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交互設計:從理論到實踐知到智慧樹章節(jié)測試課后答案2024年秋湖南應用技術學院第一章單元測試

1990年()明確提出交互設計,定義成為對產品的使用行為,還有任務流程和信息架構的設計,目的是在于實現(xiàn)技術的可用性,可讀性,為用戶帶來愉悅感。

A:比爾·莫格里奇B:丹·賽佛C:普利斯D:埃蘭·庫伯

答案:比爾·莫格里奇埃蘭·庫伯對宇交互設計的定義在于設計交互式()、環(huán)境、系統(tǒng)和服務的實踐。

A:軟件技術B:電子數(shù)據(jù)C:數(shù)字產品D:應用界面

答案:數(shù)字產品UE/UX是交互設計相關術語,它的中文意思是(),指的是用戶在使用產品或服務中建立起來的主觀心理感受,它由于個體的差異而不同。

A:產品感知B:產品體驗C:用戶體驗D:易用性

答案:用戶體驗GUI是交互設計相關術語,它的中文意思是()

A:圖形用戶界面B:界面設計C:軟件界面D:產品使用界面

答案:圖形用戶界面用戶能接觸到的產品硬件部分,比如計算機的鍵盤,鼠標,操縱桿等屬于()。

A:硬件用戶界面B:用戶操作界面C:命令用戶界面D:軟件用戶界面

答案:硬件用戶界面

第二章單元測試

()主要是依靠設計師的智慧和經驗來進行設計決策。

A:以活動為中心的設計B:天才設計C:系統(tǒng)設計D:以用戶為中心的設計

答案:天才設計()作為一種非常理性的設計方法,將產品、用戶、環(huán)境作為一個系統(tǒng)綜合考慮并進行設計。。

A:以活動為中心的設計B:以用戶為中心的設計C:天才設計D:系統(tǒng)設計

答案:系統(tǒng)設計在設計理念上設計師不能把自己當做用戶,要一切以用戶的需求為核心。()

A:錯B:對

答案:對UCD的缺點在于充分了解用戶需求,減少用戶學習的成本,提高產品的易用性、滿意度和用戶體驗。()

A:對B:錯

答案:錯iPhone應用的基本結構分:狀態(tài)欄、導航欄、標簽欄。()

A:錯B:對

答案:對

第三章單元測試

某商場調查人員通過對于商場顧客購物行為的觀察,預測某種商品的銷售和購買情況,在本案例中運用到的調查方法是()?

A:數(shù)據(jù)分析法B:訪談法C:觀察法D:問卷調查法

答案:觀察法以下哪些屬于常用的用戶研究方法?()

A:觀察法B:網(wǎng)站數(shù)據(jù)分析法C:問卷調查法D:用戶訪談法

答案:觀察法;網(wǎng)站數(shù)據(jù)分析法;問卷調查法;用戶訪談法科學的觀察具有目的性、計劃性、系統(tǒng)性和可重復性。()

A:錯B:對

答案:對一般情況下問卷結構分為問卷描述、正文、致謝,問卷正文部分即問題部分,又分為()

A:基本信息問題、過濾性問題、次要問題B:基本信息問題、過濾性問題、主要問題C:導向信息問題、過濾性問題、次要問題D:簡單信息問題、復雜信息問題、主要問題

答案:基本信息問題、過濾性問題、主要問題復合通道可以被單獨隱藏。()

A:錯B:對

答案:錯

第四章單元測試

UE/UX是交互設計相關術語,它的中文意思是(),指的是用戶在使用產品或服務中建立起來的主觀心理感受,它由于個體的差異而不同。

A:產品設計B:用戶感知C:用戶體驗D:易用性

答案:用戶體驗用戶體驗是用戶能在使用一個產品和系統(tǒng)之前,使用期間和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、認知印象、生理和心理反應、行為和成就等各方面。()

A:錯B:對

答案:對影響用戶體驗的三個因素包括系統(tǒng),用戶和使用環(huán)境。()

A:對B:錯

答案:對在《用戶體驗要素》一書中,用戶體驗的5個層次分別為()?

A:戰(zhàn)略層、范圍層、結構層、框架層、表現(xiàn)層B:規(guī)劃層、范圍層、結構層、框架層、表現(xiàn)層C:戰(zhàn)略層、范圍層、信息層、框架層、視覺層D:規(guī)劃層、范圍層、結構層、架構層、表現(xiàn)層

答案:戰(zhàn)略層、范圍層、結構層、框架層、表現(xiàn)層“色彩模式組”包含濾色。()

A:對B:錯

答案:錯

第五章單元測試

Norman提出的產品使用體驗的三個水平指的是()

A:感覺水平、行為水平、知覺水平B:感覺水平、知覺水平、反思水平C:感官水平、認知水平、情感水平D:感官水平、行為水平、反思水平

答案:感官水平、行為水平、反思水平馬斯洛需求層次中,需求分為五個層次,分別是()

A:心理需求、安全需求、情感與社交需求、尊重需求、自我實現(xiàn)需求B:生理需求、心理需求、情感需求、尊重需求、自我實現(xiàn)需求C:生理需求、安全需求、情感與社交需求、尊重需求、自我實現(xiàn)需求D:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我實現(xiàn)需求

答案:生理需求、安全需求、情感與社交需求、尊重需求、自我實現(xiàn)需求按照諾曼在《設計心理學》中的描述,下面哪種設計能夠為用戶創(chuàng)造趣味性和愉悅感?()

A:強制更新B:情感啟發(fā)C:延伸現(xiàn)實D:小游戲

答案:情感啟發(fā);延伸現(xiàn)實;小游戲按照諾曼在《設計心理學》中的描述,下面哪種設計缺失對用戶情感的關注?()

A:googledoodlesB:根據(jù)用戶喜好推薦C:刷新小動畫D:強制自動升級

答案:強制自動升級圖標設計等同于UI設計,屬于交互設計范疇.()

A:對B:錯

答案:錯

第六章單元測試

信息架構從技術層面上講,是指對某一特定項目中的信息進行統(tǒng)籌、規(guī)劃、再設計等一系列處理后的結果。()

A:錯B:對

答案:對信息包括各種文本、圖片、影音等元素;架構則對應這些元素的選擇、分類、導航和檢索。()

A:錯B:對

答案:對信息架構主要有3種構建方式:分別是自上而下,()以及綜合運用。

A:自下而上B:隨機構建C:自左而右D:自右而左

答案:自下而上設計一個Web網(wǎng)站,或者一個應用系統(tǒng)的信息架構,最主要的是處理好以下幾個方面的信息的關系。()

A:導航系統(tǒng)B:標簽系統(tǒng)C:搜索系統(tǒng)D:組織系統(tǒng)

答案:導航系統(tǒng);標簽系統(tǒng);搜索系統(tǒng);組織系統(tǒng)GUI包含手機界面設計、網(wǎng)頁界面設計和游戲界面設計.()

A:對B:錯

答案:錯

第七章單元測試

按原型設計的真實程度可以將原型分為低保真原型與()

A:高保真原型B:概念原型C:線性原型D:紙質原型

答案:高保真原型按原型的表現(xiàn)方式可以將原型分為實體原型、外觀原型、概念驗證原型、實驗硬件原型以及()

A:低保真原型B:高保真原型C:數(shù)字化原型D:中保真原型

答案:數(shù)字化原型設計低保真原型圖的目的是檢驗產品的功能與用戶體驗流程,以便發(fā)現(xiàn)基本的問題.()

A:錯B:對

答案:對網(wǎng)站定位對于網(wǎng)站界面設計起決定性作用。()

A:錯B:對

答案:對用戶的瀏覽習慣是從右到左,從上到下()

A:對B:錯

答案:錯

第八章單元測試

在Axure中,想要達成交互效果,需要包含()等多個構建模塊。

A:動作B:交互C:事件D:用例

答案:動作;交互;事件;用例Ax

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