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文檔簡介
二次元生態(tài)白皮書中國廣告主協(xié)會文創(chuàng)IP與二次元生態(tài)專業(yè)委員會錄001.解碼二次元002.走進二次元03.品牌如何以二次元制勝解碼二次元以動畫、漫畫、游戲、小說等為代表,涵蓋相關作品、愛好者群體及其衍生文化現象通過持續(xù)打造深度的內容IP、不斷拓展多元的形式/載體,創(chuàng)造理想化、高濃度的沉浸體驗越來越多年輕人正在成為二次元玩家,因投入程度不同,分化出多樣化的玩家類型不同類型的玩家參與共創(chuàng)一個個可參與、可沉浸、可共鳴的“世界”隨著IP形式與載體日益豐富,滲透的生活場景越來越多,二次元正逐漸成為年輕人的日常生活方式正因如此,二次元已成為品牌破圈、引爆、實現增長的必要手段也是推動品牌年輕化、全球化的關鍵路徑漫漫藝畫上海CP29漫展,兩天吸引30萬“二次元”盛裝出席2023年5月2日-5月3日在國家會展中心(上肯德基X肯德基X寶可夢套餐發(fā)售兩小時后被搶空,全國“一鴨難求”瑞幸咖啡X《黑神話:悟空》40萬張光柵卡周邊當天售罄股價大漲超7%靠IP聯名重塑品牌,把十元店改成了玩具店毛利率由2019年的26.7%提升至2024年的蜜雪冰城雪王在主要社交平臺上的累計曝光量超過195億蜜雪冰城雪王在主要社交平臺上的累計曝光量超過195億次蜜雪冰城上市首日股價漲超40%好利來X光與夜之戀小紅書話題瀏覽量6300萬+,34.5萬討論,筆記轉型前日均客流僅6000人次,轉型后客流增加3-8倍開業(yè)18個月累計客流超1500萬人次,銷售額超5億《黑神話·悟空》帶動文旅熱度、藝術探索提升中國文化的國際影響力6163112.2%6163112.2%%%%每三個人中就有一個“二次元”年輕人是主力軍中國二次元用戶規(guī)模及變化趨勢預測YOY(%)用戶規(guī)模(億人)4.15.1%201720182019202020212022E2023E2024E2025E二次元用戶年齡分布10%%44%.1-24歲35-44歲●45歲以上004,50000線上創(chuàng)作量龐大線下參與熱度高作為同人創(chuàng)作的主要平臺之一,網易LOFTER目前已聚集1300+萬名創(chuàng)作者近年COMICUP同人參展攤位數量(雙日總計,單位:個)20,00015,0005,0002019202020212022202320242024年杭州COMICUP同人展,展出規(guī)??偣策_到30萬方,入場人次達25萬,創(chuàng)下杭州漫展之“最”2025年CP31攤位申請于開放首日即引爆熱潮,雙日總額申請量達30519攤*COMICIP是國內最早、規(guī)模最大、知名度最高的同人展會中國最大的二次元社區(qū)月活躍用戶超過3億#二次元中國最大的二次元社區(qū)月活躍用戶超過3億#二次元#COSPLAY#閱讀量11#手辦#話題閱讀量15.3億#二次元#二次元1755億次播放#二次元1755億次播放占月活用戶比例的50%截至2024年7月底,國內30余個一二線城市的90多家商場打造二次元消費地標,近百個城市的數百家商場引進各類二次元品牌全國各地布局谷子店數量達數千家第一矩陣:上海、北京、成都;第二矩陣:廣州、深圳、重慶、武漢、南京、杭州、天津、鄭州、西安等城市聚量十方科技中國廣告主協(xié)會文創(chuàng)IP與二次元生態(tài)專業(yè)委員會數據來源:MobTech,億歐智庫,《中國二次元內容行業(yè)白皮書》,微博數據中心(2024年10月),抖音(2025年4月),小紅書(2025年4月),BILIBILI,QUETSMOBILE數據,MALL星人&中商數據,雷報《2024谷子經濟年終報告》,廣州漫展前線ACGONLINE,COMICUP官方統(tǒng)計「IP化」:多類型全面開花,越來越多的IP爆發(fā)出IP數量大幅增長,國產IP質與量齊飛2018-2023年國產動畫、動畫電影、網游備案數量統(tǒng)計2018-2023年網絡文學創(chuàng)作量統(tǒng)計(單位:萬2,40520202020202120222023近年國產優(yōu)秀IP代表,涵蓋動畫(《中國奇譚》)、游戲(《黑神話·悟空》、《原神》)、影視(《哪吒》)等多個內容品類內容譜系不斷拓展,IP類型多元從傳統(tǒng)的少年熱血、校園愛情擴展到女性向(耽美、乙女等)、都市幻想、科幻、歷史等題材傳統(tǒng)JUMP系“努力、友情、勝利”的熱血番:《火影忍者》、《銀魂》、《海賊王》《光與夜之戀》《天官賜福》《三體》、《靈籠》都市幻想代表:《大理寺日志》、《三體》、《靈籠》IP通過世界觀的開放性、角色的延展性、媒介的多樣性,形成可無限生長的生態(tài)體系日本最有影響力的二次元IP之一——FATE系列多位創(chuàng)作者、多位創(chuàng)作者、以多媒介方式(文字游戲、手游、動畫、漫畫、輕的IP生命米哈游崩壞系列:世界觀設定同樣具備跨時空延展性,角色跨作品演繹、價值觀跨作品延續(xù)聚量十方科技中國廣告主協(xié)會文創(chuàng)IP與二次元生態(tài)專業(yè)委員會21年-24年淘系平臺棉花娃娃銷售趨勢618大促花娃娃在淘寶熱賣樂谷子虛擬偶像廣播劇BJ……表現形式多樣,媒介融合21年-24年淘系平臺棉花娃娃銷售趨勢618大促花娃娃在淘寶熱賣樂谷子虛擬偶像廣播劇BJ……表現形式多樣,媒介融合手游輕小說動畫漫畫ACG音手辦模型宅舞棉花娃娃y桌游卡牌Lolit新載體帶火新品類帶動一個新行業(yè)的發(fā)展(如棉花娃娃)2021-2024淘系平臺棉花娃娃銷售趨勢618大促為11%過去5年銷售額,年均增速15%2025年市場規(guī)模將突破150億元技術賦能持續(xù)催生出更多元的載體/形式XR/VR賦能全感官沉浸式體驗如FEELREAL公司開發(fā)的面罩設備可模擬氣味、溫度和風感,為用戶帶來更真實的沉浸感,和更多的五感體驗AI驅動個性化內容創(chuàng)作未來將迎來更大浪潮的二次元內容爆發(fā)618大促線下生活多場景滲透IP+零售IP+服飾甜點IP+餐飲產業(yè)聯動IP+零售IP+服飾甜點IP+餐飲產業(yè)聯動(示例)IP+文旅+3CIP+美護……飲品……景點文物地標商廈……主題樂園景點文物地標商廈……景點文物主題樂園地標商廈……景點文物主題樂園地標商廈聯名耳機聯名手機……計算機配件禮盒護膚……彩妝聯名耳機聯名手機……計算機配件禮盒護膚……珠寶首飾運動戶外……休閑服飾珠寶首飾運動戶外……全國超過20個一、二線城市,正在打造……上海百聯北京BOM武漢漢江路鄭州廣州ZX創(chuàng)趣坊嘻番里X118商場大上海城動漫星城*數據來源:煉丹爐《2024潮玩-谷子經濟消費趨勢洞察報告》,新浪財經《00后的棉花娃娃,價值150億》;億歐智庫《2024中國二次元商業(yè)潛力研究報告》,艾媒咨詢《谷子經濟成為新消費風口,2029年中國泛二次元及周邊市場規(guī)模將達8344億元》大量商業(yè)先行者靠近二次元,獲得了先發(fā)優(yōu)勢跨界合作頻繁,覆蓋行業(yè)廣泛現象級爆款頻出僅在2025年Q1季度,22個游戲IP、23個動畫IP、24個角色形象與多個消費品品牌展開了156起合作,涉及128個消費品品牌,涵蓋新茶飲、連鎖快餐、休閑食品、洗護用品、服飾、電子配件等多個領域《哪吒2》上映前“一吒難求”戰(zhàn)略合作品牌數量已經達到23個,覆蓋食品飲料、日化、鞋服、美妝、珠寶、母嬰、汽車、潮玩、3C等10+個品類二次元生態(tài)紅利帶動“邊緣配角”成就“億級品牌”DSPIAE(迪斯派)國產高端模型工具品牌主打筆刀、鑷子、涂裝夾具等精密工具二次元拼裝模型市場擴容,催生玩家對專業(yè)工具需求模型工具領軍企業(yè)TOP1產品SKU600+,用戶覆蓋全球50+國家WARCOLOUR(酋長大陸)國產模型涂料品牌主打水性漆、金屬特效漆二次元玩家對個性化涂裝(如戰(zhàn)損、漸變效果)需求激增,替代傳統(tǒng)油性漆創(chuàng)想三維(CREALITY)入門級打印機(千元價位)成“創(chuàng)作用具”旗下K2PLUSCOMBO、CREALITYHICOMBO等3D打印機強勢登場2025螢火蟲漫展,讓手辦觸手可及外溢效應遠超單一行業(yè)拉動城市/區(qū)域經濟升級漢服、JK制服、LOLITA產業(yè)2010:最早以棺材產業(yè)聞名,被稱為“北方殯葬之都”2015:二次元圈層爆火,曹縣工廠迅速轉型2024:全國最大漢服產業(yè)基地,漢服總產值260億元溫州市蒼南縣徽章之鄉(xiāng)1980S:依托傳統(tǒng)五金加工基礎,生產?;?、工牌2000S:抓住外貿紅利,承接歐美國家定制徽章訂單2010S:切入二次元衍生品市場,動漫IP代工2023:占全國徽章市場份額超70%《黑神話·悟空》帶火山西文旅活動開啟后兩個月,27處游戲取景文物景點累計接待游2024年國慶假期,全省接待國內游客量較上年同期增長8499%全網結合“悟空”宣傳山西文旅和古建的話題閱讀量破百億數據來源:角研社,刀法研究所,GAMELOOK,騰訊網《靠漢服逆襲的曹縣,就像拿了縣城版爽文劇本》聚量十方科技中國廣告主協(xié)會文創(chuàng)IP與二次元生態(tài)專業(yè)委員會文化解碼“二次元”二基于二維媒介的虛擬內容創(chuàng)作最終沉淀為二次元IP讓體驗得以持續(xù)延展和深化人們通過二維作品認識角色、產生共鳴,逐漸喜歡上其中的世界隨著用戶的情感共鳴與內容熱度積累,這些內容逐漸沉淀為IP,具備長期價值與再創(chuàng)可能IP不斷演化出各種形式與玩法,滲透進生活各處因此,次元化的過程,也是二次元逐漸成為年輕人生活方式的過程COS委COS委托谷子交換美妝聯名谷子交換美妝聯名二次元文化系統(tǒng)已形成巨大勢能品牌要抓住機遇,善用勢能差紙質同人本線下漫展IP化和次元化是未來發(fā)展的趨勢,紙質同人本線下漫展流地方文旅地方文旅二次元興盛于日本,輻射全球、遍地開花2023年日本二次元市場規(guī)模約200億美元,占全球份額30%以上,海外市場收入已經超過國內市場,占比約51.5%?1990s?1990s:《龍珠Z》《精靈寶可夢》在電視臺熱播,成為現象級動畫?2000年代:AnimeExpo、Otakon等大型漫展規(guī)模快速增長,cosplay文化進入美國年輕人社群《你的名字》(2016)“破圈”,被紐約時報、CNN等主流媒體報道?2020s:Netflix、Hulu、Disney+等平臺大規(guī)模引進/投資日本動畫?1990s:《美少女戰(zhàn)士》《灌籃高手》《龍珠Z》在歐洲多個國家熱播?1999年:JapanExpo(法國)創(chuàng)立,至今為歐洲最大動漫展,每年吸引20萬+人次?2010s至今:日本動畫在歐洲開始被視為一種“視覺文化”,進入大學課堂、文化展覽、藝術評論系統(tǒng)?法國盧浮宮舉辦過《宮崎駿世界》原畫展o;韓o;韓??1998年起日韓關系正常化,《灌籃高手》《美少女戰(zhàn)士》等風靡校園?2000s:《火影忍者》《海賊王》《鋼之煉金術師》等通過電視臺播出并出版正式?2010s至今:COS、同人活躍,本土漫畫深受日系風格影響并反哺創(chuàng)作(如《神之塔》在日本上映)國、菲律賓電視臺引進早期日漫版社在馬來、新加坡設立分部?2010s:YouTube、愛奇藝國際版、Bilibili東南亞站等平臺上線日漫內容術回戰(zhàn)等在泰國、印尼、越南成為現哥等國電視臺引進《阿童木》《鐵金剛》等日漫日本動畫大規(guī)模播出?2000s:墨西哥、巴西、智利等國家舉辦本地漫展?2010s至今:Netflix、Crunchyroll等開放西語/葡語配音日漫頻道主流電視臺播出日漫?2007年,SMASH!在悉尼創(chuàng)辦,成為澳洲代表性二次元盛會?2010s:Crunchyroll、AnimeLab(澳洲本土平臺)大規(guī)模引入日本新番?2020s:TikTok、Instagram等短視頻平臺助力二次元角色/片段流行AA象級象級IP澳大利亞澳大利亞力2020全球擴展期力2020全球擴展期本土創(chuàng)新、原創(chuàng)IP出海20002000社群成長期本土內容探索、社區(qū)UGC萌芽用戶開始UGC內容創(chuàng)作,身份認同建立輸入與啟蒙期海外引進與初步認知奠定1980產業(yè)商業(yè)化期本土產業(yè)商業(yè)化期本土IP崛起與產業(yè)商業(yè)化20102016年2007年2016年2015年《西游記之大圣歸來》票房破9億,國產動畫商業(yè)潛力被驗證2024年中國《黑神話:悟空》全球發(fā)行,Steam同時在線破200萬,歐美玩家占比4%19802015年《西游記之大圣歸來》票房破9億,國產動畫商業(yè)潛力被驗證2024年中國《黑神話:悟空》全球發(fā)行,Steam同時在線破200萬,歐美玩家占比4%1980年央視引進日本動畫《鐵臂阿童木》,成為國內首批播放的海外動畫之一1990年代相繼引入《龍珠》《美少女戰(zhàn)士》等,激發(fā)早期校園同人創(chuàng)作萌芽《秦時明月》動畫上線,入選廣電總局推薦優(yōu)秀國產動畫片,開啟國產動漫系列IP探索llll20200020202000202025年2020年90年20092025年2020年90年2009201619貝2012玩破億5元動畫電影《哪吒20億成為全球票中《2000月2000月流聚量十方科技中國廣告主協(xié)會文創(chuàng)IP與二次元生態(tài)專業(yè)委員會國家政策扶植:從產業(yè)地位確立、骨干品牌培育,到全鏈條創(chuàng)新驅動、全球影響力躍升2015)被明確列為重點文化產業(yè)2012年中共中央、國務院《”十?推進文化產業(yè)結構調整,大力發(fā)展文化創(chuàng)意、影視制作、出版發(fā)行、印刷復制、演藝娛樂、數字內容和動漫等重點文化產業(yè)“十三五”時期(2016-2020)?鼓勵創(chuàng)作當代數字創(chuàng)意內容精品。提高動漫游戲、數字音樂、網絡文學、網絡視頻、在線演出等文化品位和市場價值?加快發(fā)展網絡視聽、移動多媒體、數字出版、動漫游戲等新興產業(yè),推動出版發(fā)行、影視制作、工藝美術等傳統(tǒng)行業(yè)轉型升級2017年文化部《文化部“十三五”時期?培育新型業(yè)態(tài)。提升動漫、游戲、創(chuàng)意設計、網絡文化等新興文化產業(yè)發(fā)展水平?動漫游戲產業(yè)“一帶一路”國際合作行動計劃:發(fā)揮動漫游戲產業(yè)在文化產業(yè)國際合作中的先導作用,面向“一帶一路”沿線各國,聚焦重點,廣泛開展?培育一批在國際上具有較強競爭力和影響力的國產動漫品牌和骨干動漫企業(yè)、骨干游戲企業(yè),打造3-5個具有廣泛影響力的動漫展會,創(chuàng)作生產一批內容健康向上、富有民族特色的游戲精品“十四五”時期(2021-2025)全產業(yè)鏈升級、社會價值引領、消費場景創(chuàng)新?提升動漫產業(yè)質量效益,以動漫講好中國故事,增強人民特別是青少年精神力量?打造一批中國動漫品牌,促進動漫“全產業(yè)鏈”和“全年齡段”發(fā)展?鼓勵引導網絡文化創(chuàng)作生產,推出更多優(yōu)秀的網絡文學、影視、動漫、游戲產品和數字出版產品、服務。加快發(fā)展數字創(chuàng)意、數字動漫等新型文化形態(tài)2023年國家發(fā)改委《關于恢復和擴大消費的措施》?促進文娛體育會展消費,增加戲劇節(jié)、音樂節(jié)、藝術節(jié)、動漫節(jié)、演唱會等大型活動供給2024年國家發(fā)改委《產業(yè)結構調整指導目錄(2024年本)》?數字文化創(chuàng)意,網絡出版等數字內容,動漫創(chuàng)作、制作、傳播出版、衍生品開發(fā),列入鼓勵類第三十八項聚量十方科技中國廣告主協(xié)會文創(chuàng)IP與二次元生態(tài)專業(yè)委員會中國正逐步成為全球二次元生態(tài)中的關鍵力量韓國:ACGN領域韓國:ACGN領域?創(chuàng)新Web+Cartoon的Webtoon(條漫)形式,以NaverWebtoon為代表在全球“收割”近2億用戶?歐洲二次元市場約80億歐元?歐盟“創(chuàng)意歐洲”計劃撥款2億歐元扶持中小動畫工作室?歐洲動漫衍生品市場預計到2030年將達到20.7億美元,2023年至2030年的復合年增長率預計為10.3%?韓國動畫作品如《神之塔》在全球范圍內獲得關注,體現日韓文化的融合與創(chuàng)新?全球最大同人平臺ArchiveofOurOwn(AO?全球最大同人平臺ArchiveofOurOwn(AO3)美國用戶占比42%?AnimeExpo作為北美最大的動漫大活躍國?2023年中國二次元手游占印尼?2023年中國二次元手游占印尼、越南TOP100流水榜近50%?2024年東南亞二次元游戲收入環(huán)比增長25%,印尼單月手游流水破1.2億美元?印度用戶規(guī)模突破5000萬?日本動漫在巴西主流電視臺播出,培養(yǎng)了大量忠實觀眾?動漫大會(如AnimeFriends)在巴西吸引大量觀眾,顯示了當地粉絲群體的規(guī)模和熱情?用戶規(guī)模突破5億人?泛二次元產業(yè)規(guī)模突破5977億元?2023年一線城市舉辦ACGN展會近300場,且不斷向二三線城市下沉數據來源:日本動畫協(xié)會(AJA)《日本動畫產業(yè)報告2024》;艾媒咨詢;《2024年中國ACGN+展會變遷》;《2023-2030年歐洲動漫周邊市場規(guī)模、份額及趨勢分析報告》;《2024大韓民國游戲白皮書》”都在討論某個作品,嗑某對CP,”歡的不只是作品,是跟—群懂的?—起嗑”我也忍不住想沖—波看看””里全是他們的后續(xù)故事,不寫出來真的憋死我了”為喜歡,我的技能點越點越多,后來甚?從事了相關的職業(yè)”根據投入度高低,我們識別了5種類型的二次元玩熱鬧圍觀|帶梗出圈跨圈混粉|高頻換推本命至上|應援打投同人二創(chuàng)|形式多元職業(yè)身份|技能修行聚量十方科技中國廣告主協(xié)會文創(chuàng)IP與二次元生態(tài)專業(yè)委員會5種類型的典型二次元玩家投入度低投入度高人群基礎特征泛次元觀光客熱鬧圍觀|帶梗出圈人群基礎特征泛次元觀光客熱鬧圍觀|帶梗出圈?占比最大,覆蓋最廣,是二次元文化的廣泛觸達層多圈游牧者跨圈混粉|高頻換推?熱門IP更替頻繁時最活躍的群體本命至上|應援打投?是IP生命周期的重要支撐者硬核創(chuàng)客?占比不大,但圈內影響力高?具備一定粉絲積累,在圈層內有識別度修行職人職業(yè)身份|技能修行?總量占比極小,但影響力顯著?多將二次元熱愛發(fā)展為職業(yè)/副業(yè),如UP主、畫師、虛擬偶像運營行為特征受社交平臺熱點驅動,刷熱番、追爆款角色/CP周期短、興趣廣,活躍于多個興趣圈層,追多個IP、多個CP通常聚焦1-2個深耕IP或CP,長期關注定期產出二創(chuàng)作品,如繪圖、剪輯、寫作、COS等,是內容生深耕單一或少數領域,投入時間缺乏圈層粘性,很少加入社群歡參與多社群討論,用圈內語言,但不承擔圈內組織角色擁有清晰的“本命”與“圈屬”身份認同,有固定二次元圈子常參與應援、角色生日、打卡等圈層儀式態(tài)的重要組成部分活躍于線上下活動,如創(chuàng)作激勵計劃、漫展部分具有輕度變現能力參與IP原生內容生產,長期圍繞特定角色/IP創(chuàng)作TA們的消費特征偶爾購買爆款、低門檻聯名商品,如聯名飲品、盲盒等價格敏感度較高不具備穩(wěn)定IP/圈層忠誠會為多個IP消費,但頻次和金額不穩(wěn)定會持續(xù)購買同一IP的周邊與衍生品對限定/正版/授權產品認知明忠誠度高投入專業(yè)工具(繪圖板、COS服裝、攝像器材)購買可二創(chuàng)使用的周邊素材(服裝、場景、設定集)重視稀缺性、象征性與情感價值更可能為收藏、定制、限量等高價值產品付費聚量十方科技中國廣告主協(xié)會文創(chuàng)IP與二次元生態(tài)專業(yè)委員會多元玩家類型是圈層得以形成的基礎,構成從內容生產、二創(chuàng)發(fā)酵到大眾破圈的完整路徑由外向內,圈內影響力越強由內向外,大眾化傳播度越高原生內容生產層同人二創(chuàng)發(fā)酵層泛化大眾消費層UGC產量與平臺覆蓋例:“原神UP主激勵計劃”二創(chuàng)視頻數量高達4萬+,超過1000萬播放量的視頻高達40個品牌合作頻率+線下參與度+衍生消費表現舉例:原神與喜茶、KFC聯名時,出現門店排隊、周邊售罄等現象,并多次登上微博熱搜;線下原神fes嘉年華活動4天超10萬人次聚量十方科技中國廣告主協(xié)會文創(chuàng)IP與二次元生態(tài)專業(yè)委員會理想化的補完性實現理想化成長,獲得更豐富、更完整的生命體驗理想化的補完性實現理想化成長,獲得更豐富、更完整的生命體驗通過場景、角色、圈子的沉浸二次元六大特征或切換,獲取情緒情感、審二次元六大特征社交互動追求影響力社交互動追求影響力趣緣鏈接彼此,激發(fā)情感和價值觀的深層次共鳴共創(chuàng)生長性開放創(chuàng)作生態(tài),鼓勵主動參與內容共建生長、深化、循環(huán)放大的關鍵驅動力主題設定完整主題設定完整式共振共鳴共創(chuàng)生長性共創(chuàng)生長性社交互動社交互動二次元生態(tài):由IP+多元形式/載體構成多樣內容觀賞類實物實景演出Cosplay觀賞類實物實景演出Cosplay游戲衍生周邊衍生周邊(Lolita、JK、娃娃(棉花娃娃、BJD)虛擬偶像虛擬偶像拼裝類實物拼裝類實物以原神為例,IP自誕生起便不斷通過多樣形式拓展內容2021.102020.2020.11官方漫畫發(fā)布原神手游全球上線2021.2021.72021.10舉辦首次線上交響音樂會推出首款官方手辦2022.1推出戲曲風格角色“2022.1推出戲曲風格角色“云堇”,與上海京劇院合作原神交響音樂會開啟全球巡演地圖、地圖、2024年推出《流光拾遺之旅》系列非遺紀錄片舉辦首屆原神FES線下嘉年2022.12推出集換式卡牌游戲《七圣召喚》 中國廣告主協(xié)會文創(chuàng)IP與二次元生態(tài)專業(yè)委員會聚量十方科技Cos委托Cos委托CosplaCosplayy中國廣告主協(xié)會文創(chuàng)IP與二次元生態(tài)專業(yè)委員會聚量十方科技二次元的本質是一種「內容玩法」,核心是要創(chuàng)造多元、豐富驗用「多種載體/形式」玩「一個IP」用「一種載體/形式」玩「多個IP」圍繞「原神」IP的多樣化玩法:出不同的Cosplay角色跳不同的宅舞收集不同的手辦/模小紅書小紅書@Nagi凪.型翻唱不同的ACG歌曲參與錄制不同的廣播劇……中國廣告主協(xié)會文創(chuàng)IP與二次元生態(tài)專業(yè)委員會聚量十方科技每一個“蜂窩”都是一個獨立IP的世界有其獨特的視覺風格、角色設定、故事線、世界觀與用戶社區(qū)玩家可以選擇進入其中一個深度沉浸,也可以在不同蜂窩之間自由穿梭,按自己的興趣路徑“組合體驗”每一個蜂窩都是一個可參與、可共創(chuàng)的小宇宙整個球體則是一張由IP、形式/載體與玩家共同編織的巨網構成了多中心、去邊界、強聯動的二次元整體生態(tài)最終沉淀為二次元IP次元次元化日球化球化「次元化」讓表達手段極其豐富,從動畫、游戲、手辦,到舞包裹了年輕人的日常生活,使得「次元體驗」無處不在感是HUMANTRUTH的理想化補完品牌如何以二次元制勝二次元IP具備天然的心智紅利對于商業(yè)品牌而言應借助二次元IP的既有聲量和沉淀在人們心中的心智資產,借助「故事」代通過次元化的方式,讓玩家和愛好者們能以多樣化的載體和形式去深度體驗這些「故事」,避免違和、破壞、錯用進而將品牌深植消費者心智二次元IP賦能品牌四重奏:“符號→場景→故事→生態(tài)”「符號」聯名「「符號」聯名「場景」復「故事」共創(chuàng)刻刻驗行為編碼,情節(jié)代入將IP中的經典場景,無論是用蛋糕建建載體放大與拓展,共創(chuàng)規(guī)則光符號多觸點聯接,低門檻試水生在IP世界中植入品牌基因體驗和故事代入感層層加碼,資源投入度和共創(chuàng)深度越來越高品牌可根據自身調性與資源深度選擇或組合使用,既能快速打開市場聲量,又可沉淀長效心智IP核心形象IP核心形象“0”元藝術周邊、DIY玩法,激發(fā)社交分享與互動高熱IP持續(xù)聯2024年度瑞幸跨界聯名36次,平均每月3個聯名瑞幸X《黑神話悟空》聯名周邊,上線即秒售罄據估算,發(fā)布當天上午賣空80萬杯,銷量超1200萬元中國廣告主協(xié)會文創(chuàng)IP與二次元生態(tài)專業(yè)委員會聚量十方科技全方位打造沉浸式的場景體驗成功將產品轉化為玩家情感關系的實體錨點給虛擬人物立牌穿雨衣真情實感對待,“全方位打造沉浸式的場景體驗成功將產品轉化為玩家情感關系的實體錨點給虛擬人物立牌穿雨衣真情實感對待,“故事不出戲”線下還原虛擬場景體驗專屬黑天鵝配送體驗細節(jié)、儀式感拉滿粉絲頭條斬獲了5,5W+的互動量提升,博文閱讀量提升500W+基于人設開發(fā)角色生日蛋糕、單人專屬周邊中國廣告主協(xié)會文創(chuàng)IP與二次元生態(tài)專業(yè)委員會聚量十方科技通過官方的設計、線上線下的互動、及用戶的UGC共創(chuàng),“雪王”IP形象和故事宇宙逐漸豐滿2019推出主題曲2018推出IP形象22019推出主題曲2018推出IP形象20212021“雪王巡展”帶領100個成員全國巡展2022雪王“斗舞”在大眾心里留下“街溜子”印象2021發(fā)布全球主題曲MV100天2022“雪王黑化”2023&2024系列動畫片2024至今,持續(xù)不斷的情節(jié)打造,“雪王”人設形象愈加豐滿線上平臺與線下人偶全變成黑色《雪王駕到》《雪王之奇幻沙洲》雪王上春晚、雪王下江南、雪王巡街、雪王考察、雪王溯源……中國廣告主協(xié)會文創(chuàng)IP與二次元生態(tài)專業(yè)委員會聚量十方科技從核心二次元圈層走向全球大眾市場構建二次元超級生態(tài)?2020年9月在全球超過200個國家和地區(qū)同步上線,首日下載量即達到1000萬次?上線首周收入約6000萬美元?2021年3月,累計收入突破10億美元?2022年3月,移動端收入超過30億美元?2024年10月,全球移動端下載量已超過2.18億次,總收入突破90億美元?截止2024年,《原神》IP衍生市場估值超50億美元,成為全球TOP3游戲IP?《原神》音樂團隊HOYO-MIX多次舉辦全球音樂會,內容品牌成長機制:從“0”到“100”的IP進化之路積累優(yōu)質內容,樹立IP基礎構建內容生態(tài),多形式推動IP延展高頻跨界聯動,推動商業(yè)價值提升依靠高質量游戲內容樹立口碑,為IP的長期發(fā)展奠定了堅實的內容基礎宏大世界觀+開放世界探索+多樣化副本+精美人設開放世界地圖自由探索帶來強烈的沉浸感開放世界地圖頻繁版本更新,陸續(xù)推出新地圖、新劇情、新角色精美立繪的人物卡牌平均2個月迭代新版本使IP迅速破圈擴散,擴大了影響力的邊界官方下場,高頻、大力度組織推廣二創(chuàng)活動「明霄燈?!雇死L圖征集創(chuàng)作者激勵計劃IP內容形式多樣化擴展:線上音樂會、動畫化等原神音樂會,推出線上音樂禮盒聯合ufotable制作動畫通過
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