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文檔簡介
1 54 sratch 教案教案 教教學學內(nèi)內(nèi)容容 第第 1 課課 百變造型百變造型 角色和造型角色和造型 年年 級級學學 科科 信 息 技 術 教教 師師 教教學學目目標標 1 掌握啟動 關閉 保存 scratch 程序的方法 2 認識 scratc 的工作界面 3 了解 scratch 中角色的含義 4 初步掌握繪制角色的方法 5 初步掌握利用功能模塊實現(xiàn)造型切換的方法 6 激發(fā)程序設計的興趣 教教學學重重點點 1 認識 scratch 界面 2 角色的理解與操作 3 繪制角色的方法 教教學學難難點點利用控制模塊實現(xiàn)對角色造型的切換 教教學學準準備備 教師演示用課件 教教學學方方法法講授法 演練法 任務驅(qū)動 板板 書書 第一課 百變造型 一 啟動程序 二 設計造型 三 程序設計 作作業(yè)業(yè)布布置置 1 完成自己的造型設計 實現(xiàn)程序控制 完成自己的造型設計 實現(xiàn)程序控制 2 保存文件并上交 保存文件并上交 教學過程 教學環(huán)節(jié)教師活動學生活動設計意圖 課前準備課前準備 1 上學期學習情況評價 2 本學期學習要求 3 本學期學習內(nèi)容 Scratch 程序設計 識記明確學習 要求 保證學 習質(zhì)量 2 54 4 考核要求 打 字 15 字 分鐘 20 分 平時作業(yè) 40 分 期末程序 40 分 導入導入 演示小游戲 演示小游戲 同學們都喜歡上網(wǎng)玩游戲 這款游戲同學同學們都喜歡上網(wǎng)玩游戲 這款游戲同學 們肯定也玩過 這是一個可以變換造型的們肯定也玩過 這是一個可以變換造型的 游戲 那今天我們就來試試 看自己能不游戲 那今天我們就來試試 看自己能不 能編寫這樣一個程序能編寫這樣一個程序 觀看 理解 游戲?qū)?入 引發(fā)興 趣 分析任務分析任務 點擊對象的某個部位 實現(xiàn)不同造型的切換 點擊對象的某個部位 實現(xiàn)不同造型的切換 要實現(xiàn)的功能 要實現(xiàn)的功能 1 點擊對象的不同部分 點擊對象的不同部分 2 切換對應的造型 切換對應的造型 3 使用哪個工具來實現(xiàn)這個游戲 使用哪個工具來實現(xiàn)這個游戲 思考 分析 由任務 出發(fā) 培養(yǎng) 編程思路 新知識一新知識一 一 一 認識認識 scratch 工作界面 工作界面 主要由 標題欄 菜單欄 指令模塊區(qū) 角色 資料表 腳本區(qū) 工具欄 控制按鈕 舞臺 新建 角色按鈕及角色列表區(qū)等幾部分組成 識記給出實 現(xiàn)工具 認 識程序界面 試一試試一試 隨便單擊左面指令模塊區(qū)的模塊 看看小貓會如何隨便單擊左面指令模塊區(qū)的模塊 看看小貓會如何 變化 變化 動手嘗 試 鼓勵嘗 試 動手嘗試動手嘗試 任務一 任務一 請同學們設計一個變臉的互動小游戲 如圖 1 2 所示 游戲要求 鼠標點擊角色 使其變換不 同的樣子 另外 每個頭像還要求有臉型 眼睛 眉毛 鼻子和嘴 演示實例 明確任 務要求 3 54 1 設計造型 首先 鼠標指向角色區(qū) 中 Scratch 中默認的小貓 點擊右鍵刪除 用鼠標點擊 繪制新角 色 新增角色 臉 在繪圖編輯器里用筆刷筆刷 繪制一個臉 用色彩選色彩選 取工具取工具在顏色板顏色板中選擇 白色白色 用填色工具填色工具填充 整個臉 操作方法操作方法 接下來 按照左圖的步 動手操 作 教師演 示 幫助學 生熟悉操作 方法 4 54 驟復制造型 在繪圖編輯器 里修改臉型 完成第 2 個造 型 以此類推完成第 3 4 個造型或更多造型 2 程序設計 想法模塊 用鼠標點擊角色開始執(zhí)行 程序 角色發(fā)生變化 測試程序測試程序 程序使用腳本模塊 1 控制模塊 2 外觀模塊 腳本設計好后 你可以雙擊腳本區(qū)中的任何 地方的腳本運行它 嘗試玩一下 看 臉能變了嗎 動手嘗 試 理解程 序設計的大 致過程 試一試試一試 1 點擊舞臺下方的這個按鈕 看看有什么 驚喜 2 點擊按鈕 打開 Scratch 自帶的角色 看 看都有哪些種類 3 點擊角色時 有時候角色被移動了位置 一個角 色被另一個角色遮擋了 怎么辦 擴展練習擴展練習 如果想要臉的各個部位都能變化 如何來實現(xiàn)呢 分析任務 改進變臉程序 使臉的眼睛 嘴巴 鼻子和眉 毛都能獨立變化 并在臉上各個部位點一下 都可 以變換不同的形狀 要實現(xiàn)這個效果 臉的每個部 思考 動手嘗試 提示 學生編 程設計 5 54 分都要作為獨立的角色 新技能新技能 保存文件并上交 1 磁盤圖標 命名 2 文件 菜單 保存 命名 命名方法 D1 01 機器號 保存文 件并上交 明確文 件名要求 便于日后分 享 展示分享展示分享展示部分同學作業(yè) 簡單評價展示部分同學作業(yè) 簡單評價 欣賞 思考改 進方法 6 54 教教學學內(nèi)內(nèi)容容 第第 2 課課 旋轉色彩旋轉色彩 循環(huán) 動作和圖章循環(huán) 動作和圖章 年年 級級學學 科科 信 息 技 術 教教 師師 教教學學目目標標 7 熟練啟動 關閉 保存 scratch 程序的方法 8 初步掌握畫筆工具中 圖章 清除所有畫筆 功能模塊的使用 9 初步掌握動作模塊中 移動到鼠標 模塊的使用 10 初步掌握利用 綠旗 啟動程序的方法 11 了解程序中循環(huán)的控制 教教學學重重點點 4 圖章工具的使用 5 移動到鼠標 模塊的使用 6 循環(huán)結構在 scratch 中的使用 教教學學難難點點理解循環(huán)對程序的控制 教教學學準準備備 教師演示用課件 教教學學方方法法講授法 演練法 任務驅(qū)動 板板 書書 第二課 旋轉色彩 四 分析任務 五 程序?qū)崿F(xiàn) 圖章工具 移動到鼠標 綠旗控制 作作業(yè)業(yè)布布置置 3 完成自己程序設計 調(diào)試程序 完成自己程序設計 調(diào)試程序 4 保存文件并上交 保存文件并上交 教學過程 教學環(huán)節(jié)教師活動學生活動設計意圖 課前準備課前準備啟動 scratch 程序軟件 動手操 作 做好課 前準備 新課導入新課導入 演示小游戲 演示小游戲 觀看 理解 游戲?qū)?入 引發(fā)興 趣 7 54 同學們都喜歡上網(wǎng)玩游戲 這款游戲同學們肯同學們都喜歡上網(wǎng)玩游戲 這款游戲同學們肯 定也玩過 這是一個可以變換造型的游戲 那定也玩過 這是一個可以變換造型的游戲 那 今天我們就來試試 看自己能不能編寫這樣一今天我們就來試試 看自己能不能編寫這樣一 個程序個程序 本節(jié)任務本節(jié)任務 設計一個筆刷 按下鼠標 使其旋轉起來 并始終 移到鼠標的位置 用圖章形成意想不到的藝術效果 凝聽明確任 務 分析任務分析任務 可以看出畫筆跟著鼠標走 并且在鼠標所在的位置 蓋了一個戳 這個效果可以使用和 功能實現(xiàn) 使用可以重新畫圖 思考 分析 由任務 出發(fā) 培養(yǎng) 編程思路 傳授新知傳授新知 一 一 二 二 畫筆模塊 畫筆模塊 由許多模塊組成 本節(jié)我們主要應用到 兩個功能模塊 識記給出實 現(xiàn)工具 認 識程序界面 動手嘗試動手嘗試 任務一 任務一 觀看教師演示 3 設計造型 設計各種各樣的筆刷 用 繪制新角色 新增筆刷 明確任 務要求 動手操 作 教師演 示 幫助學 生熟悉操作 方法 8 54 操作方法操作方法 4 程序設計 模塊模塊 測試程序測試程序 程序使用腳本模塊 腳本設計好后 測試程序 實現(xiàn)自己的藝術創(chuàng)作 動手嘗 試 理解程 序設計的大 致過程 發(fā)現(xiàn)問題發(fā)現(xiàn)問題 1 為什么我只能畫一筆畫呢 2 我覺得畫面不滿意 如何清除所有畫筆 3 如何在畫畫中更換筆刷的種類 4 改變每次旋轉的角度 會有什么樣的變化 思考 回答問 題 開拓學生 思路 大膽 嘗試 9 54 擴展練習擴展練習 改進神奇畫筆程序 使筆刷多造型多筆畫 讓你的 畫筆變得靈活多樣起來 重點是修改代碼 修改角色腳本 使筆刷能夠間斷使用 嘗試用腳本塊替換 使刷子在按下鼠標后開始畫 放開鼠標 后停止 這樣就可以從另一個地方開始畫 實現(xiàn)多筆畫 的功能 參照圖 2 3 所示嘗試搭建一個復合腳本塊 思考 動手嘗試 提示 學生編 程設計 傳授新知傳授新知 二 二 保存文件并上交 3 磁盤圖標 命名 4 文件 菜單 保存 命名 命名方法 D1 02 機器號 保存文 件并上交 明確文 件名要求 便于日后分 享 展示分享展示分享展示部分同學作業(yè) 簡單評價展示部分同學作業(yè) 簡單評價 欣賞 思考改 進方法 10 54 教教學學內(nèi)內(nèi)容容 第第 3 課課 隨機魅色隨機魅色 隨機數(shù) 坐標和限次循環(huán)隨機數(shù) 坐標和限次循環(huán) 年年 級級學學 科科 信 息 技 術 教教 師師 教教學學目目標標 12 熟練掌握 scratch 中繪制角色的方法 13 掌握 scratch 的舞臺設置 14 熟練掌握畫筆工具中 圖章 清除所有畫筆 功能模塊的使用 15 初步掌握數(shù)字和邏輯運算模塊中 在之間隨機選一個數(shù) 模塊的使用 16 熟練使用程序中循環(huán)的控制 教教學學重重點點 7 掌握舞臺的設置方法 8 掌握隨機數(shù)的的使用方法 教教學學難難點點 正確放置模塊的位置 實現(xiàn)程序目標 教教學學準準備備 教師演示用課件 教教學學方方法法講授法 演練法 任務驅(qū)動 板板 書書 第三課 隨機魅色 六 分析程序 七 程序?qū)崿F(xiàn) 1 認識舞臺 2 繪制角色 3 隨機數(shù)使用 作作業(yè)業(yè)布布置置 完成報警器程序制作 完成報警器程序制作 D1 3 機器號 機器號 11 54 教學過程 教學環(huán)節(jié)教師活動學生活動設計意圖 溫故知新溫故知新 a 圖章 清除所有畫筆功能模塊 b 重復執(zhí)行模塊 c 保存舞臺 存成圖片 回憶回憶舊知 熟練應用 新課導入新課導入 演示繪制的數(shù)字作品 進行比較 你能找到什么規(guī)演示繪制的數(shù)字作品 進行比較 你能找到什么規(guī) 律么 兩組作品有什么不同嗎 律么 兩組作品有什么不同嗎 第一組第一組 第二組第二組 觀看 理解 對照繪 圖作品 引 發(fā)思考 分析任務分析任務 兩組作品最大的不同在于第二組顏色有一 個明顯的中心 并且距離中心相等的位置 顏 色相同 中心點選擇 一個在舞臺右上角 一個在舞臺中心 形成同心圓效果 整體圖片 為方形 思考 分析 回答提 問 由任務 出發(fā) 培養(yǎng) 思路 傳授新知傳授新知 一 一 一一 認識舞臺 舞臺 是角色活動的場地 寬 480 單位 高 360 個單位 它被分成一個個方格 舞臺中間是 X Y 坐標 0 0 點 也是舞臺的中心點 從中心 點向上為 Y 的正值 從中點向下為 Y 的負值 從中 心點向右為 X 的正直 從中心點向左為 X 的負值 凝聽 識記 確定繪 制中心點 理解舞臺設 置方法 12 54 動手嘗試動手嘗試 任務一 設計一個圖形 點擊綠旗程序開始 使其任務一 設計一個圖形 點擊綠旗程序開始 使其 出現(xiàn)的位置是隨機的在舞臺空間平均分布 出現(xiàn)出現(xiàn)的位置是隨機的在舞臺空間平均分布 出現(xiàn) 1010 次 點擊空格鍵 清除畫圖結果 結束程序運次 點擊空格鍵 清除畫圖結果 結束程序運 行 行 操作步驟 1 繪制角色 2 確定文字角色在舞臺的空間位置 3 程序設計思路 按空格鍵開始 使角色移動到隨機位置 設定圖章 永遠重復以上動作 10 次 動手嘗 試 完成學 案中任務一 從基礎 任務出發(fā) 鼓勵嘗試不 同的角色設 計 錦上添花錦上添花 任務二 任務二 更換隨機排列 使圖案變得更加有更換隨機排列 使圖案變得更加有 趣 實現(xiàn)同心圓的效果 趣 實現(xiàn)同心圓的效果 新增操作 動作 面向鼠標指針 外觀 將顏色特效增加 動手嘗 試 體驗不 同的繪制效 果 感受畫 面帶來的沖 擊 傳授新知傳授新知 二 二 二 隨機數(shù)的使用 在任意區(qū)間內(nèi)產(chǎn)生一個隨機數(shù) 明確任 務要求 從分析 任務入手 解決問題 培養(yǎng)分 13 54 析問題的能 力 錦上添花錦上添花 1 用隨機數(shù)可以改變角色的顏色嗎 2 隨機排列過程 可以加增加一個功能設定角色 大小 理解 思考 動手操作 擴展思 路 增加新 的體驗 展示分享展示分享展示部分同學作業(yè) 簡單評價展示部分同學作業(yè) 簡單評價 欣賞 思考改 進方法 對自己 程序進行評 價 激發(fā)興 趣 視野擴展視野擴展 打開 Scratch 內(nèi)建例子 Interactive Art 文件夾中的第 6 個例子 WHEEE 研究一個用 鼠標改變變量 會得到什么圖案 思維擴 展 觀看范 例 開拓視 野 教教學學內(nèi)內(nèi)容容 第第 4 課課 音畫時尚音畫時尚 演奏音符和聲音的可視化演奏音符和聲音的可視化 年年 級級學學 科科 信 息 技 術 教教 師師 教教學學目目標標 17 掌握聲音模塊中彈奏音符的方法 18 掌握復制程序模塊的方法及保存舞臺的方法 19 熟練掌握角色初始位置的方法 熟練掌握 scratch 的舞臺設置 20 熟練掌握畫筆工具中 圖章 清除所有畫筆 功能模塊的使用 21 綜合運用繪制 外觀 控制 畫筆 聲音模塊完成程序設計的能力培 養(yǎng) 14 54 教教學學重重點點 9 掌握彈奏聲音的方法 10 掌握利用色塊 或者其他角色 來示聲音的方法 教教學學難難點點 綜合運用繪制 外觀 控制 畫筆 聲音模塊完成程序設計的能力培養(yǎng) 教教學學準準備備 教師演示用課件 教教學學方方法法講授法 演練法 任務驅(qū)動 板板 書書 第四課 音畫時尚 八 分析程序 九 程序?qū)崿F(xiàn) a 彈奏聲音 b 畫出聲音 作作業(yè)業(yè)布布置置 完成報警器程序制作 完成報警器程序制作 D1 4 機器號 機器號 教學過程 教學環(huán)節(jié)教師活動學生活動設計意圖 溫故知新溫故知新 1 認識舞臺 2 隨機數(shù)的使用 回憶回憶舊知 進行新知串聯(lián) 新課導入新課導入 我們可以利用程序進行藝術創(chuàng)作了 可以繪我們可以利用程序進行藝術創(chuàng)作了 可以繪 制屬于自己的圖畫作品 那能否讓它為我們彈奏一制屬于自己的圖畫作品 那能否讓它為我們彈奏一 首歌曲呢 并且將彈奏的音符畫出來呢 首歌曲呢 并且將彈奏的音符畫出來呢 思考 展示教 師制作結果 激發(fā)學生想 像 傳授新知傳授新知 一 彈奏聲音 聲音 彈奏音符 音符長度 0 5 1 拍 思考 分析 回答提 問 由任務 出發(fā) 培養(yǎng) 思路 15 54 音 符 60 dou 默認樂器 鋼 琴 動手操作動手操作 任務一 演奏樂曲任務一 演奏樂曲 小星星小星星 程序?qū)崿F(xiàn) 1 當按下 1 時 彈奏音符 dou 以此類推 設計 其他音符的彈奏方法 2 參照老師提供簡譜 彈奏樂曲 動手嘗 試 完成學 案中任務一 設計基 礎任務 實 現(xiàn)彈奏目標 提示可 用其他鍵來 控制 但應 盡量使用方 法 進階練習進階練習 任務二 將彈奏的音符畫出來 任務二 將彈奏的音符畫出來 設計思路 用不同顏色的色塊表示不同的音符 如 當按下數(shù)字 1 時 彈奏音符 dou 同時將角色的造 型變成紅色的方塊 采用同樣的方法設計其他音符的表示 程序?qū)崿F(xiàn) 以此 編寫其他音符色塊對應的代碼 提示 復制角色腳本的方法 動手嘗 試 鼓勵學 生利用不用 角色造型來 表示不同音 符 注意操 作技巧的使 用 提高效 率 錦上添花錦上添花 任務三 圖章實現(xiàn)音樂一排的可視化 任務三 圖章實現(xiàn)音樂一排的可視化 新增操作 1 修改前面設計的腳本 每個腳本中插入 和 執(zhí)行腳本 音樂呈現(xiàn) 一排蛇形記錄 動手操 作 教師演 示 幫助學 生熟悉操作 方法 強調(diào)編 程中注意事 項 16 54 2 添加腳本 按 下 鍵 Y 坐標增加 40 X 坐標設定為 220 使音符換行 3 彈奏歡樂頌 看舞臺出現(xiàn)什么圖案 將舞臺存成 圖片 展示分享展示分享請部分同學上臺演奏 簡單評價請部分同學上臺演奏 簡單評價 欣賞 思考改 進方法 對程序 進行評價 激發(fā)興趣 視野擴展視野擴展 如圖所示 設置后 開始彈奏 用 內(nèi)錄 功能 將演奏的曲子錄下來 請有音樂才華的同學用計算 機制作的小樂器演奏一首曲子 使用 選擇樂器 功能嘗試合奏 1 用鼠標點擊聲 音 2 再點擊錄音 3 在彈出的 錄 音機 窗口中點 擊 思維擴 展 實踐與 自己相關的 程序 激發(fā) 興趣 培養(yǎng) 編程的能力 教教學學內(nèi)內(nèi)容容 第第 5 課課 色辨成音色辨成音 年年 級級學學 科科 信 息 技 術 教教 師師 教教學學目目標標 22 掌握偵測模塊中碰到顏色工具的方法 23 掌握控制模塊的如果結構的使用方法 理解條件判斷在程序中的應用 24 初步掌握控制模塊中發(fā)出廣播與接收廣播的方法 25 熟練使用有限次循環(huán)的使用 26 建立藝術與程序的關聯(lián) 17 54 教教學學重重點點 11 掌握偵測模塊中對于顏色的選擇方法 12 掌握利用廣播對程序進行控制的方法 教教學學難難點點 廣播的發(fā)出與接收對角色的控制 教教學學準準備備 教師演示用課件 教教學學方方法法講授法 演練法 任務驅(qū)動 板板 書書 第五課 色辨成音 十 分析程序 十一 實現(xiàn)偵測 偵測 碰到某種顏色 聲音 彈奏某個對應音符 控制 重復執(zhí)行 十二 廣播 作作業(yè)業(yè)布布置置 完成報警器程序制作 完成報警器程序制作 D1 5 機器號 機器號 教學過程 教學環(huán)節(jié)教師活動學生活動設計意圖 溫故知新溫故知新 3 彈奏音符 4 利用色塊表示不同的音符 回憶回憶舊知 進行新知串聯(lián) 新課導入新課導入 上次課我們將上次課我們將 歡樂頌歡樂頌 轉換成了一幅畫 轉換成了一幅畫 如圖所示 那么我們能不能將這幅圖轉換回歡樂頌如圖所示 那么我們能不能將這幅圖轉換回歡樂頌 呢 呢 觀看 思考 具體任 務入手 引 發(fā)思考 18 54 任務分析任務分析 如何實現(xiàn)將遇到的色塊還原成聲音呢 解決方案 4 選擇一個小偵探 如 選擇一個小偵探 如 5 程序分析 程序分析 1 使用新建色塊進行顏色判斷 如果遇到 使用新建色塊進行顏色判斷 如果遇到 紅色 發(fā)出聲音紅色 發(fā)出聲音 dou 依次進行顏色判斷 依次進行顏色判斷 2 判斷完一個色塊并發(fā)出聲音后 角色進 判斷完一個色塊并發(fā)出聲音后 角色進 行移動 去判斷下個色塊并彈奏聲音 行移動 去判斷下個色塊并彈奏聲音 3 重復進行判斷操作 直到第一行色塊全 重復進行判斷操作 直到第一行色塊全 部判斷完成 部判斷完成 思考 分析 回答提 問 由任務 出發(fā) 培養(yǎng) 思路 試一試試一試 任務一 將教師提供的圖片還原成聲音 單個音符任務一 將教師提供的圖片還原成聲音 單個音符 的表演 的表演 程序?qū)崿F(xiàn) 1 繪制角色 2 設定角色的位置 3 程序制作 4 測試程序 提示 用來偵測的角色大小不能超過彈 奏音符的色塊大小 動手嘗 試 完成學 案中任務一 鼓勵嘗 試 錦上添花錦上添花 任務二 優(yōu)化程序 實現(xiàn)對一行色塊的判斷并彈奏任務二 優(yōu)化程序 實現(xiàn)對一行色塊的判斷并彈奏 出對應的音符出對應的音符 動手嘗 試 培養(yǎng)優(yōu) 化思維 19 54 程序?qū)崿F(xiàn) 程序?qū)崿F(xiàn) 傳授新知傳授新知 問題 循環(huán)內(nèi)分為兩部分 第一部分是識別 第二部分 是移動 我們?nèi)绻麑⒆R別部分分離出來代碼將會更 加清楚 這需要使用 廣播指令 三 廣播的使用 控制 1 新建廣播 2 廣播并等待 3 接受廣播 凝聽 理解 識記 分析程 序入手 簡 單的優(yōu)化理 念 錦上添花錦上添花 任務三 實現(xiàn)利用廣播來實現(xiàn)對圖畫的還原 任務三 實現(xiàn)利用廣播來實現(xiàn)對圖畫的還原 1 核心代碼 動手操 作 教師演 示 幫助學 20 54 2 測試程序 生熟悉操作 方法 強調(diào)編 程中注意事 項 知識擴展知識擴展 實現(xiàn)第二行的自動解碼 a 如設定固定的偵測次數(shù) b 判斷 如果遇到白色 等多種方法 思考 提示 開闊視 野 展示分享展示分享請部分同學展示他還原的音樂 請部分同學展示他還原的音樂 欣賞 思考改 進方法 對照評 價 激發(fā)興 趣 教教學學內(nèi)內(nèi)容容 第第 6 課課 奇趣故事奇趣故事 鏈表和字符串鏈表和字符串 年年 級級學學 科科 信 息 技 術 教教 師師 教教學學目目標標 27 掌握鏈表的建立 添加及刪除的使用方法 28 掌握字符串連接的使用方法 29 建立藝術與程序的關聯(lián) 教教學學重重點點 13 掌握鏈表的創(chuàng)建 刪除及引用的方法 14 利用字符串將字符連接起來進行引用的方法 教教學學難難點點 鏈表內(nèi)容的引用與添加 教教學學準準備備 教師演示用課件 21 54 教教學學方方法法講授法 演練法 任務驅(qū)動 板板 書書 第六課 奇趣故事 十三 分析程序 人物 地點 事件 十四 程序?qū)崿F(xiàn) a 鏈表 b 字符串連接 作作業(yè)業(yè)布布置置 完成報警器程序制作 完成報警器程序制作 D1 6 機器號 機器號 教學過程 教學環(huán)節(jié)教師活動學生活動設計意圖 新課導入新課導入 笑話和幽默給我們生活帶來了樂趣 利用隨笑話和幽默給我們生活帶來了樂趣 利用隨 機現(xiàn)象產(chǎn)生的奇妙效果會產(chǎn)生一種意想不到的奇趣機現(xiàn)象產(chǎn)生的奇妙效果會產(chǎn)生一種意想不到的奇趣 故事 跟隨老師來體驗一下 一定會給你留下難忘故事 跟隨老師來體驗一下 一定會給你留下難忘 的印象 的印象 觀看 思考 具體任 務入手 引 發(fā)思考 任務分析任務分析 如何講故事呢 解決方案 6 故事要素 人物故事要素 人物 地點地點 事件 事件 7 保存三要素信息 保存三要素信息 8 將三個要素隨機組合 說出這個組合 將三個要素隨機組合 說出這個組合 故事 故事 思考 分析 回答提 問 由任務 出發(fā) 培養(yǎng) 思路 傳授新知傳授新知 一 一 一 鏈表 1 新建鏈表 變量 新建一個鏈表 2 向鏈表中增加數(shù)據(jù) 凝聽教師示 范操作 22 54 動手操作動手操作 任務一 通過建立人物 地點 事件鏈表的方法 任務一 通過建立人物 地點 事件鏈表的方法 讓角色將故事講述出來 讓角色將故事講述出來 程序?qū)崿F(xiàn) 動手嘗 試 完成學 案任務一 自選人 物 地點 事件 但內(nèi) 容要盡量合 理 進階任務進階任務 任務二 把各種奇趣故事保存下來 任務二 把各種奇趣故事保存下來 新增操作 1 新建鏈表 奇趣故事 2 將其他三個鏈表中的內(nèi)容組合在一起 加入 到 奇趣故事 中 思考方 案 動手嘗 試 鼓勵學 生展開思維 想像 找出 實現(xiàn)方案 傳授新知傳授新知 二 二 二 字符串 數(shù)字與邏輯運算 將 加入到 的后面 如何搭建字符串連接的復合模塊 第一步 將插入 模塊第一個空里 再 將插入第 2 個空里 得到一個復合模塊 再一次用模塊 將 復合模塊插入第一個空里 將 插入第 2 個空里 得到 凝聽 識記 教師演 示 提示注 意位置 23 54 最后 將合并好的字符串數(shù)據(jù) 插入到 第一個空里 錦上添花錦上添花能否角色一邊說一邊表演動作 思考 動手嘗試 擴展練 習 自主嘗 試 展示分享展示分享請二位同學上來講故事 其他同學談感受請二位同學上來講故事 其他同學談感受 凝聽 思考改 進方法 激發(fā)興 趣 教教學學內(nèi)內(nèi)容容 第第 7 課課 酷我劇場酷我劇場 顯示與隱藏及時序控制顯示與隱藏及時序控制 年年 級級 級 學學 科科 信 息 技 術 教教 師師 教教學學目目標標 30 掌握顯示與隱藏模塊的使用方法 31 理解時序控制的含義 32 掌握利用等待模塊進行時序控制的方法 33 綜合運用所學功能模塊的能力培養(yǎng) 教教學學重重點點 15 掌握顯示與隱藏模塊的使用方法 16 掌握利用等待模塊進行時序控制的方法 教教學學難難點點 理解時序控制的含義 綜合統(tǒng)籌的能力培養(yǎng) 教教學學準準備備 教師演示用課件 教教學學方方法法講授法 演練法 任務驅(qū)動 板板 書書 第七課 酷我劇場 十五 分析程序 1 角色選擇 主持人 角色主持人 角色 1 1 朗讀演員 角色 朗讀演員 角色 2 2 舞蹈演員 角色 舞蹈演員 角色 3 3 2 時序控制 十六 程序?qū)崿F(xiàn) a 顯示與隱藏 24 54 b 等待控制 作作業(yè)業(yè)布布置置 完成報警器程序制作 完成報警器程序制作 D1 7 機器號 機器號 教學過程 教學環(huán)節(jié)教師活動學生活動設計意圖 新課導入新課導入 我們可以通過編寫程序 實現(xiàn)如電影一般的程我們可以通過編寫程序 實現(xiàn)如電影一般的程 序設計 通過控制各個人物的出場時間和行為來制序設計 通過控制各個人物的出場時間和行為來制 作一個小短片吧 作一個小短片吧 觀看 思考 任務導 入 引發(fā)思 考與興趣 任務分析任務分析 如何當導演呢 分析 9 選擇好演員選擇好演員 10 安排好節(jié)目 安排好節(jié)目 11 將角色 演員 出場及退場順序?qū)懬宄⒔巧?演員 出場及退場順序?qū)懬宄?12 設計好每個演員表演的內(nèi)容設計好每個演員表演的內(nèi)容 思考 分析 回答提 問 由任務 出發(fā) 培養(yǎng) 思路 傳授新知傳授新知 一 一 二 顯示與隱藏 外觀 顯示 隱藏 二 等待 控制 等待 凝聽 識記 教師演 示指令 動手操作動手操作 任務一 利用表格的形式寫出各位角色出場及退場任務一 利用表格的形式寫出各位角色出場及退場 的時間順序表 的時間順序表 表格如下 動手嘗 試 完成表 格填寫 自選角 色 至少二 個角色 但表 25 54 時間 秒12345 小貓 小男孩 可依內(nèi)容需要增加或者刪除時間長度 要求 每個角色在每個時間段是否顯示 顯示 用 表示 隱藏用 表示 演內(nèi)容要盡 量合理 進階任務進階任務 任務二 成為一名任務二 成為一名 大導演大導演 編寫一個至少有一 編寫一個至少有一 位主持人 一位朗誦表演者及一位舞蹈通過計算時位主持人 一位朗誦表演者及一位舞蹈通過計算時 間的方法 實現(xiàn)演出 間的方法 實現(xiàn)演出 操作步驟 3 設置舞臺 為舞臺設置合適背景 4 時序控制 第一幕 主持人出場 說 開幕詞 第一個節(jié) 目 退場 第二幕 朗誦演員出場 說 內(nèi)容 退 場 第三幕 主持人出場 說 第二個節(jié)目 退場 第四幕 舞蹈演員出場 舞蹈表演 退場 3 程序代碼 4 依此程序編寫其他演員的代碼 思考演 出內(nèi)容 動手嘗 試 鼓勵學 生展開思維 想像 編寫 自己感興趣 的內(nèi)容 錦上添花錦上添花能否角色一邊說一邊表演動作 思考 動手嘗試 擴展練 習 自主嘗 試 展示分享展示分享展示部分學生作品 簡單評價 展示部分學生作品 簡單評價 觀看 思考改 進方法 對照 取長補 短 26 54 教教學學內(nèi)內(nèi)容容 第第 8 課課 神圣一票神圣一票 變量和數(shù)據(jù)可視化變量和數(shù)據(jù)可視化 年年 級級學學 科科 信 息 技 術 教教 師師 教教學學目目標標 34 掌握變量的建立與引用的方法 35 熟練已經(jīng)功能模塊的應用 36 初步理解程序初始化的含義 教教學學重重點點 掌握變量的使用方法 教教學學難難點點 理解初始化在編寫程序中的作用 教教學學準準備備 教師演示用課件 教教學學方方法法講授法 演練法 任務驅(qū)動 板板 書書 第八課 神圣一票 十七 分析程序 1 角色選擇 2 統(tǒng)計票數(shù) 十八 程序?qū)崿F(xiàn) 變量 作作業(yè)業(yè)布布置置 完成報警器程序制作 完成報警器程序制作 D2 8 機器號 機器號 教學過程 教學環(huán)節(jié)教師活動學生活動設計意圖 新課導入新課導入 我們可以通過編寫程序 實現(xiàn)生活中一些簡單我們可以通過編寫程序 實現(xiàn)生活中一些簡單 選擇問題 如看看班里有多少同學喜歡小貓 或者選擇問題 如看看班里有多少同學喜歡小貓 或者 你更喜歡那種動物 小貓和小狗 通過制作投票器你更喜歡那種動物 小貓和小狗 通過制作投票器 來實現(xiàn)這一功能 來實現(xiàn)這一功能 如課代表選擇 最愛老師選擇 如課代表選擇 最愛老師選擇 等 等 觀看 思考 日常選 擇 引發(fā)興 趣 27 54 任務分析任務分析 如何為小貓投票呢 分析 13 角色選擇 小貓 角色選擇 小貓 14 程序流程 程序流程 1 建立小貓的計數(shù)器 新建變量建立小貓的計數(shù)器 新建變量 貓的貓的 次數(shù)次數(shù) 2 如果喜歡貓 說點擊它 如果喜歡貓 說點擊它 將變量將變量 貓的次數(shù)貓的次數(shù) 1 問題 如何為小貓進行了計數(shù)呢 思考 分析 思考所 具備知識 能否解決現(xiàn) 在問題 傳授新知傳授新知 三 變量 1 新建變量 變量 新建一個變量 2 變量引用 凝聽 識記 教師演 示變量建立 方法 動手操作動手操作 任務一 制作一個任務一 制作一個 投票器投票器 單擊角色時 為角 單擊角色時 為角 色增加一票 色增加一票 程序代碼 提示對角色的選擇可以有多種方法 如角色 被點擊等 動手嘗 試 完成任 務一 基礎任 務入手 為 二個角色投 票打下基礎 28 54 優(yōu)化程序 單擊綠旗時 變量清零 進階任務進階任務 任務二 制作一個可以為兩個角色進行投票的任務二 制作一個可以為兩個角色進行投票的 投投 票器票器 單擊角色時 為對應角色增加一票 單擊角色時 為對應角色增加一票 新增操作 5 選擇新的角色 2 6 為角色 2 創(chuàng)建一個新變量 7 復制角色 1 代碼 為角色 2 投票 8 程序代碼 動手嘗 試 對應第 一個投票制 作的方法 完成多角色 的選擇題 錦上添花錦上添花 任務三 可不可以讓投票的結果更直觀 如 任務三 可不可以讓投票的結果更直觀 如 思考 動手嘗試 擴展練 習 自主嘗 試 展示分享展示分享展示部分學生作品 簡單評價 展示部分學生作品 簡單評價 觀看 思考改 進方法 對照 取長補 短 知識擴展知識擴展 程序初如化設置 程序初如化設置 變量歸零 貓回到原來的位置 清除圖章 效果 新的運行不受上次運行程序的影響 理解初步滲 透 29 54 教教學學內(nèi)內(nèi)容容 第第 9 課課 隨機探秘隨機探秘 數(shù)據(jù)的導出和分析數(shù)據(jù)的導出和分析 年年 級級學學 科科 信 息 技 術 教教 師師 教教學學目目標標 37 熟練利用鏈表與循環(huán)等已經(jīng)模塊實現(xiàn)模擬操作 38 掌握鏈表中數(shù)據(jù)的輸出 39 初步掌握利用 Excel 進行數(shù)據(jù)分析的方法 40 建立程序與數(shù)據(jù)的關聯(lián) 教教學學重重點點 1 掌握鏈表數(shù)據(jù)的輸出 2 掌握 Excel 表格的簡單應用 教教學學難難點點 利用 Excel 分析處理數(shù)據(jù) 教教學學準準備備 教師演示用課件 教教學學方方法法講授法 演練法 任務驅(qū)動 板板 書書 第九課 隨機探秘 十九 分析程序 1 模擬投擲 利用隨機數(shù) 2 存儲結果 鏈表 二十 分析數(shù)據(jù) Excel 表格 作作業(yè)業(yè)布布置置 完成報警器程序制作 完成報警器程序制作 D2 9 機器號 機器號 教學過程 教學環(huán)節(jié)教師活動學生活動設計意圖 新課導入新課導入 知道如果擲色子的話 知道如果擲色子的話 1 61 6 這這 6 6 個數(shù)字中哪個數(shù)字個數(shù)字中哪個數(shù)字 出現(xiàn)的次數(shù)最多呢 出現(xiàn)的次數(shù)最多呢 觀看 思考 日常游 戲 引發(fā)興 趣 30 54 編寫一個模擬投擲色子的小程序 讓小貓來編寫一個模擬投擲色子的小程序 讓小貓來 說出本次色子上的點數(shù) 并將數(shù)據(jù)記錄下來進行比說出本次色子上的點數(shù) 并將數(shù)據(jù)記錄下來進行比 較 這樣就可以比較清楚的知道這較 這樣就可以比較清楚的知道這 6 6 個數(shù)字出現(xiàn)的個數(shù)字出現(xiàn)的 次數(shù)了 次數(shù)了 任務分析任務分析 如何為小貓投票呢 分析 15 角色選擇 小貓 角色選擇 小貓 16 程序流程 程序流程 1 模擬色子的投擲過程 使用隨機數(shù) 模擬色子的投擲過程 使用隨機數(shù) 2 說出本次的結果 說結果 說出本次的結果 說結果 3 將本次結果進行保存 新建鏈表將本次結果進行保存 新建鏈表 4 重復多次執(zhí)行步驟 重復多次執(zhí)行步驟 1 2 3 思考 分析 思考所 具備知識 找到解決現(xiàn) 在問題的途 徑 動手操作動手操作 任務一 制作一個任務一 制作一個 色子投擲模擬器色子投擲模擬器 模擬色子 模擬色子 投擲的過程并記錄結果 投擲的過程并記錄結果 程序代碼 優(yōu)化程序 1 單擊綠旗時 鏈表清零 2 重復執(zhí)行 300 次 動手嘗 試 完成任 務一 利用基 本語句解決 計數(shù)問題 傳授新知傳授新知 一 一 一 鏈表數(shù)據(jù)輸出 輸出文件名 同鏈表名稱 輸出文件類型 txt 觀看 識記 演示輸 出數(shù)據(jù)過程 幫助學生掌 握 進階任務進階任務 任務二 導出數(shù)據(jù)并對數(shù)據(jù)進行分析 找出本次運任務二 導出數(shù)據(jù)并對數(shù)據(jù)進行分析 找出本次運 行中 你的幸運數(shù)字 行中 你的幸運數(shù)字 思考發(fā)現(xiàn)問 題 31 54 新增操作 分析數(shù)據(jù) Excel 表格的使用 傳授新知傳授新知 二 二 ExcelExcel的排序功能來統(tǒng)計 1 到 6 出現(xiàn)的次數(shù) 將鏈表數(shù)據(jù)輸出為 txt 文件 并復制粘貼 在 Excel 中 將數(shù)據(jù)從小到大排列 注意 在排列之前 請復制所有數(shù)據(jù)在工作表 中 Sheet1 用于保留原始數(shù)據(jù) 數(shù)出每個數(shù)字的個數(shù) 方法有很多 比如看左邊的編號 或者選 中所有的數(shù)字 2 的單元格 然后在 Excel 右下角會顯示出當前單元格的數(shù)目 或者把所有編號為 2 的單元 格剪切 粘貼在旁邊的那一列 最終將數(shù) 據(jù)匯總 到 Sheet3 中 觀看 理解 識記 教師演 示操作 幫 助學生理解 與應用 32 54 展示分享展示分享 統(tǒng)計學生本次程序運行的結果 對同學的統(tǒng)計學生本次程序運行的結果 對同學的 幸運數(shù)字進行簡單對比 看是否能得出概幸運數(shù)字進行簡單對比 看是否能得出概 率大致相同的情況 簡單評價 率大致相同的情況 簡單評價 觀看 對照 結果同 學成果 分 析數(shù)據(jù) 知識擴展知識擴展 有些同學提出繪制 6 個不同點數(shù)的篩子造 型 你也可以試一試 觀看觀看教 師演示 開 拓學生思路 教教學學內(nèi)內(nèi)容容 第第 10 課課 統(tǒng)計集成統(tǒng)計集成 自動生成柱狀圖自動生成柱狀圖 年年 級級學學 科科 信 息 技 術 教教 師師 教教學學目目標標 41 熟練應用變量進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計 42 利用繪制角色實現(xiàn)數(shù)據(jù)的柱狀圖表示 43 初步了解軟件如何進行軟件的需求分析 33 54 教教學學重重點點 利用變量統(tǒng)計數(shù)據(jù) 教教學學難難點點 理解制作軟件的需求分析 教教學學準準備備 教師演示用課件 教教學學方方法法講授法 演練法 任務驅(qū)動 板板 書書 第十課 統(tǒng)計集成 分析程序 1 統(tǒng)計各數(shù)字出現(xiàn)次數(shù) 2 利用圖表進行表示 作作業(yè)業(yè)布布置置 完成報警器程序制作 完成報警器程序制作 D2 10 機器號 機器號 教學過程 教學環(huán)節(jié)教師活動學生活動設計意圖 新課導入新課導入 在上一課中在上一課中 我們研究了我們研究了 從從 1 到到 6 間隨機選間隨機選 一個數(shù)一個數(shù) 這個代碼 數(shù)據(jù)分析的環(huán)節(jié)是用這個代碼 數(shù)據(jù)分析的環(huán)節(jié)是用 Excel 完完 成的 我們是否需要在成的 我們是否需要在 Scratch 中編寫一個軟件來中編寫一個軟件來 完成數(shù)據(jù)的分析呢 完成數(shù)據(jù)的分析呢 如 觀看 思考 圖表展 示 引發(fā)思 考 任務分析任務分析 如何實現(xiàn)該程序設計 分析 17 分別統(tǒng)計分別統(tǒng)計 1 6 數(shù)字出現(xiàn)的次數(shù) 數(shù)字出現(xiàn)的次數(shù) 18 完成統(tǒng)計后 繪制柱形圖 完成統(tǒng)計后 繪制柱形圖 思考 分析 思考所 具備知識 能否解決現(xiàn) 在問題 傳授新知傳授新知 一 一 四 需求分析 編寫程序的三級目標 中級目標鏈表中有 300 個數(shù)由從 1 到 6 的 300 個數(shù)據(jù)組成 編寫出一個軟件 統(tǒng)計出 每個數(shù)字出現(xiàn)的次數(shù) 凝聽 識記 教師演 示 解講 34 54 初級目標只統(tǒng)計出 1 出現(xiàn)的次數(shù) 高級目標用柱狀圖反映出每個數(shù)字 出現(xiàn)的次數(shù) 甚至表現(xiàn)出 每個數(shù)字出現(xiàn)的次數(shù)相對 于總次數(shù)的百分比 動手操作動手操作 任務一 編寫一個可以統(tǒng)計任務一 編寫一個可以統(tǒng)計 1 到到 6 六個數(shù)字的代碼 六個數(shù)字的代碼 程序代碼 以此新建其他 5 個變量 并復制變量 1 的程 序代碼 優(yōu)化程序 單擊綠旗時 變量清零 鏈表清零 動手嘗 試 完成任 務一 將數(shù)據(jù) 統(tǒng)計出來 準備后面分 析工作 傳授新知傳授新知 二 二 程序運行方法 超速模式運行程序 你會發(fā)現(xiàn)程序運行的速度 會提高 10 倍 觀看 識記 演示方 法 幫助理 解 進階任務進階任務 任務二 將結果可視化任務二 將結果可視化 新增操作 9 繪制新角色 表示柱形 如 1 柱狀圖的每個柱可以使用繪圖編輯 器完成 柱的高度要大于 150 個像素 注意 需要選擇 設定旋轉中心 工具 將旋轉中 心設定為紅色柱的頂端 觀看 識記 動手嘗試 教師演 示 1 的柱形 圖制作方法 引導學生完 成其他角色 的繪制 35 54 復制這個角色 并修改其顏色 為其他幾個 數(shù)繪制代表柱形 10 程序代碼 復制這段代碼 為其他幾個數(shù)對應的角色進行 腳本制作 展示分享展示分享 展示部分學生作品 評價柱形圖繪制的結展示部分學生作品 評價柱形圖繪制的結 果 果 觀看互相學 習借鑒 教教學學內(nèi)內(nèi)容容 第第 11 課課 二百二百 Club 計時器和散點圖計時器和散點圖 年年 級級學學 科科 信 息 技 術 教教 師師 教教學學目目標標 44 掌握計時器模塊的使用方法 45 利用 Excel 實現(xiàn)數(shù)據(jù)的散點圖表示 46 熟練數(shù)據(jù)輸出與數(shù)據(jù)分析的的方法 36 54 教教學學重重點點 計時器模塊的使用方法 教教學學難難點點 運用 Excel 制作散點圖 教教學學準準備備 教師演示用課件 教教學學方方法法講授法 演練法 任務驅(qū)動 板板 書書 第十一課 二百 Club 分析程序 1 計時器 30 秒 1 分鐘 2 統(tǒng)計按鍵次數(shù) 鏈表 3 利用圖表數(shù)據(jù)分析 Excel 散點圖 作作業(yè)業(yè)布布置置 完成報警器程序制作 完成報警器程序制作 D2 11 機器號 機器號 教學過程 教學環(huán)節(jié)教師活動學生活動設計意圖 新課導入新課導入 你知道嗎 在數(shù)字科學家的小圈子里有一個二你知道嗎 在數(shù)字科學家的小圈子里有一個二 百俱樂部 百俱樂部 200club 加入的標準是 加入的標準是 30 秒內(nèi)可以秒內(nèi)可以 按按 200 次及以上的空格 因為在很多電腦游戲中涉次及以上的空格 因為在很多電腦游戲中涉 及到每分鐘電子次數(shù)的這個概念 如果及到每分鐘電子次數(shù)的這個概念 如果 1 分鐘內(nèi)按分鐘內(nèi)按 鍵次數(shù)越多 按鍵速度越快 對攻時就越占優(yōu)勢 鍵次數(shù)越多 按鍵速度越快 對攻時就越占優(yōu)勢 你想不想挑戰(zhàn)看看 自己可不可以加入呢 你想不想挑戰(zhàn)看看 自己可不可以加入呢 觀看 思考 圖表展 示 引發(fā)思 考 任務分析任務分析 如何實現(xiàn)該程序設計 分析 1 尋找一個計時工具 時長為 尋找一個計時工具 時長為 1 分鐘 分鐘 2 利用一個變量對你所按空格數(shù)進行統(tǒng)計 利用一個變量對你所按空格數(shù)進行統(tǒng)計 3 將變量的結果除以時長 將變量的結果除以時長 60 秒 計算秒 計算 你的按鍵速度 并進行顯示 你的按鍵速度 并進行顯示 4 利用圖表進行數(shù)據(jù)分析 利用圖表進行數(shù)據(jù)分析 思考 分析 思考所 具備知識 能否解決現(xiàn) 在問題 傳授新知傳授新知 一 一 五 計時器 偵測偵測 計時器 凝聽 識記 教師演 示 解講 37 54 顯示計時的方法 勾選 計時器 計時器清零 動手操作動手操作 任務一 設計一個程序來測定任務一 設計一個程序來測定 1 分鐘內(nèi)按空格的次分鐘內(nèi)按空格的次 數(shù) 數(shù) 程序代碼 初始化程序 單擊綠旗時 變量清零 動手嘗 試 完成任 務一 將數(shù)據(jù) 統(tǒng)計出來 準備后面分 析工作 進階任務進階任務 任務二 利用鏈表來改良程序 解決一直按空格也任務二 利用鏈表來改良程序 解決一直按空格也 進行統(tǒng)計的現(xiàn)象 精確的得出每次點擊空格的時間進行統(tǒng)計的現(xiàn)象 精確的得出每次點擊空格的時間 點 點 新增操作 11 增加鏈表來進行計數(shù) 將計時器的時間保 存在鏈表中 新建鏈表 時間 將計時器加入到 時間 鏈表中 輸入鏈表中數(shù)據(jù) 將數(shù)據(jù)復制到表格中 以備分析 12 程序代碼 觀看 識記 動手嘗試 啟發(fā)學 生思考 引 導學生分析 需進行操作 完成已 知操作 38 54 鏈表數(shù)據(jù) 提示 刪除鏈表中超出時長部分數(shù)據(jù) 傳授新知傳授新知 二 二 二 散點圖制作 觀看 識記 教師演 示 幫助學 生理解 數(shù)據(jù)分析數(shù)據(jù)分析 任務三 分析數(shù)據(jù) 任務三 分析數(shù)據(jù) 1 刪除鏈表中超出刪除鏈表中超出 1 分鐘的選項 將數(shù)分鐘的選項 將數(shù) 據(jù)輸出 據(jù)輸出 2 將數(shù)據(jù)復制到將數(shù)據(jù)復制到 Excel 中 對其進行了中 對其進行了 分析 制作圖表 分析 制作圖表 動手操 作 自主完 成數(shù)據(jù)分析 與圖表制作 展示分享展示分享展示部分學生作品 說明數(shù)據(jù)表示的含義展示部分學生作品 說明數(shù)據(jù)表示的含義 觀看互相學 習借鑒 知識擴展知識擴展 一位同學將圖 10 2 所示的代碼作了如下簡化 你 覺得這樣做好么 觀看 思考 回答提 問 擴展思 維 提升讀 程序能力 39 54 教教學學內(nèi)內(nèi)容容 第第 12 課課 眼疾手快眼疾手快 因素分析和差異比較因素分析和差異比較 年年 級級學學 科科 信 息 技 術 教教 師師 教教學學目目標標 47 多變量 鏈表 隨機數(shù)及計時器模塊的綜合運用 48 熟練利用 Excel 實現(xiàn)數(shù)據(jù)的散點圖表示 49 擴展學生思路 將程序?qū)崿F(xiàn)的方法進行擴展與大膽想像 教教學學重重點點 多功能模塊的綜合使用 教教學學難難點點 建立編程自信 強化解決問題的能力 教教學學準準備備 教師演示用課件 教教學學方方法法講授法 演練法 任務驅(qū)動 板板 書書 第十二課眼疾手快 分析程序 1 統(tǒng)計反應時間 2 利用圖表 散點圖 進行表示 作作業(yè)業(yè)布布置置 完成報警器程序制作 完成報警器程序制作 D2 12 機器號 機器號 40 54 教學過程 教學環(huán)節(jié)教師活動學生活動設計意圖 新課導入新課導入 在上節(jié)課當中在上節(jié)課當中 從按下綠旗到第一次按空格之從按下綠旗到第一次按空格之 間的時間間隔間的時間間隔 是一個反應時間 我們生活中說是一個反應時間 我們生活中說 眼疾手快眼疾手快 是指從眼睛作為傳感器接收到視覺信是指從眼睛作為傳感器接收到視覺信 號 大腦分析后作出動作指令 再控制手做出反應號 大腦分析后作出動作指令 再控制手做出反應 的整個過程的時間 那你能不能編寫一個程序測一的整個過程的時間 那你能不能編寫一個程序測一 測你的反應時間 測你的反應時間 觀看 思考 具體問 題 引發(fā)思 考 任務分析任務分析 如何實現(xiàn)該程序設計 分析 19 選擇一個角色 為它設計兩個不同的造型選擇一個角色 為它設計兩個不同的造型 進行切換 進行切換 20 尋找一個計時工具 記錄你看到角色造型尋找一個計時工具 記錄你看到角色造型 變換的反應時間 變換的反應時間 21 將你的反應時間說出來 將你的反應時間說出來 思考 分析 思考所 具備知識 能否解決現(xiàn) 在問題 動手操作動手操作 任務一 設計一個程序來測試你的反應速度 任務一 設計一個程序來測試你的反應速度 1 繪制角色造型 變化后變化后 變化后變化后 2 程序代碼 優(yōu)化程序 單擊綠旗時 計時器清零 選擇造型 1 等待 隨機秒數(shù) 切換到造型 2 動手嘗 試 完成任 務一 只接顯 示時間 明 確反應速度 41 54 進階任務進階任務 任務二 利用鏈表來改良程序 將你任務二 利用鏈表來改良程序 將你 2020 次的反應次的反應 時間記錄到鏈表中 時間記錄到鏈表中 新增操作 1 新建鏈表 反應時間 2 將計時器加入到鏈表第 1 項 3 修改 為 4 上述操作重復執(zhí)行 20 次 5 完成數(shù)據(jù)分析 將鏈表中數(shù)據(jù)輸出 將數(shù)據(jù)復制到 Excel 中 對其進行了分析 判斷自己的反應時間 創(chuàng)建圖表 觀看 識記 動手嘗試 自主完 成任務 各 別輔導 42 54 問題分析問題分析表格的第一組數(shù)據(jù)是否應該刪掉 思考 回答提 問 自主發(fā) 現(xiàn)問題 尋 求答案 展示分享展示分享展示部分學生圖表 請同學總結結論展示部分學生圖表 請同學總結結論 觀看互相學 習借鑒 知識擴展知識擴展 1 請你使用代碼 研究 一下你的聽覺反應時間 看看平均值 與視覺反應時間相比 那個大 2 在測量聽覺反應時間時 使用代碼 和 會有什么 區(qū)別 嘗試 思考 擴展學 生思維 將 視覺與聽覺 傳感信息進 行綜合比較 教教學學內(nèi)內(nèi)容容 第第 13 課課 游俠比武游俠比武 變量的應用變量的應用 年年 級級學學 科科 信 息 技 術 教教 師師 教教學學目目標標 50 了解對 scratch 中游戲的簡單分析方法 51 熟悉變量及鏈表的使用方法 52 掌握利用變量對單個角色的控制方法 53 激發(fā)游戲程序設計的興趣 教教學學重重點點 17 熟練變量及鏈表的使用方法 18 熟練掌握變量對單個角色的控制方法 教教學學難難點點 a 對程序的分析評價 b 利用變量控制單個角色 教教學學準準備備 教師演示用課件 教教學學方方法法講授法 演練法 任務驅(qū)動 43 54 板板 書書 第十三課 游俠比武 二十一 分析程序 二十二 建議評
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