3添加跟蹤的模型
7.使用代碼控制角色的動畫。2)點擊WAIT02到WAIT03的過渡箭頭,在Conditions中,添加條件“Give”,并取消勾選HasExitTime,其意思是當(dāng)Give觸發(fā)時,立即觸發(fā)狀態(tài)轉(zhuǎn)移,無需等待等待動作執(zhí)行完。同時設(shè)置AnyState到WAIT04的過渡條件為“Dance”,WAIT03到WAIT04的過渡條件為“Dance”,并取消勾選HasExitTime。如圖2所示
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