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1、人工智能在圍棋程序中的應(yīng)用復(fù)旦大學(xué)附屬中學(xué) 施 遙【關(guān)鍵字】 圍棋,搜索,模式匹配,博弈樹【摘要】 圍棋程序的編制被稱作人工智能的“試金石”,是人工智能技術(shù)的一大難題。 本文介紹了人工智能在圍棋程序中的應(yīng)用與發(fā)展,對(duì)比了圍棋與國際象棋博弈算法的差別和復(fù)雜度,從而分析圍棋算法的難點(diǎn),討論各種博弈算法(氣位理論、模式匹配與博弈樹)在圍棋程序中的融合運(yùn)用。并給出了圍棋死活程序的算法實(shí)例(附程序),以供參考【正文】目錄一、概述二、圍棋的復(fù)雜性三、博弈(棋類)算法及其在象棋與圍棋中的對(duì)比四、圍棋算法五、圍棋棋形識(shí)別六、圍棋死活的算法與實(shí)現(xiàn)七、展望一、概述 1、圍棋簡介圍棋相傳為堯所創(chuàng),縱橫一十九道,天元
2、是為太極,太極生兩儀,為黑白子;兩儀生四象,為四個(gè)角。弈旨(漢班固)云:“棋有白黑,陰陽分也,駢羅列布,效天文也?!笨芍獓灞臼欠滦煳亩?,逐漸演變?yōu)椴┺挠螒?。、?jì)算機(jī)與圍棋計(jì)算機(jī)運(yùn)用于棋類方面幾乎與計(jì)算機(jī)的誕生的歷史一樣長。這方面內(nèi)容主要屬于人工智能技術(shù)。人工智能作為一門科學(xué)首先是在五十年代提出的,隨即便運(yùn)用于棋類。 由于技術(shù)的進(jìn)步,計(jì)算機(jī)速度的提高、算法的不斷發(fā)展,目前電腦國際象棋的水平已極高,然而圍棋水平卻徘徊不前。 就圍棋而言,人弈棋憑的是經(jīng)驗(yàn),即“棋感”。人類的優(yōu)勢(shì)是模糊判斷、靈敏的直覺,高手往往會(huì)有靈機(jī)一動(dòng)而弈出妙手。當(dāng)然事物有其兩面性,即人的情感、直覺有時(shí)也會(huì)誤導(dǎo)自己形成錯(cuò)誤,
3、而棋手的心態(tài)也是至關(guān)重要的一環(huán),“成也蕭何,敗也蕭何”,直覺既是人類的法寶,亦是敗因(當(dāng)然是指敗給人了)。 計(jì)算機(jī)的優(yōu)勢(shì)是計(jì)算速度快,劣勢(shì)是不擅模糊判斷、不能根據(jù)經(jīng)驗(yàn)選點(diǎn)導(dǎo)致搜索量過大。計(jì)算機(jī)不為情緒所困,不為直覺所惑,故地域廣狹、大小之分能較為準(zhǔn)確,其耗時(shí)亦少,然而計(jì)算機(jī)畢竟沒有棋感,不知道哪步好、哪步不好,只有一點(diǎn)點(diǎn)地去試,要么費(fèi)時(shí)甚巨(也未必有用),要么草草了事,結(jié)果也可想而知。二、圍棋的復(fù)雜性 圍棋全局與其死活問題其復(fù)雜性都大致可歸納為如下三點(diǎn):1、模糊性 “圍棋”之名自是取自圍地之意,倘若是雙方落子一開始便是緊緊相貼的,那么可想而之行棋的速度(即占領(lǐng)地盤的速度)是極慢的,故而布局、中
4、盤以至大官子階段,雙方只是圍出一個(gè)大概的輪廓,甚而連輪廓都不明顯。黑白勢(shì)力難分,形狀犬牙差互。這對(duì)于計(jì)算機(jī)處理形成了極大的困難。2、反復(fù)性 象棋中棋子一旦被吃,則永遠(yuǎn)從棋盤上提去,而在圍棋棋盤上,被吃的地方仍可重新落子,甚而將對(duì)方反吃回來,如此一來,搜索的難度便大大增加。如“倒脫靴”之形,送子后再吃子,一塊空可以幾易其主。所以“死子”不死,“活子”有時(shí)倒是堪虞。所以在計(jì)算機(jī)處理中不可以簡單確定一塊棋子的死活和對(duì)周圍的影響。3、靈活性 象棋的靈活,至多體現(xiàn)在兌子上,所謂“寧棄一子,不失一先”,也僅是一子而已,若是兩子、三子呢?恐怕在雙方實(shí)力相當(dāng)?shù)那闆r下必?cái)o疑。而且在象棋算法中多有將各種棋子折合
5、為一定的價(jià)值相加的做法,如,在國際象棋中以一個(gè)兵為單位,一個(gè)馬約可等于三個(gè)半兵,一個(gè)車約可等于五個(gè)半兵,等等,最多再根據(jù)棋子所處位置加以一定的折算。 而圍棋的靈活遠(yuǎn)勝于此,有時(shí)棄去十來個(gè)子以取勢(shì),棄去二、三十目的角地以轉(zhuǎn)換。再者,圍棋棋子的價(jià)值是難以估量的,其價(jià)值不完全在其本身,而常于在周圍的配置,有些影響甚而可斜跨整個(gè)棋盤。三、博弈(棋類)算法及其在象棋與圍棋中的對(duì)比 一九九七年,IBM的電腦“深藍(lán)”一舉戰(zhàn)勝卡斯帕羅夫,震驚世界。其實(shí)電腦國際象棋的水平早在七、八十年代已擠身世界高手之林,而中國象棋軟件也已幾乎具有大師水準(zhǔn),非一般愛好者能望其項(xiàng)背。唯獨(dú)圍棋舉步維艱,連業(yè)余下手都勝券難握,更莫論
6、一等一的高手,究其原因不外是圍棋之博大精深、縱橫變換繁復(fù),棋手多靠經(jīng)驗(yàn)而計(jì)算機(jī)則無此功能。 目前,棋類博弈算法主要有兩大類:模式匹配和使用博弈樹。這在國際象棋中的運(yùn)用可以追溯到五、六十年代,且而十分成功。 圍棋和象棋一樣是博弈游戲,看似僅有黑白兩種棋子,簡單不過。實(shí)則比起兵種繁多的象棋卻復(fù)雜得多。 電腦圍棋起源于六十年代。兩位博士Zobrist和Ryder在論文中均涉及了圍棋程序,前者的算法基于模式識(shí)別;而后者的算法基于搜索,即使用博弈樹。這兩種在國際象棋中效果不錯(cuò)的算法在圍棋中的表現(xiàn)卻極差,竟然連僅有幾盤棋經(jīng)驗(yàn)的人都贏不了。 我們不妨來考慮一下上述兩種算法。 首先,我們來看模式匹配。象棋中因
7、為棋子個(gè)數(shù)少、種類多,那么就較易分別與歸納(實(shí)際上也是困難的,但比圍棋容易實(shí)現(xiàn)得多)。而在圍棋中,顯然將所有的模式都存儲(chǔ)起來是不可能的。那么只有模糊匹配。但這似乎也很難辦。圍棋中有“愚形”這個(gè)名詞,一般指的是效率差的形狀。那么怎樣是效率差呢?就是浪費(fèi)子力,在不必要的地方落子,哪怕只是一個(gè)子。而模糊的匹配在一子之差時(shí)究竟如何判斷?是好形還是愚形?這就陷入了矛盾的境地。況且,根據(jù)實(shí)際情況,還有“愚形之妙手”(出自日本古局),實(shí)難判斷。 其次是搜索的算法。搜索的代價(jià)是極大的,據(jù)估計(jì),國際象棋搜索7個(gè)回合約有500億至600億種選擇(當(dāng)然是在博弈樹剪枝后),這個(gè)數(shù)字盡管也十分龐大,但以目前的技術(shù)水平還
8、是可以承受的;然而在圍棋中,我們稍微計(jì)算一下便知道:假設(shè)每步大約有只有一百個(gè)可行點(diǎn)(已經(jīng)非常少了),那么14步(即7個(gè)回合)以內(nèi)的變化則約有1028種,當(dāng)然這只是保守的估計(jì),已足以駭人了??梢娫谌质褂盟阉魉惴ㄊ遣豢尚械?。因此當(dāng)前的做法一般是在局部明確目標(biāo)(如做活、殺棋、突圍、切斷等)的情況下,才使用博弈樹進(jìn)行搜索。四、圍棋算法 目前,世界上流行的圍棋軟件主要是由以下三種算法組成的: 1、使每個(gè)棋子周圍產(chǎn)生某種影響,這種影響隨著距離的增加而減少,用一定的公式計(jì)算疊加這種影響,以判斷形勢(shì)和估計(jì)著點(diǎn)的價(jià)值。這與圍棋的棋理相通,即對(duì)于每個(gè)棋子可估算其“勢(shì)力”。此中就有著名的“氣位”理論。2、建立模式
9、庫,貯存了大量模式(定式、棋形等),以供匹配。這其實(shí)涉及到圍棋的許多棋諺與棋理。如“二子頭必扳”、“鎮(zhèn)以飛應(yīng)”、“斷從一邊長”、三子正中、點(diǎn)方等等。這些都是根據(jù)圍棋的具體情況而設(shè)計(jì)的。3、對(duì)目標(biāo)明確的局部,用人工智能中的搜索法探求其結(jié)果。 一般來說,現(xiàn)在還沒有找到突破性的算法,只有在以上三種算法中細(xì)細(xì)加工。五、圍棋棋形識(shí)別 圍棋中棋力的高下大凡憑一個(gè)棋手的感覺與經(jīng)驗(yàn),而這感覺正是棋手水平的主要體現(xiàn)。而對(duì)棋的感覺其實(shí)就是人對(duì)于棋本身(即棋形)的主觀認(rèn)識(shí)。這是一個(gè)識(shí)別過程。 識(shí)別能力的高低是智能的一大特征。識(shí)別能力由低到高分為三個(gè)層次,儀器水平:物理識(shí)別;動(dòng)物水平:模糊識(shí)別;人類水平:情感識(shí)別。
10、物理識(shí)別是對(duì)接受到的信息實(shí)現(xiàn)物理、化學(xué)和生物學(xué)的量化認(rèn)識(shí)。這不需要經(jīng)驗(yàn)與智能,所以是最低層次的識(shí)別。 模糊識(shí)別是在大量復(fù)雜的信息中識(shí)別出有用的部分,即對(duì)接收的信息與以往的記憶和經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行關(guān)聯(lián)認(rèn)識(shí),剔除無關(guān)的信息。 情感識(shí)別是最高級(jí)的識(shí)別。它是完全的感性識(shí)別。 可以說圍棋中既有模糊識(shí)別,亦有情感識(shí)別。即對(duì)于一個(gè)新棋形,將之與經(jīng)驗(yàn)中的棋形比較,綜合周邊情況,作出判斷。其決策帶有明顯的個(gè)人情感傾向,這與每個(gè)人的理解有關(guān),很多是沒有定論的,因此即便九段高手之間的棋也是截然不同的,很難說孰優(yōu)孰劣。 而在計(jì)算機(jī)中,對(duì)于棋形卻難以模糊判斷,因?yàn)檫@既不是聲音,也不是圖象,一子之差,優(yōu)劣迥異。 一般來說,目前計(jì)算
11、機(jī)對(duì)于圍棋棋形只能作簡單的識(shí)別,用以減少搜索,其實(shí)這也就是賦予了計(jì)算機(jī)一定的“經(jīng)驗(yàn)”。六、圍棋死活的算法與實(shí)現(xiàn) 死活是圍棋中的一個(gè)典型問題,可以說也是圍棋算法的一個(gè)縮影。它需要融合上述的三種算法。目前,死活軟件已達(dá)到較高的水平,但主要因?yàn)檫@只是一個(gè)局部問題,與全局千絲萬縷的關(guān)系卻是極難把握。注:為了敘述簡便起見,下文中黑方總為攻擊方,白方總為欲做活的一方,在本節(jié)中僅以白方為例來設(shè)計(jì)算法。本節(jié)中的各算法均已簡化,目的只是說明方法。由于時(shí)間關(guān)系和水平所限,本節(jié)算法不免有所疏漏,望不吝指正。對(duì)于圍棋死活問題,首先我們不妨看看人下棋的思路: 先看有多少眼位,是否已活?如不活,計(jì)算缺多少眼位,能否補(bǔ)上?
12、在做眼(或破眼)的過程中,人總是先以第一感為線索來計(jì)算,那么人的第一感是從何而來呢?其實(shí)就是長期對(duì)棋型認(rèn)識(shí)的經(jīng)驗(yàn),經(jīng)驗(yàn)豐富者強(qiáng)、經(jīng)驗(yàn)欠缺者弱。因?yàn)樵谒阑钪杏性S多常見的棋型,前人也曾總結(jié)過一些棋諺,如“殺棋用扳”、“二一多妙手”等,還有如夾、點(diǎn)、跨等手段經(jīng)常構(gòu)成殺棋;而有些著點(diǎn)卻無需考慮。因?yàn)樗阑钍且粋€(gè)局部目標(biāo)明確的問題,故而以搜索為主。因此一個(gè)圍棋死活軟件的優(yōu)劣關(guān)鍵在于對(duì)于搜索的優(yōu)化、剪枝上。 我對(duì)于圍棋死活問題的算法有兩大部分組成:靜態(tài)眼位判斷搜索 程序的主線是搜索,然而靜態(tài)眼位判斷穿插于其間。1、靜態(tài)眼位判斷勢(shì)力劃分 前面提到了,圍棋黑白雙方的界限是模糊的,很難精確劃分,而不能精確劃分的話
13、,則在計(jì)算機(jī)中難以處理。為此,采用氣位理論的的方法來近似計(jì)算“勢(shì)力”。 勢(shì)力劃分貫穿于整個(gè)靜態(tài)眼位判斷,作用很大。 一個(gè)棋子對(duì)于周圍有一定的影響,稱之為“勢(shì)力”,一個(gè)子的周圍稱為氣位。氣位如下劃分: 1、相鄰位為1級(jí)氣位; 2、尖位為1.5級(jí)氣位,扳位為2級(jí)氣位(即右圖中“1.5”處若是扳位,則須改為“2”); 3、關(guān)位為2級(jí)氣位; 4、小飛位為2.5級(jí)氣位。各級(jí)別氣位所受影響如下表:氣位級(jí)別1級(jí)1.5級(jí)2級(jí)2.5級(jí)影響的絕對(duì)值6532黑棋的影響為正值,白棋為負(fù)值。 當(dāng)然,以上的各位置與原來位置之間不可有棋子隔斷,否則(無論黑白)勢(shì)力即為其所阻隔。 另外要補(bǔ)充的是,每一點(diǎn)所受某種顏色棋子的影響
14、只受離其最近(影響最大)的該色棋子的影響。 如此一來,半敞開的區(qū)域便可為勢(shì)力所封閉,一此處于重重包圍的棋子由于周圍對(duì)方勢(shì)力太盛,自己的勢(shì)力值反而為對(duì)方所顛倒,自然成為死子(但不是絕對(duì)的,如“倒脫靴”便是死棋再生的例子)。 本文講的只是一個(gè)基本方法,在真正操作時(shí)可以根據(jù)不同情況有一定的變化,對(duì)于優(yōu)秀的圍棋軟件來說,影響力也未必是線性疊加的。白方(做活方)眼位的確定 首先,我們知道每塊棋子至少要兩個(gè)真眼才能做活。真眼與假眼的區(qū)別如右圖:在角上A點(diǎn)為己方占領(lǐng)為真眼,反之為假眼;在邊上AB兩點(diǎn)要俱為己方占領(lǐng)方為真眼;在中央ABCD中己方須至少占領(lǐng)三點(diǎn)才能成其為真眼,反之為假眼,當(dāng)然倘是己方已占領(lǐng)了其中
15、兩點(diǎn),而另兩點(diǎn)無子,亦是真眼,因?yàn)檫@兩點(diǎn)見合(即兩點(diǎn)必得其一)。 現(xiàn)在我們來考慮何為“占領(lǐng)”?“占領(lǐng)”的含意對(duì)于黑白雙方是不同的。 對(duì)于白方:占領(lǐng)未必在該點(diǎn)要有白子,只需在該點(diǎn)的白方勢(shì)力極強(qiáng)即可,因?yàn)槿绱撕诜郊词乖诖寺渥右脖貫榘追剿?,最終仍為白方占據(jù)。 對(duì)于黑方:占領(lǐng)即在該點(diǎn)是黑子,沒有黑子的地方即使勢(shì)力再強(qiáng),一旦白方落子于該處,黑方也無可奈何。 第二我們要明確,眼位未必非真即假,非假即真。如下圖: 圖中白方在A位先行補(bǔ)一手可成真眼,反之黑方先行即成假眼。我們不妨稱之為半只眼。一目眼位的判斷 一目眼位判斷較為簡單,只需如上所述計(jì)算即可,分三種類型:真眼、假眼(可不計(jì))、白方先手真眼。二目以上
16、(包括二目)五目以下(包括五目)空的判斷 二目以上的眼位由于形狀復(fù)雜難以簡單判斷。盡管形狀復(fù)雜,然而形狀數(shù)量有限(大約基本型十幾種,經(jīng)旋轉(zhuǎn)、翻轉(zhuǎn)后為三、四十種),可以做成棋型庫進(jìn)行匹配,有五種類型:白方先行一個(gè)真眼、總為一個(gè)真眼、白方先行兩個(gè)(兩個(gè)以上)真眼、總為兩個(gè)(兩個(gè)以上)真眼及無真眼(可不計(jì))。五目以上(不包括五目,下同)空的判斷 五目以上的空,形狀極多,不可勝舉,故很難將之做成模式庫。 但值得注意的是,五目以上的空(形狀完整)幾乎都可以成為兩個(gè)真眼。因此在判斷的時(shí)候,我們暫先不妨將之判為兩個(gè)(兩個(gè)以上)真眼。死活的判斷 有了以上眼位的確定,我們便可以切入關(guān)鍵了。靜態(tài)眼位判斷的主要目的
17、是判斷死活的類型,即白先活,白先死與白后活。 白先活,即白棋先行可以做活,后行則死。此種狀態(tài)的條件是以下之一:一個(gè)真眼與半只眼;三個(gè)半只眼。 白先死,即白方即使先行也死。條件是以下之一:一個(gè)或無真眼,無半只眼;兩個(gè)或兩個(gè)以下的半只眼,無真眼。 白后活,即白方即使后行也是活棋。條件是以下之一:兩個(gè)或兩個(gè)以上真眼;一個(gè)真眼與兩個(gè)或兩個(gè)以上半只眼;四個(gè)或四個(gè)以上半只眼。 簡單地說,以一個(gè)真眼折合兩個(gè)半只眼。若少于三個(gè)半只眼,為白先死;等于三個(gè)半只眼為白先活;大于三個(gè)半只眼為白后活。2、搜索(博弈樹) 搜索算法是主線,但不如靜態(tài)眼位判斷來得復(fù)雜。 博弈樹的奇數(shù)層為白方(計(jì)算機(jī)),偶數(shù)層為黑方。如下圖:
18、 對(duì)于每個(gè)結(jié)點(diǎn),以在此狀態(tài)下白活的可能性作為估價(jià)函數(shù)。 對(duì)于奇數(shù)層白棋的選點(diǎn),我們可以作如下限制: 1、不走在黑棋包圍圈的外側(cè); 2、此子不能被黑棋一手提掉,且同被吃掉的一塊棋子個(gè)數(shù)小于四個(gè)(因?yàn)樗膫€(gè)或四個(gè)以上棋子被提,可能是“倒脫靴”的妙手)。 對(duì)于偶數(shù)層黑棋的選點(diǎn),則限制在黑棋包圍圈及其內(nèi)部。 在枚舉了白棋選點(diǎn)后,生成某一狀態(tài),此狀態(tài)倘若是“白后活”,立即返回此狀態(tài)白活(白活可能性為1);否則,查找此狀態(tài)下是否有黑棋下某一手后,白呈“白先死”,則此結(jié)點(diǎn)不用繼續(xù)擴(kuò)展,返回此狀態(tài)白死(白活可能性為0)。 若不在上述兩種狀況之列,則擴(kuò)展下一層(黑棋),根據(jù)下一層的狀態(tài)中白活可能性的大小來給此結(jié)點(diǎn)
19、估價(jià)。 在枚舉子黑棋的選點(diǎn)后,對(duì)于每一黑棋選點(diǎn),可生成一種狀態(tài)。此狀態(tài)下,若是“白先活”,則立該返回白活(白活可能性為1);否則,查找此狀態(tài)下是否有白棋下某一手后,白呈“白后活”,則此結(jié)點(diǎn)不用繼續(xù)擴(kuò)展,返回此狀態(tài)白活(白活可能性為1)。如非上述兩種狀況,則繼續(xù)擴(kuò)展結(jié)點(diǎn),根據(jù)下一層的狀態(tài)中白死可能性的大小來給此結(jié)點(diǎn)估價(jià)。 最后程序根據(jù)白活的可能性,選擇該值最大的落點(diǎn)落子。當(dāng)然在博弈樹中應(yīng)當(dāng)使用-剪枝,在白棋層中將白活可能性小的結(jié)點(diǎn)剔除,不予擴(kuò)展;在黑棋層中,將白棋活可能性大的結(jié)點(diǎn)剔除,不予擴(kuò)展。 關(guān)于博弈樹的一些具體問題可以參照有關(guān)資料。七、展望 除了上述的方法外,在人工智能領(lǐng)域還存在著這樣一些
20、可行方案:人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò) 由于近年來人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,也為圍棋程序找到了又一條道路,即增加人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的部分,使軟件其具有一定的學(xué)習(xí)、記憶和聯(lián)想功能,將之與高手對(duì)弈,以吸收一定的“知識(shí)”,培養(yǎng)棋感。美國Footland的MFGO就做了一些這方面的有益嘗試,但目前可能還不完善?!岸嗝鎳濉钡脑O(shè)計(jì)者、美國惠普電腦公司的工程師大衛(wèi)佛特蘭德所說:“強(qiáng)力檢索對(duì)圍棋全無作用,你得創(chuàng)造出一個(gè)像人一樣精明的程序來?!?。誠然,圍棋是如此之復(fù)雜,僅靠機(jī)械地教電腦如何下棋是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,所以應(yīng)該使用人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)令電腦“聰明”起來,讓它主動(dòng)學(xué)習(xí)。但這方面的技術(shù)還并沒有達(dá)到很高的程度,故而目前也僅是一種設(shè)想。專家系統(tǒng) 專
21、家系統(tǒng)已廣泛地運(yùn)用到了各個(gè)方面,其實(shí)在圍棋中,也可建立專家系統(tǒng)??梢栽O(shè)立棋形知識(shí)庫,根據(jù)棋諺與人們總結(jié)出來的其它經(jīng)驗(yàn),將其賦予計(jì)算機(jī)。這是一個(gè)比較系統(tǒng)的方案。產(chǎn)生式系統(tǒng) 對(duì)于定式與某些常見變化,可以建立產(chǎn)生式系統(tǒng),讓計(jì)算機(jī)自己生成變化。其中關(guān)鍵是選擇良好的控制方法,以判斷優(yōu)劣。這是對(duì)于局部問題預(yù)處理的一種方案。 棋無止境,在電腦圍棋的漫漫征途上猶是如此。 當(dāng)前,圍棋軟件已是人工智能技術(shù)的尖端之一,被稱之為人工智能的“試金石”,倘是要更進(jìn)一步,無非是軟件與硬件的雙重優(yōu)化。算法的優(yōu)化已愈來愈趨于細(xì)節(jié)化,根本性的突破口依然沒有找到;硬件速度的提升雖然越來越快,但也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足其要求?!笆终劇笔悄壳笆澜缟献顝?qiáng)的圍棋軟件之一,但據(jù)其作者陳志行教授稱,它只有9級(jí)的棋力。陳教授說,圍棋軟件發(fā)展的“瓶頸”關(guān)鍵是“圍棋太復(fù)雜”。 盡管在圍棋死活問題上,計(jì)算機(jī)已達(dá)到了一定的水平,然而圍棋本身是一門得與失不斷轉(zhuǎn)換與平衡的大學(xué)問。失之東隅,得之桑榆,得與失之間微妙的關(guān)系是目前計(jì)算機(jī)所難以掌握的。在應(yīng)氏杯電腦圍棋賽上,記者問參賽者們計(jì)算機(jī)還要過多少時(shí)間才能贏人類高手?回答是一百年后。這個(gè)回答無論是保守還是夸張,總之電腦圍棋的路還很長,當(dāng)某一天真的圓
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