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新聞傳播學(xué)論文-電子游戲拓展的群體分化與邊緣地帶摘要在高度發(fā)達(dá)的科技時(shí)代,游戲不可避免地穿上了科技的外衣。本文提出當(dāng)前電子游戲與大眾媒介相結(jié)合引起的影視越來(lái)越游戲化,而游戲越來(lái)越影視化現(xiàn)象,并提出這種游戲與媒介交織的大眾狂歡所引發(fā)的新的社會(huì)群體分化以及由此產(chǎn)生的邊緣地帶。關(guān)鍵詞電子游戲;狂歡;大眾媒介;群體分化約翰赫伊津哈和弗里德里希格奧爾格容格爾在游戲的人(1938年)和玩游戲(1959年)這兩本書(shū)中指出,“游戲(Game)”是指:“沒(méi)有明確意圖、純粹以?shī)蕵?lè)為目的的所有活動(dòng)。”而現(xiàn)代無(wú)限發(fā)展的科技使得電子游戲逐漸取代了傳統(tǒng)的游戲(如跳舞、堆雪人、踢毽子、玩沙包等),在全球范圍內(nèi)興盛起來(lái)。電子游戲按照游戲程序設(shè)計(jì)可以分為單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲兩類。單機(jī)游戲是指長(zhǎng)度固定、容量固定,有一些分支劇情,結(jié)局開(kāi)放但實(shí)際上只是機(jī)械地重復(fù)某一行為的游戲;而以互聯(lián)網(wǎng)為載體、多人參與的、情節(jié)靠每一位玩家推動(dòng)、設(shè)計(jì)師只負(fù)責(zé)為玩家提供一個(gè)活動(dòng)的場(chǎng)地的游戲被稱為網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲按照運(yùn)行平臺(tái)進(jìn)行分類,可以分為PC網(wǎng)絡(luò)游戲、視頻控制臺(tái)的網(wǎng)絡(luò)游戲、掌上網(wǎng)絡(luò)游戲、交互電視(iTV)網(wǎng)絡(luò)游戲等;按照內(nèi)容架構(gòu)進(jìn)行分類,網(wǎng)絡(luò)游戲可以分為角色扮演類(MMORPG)、策略類或戰(zhàn)略類(MMOSLG)、動(dòng)作類(MMOACT)、冒險(xiǎn)類(MMOAVG)、模擬類游戲(MMOSG)、棋牌休閑類、運(yùn)動(dòng)類(MMOSPT)、賽車(chē)類(MMORCG)等。從理論上講,如果技術(shù)有保證且能夠吸引到足夠多的玩家的話,網(wǎng)絡(luò)游戲就有能力在玩家之間產(chǎn)生出足夠復(fù)雜的互動(dòng),變幻出足夠豐富的故事,使之趨近于現(xiàn)實(shí)的生活世界。電子游戲與大眾媒介的結(jié)合不可否認(rèn),科技的發(fā)展帶來(lái)的社會(huì)變革是巨大的,自從美國(guó)未來(lái)學(xué)家A托夫勒在1980年正式提出著名的“第三次浪潮”以來(lái),人們已普遍注意到科技以及計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)等媒介技術(shù)的迅猛發(fā)展以及由此帶來(lái)的人們文化生活及觀念的改變。我們知道,自從人類古老時(shí)代起一直流傳至今的游戲,也許是人的一種本能。在高度發(fā)達(dá)的科技時(shí)代,游戲?qū)⒉豢杀苊獾卮┥峡萍嫉耐庖拢B透到人們的觀念當(dāng)中,影響人們生活的各個(gè)方面。當(dāng)前,電子游戲拓展了電影的發(fā)展空間,電影越來(lái)越游戲化;而游戲借助電視連續(xù)劇的敘事特征,又使得游戲越來(lái)越電視劇化?!半娪捌焚|(zhì)”的游戲畫(huà)面和音效是游戲的重要賣(mài)點(diǎn)之一,而用電子游戲的理念、畫(huà)面和音效合成的電影,將是游戲產(chǎn)業(yè)另一個(gè)發(fā)展模式。如今的游戲引擎已經(jīng)具備了構(gòu)建一個(gè)虛擬世界的所有條件,導(dǎo)演擁有無(wú)限的虛擬攝像機(jī)機(jī)位,他們可以隨意移動(dòng)機(jī)位、改變視角,作許多大膽的嘗試,把現(xiàn)實(shí)中無(wú)法實(shí)現(xiàn)的效果展示在屏幕上,而不必?fù)?dān)心現(xiàn)實(shí)中存在的許多問(wèn)題。電影導(dǎo)演們發(fā)現(xiàn)了它的獨(dú)特規(guī)律和能力,通過(guò)剪輯產(chǎn)生時(shí)空的跳躍,用遠(yuǎn)景、近景、特寫(xiě)甚至環(huán)繞一周等變換交替的景別來(lái)表達(dá)或強(qiáng)化某種意識(shí)。如黑客帝國(guó)中崔妮蒂空中躍起360度旋轉(zhuǎn)的鏡頭、莫菲斯與尼奧在虛擬場(chǎng)景中自如打斗的鏡頭;再如羅拉快跑中游戲人物形象的羅拉的死而復(fù)生和重新的20分鐘的“攻關(guān)”。電影游戲化的同時(shí),游戲也更影視化。游戲更加趨于成為一種藝術(shù)形式,例如歐美早期萌芽的代表作黑島的輻射系列,它講述了一個(gè)發(fā)生在全球核戰(zhàn)后的故事,制作精美。劇本中人物對(duì)話精彩、人物性格鮮明。隨后的輻射2,博得之門(mén)系列更加重了游戲藝術(shù)化特征。而異域驚魂曲則將這個(gè)趨勢(shì)發(fā)展到了一個(gè)波峰,它講述了一個(gè)生與死的故事,精美程度超過(guò)了輻射系列。在該作品中,善惡不再被絕對(duì)化,它帶給人的不僅僅是一次娛樂(lè),它讓人深深地思考,玩者感覺(jué)象是看了一部經(jīng)典的電影。同時(shí),游戲連續(xù)劇則帶給玩家更多揣測(cè)和期待的樂(lè)趣。傳統(tǒng)的電視連續(xù)劇總是有很多集或者系列,電視頻道每天放映一集或幾集,總會(huì)留給受眾一個(gè)不斷揣測(cè)劇情的時(shí)間去參與故事的講述并“填空”。與傳統(tǒng)的電視連續(xù)劇不同的是,游戲連續(xù)劇在秉承這種優(yōu)勢(shì)的同時(shí),玩家可以通過(guò)自己在游戲中的行為影響情節(jié)的走向,不同的玩家能夠創(chuàng)造出不同的故事。只要內(nèi)容有趣,觀眾愿意,疑問(wèn)和期待本身就會(huì)給玩家?guī)?lái)樂(lè)趣。比如QuanticDream公司制作的一部游戲連續(xù)劇華氏(Fahrenheit),這部連續(xù)劇講述的是兩名偵探協(xié)手破案的過(guò)程,每一集獨(dú)立成章,但風(fēng)格和敘事模式都有比較固定的套路,只是游戲中的人物、地點(diǎn)、線索可能會(huì)隨著情節(jié)的發(fā)展而發(fā)生徹底的改變。這樣,無(wú)論玩家是否玩過(guò)前面的內(nèi)容,任意進(jìn)入其中一集后都能輕松地融入進(jìn)去。不難看出,游戲與電影、電視的交織正變得越來(lái)越緊密。電子游戲?yàn)殡娪?、電視提供了新的拍攝視角和制作理念;電影和電視也為電子游戲拓展了新的意義空間。影視化的游戲與游戲化的影視互相促進(jìn),共同為游戲業(yè)的繁榮奠定了基礎(chǔ)。游戲化的電影也帶來(lái)了不同于傳統(tǒng)的觀影體驗(yàn),坐在影院的觀眾可以遙控選擇自己中意的結(jié)局以及結(jié)局的結(jié)局欣賞電影。這就要求電影制作者盡一切能事想象一切可能的情節(jié)發(fā)展情況并將它搬上銀幕以適應(yīng)不同的觀眾要求。如此,電影情節(jié)的設(shè)計(jì)過(guò)程就是一個(gè)游戲的過(guò)程,而游戲本身的情節(jié)被拍成電視連續(xù)劇,這種可能也即將成為現(xiàn)實(shí)。不可避免地,游戲與大眾媒介的結(jié)合大大地拓展了游戲的傳播范圍、增加了玩家數(shù)量,這將使游戲滲透人們生活的各個(gè)方面,并使大眾一起參與到這種空前的狂歡之中。網(wǎng)絡(luò)游戲:虛擬世界中大眾的狂歡從1969年第一款真正意義上的網(wǎng)絡(luò)游戲太空大戰(zhàn)(SPACEWAR)研發(fā)至今的三十多年中,游戲依托網(wǎng)絡(luò)獲得了極大的發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲由剛開(kāi)始時(shí)的無(wú)法模擬持續(xù)發(fā)展的世界、機(jī)器重啟后游戲的相關(guān)信息丟失、游戲只能在同一服務(wù)器/終端機(jī)系統(tǒng)內(nèi)部執(zhí)行發(fā)展為如今的規(guī)模龐大的“大型網(wǎng)絡(luò)游戲”(MMOG)網(wǎng)絡(luò)游戲不再依托于單一的服務(wù)商和服務(wù)平臺(tái)而存在,而是直接接入互聯(lián)網(wǎng),在全球范圍內(nèi)形成了大的統(tǒng)一的游戲網(wǎng)絡(luò)。每年,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的數(shù)量隨著上網(wǎng)人數(shù)的增加而增加,尤其是20世紀(jì)90年代以來(lái)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的空前發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)用戶人數(shù)的直線上升使得游戲真正成為大眾向共通的意義空間延伸的介質(zhì)。網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)閷?shí)時(shí)的大眾狂歡提供了條件。胡伊青加在人,游戲者中說(shuō),“游戲”(GAME)是:“一種自愿的活動(dòng)或消遣,這種活動(dòng)或消遣是在某一固定的時(shí)空范圍內(nèi)進(jìn)行的。其規(guī)則是游戲者自由接受的,但又有絕對(duì)的約束力。游戲以自身為目的而又伴有一種緊張的、愉快的情感以及對(duì)它不同于日常生活的意識(shí)。”電子游戲提供的娛樂(lè)活動(dòng)與傳統(tǒng)的娛樂(lè)活動(dòng)最大的不同是它打破了傳統(tǒng)娛樂(lè)活動(dòng)的個(gè)體性和不可重復(fù)性,它使眾多的彼此或認(rèn)識(shí)、或陌生的玩家在相同的時(shí)間參與相同的游戲,盡管他們處在不同的甚至相隔很遠(yuǎn)的地理位置;它使玩家們可以不用顧及各自的社會(huì)角色與身份,忘情地游戲、交流,盡管他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)的生活中是如何地不平等或不自由。它提供了一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界完全不同的、可以做“不同于日常生活”中的事的虛擬世界。在這個(gè)世界里,“熱衷于信息娛樂(lè)、沉迷于信息紊流之中的人們同樣體驗(yàn)到了一種個(gè)別性消解的狂歡狀態(tài)。”在這種“無(wú)我”的狂歡中,個(gè)人整個(gè)地化解成了信息的符號(hào)的存在。它用符號(hào)化、隱語(yǔ)化了的社會(huì)關(guān)系取代了實(shí)在的相互聯(lián)系與沖突。比如作為在線游戲的重要分支之一的MUD游戲,即俗稱的“泥巴”(多用戶網(wǎng)絡(luò)游戲,MUD是英文MULTIUSERDUNGEON的縮寫(xiě)),不受時(shí)間、人數(shù)、環(huán)境的限制,在模擬的社會(huì)中,可以群居,也可以獨(dú)處;可以創(chuàng)造,也可以破壞;可以四處探險(xiǎn),也可以閉門(mén)修煉“在MUD中所接觸到的,是一個(gè)由電腦構(gòu)造出的廣闊的虛擬世界,在這個(gè)世界中的每一個(gè)游戲角色背后,都有一個(gè)現(xiàn)實(shí)中的人在操作”。網(wǎng)絡(luò)游戲通過(guò)計(jì)算機(jī)技術(shù)為傳統(tǒng)意義上的道具和規(guī)則拓展出了一個(gè)全新的緯度,玩者并不直接參與游戲,而是借助人機(jī)界面對(duì)游戲進(jìn)行操控,這一特點(diǎn)往往使玩者產(chǎn)生“控制”游戲而非傳統(tǒng)意義上的“玩”游戲的感覺(jué),玩的過(guò)程中經(jīng)歷著種種恐怖或者尷尬,但都不是本人真實(shí)的面對(duì)。在電子游戲的虛擬世界中,玩家殺人可以不犯罪反而得到獎(jiǎng)賞和種種其它好處,也可以被人殺死而再生,總之是按照游戲的召喚和誘惑去取得更高的分?jǐn)?shù)。例如魔法門(mén)英雄無(wú)敵4中,總共有11種起始職業(yè),這些職業(yè)決定了英雄對(duì)游戲中主要能力的掌握。隨著等級(jí)和某些技能的精通程度的提高,英雄可以成為37種高級(jí)職業(yè)之一。勝利者可以選擇如何處理對(duì)手的英雄,一個(gè)選擇是當(dāng)場(chǎng)處死。但對(duì)手可以找回死去英雄的尸體并在城鎮(zhèn)中將他們復(fù)活。玩家通過(guò)游戲獲得了傳統(tǒng)游戲無(wú)法帶來(lái)的肉體上的快感與忘我的狂歡以及心理壓力的釋放。這是電子游戲之所以興盛的重要原因之一。游戲的設(shè)計(jì)者(或者電影、電視的編導(dǎo))只是設(shè)計(jì)游戲或節(jié)目的程序,玩家或觀眾,即“現(xiàn)實(shí)中的人”的行為很大程度上影響著故事情節(jié)的發(fā)展。顯而易見(jiàn),在游戲與大眾傳媒提供的這個(gè)虛擬世界的背后,是大眾的狂歡?!翱駳g式的生活是脫離了常規(guī)的生活,在某種程度上是翻了個(gè)的生活,是反面的生活?!闭?yàn)樗姆浅R?guī)性,使得它受到現(xiàn)代人的青睞。人們帶著不同的面具模仿著現(xiàn)實(shí)中不易達(dá)到的不同的角色。“在許多重要的事情上,我們是模仿禽獸,作禽獸的小學(xué)生的,從蜘蛛我們學(xué)會(huì)了織布和縫補(bǔ);從燕子學(xué)會(huì)了造房子;從天鵝和黃鶯等歌唱的鳥(niǎo)學(xué)會(huì)了唱歌?!蔽寤ò碎T(mén)的電子游戲其實(shí)都是對(duì)各種生存活動(dòng)中的競(jìng)爭(zhēng)行為的模仿,無(wú)論這種模仿是智力的、肉體的或物質(zhì)條件上的較量。例如游戲工業(yè)大亨II中,玩家可以扮演企業(yè)家白手起家,通過(guò)資金運(yùn)營(yíng)、企業(yè)規(guī)劃、管理員工等等一系列仿真的自身的努力來(lái)完成現(xiàn)實(shí)世界無(wú)法實(shí)現(xiàn)的夢(mèng)想。而目前流行的另一種類型的游戲則是充滿了殺戮和血腥的,這是另一種“脫離了常規(guī)生活”的扮演?!肮帕_馬人不需要幻覺(jué)。對(duì)他們來(lái)說(shuō),拼死角斗所滿足的嗜血的渴望是一件實(shí)實(shí)在在的事,因?yàn)槊總€(gè)人不是角斗士就是現(xiàn)場(chǎng)的觀眾。當(dāng)代人越來(lái)越失去了過(guò)去的人們所擁有的那種野獸的實(shí)在性:血淋淋的殺戮、赤裸裸的占有、不可與逾越的親疏尊卑等級(jí)等等,這些都被現(xiàn)代文明否定了。當(dāng)代人喜歡體驗(yàn)恐懼,因?yàn)樵谶@種心理狀態(tài)下,人可以暫時(shí)地?cái)[脫麻木不仁的精神狀態(tài),重新激發(fā)起對(duì)自身處境的感覺(jué),特別是安全感?!币苍S,這就是電子游戲之所以興盛的原因?!翱駳g式的生活和藝術(shù)活動(dòng)都是對(duì)心靈自由的追求?!闭且?yàn)橛螒蛱峁┙o人們現(xiàn)實(shí)世界無(wú)法實(shí)現(xiàn)的自由、平等、任意、忘我的體驗(yàn),所以才會(huì)有越來(lái)越多的人卷入其中。以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔?,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為各大網(wǎng)站不可或缺的一個(gè)組成部分,美國(guó)在線(AOL)和雅虎(YAHOO)等門(mén)戶網(wǎng)站紛紛開(kāi)通相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)游戲頻道,玩家付費(fèi)后即可在這些頻道內(nèi)與其他玩家一起游戲。而網(wǎng)絡(luò)游戲的中國(guó)市場(chǎng)也是巨大的。根據(jù)國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDCCHINA)2002年12月16日的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告,我國(guó)目前國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商近90家,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品近110種。我國(guó)2002年互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)達(dá)到了4411.8萬(wàn),比2001年增長(zhǎng)47.6%。其
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