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文檔簡介
1、第一章、3DMAX模型創(chuàng)建,3DMAX安裝、設(shè)置、概述及界面功能3DMAX基本體的創(chuàng)建3DMAX的基本操作、基本修改命令3DMAX通過二維圖形創(chuàng)建模型、復(fù)合對象創(chuàng)建模型、曲面建模3DMAX建模實例操作3DMAX常用默認燈光、默認材質(zhì),3DMAX模型創(chuàng)建知識點概要,3DMAX安裝、設(shè)置、概述及界面功能,3ds max 安裝,1、安裝Autodesk 3dsMax 2015 2、序列號666-69696969, 667-98989898, 400-45454545 產(chǎn)品密匙為: 128G1 3、安裝完成后,在開始菜單中選擇簡體中文版的快捷方式(桌面的快捷方式默認英文)。
2、 4、點擊激活,勾選同意協(xié)議之后它會告訴您,您的序列號是錯誤的,這時點擊關(guān)閉或上一步等一會再點擊激活即可 5、在激活界面中選擇“我擁有一個Autodesk激活碼” 6、啟動對應(yīng)版本的注冊機,分為 32bits 或 64bits 7、復(fù)制粘貼激活界面的申請?zhí)栔磷詸C中的Request中, 8、點擊Generate算出激活碼,在注冊機里點Mem Patch鍵否則無法激活提示注冊碼不正確。這條是激活的關(guān)鍵所在一定要算好之后先點擊Mem Patch鍵否則就會提示激活碼無效。 9、最后復(fù)制Activation中的激活碼至“輸入激活碼”欄中,并點擊下一步完成激活。這樣就完成了Autodesk產(chǎn)品的注冊了。
3、,3DMAX設(shè)置,因為是首次啟動3ds max ,系統(tǒng)將彈出Graphics Driver Setup(圖形加速設(shè)置)對話框,如圖1-1-1所示,用于設(shè)置計算機顯卡的圖形加速功能。用戶應(yīng)根據(jù)自己的計算機安裝的顯卡及其驅(qū)動程序,選擇相應(yīng)的圖形加速選項,然后單擊OK按鈕。,圖1-1-1 Graphics Driver Setup對話框,3DMAX概述,3DMAX界面介紹,3DMAX基本體的創(chuàng)建,3DMAX基本體的創(chuàng)建,(一)幾何體 1、標(biāo)準(zhǔn)幾何體 (1)長方體 (2)圓錐體 (3)球體 (4)幾何球體 (5)圓柱體 (6)管狀體 (7)圓環(huán) (8)四棱錐 (9)茶壺 (10)平面,3DMAX基本體
4、的創(chuàng)建,段數(shù)的主要作用: 決定物體表面的光滑度,數(shù)值越高,物體表面越光滑。 A 拖動鼠標(biāo)一次完成創(chuàng)建的:球體、幾何體、茶壺、平面 B拖動鼠標(biāo)兩次完成創(chuàng)建的:長方體、圓柱體、圓環(huán)、四棱錐 C拖動鼠標(biāo)三次完成創(chuàng)建的:圓錐體、管狀體,3DMAX基本體的創(chuàng)建,二、設(shè)置物體的段數(shù)與面數(shù) 1、段數(shù) 2、面數(shù) 段數(shù)和面數(shù)是相互聯(lián)系的。當(dāng)增加物體的段數(shù)的時,物體的面數(shù)也隨著增加。段、面數(shù)越多,物體的表面就越光滑。,3DMAX基本體的創(chuàng)建,三、擴展基本體的創(chuàng)建 (1)異面體 (2)環(huán)形結(jié) (3)切角長方體 (4)切角圓柱體 (5)油罐 (6)膠囊 (7)紡錘 (8)L形拉伸體 (9)球棱柱 (10)C形拉伸體
5、(11)環(huán)形波 (12)棱柱 (13)軟管,3DMAX基本體的創(chuàng)建,(四)圖形 1、二維圖形的創(chuàng)建 二維圖形是進行三維建模的基礎(chǔ),它是種矢量線,通過點兩側(cè)的曲率滑桿來調(diào)節(jié)形態(tài)。 (1)線 創(chuàng)建直線:確定線的起點后,按shift鍵,拖動鼠標(biāo)即可。 二維線是二維圖形里面唯一自帶進一步編輯命令的圖形。,3DMAX基本體的創(chuàng)建,(2)矩形 (3)圓 (4)橢圓 (5)弧 (6)圓環(huán) (7)多邊形 (8)星形 (9)文本 (10)螺旋線 (11)截面,3DMAX基本操作,3DMAX基本操作-選擇對象,1、基本選擇 再進行多個模型的選擇時,按住ctrl鍵,可進行加選。 選中場景中全部模型Ctrl+A 取消
6、當(dāng)前選擇Ctrl+D 進行反向選擇Ctrl+I 2、區(qū)域選擇 配合Ctrl鍵進行加選,配合Alt鍵進行減選 3、局部區(qū)域選擇 配合 選擇區(qū)域框命令進行局部的選擇 4、使用選擇過濾器選擇 5、使用 進行觸選和框選,3DMAX基本操作-變換對象,1、移動變換(快捷鍵W) 2、旋轉(zhuǎn)變換(快捷鍵E) 3、縮放變換(快捷鍵R) 4、數(shù)值輸入變換 5、坐標(biāo)軸變換 6、捕捉變換,3DMAX基本操作-復(fù)制對象,1、復(fù)制關(guān)系 (1)復(fù)制 (2)實例 (3)參考 2、基礎(chǔ)復(fù)制 (1)克隆復(fù)制 (2)配合Shift鍵進行變換復(fù)制 (3)移動復(fù)制 (4)旋轉(zhuǎn)復(fù)制 (5)縮放復(fù)制 3、鏡像復(fù)制,3DMAX基本操作-復(fù)制
7、對象,4、陣列復(fù)制 A一維陣列 B二維陣列 C三維陣列 5、捕捉復(fù)制,3DMAX基本操作-視圖切換,1、俯視圖(快捷鍵T) 2、仰視圖(快捷鍵B) 3、前視圖(快捷鍵F) 4、后視圖(快捷鍵V+K) 5、左視圖(快捷鍵L) 6、右視圖(快捷鍵V+R) 7、透視圖(快捷鍵P) 8、攝像機視圖(快捷鍵C) 9、放大視圖(快捷鍵Alt+W),3DMAX基本修改命令,3DMAX基本修改命令,默認情況下,修改命令面板位于屏幕的最右側(cè)第二個選項面板的下拉菜單命令。,創(chuàng)建物體的名稱與顏色,修改器列表下拉列表框,修改器堆棧,功能按鈕,當(dāng)前修改參數(shù),3DMAX基本修改命令,1、創(chuàng)建物體的名稱與顏色 注意:【對象
8、顏色】設(shè)置的物體顏色只是物體型在視圖中的線框顏色,當(dāng)物體被指定材質(zhì)后會失去著色性質(zhì),不再生效。 2、修改器列表下拉列表框 3、修改器堆棧 4、功能按鈕 5、當(dāng)前修改參數(shù) 6、塌陷修改器堆棧,3DMAX基本修改命令,一、二維圖形基本修改命令 1、車削命令(lathe) 2、擠出命令(Extrude ) 3、倒角命令(bevel),3DMAX基本修改命令,練習(xí): 1、通過車削命令制作花瓶 2、通過擠出命令制作窗戶 3、通過倒角命令制作簡易的方格木門,3DMAX基本修改命令,二、三維體基本修改命令 1、晶格命令(lattice) 2、彎曲命令(bend) 3、錐化命令(taper) 4、扭曲命令(T
9、wist) 5、反轉(zhuǎn)法線(nomal) 6、殼命令(shell) 7、FFD(222) FFD(333) FFD(444) FFD(box) FFD(cyl),3DMAX基本修改命令,練習(xí): 1、通過晶格命令制作鐵絲網(wǎng) 2、通過彎曲命令制作圓管 3、通過殼命令制作簡易的碗 4、通過錐化制作公園石凳 5、通過扭曲命令制作螺絲釘 6、通過FFD制作出高腳杯,3DMAX通過二維圖形創(chuàng)建模型、復(fù)合對象創(chuàng)建模型、曲面建模,3DMAX通過二維圖形進行建模,1、編輯樣條線 Edit spline Editable spline 二維圖形建??赏ㄟ^編輯樣條線來修改二維圖形形狀,在配合二維圖形修改命令轉(zhuǎn)化成三維
10、立體模型。 2、放樣 Loft 二維圖形建模也可以通過二維圖形的相互配合放樣來轉(zhuǎn)化成三維立體模型。,3DMAX通過復(fù)合對象建模,一、編輯網(wǎng)格 Edit Mesh Editable Mesh 編輯網(wǎng)格命令針對三維物體操作的修改命令,可完成表面復(fù)雜卻又無需精度建模的造型。 二、布爾運算 Boolean PreBoolean 通過布爾運算可通過幾何體之間相互的配合來完成較為復(fù)雜的模型。,3DMAX曲面建模,一、編輯多邊形 Edit Poly Editable Poly 編輯多邊形針對三維物體操作的修改命令,它通常被用來制作曲面或者使結(jié)構(gòu)更為復(fù)雜的造型,也是3DMAX核心建模工具。 二、高級曲線建模
11、NUBRS NUBRS為3Dmax曲面建模工具,可以用來創(chuàng)建異形,波浪,不規(guī)則弧形等復(fù)雜的曲面模型,但目前NUBRS命令還不夠完善,容易導(dǎo)致模型破裂。 動力學(xué)建模 布料編輯器是在室內(nèi)設(shè)計里面比較差用的動力學(xué)建模方法,用于建立具有承載體的布料等軟性材質(zhì)的模型。,3DMAX實例操作,3DMAX實例操作-家裝,1、沙發(fā) 2、茶幾 3、電視柜 4、電視背景墻 5、書柜 6、窗戶、玻璃門 7、房門 8、墻體 9、天花吊頂、地面 10、窗簾 11、裝飾品、燈具 12、床,3DMAX實例操作-工裝,1、接待臺(收銀臺) 2、背景墻 3、桌椅組合 4、各種展柜柜體、展架 5、建筑外立面門頭 6、墻面、天花吊頂
12、、地面,3DMAX常用默認燈光,一、物理燈光(Photometric) 1、目標(biāo)點射燈 2、自由點射燈 二、標(biāo)準(zhǔn)燈光(Standard) 1、目標(biāo)點聚光燈 2、自由點聚光燈 3、目標(biāo)點平行光 4、自由點平行光 5、泛光燈 6、天光,3DMAX常用默認材質(zhì),1、默認標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì) 2、默認貼圖-位圖 3、默認貼圖-衰減 4、默認貼圖-噪波 5、默認貼圖-光線跟蹤 6、默認貼圖-晶格,第二章、VR渲染,VR渲染知識點概要,教學(xué)內(nèi)容 VR入門 VR燈光 VR材質(zhì) VR貼圖 VR渲染控制面板 教學(xué)重點 VR燈光 VR貼圖 VR渲染控制面板,VR的入門,一、入門知識點概要介紹VR簡介及特點VR的構(gòu)成VR的安裝
13、VR簡單設(shè)置步驟VR幾何體,VR的介紹和特點,(1) VR渲染器是一款真正的光線追蹤和全局光渲染器,能渲染出非常真實的照片級效果圖,目前已經(jīng)廣泛用于影視廣告、動畫、建筑裝飾、室內(nèi)裝潢、展示設(shè)計等多個領(lǐng)域。(2)VR的使用非常簡單,它不但兼容3DMAX的所有材質(zhì)和燈光,還提供了多種VR專用材質(zhì)和燈光,給用戶多種選擇。(3)VR渲染器的控制參數(shù)并不復(fù)雜,完全鑲嵌在材質(zhì)編輯器和渲染設(shè)置中,它合理的使用光子貼圖,發(fā)光貼圖等,可以渲染超大尺寸的圖像,非常適用用于建筑效果圖的制作。,VR的構(gòu)成,VR主要由: 1、VR材質(zhì) 2、VR貼圖 3、VR燈光 4、VR幾何體 5、VR渲染控制面板 6、VR攝像機,V
14、R的安裝,VR安裝步驟1、雙擊安裝文件,根據(jù)提示點擊下一步,直到安裝完成(注意:安裝過程中需將3DMAX軟件關(guān)閉)。 2、打開3DMAX,在3DMAX的渲染場景設(shè)置面板中(快捷鍵F10)選擇COMMON標(biāo)簽欄,在下面設(shè)置當(dāng)前渲染器為VR,(完成設(shè)置后點擊Save as Defaults,將永久保存當(dāng)前面板設(shè)置),VR的簡單設(shè)置步驟,1、在VR Global switches 全局開關(guān)中取消默認燈光,2、點擊VR面板中V-Ray Indirect illumination(間接照明設(shè)置)卷展欄,勾選On,這樣我們就打開了全局照明,VR的簡單設(shè)置步驟,3、點擊VR面板中V-Ray Irradian
15、ce map(發(fā)光貼圖設(shè)置)卷展欄,在Current preset后選擇Very low,4、點擊VR面板中V-Ray Environment(環(huán)境特效設(shè)置)卷展欄,勾選打開環(huán)境光設(shè)置。,VR幾何體,在幾何體的創(chuàng)建面板底部有一個VR幾何體選項,點擊它就可以看到VRay新增加的4種幾何體,它們分別是VRayProxy(VRay代理)、VRayFur(VRay毛發(fā))、 VRayPlane(VRay平面)、VRaySphere(VRay球體)四種。 1、VRayFur(VRay毛發(fā)) 作用:用于制作毛絨或地毯材質(zhì), 使用方法:先在場景中創(chuàng)建生成毛發(fā)的對象并選擇它在幾何體面板下選擇VR點擊VRayFu
16、r(VRay毛發(fā));,VR幾何體,參數(shù):(1)、Source object:來源物體,表示毛發(fā)來源于哪個象。(2)、Length:毛發(fā)長度設(shè)置;(3)、Thickness:毛發(fā)粗細設(shè)置;(4)、Gravity:重力設(shè)置,(5)、Bend:毛發(fā)彎曲設(shè)置;Geometric detail:毛發(fā)細節(jié)控制組;決定毛發(fā)的細節(jié)參數(shù)(6)、Knots:節(jié)短數(shù)設(shè)置;控制組成毛發(fā)物體的直線段量。(7)、Flot normals:依據(jù)法線;勾選,毛發(fā)寬度不會發(fā)生變化,對抗鋸齒有幫助;取消后,毛發(fā)顯示出圓滑的外表Vaiation:變化控制組,用于控制毛發(fā)在方向、長度、粗細、及重力等方面的微弱變化。Distrbuti
17、on:決定毛發(fā)覆蓋源物體的密度。(8)、Per face:指定毛發(fā)源物體每個面的毛發(fā)數(shù)量。值越大,毛發(fā)數(shù)量越多。,VR幾何體,VR幾何體,2、VRayPlane(VRay平面) VRayPlane(VRay平面)物體被創(chuàng)建后,將會被渲染成一個無限大的平面。 3、VRaySphere(VRay球體) VRaySphere(VRay球體)物體被創(chuàng)建后,可以在視圖中看到以3條封閉的二維線段組成的線框球體,但是它可以渲染出一個完整的球體。 4、 VRayProxy(VRay代理) 作用:在渲染的時候,可以導(dǎo)入外部對象,但這個對象不會出現(xiàn)在場景里,也不會占用系統(tǒng)資源,VR燈光,二、VR燈光知識點概要介紹
18、 Vray燈光 Vray陽光 Vray陰影,VR燈光,當(dāng)選擇irradiance map渲染引擎時, 光子計算時間會加長,但渲染會加快,VR燈光,1、General:燈光基本控制 控制燈光開關(guān),形狀,以及光照對象選擇 2、Intensity:光源亮度控制欄;Units:單位選項 Color:燈光顏色控制;Multiplier:倍增值,用于控制燈光強弱。 3、Size:燈光尺寸設(shè)置欄;Half-width:設(shè)置平面光源的寬度。Half-length:設(shè)置平面光源的長度。W-Size:擴展備用參數(shù);,VR燈光,Options:選項: Double-sided 兩邊 當(dāng)VRay燈光為平面光源時,該選
19、項控制光線是否從面光源的兩個面發(fā)射出來。(當(dāng)選擇球面光源時,該選項無效) ;以滿足特殊場景需要。 Invisible:不可視開關(guān)??刂茻艄馐欠裨阡秩镜臅r候可見。 Ignore light normals:忽略燈光法線開關(guān),不勾選,將忽略燈光法線,場景中的光線分布均勻。建議勾選。 No decay:無衰減,勾選后燈光將沒有衰減。建議勾選;,VR燈光,Skylight portal:天光入口開關(guān)。勾選后燈光顏色和強度會被忽略,而是以環(huán)境光的顏色和亮度替代。 Store with irradiance map:儲存發(fā)光貼圖,VR計算光照效果后會將其儲存在發(fā)光貼圖中,這將會導(dǎo)致發(fā)光貼圖的計算緩慢,但若
20、調(diào)用發(fā)光貼圖渲染時,能減少渲染時間; Affect diffuse:影響漫反射; Affect specular:影響高光;,VR燈光,Sampling:采樣設(shè)置欄; Subdivs:細分設(shè)置,決定光照效果的品質(zhì),參數(shù)低,圖面噪點多,渲染時間短。反之亦然。 Shadow bias:陰影偏移,這個參數(shù)越低,陰影的范圍越大,越模糊;值越高,陰影范圍小,相對清晰。 VRay布光思路: 逐步增加燈光 在場景中布光時,頭腦中有一個清晰的工作方法是很有幫助的。我們一般采用逐步增加燈光的方法。 通常在場景中布光時,從無燈光開始,然后逐步增加燈光,每次增加一盞燈。只有當(dāng)場景中已存在的燈光已經(jīng)調(diào)整到令人滿意后才
21、增加新的燈光。這樣能夠讓我們能夠清楚的了解每一盞燈對場景的作用,并能夠避免場景中多余的燈光而導(dǎo)致不需要的效果和增加渲染時間。我通常從天光開始,然后增加陽光,最后才添加必須的輔助燈光。,VR陽光,打開創(chuàng)建命令面 板中的燈光選項, 在其類型選項下 選擇 Vray燈光類型, 點vraysun, 如圖所示,VR陽光,參數(shù):turbidity(混濁度):控制空氣的清澈程度,取值范圍在220.intensity_multiplier(強度倍增器)控制光照強度,值越大光照越強,值越小光照越弱。 size_multiplier(大小倍增器)在光線強度保持不變的情況下,設(shè)置值越小,光線發(fā)射越集中,物體的陰影相對
22、清晰;設(shè)置值越大,光線越發(fā)散,陰影相對模糊。shadow_subdivs(陰影細分)控制物體陰影的品質(zhì)。值越高,渲染的陰影效果越好,耗費的渲染時間也長;值越低,陰影的效果越差,噪點多,不均勻,耗費時間短。,VR陰影,Vrayshadows(vr陰影) VRayShadow:VR 陰影參數(shù),VR 陰影插件通常被3ds max 標(biāo)準(zhǔn)燈光或VR 燈光用于產(chǎn)生光影追蹤陰影。注意:在大多數(shù)情況下,標(biāo)準(zhǔn)的3DS MAX 光影追蹤陰影無法在VR 中正常工作,此時你必須使用VR 陰影,除了支持模糊(或面積)陰影外,也可正確表現(xiàn)來自VR 置換物體或者透明物體的陰影。,VR陰影,VR陰影,Transparent
23、shadows:透明陰影,這個參數(shù)確定場景中透明物體投射陰影的行為,勾選的時候,VR 將不管燈光物體中的陰影設(shè)置(顏色、密度、貼圖等等)來計算陰影,此時來自透明物體的陰影顏色是正確的。不勾選的時候,考慮燈光中物體陰影參數(shù)的設(shè)置,但是來自透明物體的陰影顏色將變成單色(僅為灰度梯度)。 Smooth surface shadows:光滑表面陰影,光滑表面陰影,勾選這個選項后,VR 將力圖避免在低多邊形表面產(chǎn)生斑駁的陰影。但是在目前看來對于細長的表面還有待改進。 Area shadow:面積陰影,控制是否作為面積陰影類型; Box:方體類型,VR 計算陰影的時候?qū)⑺鼈円曌鞣襟w狀的光源投射的。 Sph
24、ere:球狀,VR 計算陰影的時候?qū)⑺鼈円曌髑驙畹墓庠赐渡涞摹?Subdivs:樣本細分,設(shè)置在某個特定點計算面積陰影效果時使用的樣本數(shù)量,較高的取值將產(chǎn)生平滑的效果,但是會耗費更多的渲染時間。,實例練習(xí),1、VR燈光練習(xí) 2、VR陽光練習(xí),VR材質(zhì),三、VR材質(zhì)知識點概要介紹 VrayMtl專業(yè)材質(zhì) VRayMtlWrapper(Vray材質(zhì)包裹器) VRayLightMtl(Vray燈光材質(zhì)),VR材質(zhì),Vray材質(zhì)種類: 打開3DMAX的材質(zhì)/貼圖瀏覽器,在其中可以看到VR的專屬材質(zhì)種類, 它包括1、VRay2SideMtl(Vray雙面材質(zhì)) 2、VRayBlendMtl(Vaay混合
25、材質(zhì)) 3、Vray-FaceSSS(VRay快速3S材質(zhì)) 4、VRayLightMtl(Vray燈光材質(zhì)) 5、VrayMtl(Vray專業(yè)材質(zhì)) 6、VRayMtlWrapper(Vray材質(zhì)包裹器) 7、VRayOverideMtl(Vray覆蓋材質(zhì))等七種, 我們重點放在Vray專業(yè)材質(zhì)、Vray包裹器材質(zhì)以及Vray燈光材質(zhì)的學(xué)習(xí)上,VR材質(zhì),VR材質(zhì),Vraymtl(vray專業(yè)材質(zhì)) 1、Vray專業(yè)材質(zhì)的特點: 使用VrayMtl(Vray專業(yè)材質(zhì)) 可以獲得更加準(zhǔn)確的物理照明以及更快的渲染速度。它的反射和折射參數(shù)調(diào)節(jié)更方便,并且可以運用不同紋理貼圖,控制其反射和折射。此外,
26、 VrayMtl(Vray專業(yè)材質(zhì)) 還可以增加凹凸貼圖和置換貼圖等。,VR材質(zhì),2、材質(zhì)參數(shù); VR材質(zhì)的參數(shù)一共分為六個卷展欄:如圖所示:,VR材質(zhì),3、Reflection(反射):控制材質(zhì)的反射設(shè)置; Reflect:反射顏色,其后面的顏色控制反射的強度;純黑色表示沒有反射,白色表示完全反射。如果把顏色設(shè)置為帶有色相的顏色比如紅色,那么反射后,將偏向紅色。 Fresnel reflection:菲涅耳反射,勾選后,反射光線將減少至消失,產(chǎn)生真實的反射效果。需要注意的是,菲涅耳反射效果也依賴于Fresnel IOR折射率和光線的入射角。 Fresnel IOR:菲涅耳折射率;當(dāng)勾選并單擊
27、后面的灰色塊時,該選項將被激活。該值設(shè)置為1,光線還未產(chǎn)生反射既消失,既材質(zhì)將不產(chǎn)生反射。此參數(shù)大于1的情況下,值越大,反射衰減得越弱,當(dāng)達到一個較大值的時候,相當(dāng)于關(guān)閉了菲涅耳反射,VR材質(zhì),4、 霧的參數(shù)Fog color:霧的顏色。設(shè)置霧的顏色后,與光線通過材質(zhì)一樣,光線會產(chǎn)生衰減。它可以模擬出厚因物體厚度的變化而造成的透明度的變化,即薄的物體透明度高,厚的物體透明低。需要注意的是,霧效果依賴于物體的絕對大小及具體的場景。Fog multiplier:霧的濃度。該值越小,霧顯得越稀薄 5、高光類型 BDRF卷展欄主要用來決定材質(zhì)高光和反射光澤度的類型技巧:只有當(dāng)反射顏色不為黑色和高光光澤
28、不等于1時,既材質(zhì)才具有反射高光光澤度。此卷展欄才會產(chǎn)生作用。三種著色方式: Phong著色方式:它的高光最小,高光邊沿最銳利。 Blin著色方式:它的高光比Phong略大,邊沿較柔和 Ward著色方式:它的高光最大,邊沿最柔和。,VR材質(zhì),VR材質(zhì),Vray材質(zhì)包裹器: 1、Vray材質(zhì)包裹器的特點:VRayMtlWrapper(Vray材質(zhì)包裹器)可以讓3DMAX的材質(zhì)類型同樣具有產(chǎn)生GI,接受GI,產(chǎn)生焦散,接受焦散等VR專業(yè)材質(zhì)的接受全局光照的屬性。還可以控制色溢現(xiàn)象。 2、Additional surface properties:基本參數(shù)。 Generae GI:產(chǎn)生GI開關(guān),用于
29、決定材質(zhì)對象是否產(chǎn)生GI; 降低Generae GI 的值可以有效控制色溢現(xiàn)象 Receive GI:接受GI開關(guān),用于決定材質(zhì)對象是否接受GI; Generae Caustics:產(chǎn)生焦散開關(guān); Receive Caustics:接受焦散開關(guān); Caustics multiplier:焦散倍增值。用于焦散控制。 3、Matte properties:蒙版設(shè)置組; 可以對材質(zhì)對象隱藏渲染進行控制。,VR材質(zhì),VRayLightMtl(Vray燈光材質(zhì)) 1、燈光材質(zhì)作用 使用Vray燈光材質(zhì)可以方便的把場景的物體指定為光源體,經(jīng)常用來作燈帶效果。 2、參數(shù):Color:設(shè)置光源的顏色;后面的數(shù)
30、值用于設(shè)置光源的強度。None:貼圖槽,可以在上面貼HDRI高動態(tài)范圍貼圖,VR材質(zhì),VR材質(zhì),VRay常用材質(zhì)練習(xí),VR貼圖,四、VR貼圖知識點概要 1、Vray貼圖的種類 2、VRayEdges Tex(Vray線框貼圖) 3、VRayHDRI(Vray高動態(tài)范圍貼圖) 4、VRayDisplacementMod:VR 置換修改器,VR貼圖,Vray貼圖的種類:,VR貼圖,VRayEdges Tex(VRAY線框貼圖) 1、作用: VRayEdges Tex(Vray線框貼圖)能讓我們創(chuàng)建一些3DMAX無法完成的有趣線框效果。 2、參數(shù):1、Color:線框顏色設(shè)置;2、Hidden ed
31、ges:隱藏邊框;勾選后,將渲染出對象的所有線框可視。3、Pixels:像素設(shè)置;以像素為單位來控制線框的粗線,值越大,線框越粗。4、World units:世界單位,以系統(tǒng)單位為標(biāo)準(zhǔn)來控制線框的粗線。注意: 線框材質(zhì)渲染出來的線框與物體的網(wǎng)格分布是一一對應(yīng)的。,VR貼圖,VRayHDRI(高動態(tài)范圍貼圖)HDRI即為高動態(tài)范圍圖像,是High Dynamic Range Image的縮寫,它 不僅具有紅、黃、藍三色通道,還具有亮度通道,因此可以對場景產(chǎn)生顏 色和亮度的多方面影響,并且HDRI支持大多數(shù)的環(huán)境貼圖方式。 1、作用: 常被設(shè)置在天光設(shè)置和反射/折射環(huán)境中,使其來影響場景的光照效果
32、。 2、使用方法: 打開材質(zhì)編輯器選擇一個材質(zhì)球單擊拾取材質(zhì)圖標(biāo)選擇VRayHDRI在HDR map中指定一個HDRI貼圖文件編輯HDRI文件根據(jù)需要和背景或者VR的天光貼圖關(guān)聯(lián)。,VR貼圖,VR貼圖,3、參數(shù):Map type:貼圖類型;(1)、Angular map:角度貼圖,這種貼圖方式使HDRI貼圖匯集到一點。(2)、Cubic environment:立方體貼圖,此時HDRI貼圖將被分布在一個立方體上,以這種方式來影響場景中的物體。(3)、Sherical environment:球形環(huán)境,HDRI貼圖將分布在一個球體上,類似于球形背景。大多數(shù)情況下這種貼圖方式模擬得最為真實。(4)
33、、Mirrored ball:對稱球類型;HDRI貼圖以球形對稱球的方式分布。從而使圖像紋理發(fā)生了扭曲。(5)、Explicit map:外在貼圖,此時HDRI貼圖分布在一個平面上,并可以為貼圖紋理指定通道 Multiplier:倍增值,這個值控制著HDRI貼圖的光照度。 Horiz rotation:水平旋轉(zhuǎn);用來對HDRI貼圖進行左右 旋轉(zhuǎn)。從而影響場景中的反射情況。 Flip horizontally:水平翻轉(zhuǎn); Vert rotation :垂直旋轉(zhuǎn); Vert horizontally:垂直翻轉(zhuǎn);,VR貼圖,作業(yè): 利用今天所學(xué)的HDRI貼圖,制作金屬的反射背景,結(jié)合上節(jié)學(xué)的VR材質(zhì)
34、制作金屬和玻璃效果。,VR貼圖,VR置換貼圖 VRayDisplacementMod:VR 置換貼圖: 是一種為場景中幾何體增加細節(jié)的 技術(shù),這個概念非常類似于凹凸貼圖,但是凹凸貼圖只是改變了物體表面 的外觀,而貼圖置換確實真正的改變了表面的幾何結(jié)構(gòu)。,VR貼圖,VR貼圖,VR貼圖,練習(xí): 1、地毯 2、圖案地毯 3、復(fù)雜立體圖形,VR渲染控制面板,渲染控制面板知識點概要介紹 1、V-Ray 幀緩存 2、V-Ray 全局設(shè)置 3、V-Ray 抗鋸齒設(shè)置 4、V-Ray 間接光照明 5、V-Ray 環(huán)境特效設(shè)置 6、V-Ray 色彩映射設(shè)置 7、V-Ray 攝像機 8、V-Ray 焦散,VR渲染
35、控制面板,VR渲染控制面板,打開VR幀緩存,勾選這個選項將使用VR渲染器內(nèi)置的幀緩存。當(dāng)然,max自身的幀緩存仍 然存在,也可以被創(chuàng)建,不過,在這個選項勾選后,VR渲染器不會渲染任 何數(shù)據(jù)到max自身的幀緩存窗口。,VR渲染控制面板,Global Switches 全局設(shè)置,Default lights:默認燈光,是否使用max的默認燈光。要取消 Reflection/refraction:是否考慮計算VR貼圖或材質(zhì)中的光線的反射/折射效果 Override mtl:材質(zhì)替代。 勾選這個選項的時候,允許用戶通過使用后面的材質(zhì)槽指定的材質(zhì)來替代場景中所有物體的材質(zhì)來進行渲染,VR渲染控制面板,V
36、Ray:ImageSamplerAntialiasing抗鋸齒設(shè)置,1、Fixed rate sampler:固定比率采樣器。 這是VR中最簡單的采樣器。它只有一個參數(shù):Subdivs(細分):這個值確定每一個像素使用的樣本數(shù)量。適合渲染場景:具有大量的模糊特效或高細節(jié)的紋理貼圖的場景,或草圖渲染 2、Adaptive QMC sampler(Two-level):自適應(yīng)QMC采樣 這個采樣器根據(jù)每個像素和它相鄰像素的亮度差異產(chǎn)生不同數(shù)量的樣本。 Min subdivs:最小細分,定義每個像素使用的樣本的最小數(shù)量。一般情況下,你很少需要設(shè)置這個參數(shù)超過1,除非有一些細小的線條無法正確表現(xiàn)。 M
37、ax subdivs:最大細分,定義每個像素使用的樣本的最大數(shù)量。對于那些具有大量微小細節(jié),如VRayFur物體,或模糊效果(景深、運動模糊燈)的場景或物體,這個采樣器是首選。它也比下面提到的自適應(yīng)細分采樣器占用的內(nèi)存要少。適合場景:適合具有高細節(jié)的紋理貼圖或大量幾何學(xué)細節(jié)而只有少量的模糊特效的場景,VR渲染控制面板,3、Adaptive subdivision sampler:自適應(yīng)細分采樣器。Min. rate:最小比率,定義每個像素使用的樣本的最小數(shù)量。Max. rate:最大比率,定義每個像素使用的樣本的最大數(shù)量。 4、Antialiasing filter: 抗鋸齒過濾器。 None
38、: 關(guān)閉抗鋸齒過濾器(常用于測試渲染) Mitchell-Netravali:可得到較平滑的邊緣(很常用的過濾器) Catmull Rom:可得到非常銳利的邊緣(常被用于最終渲染)技巧:測試選擇: None: 關(guān)閉抗鋸齒過濾器,出正圖選擇 :Catmull Rom,VR渲染控制面板,V-Ray間接光照明,1、On:決定是否計算場景中的間接光照明。 2、GI caustics:全局光焦散, 3、Post-processing:后加工選項組。 這里主要是對間接光照明在增加到最終渲染圖像前進行一些額外的修正。 Saturation:飽和度,控制全局照明下的色彩飽和度。 Contrast:對比度,控制
39、全局照明下的明暗對比度。 Contrast base:對比基數(shù)。它和Contrast(對比度參數(shù) )配合使用,兩個參數(shù)之間的差值越大,場景中的明暗對比越強。,VR渲染控制面板,4、First (primary) diffuse:首次漫射反彈選項組。 Multiplier:倍增值,這個參數(shù)決定為最終渲染圖像貢獻多少初級漫射反彈。一般都保持默認。 5、Secondary diffuse:二級漫射反彈選項組。,6、渲染引,Irradiance map:發(fā)光貼圖。,Photon map:光子貼圖。對于存在 大量燈光或較少窗戶的室內(nèi)或半封閉場 景來說,使用這種方法是較好的選擇。,Quasi-Monte
40、Carlo GI:準(zhǔn)蒙特卡羅 GI 。 準(zhǔn)蒙特卡羅 的速度很慢,但是效果是最精 確的,尤其是需要表現(xiàn)有大量細節(jié)的場景, 使用它能得到比較理想的效果。,Light cache:燈光緩存。,VR渲染控制面板,7、兩種常用的渲染引擎的搭配:初級漫射反彈設(shè)置為: Irradiance map(發(fā)光貼圖);次級漫射反彈設(shè)置為: Quasi-Monte Carlo GI(準(zhǔn)蒙特卡羅 GI )或Light cache:燈光緩存;以上的搭配是最合理的,也最能體現(xiàn)各自渲染引擎的特點,技巧: 在室內(nèi)效果圖制作中,選擇 (初級)Irradiance map(發(fā)光貼圖)和(次級)Light cache: 燈光緩存搭配
41、使用,在效果基本相同情況下,可以節(jié)約比較多的時間。,VR渲染控制面板,V-Ray發(fā)光貼圖( iIIumination Map ) 當(dāng)間接照明卷展欄中的初級初級漫射反彈設(shè)置為:Irradiance map(發(fā)光貼 圖)的時候,VR面板會增加Irradiance map(發(fā)光貼圖)設(shè)置卷展欄。 1、Built-in presets(設(shè)置模式)草圖渲染選擇:Very low(非常低);正圖渲染選擇: High(高); 2、Basic parameters:基本參數(shù) 1)、Min rate:最小比率,這個參數(shù)確定 GI 首次傳遞的分辨率。2)、Max rate:最大比率,這個參數(shù)確定 GI 傳遞的最終
42、分辨率3)、Clr thresh:Color threshold 的簡寫,顏色極限值4)、Nrm thresh:Normal threshold 的簡寫,法線極限值5)、Dist thresh:Distance threshold 的簡寫,距離極限值6)、HSph. subdivs:半球細分,這個參數(shù)決定單獨的 GI 樣本的品質(zhì)。較小的取值可以獲得較快的速度,但是也可能會產(chǎn)生黑斑,較高的取值可以得到平滑的圖像。,VR渲染控制面板,7)、Interp. samples:插值的樣本,定義被用于插值計算的 GI 樣本的數(shù)量。較大的值會趨向于模糊 GI 的細節(jié),雖然最終的效果很光滑,較小的取值會產(chǎn)生更
43、光滑的細節(jié),但是也可能會產(chǎn)生黑斑。 3、Optios(選項):控制GI計算過程中的視圖顯示方式。1)、Show calc phase:顯示計算相位。勾選時,VR 在計算發(fā)光貼圖的時候?qū)@示發(fā)光貼圖的傳遞。同時會減慢一點渲染計算,特別是在渲染大圖的時候。 2)、Show direct light:顯示直接照明,只在 Show calc phase 勾選的時候才能被激活。它將顯示初級漫射反彈除了間接照明外的直接照明。 3)、Show samples:顯示樣本,勾選的時候,VR 將在 VFB 窗口以小原點的形態(tài)直觀的顯示發(fā)光貼圖中使用的樣本情況。 4、Advanced Optios (高級選項):主要對發(fā)光貼圖的樣本進行高級控制。,VR渲染控制面板,Interpolation type: 插補類型系統(tǒng)提供了 4 種類型(1)Weighted average:加權(quán)平均值(2)Least squares fit:最小平方適配,效果比加權(quán)平均值更平滑(3)Delone triangulation:三角測量法,不會產(chǎn)生模糊,它
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