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文檔簡介

1、游戲描述(故事背景)2、概要說明(1)游戲名稱:彈球(2)游戲類型:益智類(3) 游戲人數(shù):1人(4) 游戲內(nèi)容:該游戲共有以下重要物體,被彈射的子球、彈射球、彈射檔板。游戲中有9個(初步預定)被彈射的子球在分布在游戲主界面中,使用彈射檔板反彈彈射球,被彈射球均被射碎玩家勝,彈射球沒接到,玩家損失一生命值,損失3次玩家失敗。如圖2-33所示 彈球游戲原理示意圖3、游戲流程圖2-34游戲結(jié)構流程圖4. 游戲邏輯設計(1) 被彈射球擺放規(guī)則被彈射球的多少可根據(jù)游戲關卡的需要而設計,其擺放的位置應該在游戲界面的偏上方的位置??梢噪S機擺放,但不能擺放所謂的死局,即若干被彈射求所在的位置距離檔板太近,使玩家在沒有反應過來彈射球就落地的狀態(tài)。 (2) 游戲勝負判定游戲者用彈射球?qū)⑺斜粡椛淝驌羲?,游戲勝利;而如果玩家在沒有擊碎游戲界面上所有被彈射球時彈射球就落地,則被判定為游戲失敗并結(jié)束。(3) 游戲玩法游戲者使用鍵盤上左右鍵控制檔板左右移動,將彈射球反彈出去,攻擊被彈射球。5、. 游戲界面設計(1) 游戲主菜單界面如圖 (2) 游戲幫助界面 操作:上下鍵用于瀏覽,確認鍵用于返回住菜單。(3) 主游戲界面的示意圖如圖2-37所示。圖2-37 彈球主游戲界面示意圖詳細游戲界面設計如圖2-38所示。圖2-38 游戲界面設計5. 游戲操作設計(1)一指導航鍵鍵盤上、下、左、右鍵,按回車(或小鍵盤上的回車鍵)用于確定,ESC鍵為取消鍵(返回游戲關卡選擇界面)或退出鍵。(2)游戲操作: 進入游戲界面后,用上、下鍵來選擇一個游戲難度,按下鍵回車鍵用于確定,選定某關。 確定后便可以用左、右鍵來控制檔板,反彈小球,用來打碎被彈射球。 在游戲中按ESC鍵為退出游戲,返回游戲選擇界面。 在游戲勝利或失敗后均返回關卡選擇界面。選擇退出將看到游戲結(jié)束界面然后退出。6. 美工設計美工需要做的圖片列表如表所示。 表 2-11 美工設計表 基本界面 歡迎界面 結(jié)束界面 7、聲音設計本游戲需要的音效如表2-12所示表2-12 音效列表 名稱 時間 備注菜單 光標移動 0.5秒 確定 0.5秒內(nèi) 游戲 小球反彈移動 0.5秒內(nèi) 8、程序設計程序開發(fā)人員在此階段中主要工作如下:(1)針對開發(fā)平臺進行程序設計準備,如開發(fā)環(huán)境搭建和設置。本項目中開發(fā)使用的是WIN2000操作系統(tǒng)下的WIN-TC,開發(fā)語言是C。(2)根據(jù)策劃案要求,完成游戲游戲物理引擎的設計,程序概要設計,程序流程分析,以及算法研究。其中游戲流程圖如圖2-39所示圖 2-39 游戲流程圖(3)對程序進行需求分析所謂需求分析,就是程序員根據(jù)策劃案確定需要實現(xiàn)什么,實現(xiàn)成什么樣子,哪些不需要做。下面逐步引領大家共同來完成這一步驟。首先,本項目要做的是彈球游戲,彈球的游戲規(guī)則上面已經(jīng)做了說明。不再贅述,其中游戲中的基本物品要求在這里限定一下,這個版本提供檔板、彈射球、被彈射球。該游戲?qū)λ俣群蜁r間比較敏感,故程序?qū)Σ僮鞯捻憫銐蚩焖佟S螒虻牟僮鞣椒ㄒ残枰M行限定。在進入主游戲后彈射球自動從檔板射出,要通過左右方向鍵移動檔板左右移動,將即將落地的彈射球反彈到擊球區(qū)域。而且游戲背景需要隨著被彈射球的消失不停變換。在游戲初始化時,同時要初始化被彈射球的位置,在游戲進行當中,還得隨時進行碰撞檢測以及計算碰撞后彈射球反彈的位置的調(diào)整。并對玩家當前的狀態(tài)的分析:是否出局。另外關卡的切換也要考慮,每當某個關卡的任務完成后,對新局的重新初始化,在新局的基礎上游戲循環(huán)再運行一次即可。(4)對程序進行概要設計。概要設計是從需求分析過渡到詳細設計的橋梁和紐帶,在這里程序員需要確定項目的實現(xiàn)方法和模塊劃分。由于此項目規(guī)模較小,我們決定將整個項目分成三個部分,分別是圖形初始化、游戲主循環(huán)、游戲邏輯。其中圖形初始化負責將圖形文件加載到程序當中;游戲主循環(huán)是每個游戲必不可少的部分,游戲從開始到結(jié)束的所有步驟都要通過循環(huán)來處理;游戲邏輯當然也是該項目的關鍵部分,游戲獲勝或者失敗,游戲者的每一動作是否合法,都在此模塊中進行判斷和處理。至于各個模塊的詳細設計將在下一階段中逐步展開。這一階段中還定義了供游戲引擎算法使用的數(shù)據(jù)結(jié)構,在彈球游戲中,我們需要三個數(shù)組來分別代表被彈射球X、Y坐標和被彈射球的狀態(tài),數(shù)組如下:int ballx9=53,103,263,120,236,390,410,450,600;int bally9=158,239,120,113,30,313,120,263,231,ballz9=0;其中,ballx9、bally9數(shù)組表達了當前被彈射球的位置,數(shù)組中初始化了9組數(shù)值,表示本局中有9個被彈射球。ballz9來代表本局中所有被彈射球的狀態(tài),在ballz9中0代表被彈射球存在,1代表被彈射球消失,這些數(shù)組都是長度為9的一維數(shù)組。另外,全局變量int x,y,x1,y1,key,t1,t2,keyx,keylong,keymove,over=0,I,tt=0,fast;則分別代表了彈射球當前的位置和移動前的位置,key表示從鍵盤設備中所接收的鍵盤信息,t1,t2為彈射球所反彈的角度信息,keyx,keylong為檔板的X坐標和檔板的長度,over是判斷游戲是否結(jié)束,tt記錄當前被彈射球消失的個數(shù),fast為小球運動的速度。將此用做全局變量而非以參數(shù)的方式傳遞給函數(shù),是出于效率和代碼簡潔的考慮。(5)確定程序中需要的一些關鍵算法。此游戲程序的關鍵部分有:圖形初始化和處理,以及游戲邏輯實現(xiàn)這幾個部分。其中圖形初始化以及處理工作是由以下函數(shù)來完成的:int gd=DETECT,gr; /*graphdriver 圖形驅(qū)動器代號,具體如下:DETECT 0*/initgraph(&gd,&gr,c:tc); /*初始化圖形系統(tǒng)*/前一個命令是用來初始化圖形驅(qū)動器代號,initgraph()函數(shù)用于初始化圖形系統(tǒng)。Fungo函數(shù)初始化游戲引擎,由游戲主循環(huán)控制繪圖函數(shù)顯示所需要的物品。函數(shù)的部分源代碼如下:fungo() /*飛行小球運行的函數(shù)*/ x=100,y=50,keyx=200,keylong=100,keymove=15,fast=600;for(i=0;i9;i+) /*循環(huán)9次繪制9個被撞擊的圓圈*/setcolor(i+1); /*設置圓圈的顏色,每個圓圈一種顏色*/circle(ballxi,ballyi,10); /*使用設置好的畫球數(shù)組繪制被撞擊的圓圈*/while(1) /*執(zhí)行循環(huán)*/while(!kbhit() /*從鍵盤上響應返回值,KBHIT()的返回值是0*/setcolor(YELLOW); /*設置接球的擋板為黃色*/rectangle(keyx,460,keyx+keylong,470); /*設置矩形擋板,擋板長為100*/setcolor(4); /*設置顏色為紅色*/circle(x,y,6); /*繪制半徑為六的運動小球*/setcolor(0); /*設置顏色*/circle(x,y,6); /*繪制半徑為六的圓圈*/ /*顯示勝利或失敗信息*/ setcolor(RED); /*設置顏色*/settextstyle(0,0,4); /*設置圖形模式下字符顯示底字體、方向和大小*/setusercharsize(3,1,3,1); /*圖形模式下設置任意比例大小的字體顯示*/outtextxy(200,200, YOU WIN! );/*圖形模式下在x,y坐標位置顯示一行字符串*/setcolor(RED);settextstyle(0,0,4); /*設置圖形模式下字符顯示底字體、方向和大小*/ setusercharsize(3,1,3,1); /*圖形模式下設置任意比例大小的字體顯示*/ outtextxy(200,200,GAME OVER); /*圖形模式下在x,y坐標位置顯示一行字符串*/ break; /*在屏幕上顯示游戲結(jié)束*/ key=bioskey(0);/*讀取鍵盤值(返回一個鍵盤值,如無鍵盤按下,一直等待。)*/ setcolor(0); /*設置擋板前景顏色黑色*/ rectangle(keyx,460,keyx+keylong,470); /*圖形方式下,在屏幕上畫一個矩形*/ if(key=ESC) cleardevice();break; /*清除屏幕顯示,僅用于圖形工作方式*/ else if(key=LEFT) keyx-=keymove; else if(key=RIGHT) keyx+=keymove; 編碼游戲邏輯算法將在后面的實現(xiàn)階段進行9. 美術設計(1) 美工在此階段與策劃進行的溝通,根據(jù)策劃的描述開始設計該游戲中所需要的游戲歡迎界面和游戲退出界面,作出原畫的設計,并確定圖片的風格。(2) 確定設計工具,該項目用到的 主要是Photoshop。(3) 根據(jù)策劃要求以及程序開發(fā)的要求,確定圖片的文件格式以及每個圖片大小尺寸。在本游戲中,圖片的各個參數(shù)如下:圖片顏色數(shù):256色。圖片文件格式:BMP。所有圖片大?。喝绫?-13。表2-13 圖片大?。▎挝唬合袼兀┗窘缑?游戲歡迎界面 (640*480) 游戲退出界面 (640*480)10. 階段小結(jié) 這一階段的工作以策劃為中心,不同分工的人員需經(jīng)常溝通協(xié)作,以保證高質(zhì)量完成任務

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