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,項(xiàng)目五 游戲角色模型、貼圖與動作制作 5.4 運(yùn)動規(guī)律概述,主講:高強(qiáng),任務(wù)5.4 運(yùn)動規(guī)律概述,教學(xué)目標(biāo) 研究表現(xiàn)物體的運(yùn)動,要弄清時間、空間、速度的概念及彼此之間的相互關(guān)系,從而掌握規(guī)律,處理好動作的節(jié)奏 。 教學(xué)重點(diǎn) 影片中物體(包括生物和非生物)在完成某一動作時所需的時間長度,這一動作所占膠片的長度(片格的多少)。 教學(xué)難點(diǎn) 如果在任何相等的時間內(nèi),質(zhì)點(diǎn)所通過的路程都是相等的,那么,質(zhì)點(diǎn)的運(yùn)動就是勻速運(yùn)動;如果在任何相等的時間內(nèi),質(zhì)點(diǎn)所通過的路程不是都相等的,那么,質(zhì)點(diǎn)的運(yùn)動就是非勻速運(yùn)動。,研究表現(xiàn)物體的運(yùn)動,首先要弄清時間、空間、速度的概念及彼此之間的相互關(guān)系,從而掌握規(guī)律,處理好動作的節(jié)奏 。 一、時間所謂“時間”,是指影片中物體(包括生物和非生物)在完成某一動作時所需的時間長度,這一動作所占膠片的長度(片格的多少)。這一動作所需的時間長,其所占片格的數(shù)量就多;動作所需的時間短,其所占的片格數(shù)量就少。由于動畫片中的動作節(jié)奏比較快,鏡頭比較短(一部放映十分鐘的動畫片大約分切為100-200個鏡頭),因此在計(jì)算一個鏡頭或一個動作的時間(長度)時,要求更精確一些,除了以秒(呎)為單位外,往外還要以“格”為單位(1秒=24格,1呎=16格)。,任務(wù)5.4 運(yùn)動規(guī)律概述,二、空間所謂“空間”,可以理解為動畫片中活動形象在畫面上的活動范圍和位置,但更主要的是指一個動作的幅度(即一個動作從開始到終止之間的距離)以及活動形象在每一張畫面之間的距離。動畫設(shè)計(jì)人員在設(shè)計(jì)動作時,往往把動作的幅度處理得比真人動作的幅度要夸張一些,以取得更鮮明更強(qiáng)烈的效果。此外,動畫片中的活動形象做縱深運(yùn)動時,可以與背景畫面上通過透視表現(xiàn)出來的縱深距離不一致。例如:表現(xiàn)一個人從畫面縱深處迎面跑來,由小到大,如果按照畫面透視及背景與人物的比例,應(yīng)該跑十步,那么在動畫片中只要跑五、六步就可以了,特別是在地平線比較低的情況下,更是如此。,任務(wù)5.4 運(yùn)動規(guī)律概述,三、速度所謂“速度”,是指物體在運(yùn)動過程中的快慢。按物理學(xué)的解釋,是指路程與通過這段路程所用時間的比值。在通過相同的距離中,運(yùn)動越快的物體所用的時間越短,運(yùn)動越慢的物體所用的時間就越長。在動畫片中,物體運(yùn)動的速度越快,所拍攝的格數(shù)就越少;物體運(yùn)動的速度越慢,所拍攝的格數(shù)就越多。,任務(wù)5.4 運(yùn)動規(guī)律概述,四、勻速、加速和減速按照物理學(xué)的解釋,如果在任何相等的時間內(nèi),質(zhì)點(diǎn)所通過的路程都是相等的,那么,質(zhì)點(diǎn)的運(yùn)動就是勻速運(yùn)動;如果在任何相等的時間內(nèi),質(zhì)點(diǎn)所通過的路程不是都相等的,那么,質(zhì)點(diǎn)的運(yùn)動就是非勻速運(yùn)動。(在物理學(xué)的分析研究中,為了使問題簡化起見,通常用一個點(diǎn)來代替一個物體,這個用來代替一個物體的點(diǎn),稱為質(zhì)點(diǎn)。)非勻速運(yùn)動又分為加速運(yùn)動和減速運(yùn)動。速度由慢到快的運(yùn)動稱加速運(yùn)動;速度由快到慢的運(yùn)動稱減速運(yùn)動。在動畫片中,在一個動作從始至終的過程中,如果運(yùn)動物體在每一張畫面之間的距離完全相等,稱為“平均速度”(即勻速運(yùn)動);如果運(yùn)動物體在每一張畫面之間的距離是由小到大,那么拍出來在銀幕上放映的效果將是由慢到快,稱為“加速度”(即加速運(yùn)動);如果運(yùn)動物體在每一張畫面之間的距離是由大到小,那么拍出來在銀幕上放映的效果將是由快到慢,稱為“減速度”(即減速運(yùn)動)。,任務(wù)5.4 運(yùn)動規(guī)律概述,五、時間、距離、張數(shù)、速度之間的 關(guān)系前面講了時間、距離、張數(shù)、速度的基本概念,從一個動作(不是一組動作)來說,所謂“時間”,是指甲原畫動態(tài)逐步運(yùn)動到乙原畫動態(tài)所需的秒數(shù)(呎數(shù)、格數(shù))多少;所謂“距離”,是指兩張?jiān)嬛g中間畫數(shù)量的多少;所謂“速度”,是指甲原畫動態(tài)到乙原畫動態(tài)的快慢。現(xiàn)在,我們分析一下時間、距離、張數(shù)三個因素與速度的關(guān)系。關(guān)于這個問題,初學(xué)者往往容易產(chǎn)生一個錯覺:時間越長,距離越遠(yuǎn),張數(shù)越多,速度就越慢;時間越短,距離越近,張數(shù)越少,速度就越快。但是有時并非如此,例如:甲組:動畫24張,每張拍一格,共24格=1秒,距離是乙組的二倍。乙組:動畫12張,每張拍一格,共12格=0.5秒,距離是甲組的一半。雖然甲組的時間和張數(shù)都比乙組多一倍,但由于甲組的距離也比乙組加長了一倍,如果把甲組截去一半,就會發(fā)現(xiàn)與乙組的時間、距離和張數(shù)是完全相等的,所以運(yùn)動速度并沒有快慢之別。,任務(wù)5.4 運(yùn)動規(guī)律概述,六、節(jié)奏一般說來,動畫片的節(jié)奏比其它類型影片的節(jié)奏要快一些,動畫片動作的節(jié)奏也要求比生活中動作的節(jié)奏要夸張一些。整個影片的節(jié)奏,是由劇情發(fā)展的快慢、蒙太奇各種手法的運(yùn)用以及動作的不同處理等多種因素造成的。這里說的不是整個影片的節(jié)奏,而是動作的節(jié)奏。在日常生活中,一切物體的運(yùn)動(包括人物的動作)都是充滿節(jié)奏感的。動作的節(jié)奏如果處理不當(dāng),就象講話時該快的地方?jīng)]有快,該慢的地方反而快了;該停頓的地方?jīng)]有停,不該停的地方反而停了一樣,使人感到別扭。因此,處理好動作的節(jié)奏對于加強(qiáng)動畫片的表現(xiàn)力是很重要的。造成節(jié)奏感的主要因素是速度的變化,即“快速”、“慢速”以及“停頓”的交替使用,不同的速度變化會產(chǎn)生不同的節(jié)奏感,例如: A停止-慢速-快速,或快速-慢速-停止,這種漸快或漸慢的速度變化造成動作的節(jié)奏感比較柔和。 B快速-突然停止,或快速-突然停止-快速,這種突然性的速度變化造成動作的節(jié)奏感比較強(qiáng)烈。 C慢速-快速-突然停止,這種由慢漸快而又突然停止的速度變化可以造成一種“突然性”的節(jié)奏感。,任務(wù)5.4 運(yùn)動規(guī)律概述,慣性運(yùn)動 人們在大量實(shí)踐的基礎(chǔ)上,經(jīng)過抽象概括,認(rèn)識到這樣一個規(guī)律:如果一個物體不受到任何力的作用,它將保持靜止?fàn)顟B(tài)或勻速直線運(yùn)動狀態(tài),這就是我們通常所說的慣性定律。這一定律還表明:任何物體,都具有一種保持它原來的靜止?fàn)顟B(tài)或勻速直線運(yùn)動狀態(tài)的性質(zhì),這種性質(zhì),就是慣性。 一切物體都有慣性,在日常生活中,表現(xiàn)物體慣性的現(xiàn)象是經(jīng)??梢杂龅降?。,任務(wù)5.4 運(yùn)動規(guī)律概述,彈性運(yùn)動 皮球從空中落下,碰到地面馬上就會彈起來。皮球?yàn)槭裁磿牡孛嫔蠌椘饋砟兀?物理學(xué)告訴我們:物體在受到力的作用時,它的形態(tài)和體積會發(fā)生改變,這種改變,在物理學(xué)中稱為“形變”。物體在發(fā)生形變時,會產(chǎn)生彈力,形變消失時,彈力也隨之消失。 皮球落在地面上,由于自身的重力與地面的反作用力,使皮球發(fā)生形變,產(chǎn)生彈力,因此,皮球就從地面上彈了起來。皮球運(yùn)動到一定高度,由于地心引力,皮球落回地面,再發(fā)生形變,又彈了起來。 皮球受力后會發(fā)生形變,產(chǎn)生彈力,那么其它物體受力后,是否也會發(fā)生形變,產(chǎn)生彈力呢?答案是肯定的,物理學(xué)的研究已經(jīng)表明:任何物體在受到任意小的力的作用時,都會發(fā)生形變,不發(fā)生形變的物體是不存在的。,任務(wù)5.4 運(yùn)動規(guī)律概述,曲線運(yùn)動 生活中存在著大量的曲線運(yùn)動,例如:大炮射出的炮彈的拋物體運(yùn)動,人造衛(wèi)星圍繞地球的圓周運(yùn)動等,都是最簡單的曲線運(yùn)動。按照物理學(xué)的解釋,曲線運(yùn)動是由于物體在運(yùn)動中受到與它的速度方向成一定角度的力的作用而形成的。動畫片動作中關(guān)于曲線運(yùn)動的概念,與物理學(xué)中所描述的曲線運(yùn)動雖不萬全相同,但物理學(xué)中闡述的這一原理,同樣可以幫助我們理解動畫片動作中曲線運(yùn)動的某些規(guī)律。動畫片動作中的曲線運(yùn)動,大致可歸納為三種類型: 1 弧形運(yùn)動 2 波形運(yùn)動 3 “S”形運(yùn)動其中,弧形運(yùn)動比較簡單,所以有時不能把它列入曲線運(yùn)動的范疇,波形運(yùn)動和“S”形運(yùn)動比較復(fù)雜,是研究動畫片動作中曲線運(yùn)動的主要內(nèi)容。曲線運(yùn)動是動畫片繪制

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