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高職動漫設計與制作人才培養(yǎng)模式優(yōu)化策略研究 本文檔格式為 WORD,感謝你的閱讀。 【作者簡介】 黃文靜,女,江蘇南京人,江蘇經貿職業(yè)技術學院講師,主要從事數(shù)字媒體、動漫設計等研究。 一、課題調研 近年來,省內高職院校動漫專業(yè)在人才培養(yǎng)過程中暴露出存在的一些問題,比如較高的同質化現(xiàn)象,對于動漫產業(yè)的理解缺少實踐,另外課程設置在工作領域的應用性較弱等。高職動漫設計與制作專業(yè)經過多年的實踐和不斷修訂,雖然在提高、完善學生素 質方面已經取得了一些不錯的成績,但與其它專業(yè)相比(如環(huán)藝、廣告專業(yè)),存在著學生作品參賽獲獎人數(shù)偏少,部分學生就業(yè)不對口等現(xiàn)象。 通過調研和收集本專業(yè)學生的社會人才需求信息,主要是希望能夠發(fā)揮高職的特點,進行有針對性和應用性能力的培養(yǎng),使學生在掌握專業(yè)知識后,能發(fā)掘所長,提高參加比賽的能力和積極性,從而促進他們在職業(yè)崗位能力上的不斷提升。 經過反復的論證和商議,研究最終將調研對象設定為南京及周邊城市的動漫和游戲公司、電視臺、文化傳媒公司以及往屆畢業(yè)生。面對所要調研對象,采取了訪談、座談、走訪、問卷、實地觀察、文獻檢索、網(wǎng)站查閱等不同的調研方式對動漫設計與制作專業(yè)的就業(yè)前景及就業(yè)方向進行分析。 (一)專業(yè)發(fā)展趨勢分析 目前,國際動漫產業(yè),歐、美、日、韓呈爭先態(tài)勢。動漫產業(yè)是英國的第一大產業(yè);美國的網(wǎng)絡游戲業(yè)已經持續(xù) 4年跨越好萊塢電影業(yè),成為全美最大的文娛產業(yè);日本動畫業(yè)年產值在國民經濟中位列第六,動畫產品出口額跨越鋼鐵。動漫產業(yè),被譽為 21 世紀最具增長潛力的向陽產業(yè),相比國外動漫產業(yè)大國,中國的動漫產業(yè)綜合發(fā)展水平整體落后。中國動漫市場具有 1000 億元的潛在價值空間。近年 來,國家對動漫產業(yè)發(fā)展高度重視,已建立了一批動漫游戲產業(yè)發(fā)展基地,財政部專設基金扶持優(yōu)秀動漫原創(chuàng)作品的創(chuàng)作生產、動漫素材庫建立等。此外,國家文化部已經確定:力爭在未來 5 至 10 年內,躋身世界動漫大國和強國行列。業(yè)內人士表示目前國產動漫作品數(shù)量正不斷提高,動漫設計與制作專業(yè)就業(yè)前景非常好。但是,存在較為突出的問題是復合技術與設計人才少,除專業(yè)的動畫公司外,其他行業(yè)也越來越多的用到掌握動畫技術的人才。與復雜的需求市場相比,兼通藝術表現(xiàn)和計算機多媒體技術的復合型動漫技術人才明顯不足。 (二)就業(yè)前景分析 動漫產業(yè)具有以下三大特點:一是高投入、高利潤和高風險性。二是與科技結合緊密,對人才需求數(shù)量大且要求質量高。三是相關衍生產品多,營銷周期長。動漫設計與制作專業(yè)就業(yè)前景非常好,而目前企業(yè)最需要的是有良好的藝術修養(yǎng)且熟練掌握制作技術的復合型動漫人才。以游戲設計師為例,除了程序知識、開發(fā)知識外,表達與繪畫能力尤為重要。故事原創(chuàng)人才、動畫軟件開發(fā)人才、三維動畫制作人才、動畫產品設計人才、網(wǎng)絡和手機游戲開發(fā)人才和動畫游戲營銷人才都是緊缺人才。另外,畢業(yè)生還可在廣播電視、廣告制作等信息傳媒領域從事多媒體信息的采 集、編輯等方面的技術工作以及多媒體產品的開發(fā)與制作工作。這些都是未來就業(yè)選擇方向之一。 (三)影響的因素 網(wǎng)絡游戲的熱潮及國家對動漫產業(yè)的大力支持,動畫及游戲產業(yè)的遠大前景,動漫創(chuàng)作工作的時尚和高薪,吸引了越來越多人的眼球,北京、上海、深圳三地數(shù)碼動畫設計師培養(yǎng)訓練逐漸顯現(xiàn)出火爆趨勢。 (四)薪水階層分析 動漫行業(yè)崗位有不同的分工,既有初級階段的圖形制作、動畫制作、攝影攝像,也有高級階段的導演、設計、編導、藝術總監(jiān)等。往往級別越高,對從業(yè)職員的專業(yè)要求也越高,收入自然 也逐級上漲。初級別崗位從業(yè)職員可以是動畫專業(yè)的畢業(yè)生,也可由美術類專業(yè)或計算機專業(yè)轉崗,但高層次人才基本上是相關專業(yè)畢業(yè)生,在經歷了多個項目實戰(zhàn)考驗,逐步提高后才有可能到達崗位要求。因此,動漫設計與制作專業(yè)的就業(yè)前景是非常好的。從最低的上色、中間畫崗位因為起點低,月收入只有兩千多元,成長到造型崗位月薪就可達上萬元,最高級別的導演月收入可達三萬元。 (五)動漫人才崗位及能力需求分析 經過對部分動漫制作企業(yè)的崗位分配情況進行調研和分析,發(fā)現(xiàn)目前的動漫行業(yè)所需的崗位人才情況有所變化。 首先,在制作中起重要作用的編劇、導演,在市場中的需求量并不大。并且,應屆高職畢業(yè)生參與競爭這兩種崗位也不現(xiàn)實。這兩種崗位在一個動漫企業(yè)中往往只有寥寥幾人,并且基本上都由行業(yè)經驗非常豐富的和具有行業(yè)知識背景的資深人員擔任。 其次,動漫的原畫人員在實際生產過程中的重要程度僅次于編劇和導演。但是,這方面的崗位例如:角色原畫師、場景原畫師等,對人才能力要求較高,并且由于該方面的崗位需要較強的繪畫功底、較高的藝術素養(yǎng)、較敏銳的顧客心理把握能力,這方面的崗位人才應該更加傾向于有多年工作經驗的動漫設計人才,而 非剛畢業(yè)的技術型人才。 最后,通過調研還發(fā)現(xiàn)市場真正需求量大、入門臺階較低,適合高職層次人才的崗位其實是動畫師、剪輯合成師、多媒體制作、網(wǎng)頁設計等類型的技術性動漫制作崗位。這類崗位不需要太多的從業(yè)經驗,不要求很高超的繪畫能力,也不需要非常廣闊的知識面和新穎、獨特的創(chuàng)意能力。 二、調研結果分析 經過調研,發(fā)現(xiàn)在動漫人才的培養(yǎng)模式方面,存在比較明顯的大而全,缺少特色以及綜合應用能力弱等問題,因此對動漫設計與制作人才培養(yǎng)工作創(chuàng)新提出如下建議: (一)以企業(yè)人才的需求為導向, 注重近期行業(yè)發(fā)展趨勢,使得所培養(yǎng)的學生更加符合相應崗位群的需求。本專業(yè)的培養(yǎng)目標是:面向影視、動畫、游戲、多媒體、網(wǎng)頁設計等職業(yè)領域,培養(yǎng)德、智、體全面發(fā)展的具有良好職業(yè)道德和一定的藝術設計素養(yǎng),掌握本專業(yè)必備的繪畫、多媒體設計、動畫制作及軟件操作知識,具備編導、美術設計、動畫制作、后期合成、攝影、網(wǎng)頁設計等能力,能夠在動畫公司、游戲公司、電視臺、影視公司、網(wǎng)站等從事美術設計、分鏡頭設計、建模、動畫、攝像、剪輯、多媒體制作、網(wǎng)頁設計等工作高素質技能型專門人才。因此,專業(yè)方向需要細分重組,比如將專業(yè)分為二維動 畫、三維動畫和多媒體設計三個方向。 (二)在 “ 實用,夠用 ” 的原則指導下,根據(jù)對應的崗位能力需求,對教學內容進行精簡、整合。減輕學生的學習壓力,將學生有限的精力盡可能的集中到本專業(yè)、本方向的核心課程、核心技能的學習之中去。建議將專業(yè)核心課程與項目實踐結合起來,通過項目的實踐提高學生的專業(yè)實踐能力。 (三)盡可能使用串行順序教授連續(xù)性、承接性很強的系列課程,使學生的學習鏈條不脫節(jié),方便學生前后印證,增加知識的鞏固效果,提高學生對系列的知識技能的融會貫通。比如有老師就提出,根據(jù)學習的規(guī)律應當將 “ 運動規(guī)律 ” 課程提到 “ 分鏡設計課程 ” 的前面。 (四)通過調研還了解到,目前動漫專業(yè)畢業(yè)生年齡基本處于 15 至 19 歲階段,他們易于接受新鮮事物,對動漫創(chuàng)作有獨特的視角和認識,是成人無法比擬的。他們對電子產品有極強的親和力,他們既是消費群體又是受眾群體,但對文化課的學習興趣相對較弱,對參與性和實踐性強的課程卻表現(xiàn)出極大的積極性。因此在課程體系中應當多設置一些理論與實踐相結合的課程,通過 “ 教學做合一 ” 、 “ 邊教邊練 ” 等教學方式,將學生的學習場地、練習場地、模擬工作
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