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文檔簡介
1、第7章 場景動畫技術,數(shù)字媒體技術的五大領域,室內設計 動漫制作 廣告設計 游戲開發(fā) 網(wǎng)絡媒體制作,三維動畫制作流程圖,基本動畫,基本動畫 移動動畫 路徑約束動畫 材質動畫 粒子系統(tǒng)(第8章講) 動力學系統(tǒng)動畫,主要內容,7.1 動畫術語 7.2 關鍵幀動畫 7.3 材質燈光動畫 7.4 運動動畫與軌跡編輯 7.5 軌跡視圖編輯 7.6 動畫控制器 7.7 動力學動畫,7.1 動畫術語,幀:連續(xù)播放中組成的一系列靜態(tài)畫面。是動畫時間的基本單位。 幀頻:每秒鐘播放的幀數(shù)。 電影播放的幀頻為24fps;電視播放的幀頻是25 (PAL制式)或30fps (NTSC制式) 關鍵幀:用來描述一個物體的空
2、間位置、旋轉角度、比例 縮放及變形隱藏等信息的關鍵靜態(tài)畫面。當動畫發(fā) 生變化或物體發(fā)生動作時需要設置關鍵幀。,7.2 關鍵幀動畫,從原理說,運用關鍵幀動畫可以創(chuàng)建任何類型的動畫。如運動動畫、材質動畫、角色動畫、攝像機動畫等。 關鍵幀動畫的創(chuàng)作原理:在時間軸(軌跡欄)上,利用手工定義某一個對象的幾個關鍵幀時間位置,時間軸上將出現(xiàn)這些關鍵幀的時間標記。這是系統(tǒng)將自動計算并生成關鍵幀之間的中間幀的時間位置,從而得到一個流暢的動態(tài)圖像。 場景中的任何參數(shù)發(fā)生變化都可以形成關鍵幀動畫,如位置、旋轉、縮放、參數(shù)(噪波參數(shù)、倍增參數(shù))及材質等。,關鍵幀動畫-案例1:創(chuàng)建關鍵幀,賦標準材質,漫反射貼圖使用棋盤
3、格貼圖(可以修改顏色),打開關鍵幀,第0幀貼圖如下,賦標準材質,漫反射貼圖使用棋盤格貼圖,打開關鍵幀,第100幀貼圖如下:W方向旋轉90度,播放動畫,關鍵幀動畫-案例2:制作字體整體動畫,案例2:制作整體動畫和單體動畫(參考文件:旋轉字體),關鍵幀動畫-案例2:制作字體整體動畫,創(chuàng)建文本:3DS Max擠出5,添加渲染背景文件 Alt+B添加視圖背景文件,創(chuàng)建目標聚光燈,透視圖切換到攝像機攝圖,制作整體位移動畫:關鍵幀25(右下角)、50(沿X軸旋轉)、60(移動屏幕中間)、100(放大3倍),案例2:制作字體單體動畫,刪除原來的關鍵幀,添加“編輯多邊形”命令,進入“元素”級別,選中一個字,單
4、擊右鍵,選擇“分離”,10幀,X移至右側,旋轉360度,進入“層級”面板選擇“僅影響基準點”,分別將每個分離字符對象的中心重新定義為變換中心,20幀,a移至右側,旋轉360度,僅挨著X,60幀,3移至右側,旋轉360度,僅挨著d,70幀,選中全部字符移動到視圖中央; 80幀放大3倍,7.3 燈光動畫閃光的臺燈,案例:,案例:制作閃光的臺燈-模型材質,制作模型,賦材質 燈泡:混合材質,用材質混合數(shù)制作燈泡明暗的動畫,創(chuàng)建材質動畫 燈罩:賦Phong材質,案例:制作閃光的臺燈-燈光動畫,給燈泡添加目標聚光燈,調整位置 制作聚光燈的倍增動畫:圖形編輯器軌跡-曲線編輯器Target Spot 倍增,使
5、用添加關鍵點和移動工具,修改成如圖所示的倍增曲線 動畫輸出成.avi的形式,7.4 運動動畫與軌跡編輯,運動動畫指場景中對象沿某一個軌跡運動的動畫 創(chuàng)建約束動畫 繪制運動對象和軌跡動畫約束 運動動畫的關鍵在于軌跡的精確控制。 可以借助于顯示屬性面板顯示其運動軌跡。,軌跡參數(shù)界面 主要用于對動畫對象的設置和控制。,用于曲線和關鍵點的編輯,用于動畫控制器的分配,用于控制軌跡的起止時間,用于曲線和運動軌跡之間的相互轉換,用于將選中物體的運動軌跡轉換為樣條線,用于將選中物體的樣條線轉換為運動軌跡,用于塌陷操作,用于在進行移動的運動軌跡生成關鍵點,用于選擇塌陷的旋轉編輯關鍵點,用于選擇塌陷的變形編輯關鍵
6、點,7.5 軌跡視圖編輯,軌跡動畫中,如果軌跡比較復雜,可以使用軌跡視圖編輯工具來實現(xiàn)。,常用的軌跡編輯模式,函數(shù)曲線編輯模式,常用的軌跡編輯模式,關鍵點編輯模式,軌跡動畫案例,飛舞的蝴蝶,動力學動畫,案例:碰撞動畫-創(chuàng)建滑板、小球,創(chuàng)建長方體,命名為滑板,并中心歸零,在頂視圖中添加重力場,注意:重力必須向下,添加 泛光燈,添加設置 動力學系統(tǒng),動畫控制器,在運動動畫設計中,只要設置關鍵幀動畫的形狀和位置,中間的過渡幀動畫由系統(tǒng)插值生成。若要調整物體的運動速率變換方式(如快慢),可以通過增加關鍵點的數(shù)量來模擬其變化規(guī)律。但要精確調整物體的運動規(guī)律就需要借助于動畫控制器來調整。 動畫控制器是控制
7、物體運動規(guī)律的功能模塊,可決定各項動畫參數(shù)在動畫幀中的數(shù)值,以及在整個動畫中這些參數(shù)的變換規(guī)律。 3DS Max中提供了3種訪問動畫控制器的方式: 運動面板 “動畫”菜單 軌跡視圖,用于在路徑上創(chuàng)建關鍵點,動畫參數(shù)控制界面,設置關鍵點參數(shù),創(chuàng)建關鍵點 選中路徑 案例:應用動畫參數(shù)創(chuàng)建模式 制作運動動畫,案例:應用動畫參數(shù)創(chuàng)建模式制作運動動畫,創(chuàng)建小球進入運動面板點擊參數(shù)按鈕 將時間幀滑塊滑到第0幀,單擊新建關鍵點的“位置”,分別設置x軸和y軸的坐標為x軸(0,0)y軸(0,100) 同樣建立以下關鍵點: 25幀 x軸(25,100)y軸(25,0) 50幀 x軸(50,0)y軸(50,-100
8、) 75幀 x軸(75,-100)y軸(75, 0) 100幀 x軸(100,0)y軸(100,100),常用動畫動畫控制器,3DS Max有數(shù)十種動畫控制器類型。常用的有: 路徑約束動畫控制器(控制曲線形狀) 歐拉XYZ動畫控制器(修改每個軸向的位置) 位置/旋轉/縮放動畫控制器(位置、旋轉、縮放) 貝塞爾位置控制器,使用虛擬對象制作動畫,使用虛擬對象 虛擬對象是一個無參數(shù)、不被渲染的立方體。它的功能是輔助控制運動對象的運動狀態(tài),特別適合于兩種運動動畫的合成。 虛擬對象動畫制作方法 第一步:創(chuàng)建虛擬對象 第二步:制作虛擬對象的動畫 第三步:選擇實際物體“選擇并鏈接” 虛擬對象,約束控制器,約束控制器用于強制運動對象與其他目標對象保持連接,強制動畫對象沿某一條路徑、某一個物體表面、某一個方向或在某個運動對象
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