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2016 Maya影視動(dòng)畫制作培訓(xùn)教材 Maya粒子替代 Maya粒子替代 Maya粒子替代 粒子替代是把每個(gè)粒子點(diǎn)替換為對(duì)象 例如模型 創(chuàng)建粒子替代的基本步驟為 1 選擇希望替代成為的對(duì)象 2 按住鍵盤上的Shift鍵加選將被替代的粒子 3 執(zhí)行Particles 粒子 Instancer Replacement 命令 創(chuàng)建粒子替代 創(chuàng)建粒子替代后 粒子屬性編輯器中的Instancer GeometryReplacement 粒子替代屬性 卷展欄將被激活 如圖所示 Maya粒子基本操作案例六 制作茂密的森林 1 創(chuàng)建NURBS地面模型 并調(diào)整至圖所示的凸凹不平的狀態(tài) 然后在模型上使用在曲面上創(chuàng)建粒子的方法 使用Particles ParticleTool命令 繪制粒子 Maya粒子基本操作案例六 制作茂密的森林 2 創(chuàng)建一個(gè)帶弧度的NURBS小平面 確保該平面在坐標(biāo)原點(diǎn) 目的是使粒子替代后的新模型不產(chǎn)生偏移 如圖所示 然后給平面創(chuàng)建一個(gè)組 這樣可以在以后的操作中根據(jù)場(chǎng)景的情況 適當(dāng)?shù)卣{(diào)整組中平面模型的位置 Maya粒子基本操作案例六 制作茂密的森林 3 選擇平面所在的組及粒子 使用Particles 粒子 Instancer Replacement 命令創(chuàng)建粒子替代 4 使用Create Locator 定位器 命令創(chuàng)建一個(gè)Locator 并命名為Aim 放置在適當(dāng)?shù)奈恢?要通過(guò)以后的表達(dá)式編寫實(shí)現(xiàn)粒子替代后的模型都朝向該Locator的目的 Maya粒子基本操作案例六 制作茂密的森林 3 選擇平面所在的組及粒子 使用Particles 粒子 Instancer Replacement 命令創(chuàng)建粒子替代 4 使用Create Locator 定位器 命令創(chuàng)建一個(gè)Locator 并命名為Aim 放置在適當(dāng)?shù)奈恢?要通過(guò)以后的表達(dá)式編寫實(shí)現(xiàn)粒子替代后的模型都朝向該Locator的目的 5 使用粒子的添加動(dòng)力學(xué)屬性卷展欄 點(diǎn)擊General 常規(guī) 按鈕 在彈出的AddAttributes 添加屬性選項(xiàng)盒 的Longname中給粒子創(chuàng)建3個(gè)矢量的PP自定義屬性 PerParticle 單粒子屬性 單獨(dú)控制粒子對(duì)象中每個(gè)粒子的屬性 分別為Aim Con控制替代物體的指向 AimUp Con控制替代物體向上的朝向 和Direction Con 記錄Locator的位移坐標(biāo)信息 在選項(xiàng)盒中分別點(diǎn)擊Add 添加 按鈕實(shí)施添加 如圖所示 Maya粒子基本操作案例六 制作茂密的森林 6 隨后在粒子屬性編輯器的PerParticle Array Attributes 單粒子屬性和增補(bǔ)屬性卷展欄中會(huì)發(fā)現(xiàn)增加了上述三個(gè)屬性 于是在這些屬性處點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵 執(zhí)行CreationExpression 創(chuàng)建表達(dá)式 命令 在彈出的表達(dá)式編輯器里編寫如下表達(dá)式 然后點(diǎn)擊編輯器中的Create按鈕實(shí)施創(chuàng)建 如圖所示 particleShape1 Direction Con particleShape1 Aim Con particleShape1 AimUp Con Maya粒子基本操作案例六 制作茂密的森林 7 在粒子屬性編輯器的替代屬性卷展欄里 把AimPosition 替代物體指向位置 設(shè)置為Direction Con AimAxis 替代物體軸向方向 設(shè)置為Aim Con AimUpAxis 替代物體向上的軸向 設(shè)置為AimUp Con 如圖所示 Maya粒子基本操作案例六 制作茂密的森林 8 給平面指定一張圖片 創(chuàng)建一個(gè)攝像機(jī) 將Maya的狀態(tài)欄切換到Animation 動(dòng)畫 模塊 使用Constrain 約束 Point 點(diǎn)約束 命令將攝像機(jī)約束到Locator 定位器 上 讓定位器控制攝像機(jī)的位置 因?yàn)榍懊孀龅钠矫娑际浅騆ocator的 這樣就能使片也朝向攝像機(jī)了 最終效果如圖所示 Maya粒子基本操作案例七 制作游動(dòng)的魚群 1 創(chuàng)建如圖所示的魚模型和Locator 定位器 此定位器的作用是使粒子替代創(chuàng)建的魚群隨之穿梭運(yùn)動(dòng) 故而此處可以先給定位器創(chuàng)建隨意的位移動(dòng)畫 自行設(shè)置即可 Maya粒子基本操作案例七 制作游動(dòng)的魚群 2 使用Particles CreateEmitter命令創(chuàng)建發(fā)射器 然后選擇粒子 使用Fields 場(chǎng)渲染設(shè)定 Turbulence 紊亂場(chǎng) 命令給粒子創(chuàng)建紊亂場(chǎng) 3 選擇粒子和定位器 執(zhí)行Particle Goal命令后 在粒子的通道欄中將GoalWeight 0 目標(biāo)吸附權(quán)重 設(shè)置為0 1 再選擇魚的模型和粒子 使用Particles Instancer Replacement 命令 創(chuàng)建粒子替代 4 選擇魚的模型和粒子 使用Particle Instancer Replacement 命令創(chuàng)建粒子替代 Maya粒子基本操作案例七 制作游動(dòng)的魚群 5 選擇粒子 在它的屬性編輯器中添加動(dòng)力學(xué)屬性卷展欄里點(diǎn)擊General 常規(guī) 按鈕添加一個(gè)新的屬性 在彈出的添加屬性選項(xiàng)盒中 切換至Particle 粒子 選項(xiàng)卡 選擇userVector1PP 用于控制魚的形體大小 屬性 點(diǎn)擊Add按鈕添加屬性 如圖所示 Maya粒子基本操作案例七 制作游動(dòng)的魚群 6 隨后 在如圖所示的粒子屬性編輯器的PerParticle Array Attributes 單粒子屬性和增補(bǔ)屬性 卷展欄中會(huì)發(fā)現(xiàn)新增加的userVector1PP屬性 在該屬性處點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵 執(zhí)行CreationExpression 創(chuàng)建表達(dá)式 命令 在彈出的表達(dá)式編輯器的Creation 創(chuàng)建 中編寫表達(dá)式如下 使魚群中魚的形體大小產(chǎn)生隨機(jī)的變化 之后點(diǎn)擊Create按鈕實(shí)施創(chuàng)建 vector size rand particleShape1 userVector1PP size Maya粒子基本操作案例七 制作游動(dòng)的魚群 7 在Creation中的表達(dá)式編寫完畢后 如圖13 7 2 4所示 再在Runtimebeforedynamics 在動(dòng)力學(xué)之前運(yùn)行時(shí)間 里寫入表達(dá)式如下 然后點(diǎn)擊Create按鈕實(shí)施創(chuàng)建 Float m mag particleShape1 position if m 1 5 particleShape1 velocity particleShape1 velocity 0 95 Maya粒子基本操作案例七 制作游動(dòng)的魚群 8 在粒子屬性編輯器Instancer GeometryReplacement 粒子替代屬性 卷展欄里 把scale 替代物體大小 設(shè)置為userVector1PP 調(diào)整替代物體形體大小 AimDirection 替代物體指向方向 設(shè)置為velocity 使替代物體的指向方向與粒子的速度方向保持一致 如圖所示 Maya粒子基本操作案例七 制作游動(dòng)的魚群 本例的最終效果如圖所示 Maya粒子基本操作案例八 制作飛舞的蝴蝶 1 如圖所示 創(chuàng)建蝴蝶模型 為整個(gè)模型創(chuàng)建一個(gè)組 并為蝴蝶添加扇動(dòng)翅膀的循環(huán)動(dòng)畫 Maya粒子基本操作案例八 制作飛舞的蝴蝶 2 使用Particles CreateEmitter命令 在粒子發(fā)射器設(shè)置選項(xiàng)盒中設(shè)置創(chuàng)建的發(fā)射器類型為Volume 體積模式 然后點(diǎn)擊Create按鈕創(chuàng)建發(fā)射器 如圖所示 Maya粒子基本操作案例八 制作飛舞的蝴蝶 3 播放動(dòng)畫 當(dāng)粒子發(fā)射器發(fā)射適量粒子后 停止播放 在停止的那一幀使用Solvers 運(yùn)算器菜單 InitialState 初始狀態(tài) SetforSelected 設(shè)置為選定 命令 為粒子設(shè)置初始狀態(tài) 如圖所示 Maya粒子基本操作案例八 制作飛舞的蝴蝶 4 如圖13 7 3 4所示 把粒子屬性編輯器里GeneralControlAttributes 常規(guī)控制屬性 卷展欄中的Conserve 守恒 值設(shè)定為0 播放動(dòng)畫查看效果 再次使用Solvers 運(yùn)算器菜單 InitialState 初始狀態(tài) SetforSelected 設(shè)置為選定 命令為粒子設(shè)置初始狀態(tài) 因?yàn)榍懊骐m然設(shè)置了粒子的初始形態(tài) 但是粒子向外擴(kuò)散的運(yùn)動(dòng)同樣被保留了下來(lái) 所以這里要將粒子的這種運(yùn)動(dòng)釋放掉 這樣播放動(dòng)畫時(shí) 粒子就完全不運(yùn)動(dòng)了 Maya粒子基本操作案例八 制作飛舞的蝴蝶 5 為了使粒子能夠按照我們想要的方式重新運(yùn)動(dòng) 再將粒子的Conserve值修改為0 98 然后選定粒子 執(zhí)行Fields 場(chǎng)渲染設(shè)定 Turbulence 紊亂場(chǎng) 命令給粒子添加紊亂場(chǎng) 6 選擇蝴蝶模型所在的組再選擇粒子 使用Particles粒子 InstancerReplacement 命令創(chuàng)建粒子替代 7 選擇粒子 在它的屬性編輯器中的AddDynamicAttributes卷展欄中創(chuàng)建常規(guī)的動(dòng)力學(xué)自定義屬性 分別稱為Aim Con AimUp Con和Scl Con Maya粒子基本操作案例八 制作飛舞的蝴蝶 8 隨后在粒子屬性編輯器的PerParticle Array Attributes 單粒子屬性和增補(bǔ)屬性 卷展欄中會(huì)發(fā)現(xiàn)增加了上述三個(gè)屬性 于是在這些屬性處點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵 執(zhí)行CreationExpression 創(chuàng)建表達(dá)式 命令 如圖13 7 3 5所示 在彈出的表達(dá)式編輯器里編寫如下表達(dá)式 然后點(diǎn)擊編輯器中的Create按鈕實(shí)施創(chuàng)建 particleShape1 Aim Con particleShape1 AimUp Con particleShape1 Scl Con rand Maya粒子基本操作案例八 制作飛舞的蝴蝶 9 在粒子屬性編輯器的替代屬性卷展欄里 把AimDirection 替代物體指向方向 設(shè)置為velocity 使替代物體的指向方向與粒子的速度方向保持一致 AimAxis 替代物體軸向方向 設(shè)置為Aim Con AimUpAxis 替代物體軸向向上方向 設(shè)置為AimUp Con Scale 替代物體大小 設(shè)置為Scl Con 如圖所示 Maya粒子基本操作案例八 制作飛舞的蝴蝶 最終效果如圖所示 Maya粒子基本操作案例九 制作萬(wàn)箭齊發(fā)的效果 1 創(chuàng)建如圖所示的箭的模型 同樣確保該模型在坐標(biāo)原點(diǎn) 避免粒子替代后產(chǎn)生偏移 然后為該模型建立一個(gè)組 然后給組添加以自身長(zhǎng)度方向?yàn)檩S的旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫 Maya粒子基本操作案例九 制作萬(wàn)箭齊發(fā)的效果 2 在箭朝向的較遠(yuǎn)的位置創(chuàng)建圖所示的大片地面及要發(fā)射粒子的平面模型 Maya粒子基本操作案例九 制作萬(wàn)箭齊發(fā)的效果 3 選擇要發(fā)射粒子的平面 使用Particles EmitfromObject 從物體上發(fā)射 命令創(chuàng)建粒子發(fā)射器 并在它的屬性編輯中將發(fā)射器類型設(shè)置為Surface 曲面發(fā)射 在BasicEmissionSpeedAttributes 基本發(fā)射速度屬性 卷展欄中把Speed 發(fā)射速度 設(shè)置為15 把SpeedRandom 隨機(jī)速度 設(shè)置為5 再并且給粒子加上重力場(chǎng) 如圖所示 Maya粒子基本操作案例九 制作萬(wàn)箭齊發(fā)的效果 4 給粒子添加重力場(chǎng) 再選擇粒子與地面 使用Particles MakeCollide命令創(chuàng)建碰撞 使替代后的箭能夠扎入地面 在碰撞設(shè)置選項(xiàng)盒中將Resilience 反彈強(qiáng)度 設(shè)置為0 Friction 摩擦強(qiáng)度 設(shè)置為1 如圖所示 Maya粒子基本操作案例九 制作萬(wàn)箭齊發(fā)的效果 5 選擇箭模型所在的組 使用Particles 粒子 Instancer Replacement 命令創(chuàng)建粒子替代 并在粒子的屬性編輯器中 選擇AddDynamicAttributes 添加動(dòng)力學(xué)屬性 卷展欄 在其中點(diǎn)擊General 常規(guī) 按鈕添加常規(guī)自定義屬性 在彈出的添加屬性選項(xiàng)盒中分別命名Longname為Pos Con 每粒子的位置 及Vel Con 每粒子速度 6 隨后在粒子屬性編輯器的PerParticle Array Attributes 單粒子屬性和增補(bǔ)屬性 卷展欄中會(huì)發(fā)現(xiàn)增加了上述兩個(gè)屬性 于是在Vel Con屬性處點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵 執(zhí)行CreationExpression 創(chuàng)建表達(dá)式 命令 如圖13 7 4 5所示 在彈出的表達(dá)式編輯器里編寫粒子Creation 創(chuàng)建 模式的如下表達(dá)式 并點(diǎn)擊編輯器中的Create按鈕實(shí)施創(chuàng)建 particleShape1 Vel Con particleShape1 velocity Maya粒子基本操作案例九 制作萬(wàn)箭齊發(fā)的效果 Maya粒子基本操作案例九 制作萬(wàn)箭齊發(fā)的效果 7 如圖所示 在表達(dá)式編輯器的Runtimebeforedynamics 在動(dòng)力學(xué)之前運(yùn)行時(shí)間 模式下編寫如下表達(dá)式 并點(diǎn)擊Creation按鈕實(shí)施創(chuàng)建 float Vel mag particleShape1 velocity if Vel 0 particleShape1 Vel Con particleShape1 velocity particleShape1 Pos Con particleShape1 position else particleShape1 position particleShape1 Pos Con Maya粒子基本操作案例九 制作萬(wàn)箭齊發(fā)的效果 8 同理 在Runtimebeforedynamics 在動(dòng)力學(xué)之后運(yùn)行時(shí)間 模式下編寫如下表達(dá)式 并點(diǎn)擊Creation按鈕實(shí)施創(chuàng)建 如圖10 5 9 6b所示 float Vel mag particleShape1 velocity if Vel Maya粒子基本操作案例九 制作萬(wàn)箭齊發(fā)的效果 9 隨后在粒子屬性編輯器的Instancer GeometryReplacement 粒子替代屬性卷展欄 中 將AimDirection 替代物體指向方向 設(shè)置為Vel Con 每粒子速度 意思是保持替代物體的指向方向與粒子的速度方向一致 這樣替代物體才不會(huì)在自身位置處亂動(dòng) 如圖所示 Maya粒子基本操作案例九 制作萬(wàn)箭齊發(fā)的效果 本例題的最終效果如圖所示 Maya粒子基本操作案例十 制作蟑螂群體出洞效果 1 創(chuàng)建蟑螂模型和路徑曲面 如圖所示 Maya粒子基本操作案例十 制作蟑螂群體出洞效果 2 使用Particles CreateEmitter命令創(chuàng)建Omni 點(diǎn)發(fā)射 粒子發(fā)射器 再選擇粒子和路徑曲面 使用Particles Goal命令創(chuàng)建粒子目標(biāo) 3 然后在粒子的屬性編輯器中 選擇AddDynamicAttributes 添加動(dòng)力學(xué)屬性 卷展欄 在其中點(diǎn)擊General 常規(guī) 按鈕添加常規(guī)自定義屬性 在彈出的添加屬性選項(xiàng)盒中的Particle選項(xiàng)卡界面分別選擇GoalV GoalU和UserVector1PP 用于控制替代后蟑螂的形體大小 點(diǎn)擊Add按鈕添加這三個(gè)屬性 如圖所示 Maya粒子基本操作案例十 制作蟑螂群體出洞效果 4 選擇粒子 使用Modify 修改 AddAttribute 添加屬性 命令 在彈出的添加屬性設(shè)置選項(xiàng)盒中 分別添加名為f 控制波動(dòng)的頻率 和a 控制波動(dòng)的范圍 的屬性 如圖所示 Maya粒子基本操作案例十 制作蟑螂群體出洞效果 5 隨后在粒子屬性編輯器的PerParticle Array Attributes 單粒子屬性和增補(bǔ)屬性 卷展欄中會(huì)發(fā)現(xiàn)增加了上述三個(gè)屬性 于是在這幾個(gè)屬性處點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵 執(zhí)行CreationExpression 創(chuàng)建表達(dá)式 命令 在彈出的表達(dá)式編輯器里編寫粒子Creation 創(chuàng)建 模式的如下表達(dá)式
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