
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文檔簡介
汕頭市SCRATCH圖形化編程課1.圣騎士之魔法森林教學(xué)設(shè)計(jì)科目授課時(shí)間節(jié)次--年—月—日(星期——)第—節(jié)指導(dǎo)教師授課班級(jí)、授課課時(shí)授課題目(包括教材及章節(jié)名稱)汕頭市SCRATCH圖形化編程課1.圣騎士之魔法森林教學(xué)設(shè)計(jì)教學(xué)內(nèi)容分析1.本節(jié)課的主要教學(xué)內(nèi)容:汕頭市SCRATCH圖形化編程課,1.圣騎士之魔法森林教學(xué)設(shè)計(jì)。
2.教學(xué)內(nèi)容與學(xué)生已有知識(shí)的聯(lián)系:本節(jié)課內(nèi)容與課本《信息科技》教材中關(guān)于編程基礎(chǔ)知識(shí)和圖形化編程應(yīng)用相關(guān)聯(lián)。學(xué)生將通過學(xué)習(xí),運(yùn)用已掌握的編程概念和技能,完成一個(gè)具有故事情節(jié)和角色互動(dòng)的簡單游戲制作。核心素養(yǎng)目標(biāo)1.創(chuàng)新意識(shí):通過設(shè)計(jì)魔法森林游戲,培養(yǎng)學(xué)生運(yùn)用編程解決實(shí)際問題的創(chuàng)新思維。
2.信息意識(shí):引導(dǎo)學(xué)生理解編程在信息時(shí)代的重要性,提升信息素養(yǎng)。
3.技術(shù)應(yīng)用:使學(xué)生能夠?qū)⒕幊讨R(shí)應(yīng)用于實(shí)踐,提高動(dòng)手操作能力和問題解決能力。
4.信息倫理:在編程過程中,培養(yǎng)學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)安全意識(shí)和信息倫理觀念。教學(xué)難點(diǎn)與重點(diǎn)1.教學(xué)重點(diǎn):
-核心內(nèi)容:掌握SCRATCH編程的基本邏輯結(jié)構(gòu),包括事件(如點(diǎn)擊開始、當(dāng)角色碰到物體等)、控制(如重復(fù)執(zhí)行、等待等)、運(yùn)動(dòng)(如移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)等)和外觀(如改變角色形狀、顏色等)。
-舉例解釋:重點(diǎn)在于讓學(xué)生能夠理解并應(yīng)用這些基本邏輯來構(gòu)建游戲中的角色行為和游戲流程。例如,重點(diǎn)講解如何編寫代碼使角色在玩家點(diǎn)擊后移動(dòng)到特定位置,以及如何通過循環(huán)使角色重復(fù)執(zhí)行某個(gè)動(dòng)作。
2.教學(xué)難點(diǎn):
-難點(diǎn)內(nèi)容:理解并實(shí)現(xiàn)游戲中的復(fù)雜邏輯,如角色間的交互、游戲規(guī)則和游戲狀態(tài)管理。
-舉例解釋:難點(diǎn)在于學(xué)生需要理解如何編寫代碼來處理角色之間的碰撞檢測、如何根據(jù)游戲狀態(tài)改變游戲規(guī)則,以及如何管理游戲的生命周期。例如,難點(diǎn)可能包括編寫代碼使角色在碰撞到特定物體時(shí)觸發(fā)游戲結(jié)束,或者根據(jù)玩家的得分來改變游戲難度。教學(xué)資源-軟硬件資源:Scratch編程軟件、學(xué)生個(gè)人電腦或平板電腦、投影儀
-課程平臺(tái):汕頭市教育云平臺(tái)、Scratch在線編程社區(qū)
-信息化資源:Scratch編程教程視頻、示例代碼庫、在線編程社區(qū)資源
-教學(xué)手段:教師演示、學(xué)生分組討論、小組協(xié)作、游戲測試反饋教學(xué)過程設(shè)計(jì)導(dǎo)入環(huán)節(jié)(5分鐘)
1.創(chuàng)設(shè)情境:教師展示一幅魔法森林的圖片,并播放一段關(guān)于圣騎士與魔法的背景音樂。
2.提出問題:引導(dǎo)學(xué)生思考,如果他們是圣騎士,會(huì)如何探索這個(gè)神秘的魔法森林?
3.引導(dǎo)學(xué)生討論:讓學(xué)生分組討論,分享他們探索魔法森林的想法和計(jì)劃。
講授新課(20分鐘)
1.教師講解Scratch編程的基本概念和操作界面,強(qiáng)調(diào)事件、控制、運(yùn)動(dòng)和外觀等基本邏輯。
2.示例演示:教師通過Scratch軟件現(xiàn)場演示如何創(chuàng)建一個(gè)簡單的角色移動(dòng)程序。
3.分組實(shí)踐:學(xué)生分組,根據(jù)教師提供的示例,嘗試自己創(chuàng)建一個(gè)角色移動(dòng)程序。
4.互動(dòng)反饋:教師巡視指導(dǎo),對(duì)學(xué)生的操作進(jìn)行點(diǎn)評(píng)和指導(dǎo),解答學(xué)生疑問。
鞏固練習(xí)(15分鐘)
1.練習(xí)任務(wù):教師布置一個(gè)任務(wù),要求學(xué)生創(chuàng)建一個(gè)簡單的游戲,游戲中角色需要探索魔法森林并收集寶物。
2.分組協(xié)作:學(xué)生分組,共同完成游戲設(shè)計(jì),并使用Scratch編程實(shí)現(xiàn)游戲邏輯。
3.小組展示:每組選擇一個(gè)代表,向全班展示他們的游戲,并講解游戲設(shè)計(jì)和編程過程。
4.互評(píng)反饋:學(xué)生之間互相評(píng)價(jià)游戲,提出改進(jìn)建議,教師總結(jié)評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。
課堂提問(5分鐘)
1.教師提問:針對(duì)游戲設(shè)計(jì)和編程過程中的關(guān)鍵問題進(jìn)行提問,如如何實(shí)現(xiàn)角色與寶物的交互、如何設(shè)計(jì)游戲勝利條件等。
2.學(xué)生回答:鼓勵(lì)學(xué)生積極回答問題,教師給予肯定和引導(dǎo)。
師生互動(dòng)環(huán)節(jié)(10分鐘)
1.教師提問:引導(dǎo)學(xué)生思考如何優(yōu)化游戲設(shè)計(jì),提高用戶體驗(yàn)。
2.學(xué)生討論:學(xué)生分組討論,提出優(yōu)化方案,并分享討論成果。
3.教師總結(jié):教師總結(jié)學(xué)生的討論成果,強(qiáng)調(diào)游戲設(shè)計(jì)的重要性。
教學(xué)雙邊互動(dòng)(5分鐘)
1.教師提問:詢問學(xué)生對(duì)本節(jié)課內(nèi)容的掌握程度,了解學(xué)生的學(xué)習(xí)難點(diǎn)。
2.學(xué)生反饋:學(xué)生提出自己的疑問和困惑,教師給予解答和指導(dǎo)。
創(chuàng)新教學(xué)環(huán)節(jié)(5分鐘)
1.教師引導(dǎo):教師提出一個(gè)創(chuàng)新性的編程挑戰(zhàn),如設(shè)計(jì)一個(gè)具有故事情節(jié)的互動(dòng)游戲。
2.學(xué)生探索:學(xué)生嘗試自己解決問題,教師提供必要的幫助和指導(dǎo)。
1.教師總結(jié):回顧本節(jié)課的學(xué)習(xí)內(nèi)容,強(qiáng)調(diào)Scratch編程的實(shí)用性和趣味性。
2.學(xué)生反思:學(xué)生反思自己在編程過程中的收獲和不足,提出改進(jìn)方向。
教學(xué)時(shí)間分配:
-導(dǎo)入環(huán)節(jié):5分鐘
-講授新課:20分鐘
-鞏固練習(xí):15分鐘
-課堂提問:5分鐘
-師生互動(dòng)環(huán)節(jié):10分鐘
-創(chuàng)新教學(xué)環(huán)節(jié):5分鐘
-總結(jié)與拓展:5分鐘
總計(jì):45分鐘學(xué)生學(xué)習(xí)效果六、學(xué)生學(xué)習(xí)效果
1.編程技能提升:學(xué)生掌握了Scratch編程的基本概念和操作,能夠運(yùn)用事件、控制、運(yùn)動(dòng)和外觀等邏輯結(jié)構(gòu)創(chuàng)建簡單的游戲程序。例如,學(xué)生能夠獨(dú)立編寫代碼使角色在屏幕上移動(dòng)、旋轉(zhuǎn),并能通過點(diǎn)擊事件來觸發(fā)游戲中的動(dòng)作。
2.創(chuàng)意思維培養(yǎng):學(xué)生在設(shè)計(jì)魔法森林游戲的過程中,展現(xiàn)出了豐富的想象力和創(chuàng)意思維。他們能夠根據(jù)游戲情節(jié)設(shè)計(jì)角色、場景和互動(dòng)元素,體現(xiàn)了編程與藝術(shù)相結(jié)合的創(chuàng)新精神。
3.團(tuán)隊(duì)合作能力增強(qiáng):在小組協(xié)作完成游戲設(shè)計(jì)的過程中,學(xué)生學(xué)會(huì)了如何分工合作、溝通協(xié)調(diào)。他們共同討論游戲設(shè)計(jì)理念,分享編程技巧,共同解決問題,提高了團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力。
4.問題解決能力提高:學(xué)生在遇到編程難題時(shí),能夠通過查閱資料、討論交流等方式尋找解決方案。他們學(xué)會(huì)了如何分析問題、分解問題,并逐步解決,提高了問題解決能力。
5.信息素養(yǎng)提升:學(xué)生通過學(xué)習(xí)編程,了解了編程在信息時(shí)代的重要性,增強(qiáng)了信息素養(yǎng)。他們認(rèn)識(shí)到編程不僅是一種技能,更是一種思維方式,能夠幫助他們更好地適應(yīng)數(shù)字化時(shí)代。
6.技術(shù)應(yīng)用能力加強(qiáng):學(xué)生將所學(xué)編程知識(shí)應(yīng)用于實(shí)際項(xiàng)目中,提高了技術(shù)應(yīng)用能力。他們能夠?qū)⒕幊讨R(shí)應(yīng)用于日常生活,如制作個(gè)人網(wǎng)站、開發(fā)小游戲等,提升了自身的實(shí)踐能力。
7.信息倫理意識(shí)增強(qiáng):在游戲設(shè)計(jì)過程中,學(xué)生意識(shí)到網(wǎng)絡(luò)安全和信息倫理的重要性。他們學(xué)會(huì)了尊重他人知識(shí)產(chǎn)權(quán),保護(hù)個(gè)人隱私,增強(qiáng)了信息倫理意識(shí)。
8.學(xué)習(xí)興趣激發(fā):通過本節(jié)課的學(xué)習(xí),學(xué)生對(duì)編程產(chǎn)生了濃厚的興趣。他們?cè)敢庵鲃?dòng)探索編程的奧秘,不斷學(xué)習(xí)新知識(shí),為未來的學(xué)習(xí)和發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。典型例題講解1.例題:
設(shè)計(jì)一個(gè)角色在點(diǎn)擊后移動(dòng)到屏幕中心的位置。
答案:
-當(dāng)角色被點(diǎn)擊時(shí)(當(dāng)鼠標(biāo)點(diǎn)擊時(shí))
-執(zhí)行移動(dòng)到x:0y:0
2.例題:
創(chuàng)建一個(gè)角色,當(dāng)它移動(dòng)到屏幕邊緣時(shí),它會(huì)彈跳回來。
答案:
-當(dāng)角色碰到屏幕邊緣時(shí)
-執(zhí)行如果角色在x:0以下或者x:0以上
-執(zhí)行設(shè)置x速度為:-x速度
-執(zhí)行設(shè)置y速度為:-y速度
3.例題:
編寫一個(gè)程序,讓角色在按下空格鍵時(shí)發(fā)射一個(gè)子彈,子彈移動(dòng)到屏幕邊緣后消失。
答案:
-當(dāng)空格鍵被按下時(shí)
-執(zhí)行創(chuàng)建克?。ㄗ訌棧?/p>
-當(dāng)子彈碰到屏幕邊緣時(shí)
-執(zhí)行刪除這個(gè)克隆
4.例題:
設(shè)計(jì)一個(gè)游戲,角色需要收集所有的金幣才能贏得游戲。金幣被收集后消失。
答案:
-當(dāng)角色碰到金幣時(shí)
-執(zhí)行刪除這個(gè)克隆
-當(dāng)所有金幣被收集后
-執(zhí)行如果角色金幣計(jì)數(shù)等于金幣總數(shù)
-執(zhí)行顯示“你贏了!”
-執(zhí)行結(jié)束游戲
5.例題:
編寫一個(gè)程序,角色在移動(dòng)時(shí)會(huì)留下一條尾巴,尾巴長度隨時(shí)間增加,直到達(dá)到最大長度后停止增長。
答案:
-當(dāng)角色移動(dòng)時(shí)
-執(zhí)行增加尾巴長度1
-如果尾巴長度小于最大尾巴長度
-執(zhí)行繼續(xù)
-否則
-執(zhí)行設(shè)置尾巴長度為:最大尾巴長度
這些例題涵蓋了Scratch編程中的基本邏輯和操作,旨在幫助學(xué)生鞏固對(duì)事件、控制、運(yùn)動(dòng)和外觀等編程概念的理解和應(yīng)用。通過解決這些問題,學(xué)生能夠更好地掌握Scratch編程的技巧,并在實(shí)際項(xiàng)目中應(yīng)用所學(xué)知識(shí)。板書設(shè)計(jì)①SCRATCH編程基礎(chǔ)
-編程邏輯結(jié)構(gòu):事件、控制、運(yùn)動(dòng)、外觀
-基本操作界面:角色、舞臺(tái)、腳本、變量
-事件類型:點(diǎn)擊開始、當(dāng)角色碰到物體、當(dāng)變量值改變等
②魔法森林游戲設(shè)計(jì)
-游戲角色:圣騎士、怪物、金幣
-游戲場景:森林、城堡、洞穴
-游戲規(guī)則:收集金幣、躲避怪物、達(dá)到城堡
③編程實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)
-角色移動(dòng)與碰撞檢測
-角色與金幣的交互
-游戲勝利與失敗的判定
-用戶界面與交互設(shè)計(jì)
④編程步驟
-設(shè)計(jì)游戲流程
-編寫腳本邏輯
-測試與調(diào)試
-優(yōu)化與完善課堂小結(jié),當(dāng)堂檢測課堂小結(jié):
1.本節(jié)課我們學(xué)習(xí)了如何使用Scratch編程來設(shè)計(jì)一個(gè)簡單的魔法森林游戲。通過學(xué)習(xí),學(xué)生們掌握了以下關(guān)鍵知識(shí)點(diǎn):
-SCRATCH編程的基本概念和操作界面
-如何使用事件、控制、運(yùn)動(dòng)和外觀等邏輯結(jié)構(gòu)來創(chuàng)建游戲
-設(shè)計(jì)游戲角色、場景和互動(dòng)元素
-編寫腳本邏輯來實(shí)現(xiàn)游戲規(guī)則和玩家交互
2.學(xué)生們通過實(shí)際操作,將所學(xué)的編程知識(shí)應(yīng)用于游戲設(shè)計(jì)中,展示了以下成果:
-能夠創(chuàng)建一個(gè)簡單的游戲角色,并使其在屏幕上移動(dòng)
-能夠設(shè)計(jì)角色與游戲場景的互動(dòng),如收集金幣、躲避怪物等
-能夠編寫腳本邏輯來實(shí)現(xiàn)游戲勝利和失敗的判定
當(dāng)堂檢測:
1.編程練習(xí):
-請(qǐng)學(xué)生根據(jù)所學(xué)知識(shí),獨(dú)立完成以下編程任務(wù):
a.設(shè)計(jì)一個(gè)游戲角色,使其在玩家點(diǎn)擊后移動(dòng)到屏幕中心。
b.編寫代碼,讓角色在移動(dòng)過程中留下一條尾巴,尾巴長度隨時(shí)間增加。
c.設(shè)計(jì)一個(gè)游戲,玩家需要收集所有的金幣才能贏得游戲。
2.課堂問答:
-教師提問以下問題,學(xué)生回答:
a.SCRATCH編程中的事件類型有哪些?
b.如何在Scratch中創(chuàng)建一個(gè)循環(huán),使角色重復(fù)執(zhí)行某個(gè)動(dòng)作?
c.如何使角色在碰到屏幕邊緣時(shí)彈跳回來?
3.游戲展示與評(píng)價(jià):
-學(xué)生分組展示他們的游戲作品,其他同學(xué)和教師進(jìn)行評(píng)價(jià)。
-評(píng)價(jià)內(nèi)容包括:游戲創(chuàng)意、編程技巧、用戶體驗(yàn)等。
4.課堂總結(jié):
-教師引導(dǎo)學(xué)生總結(jié)本節(jié)課的學(xué)習(xí)內(nèi)容,強(qiáng)調(diào)以下要點(diǎn):
a.編程不僅僅是編寫代碼,更是設(shè)計(jì)解決方案的過程。
b.編程需要耐心和細(xì)致,不斷調(diào)試和優(yōu)化。
c.編程可以培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新思維和問題解決能力。教學(xué)反思教學(xué)反思
今天的課結(jié)束了,我想和大家一起回顧一下這節(jié)課的情況,也進(jìn)行一些反思。
首先,我覺得今天的教學(xué)效果還不錯(cuò)。學(xué)生們?cè)谡n堂上積極參與,互動(dòng)性很強(qiáng)。特別是在設(shè)計(jì)魔法森林游戲的過程中,大家都能發(fā)揮自己的創(chuàng)意,提出很多有趣的想法。這讓我很欣慰,因?yàn)檫@說明學(xué)生們對(duì)編程有了濃厚的興趣。
不過,在課堂上我也發(fā)現(xiàn)了一些問題。比如,有些學(xué)生在編程過程中遇到了困難,不知道如何解決問題。這讓我意識(shí)到,在今后的教學(xué)中,我需要更加注重對(duì)學(xué)生編程思維的培養(yǎng),幫助他們學(xué)會(huì)分析問題、解決問題的方法。
另外,我發(fā)現(xiàn)部分學(xué)生在編程時(shí),對(duì)于代碼的規(guī)范性不夠重視。有些腳本邏輯混亂,甚至出現(xiàn)了錯(cuò)誤。這說明我在教學(xué)過程中,需要加強(qiáng)對(duì)編程規(guī)范性的教育,讓學(xué)生明白代碼整潔、規(guī)范的重要性。
在課堂互動(dòng)方面,我也發(fā)現(xiàn)了一些可以改進(jìn)的地方。比如,在提問環(huán)節(jié),有的學(xué)生回答問題時(shí)不夠清晰,這可能是因?yàn)樗麄儗?duì)知識(shí)掌握不夠牢固。因此,我會(huì)在今后的教學(xué)中,更加注重學(xué)生的基礎(chǔ)知識(shí)訓(xùn)練,確保他們能夠清晰
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