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文檔簡介
惡靈騎士制作教程惡靈騎士,是美國游戲發(fā)行商 2K Games 公司根據(jù)惡靈騎士電影改編過來的游戲。這個教程我們以電影和漫畫為基礎(chǔ)進行制作,游戲中玩家將扮演摩托車特技演員Johnny Blaze(電影版中為尼古拉斯凱奇扮演),為了能拯救所愛之人的生命而將自己的靈魂出賣給了惡魔,Blaze也因此獲得了超人的力量。一到夜晚, Blaze就會變身成為擁有惡魔之力的惡靈摩托車手,在罪惡橫行的都市行使替天行道的使命,在這里我們就給大家介紹下,游戲中的惡魔的制作方法。0 K7 T# Q/ / v7 J4 O2 |7 ! 1 在游戲制作中模型是至關(guān)重要的,首先我們要有一個大體的構(gòu)思,找一些資料可以幫助我們更好的了解角色。 (15.23 KB)2008-4-28 11:52 AM) B S& f2 9 j/ r2 在美術(shù)制作上所有的物體都是由Box(長方體)構(gòu)成的,那么在3Ds Max中我們先建立一個Box(長方體),并添加適量的中線。效果如圖:4 x$ t3 0 l! D5 S. Q (21.66 KB)2008-4-28 11:52 AM- w( b* q& z! O8 ( M5 t3 通過調(diào)節(jié)點、線、面的位置,使它初步形成一個大體輪廓,在制作的初期階段切記不要盲目的加線,因為在網(wǎng)絡(luò)游戲中,面的要求是很嚴格的,這取決于客戶游戲引擎的承受能力,不同的項目會有不同的面數(shù)要求,注意,如果客戶要求2500面,那么他所說的面是以三角面計算出來的,也就是在多邊形模式下顯示的面數(shù)的一倍。所以要用盡量少的面來表現(xiàn)模型的結(jié)構(gòu),調(diào)整效果如圖: (25.44 KB)2008-4-28 11:52 AM+ m6 Z5 q4 f4 在適當(dāng)?shù)牡胤郊泳€,讓形狀看起來更圓滑,并為面部結(jié)構(gòu)做準備,腦子里要有大體思路,不要加多余的線,要保證每根線的價值,效果如圖:: / Y+ t) E2 b$ c (24.69 KB)2008-4-28 11:52 AM/ T7 n2 P# N! - p% K W8 d1 X5 通過調(diào)面上的點調(diào)節(jié)出模型的面部結(jié)構(gòu)走勢,要按照正確的結(jié)構(gòu)來走,注意不要把線拖的太亂,這樣會影響后期的制作(我們可以參考一些頭部模型制作的布線圖)。下面,我們* T8 J% L- q, R q. f& o在物體級別面模式下選中圖中所選的面,使用Modify面板的EdiPolygon(多邊形編輯)卷展欄上的擠壓命令對面進行向內(nèi)擠壓,效果如圖:l4 L; x3 h& o; (26.98 KB)2008-4-28 11:52 AM( U: A% , ? n# S6 k3 v% ?6 通過擠壓 ,得到了鼻腔的構(gòu)造 ,繼續(xù)選擇如圖選中的面進行向內(nèi)擠壓,我們制作出眼眶的位置,$ z效果如圖: (16.14 KB)2008-4-28 11:52 AM$ . Q7 W: I; G, D K7 x7 顴骨下方的凹陷部位同樣使用擠壓命令得到。通過多次擠壓調(diào)點得到了頭骨的初期形狀。%效果如圖: (18.02 KB)2008-4-28 11:52 AM8 通過進一步的加線和點調(diào)解,模型逐步符合頭骨的構(gòu)造,下面已經(jīng)可以看出大體的形狀了,但在結(jié)構(gòu)上略顯簡單,且沒有特點。效果如圖:3 w$ B* ( u D$ h, V1 PO* f$ z (19.24 KB)2008-4-28 11:54 AMj) F( O6 v9 繼續(xù)對模型進行調(diào)整,使它的特征更明顯,我們可以用上一步的模型做出很多種不同形態(tài)的頭骨,當(dāng)然這是個人習(xí)慣,可以根據(jù)原畫或個人喜好制作自己認為理想的造型。效果如圖:! B) i6 z8 H( C5 - K7 Y9 V1 r# D (16.46 KB)2008-4-28 11:54 AM. P# L3 , b5 y) _- J10 接著對上肢進行制作,首先按照大概的身體曲線段數(shù)對一個Box(長方體)進行分段。效果如圖:) l Y9 q% T. H( l6 p (13.29 KB)2008-4-28 11:54 AM0 C# 1 Cq4 w+ q3 I11 首先在側(cè)面事先調(diào)節(jié)出身體的大體輪廓,效果如圖:. (16.33 KB)2008-4-28 11:54 AM. i! R, i6 B) a K) V* A$ f12 繼續(xù)對點進行調(diào)節(jié)讓軀干的輪廓更加明顯 。 選中圖中所選的面進行向外擠壓,這一步是肩部的制作, 注意擠壓前先將其所屬的點進行調(diào)整,這樣擠壓出的形狀會比較柔和,還有在肩部與軀干連接處多加一條線,由于是簡模線比較少,在制作動畫時如果關(guān)節(jié)處線量不足,就會出現(xiàn)活動不自然或穿插的現(xiàn)象,所以一定要在關(guān)節(jié)處加適量的線。效果如圖:, ks9 n o) f4 W; F (17.72 KB)2008-4-28 11:54 AM: Z- / b/ o6 G7 b& y13 選中如圖所標出的面進行向外擠壓 ,多次擠壓后將得到手臂,記住上面所說的關(guān)節(jié)處要加線。效果如圖:3 Lh5 c4 V* G0 I (16.8 KB)2008-4-28 11:54 AM3 C& v* z/ S7 J& D& s14 調(diào)節(jié)點的位置,使擠壓出來的部分看上去更像手臂的外形。接下來 選中下兩幅圖標注的面進行多次向外擠壓,這一部是制作衣服下部的收編邊和領(lǐng)子,制作方法和手臂是相同的。效果如圖:7 n7 D D. G5 2 I (19.31 KB)2008-4-28 11:54 AM (19.77 KB)2008-4-28 11:54 AM15 領(lǐng)子和收邊已經(jīng)完成了 ,開始對衣領(lǐng)進一步的修改從而得到我們所想要的衣型。效果如圖:% n/ O M$ G7 Z. x1 j! b7 h (16.09 KB)2008-4-28 11:57 AM9 t) g+ M) 4 y- J+ |16 使用加線命令EdgeConnect給衣領(lǐng)加一個開口。衣領(lǐng)上邊緣的點使用weld命令進行縫合,減少不必要的面。效果如圖:, 5 5 6 C d m9 t# t (18.39 KB)2008-4-28 11:57 AM) p4 P/ E! ?8 JD& s9 17 選擇衣領(lǐng)上的點,將衣領(lǐng)進行翻折 ,衣領(lǐng)完成。還要在手臂上加更多的線使其形狀進一步細化,同時調(diào)節(jié)上肢的點從而使上肢形狀更加接近理想效果,還是要注意線的走勢要順暢,控制好結(jié)構(gòu),不要把線調(diào)亂,這會造成不必要的麻煩,影響后面的UV和貼圖的制作。效果如圖:9 M/ y. Z$ o/ u8 K( e* * (18.51 KB)2008-4-28 11:57 AM9 _) # Q$ t8 l/ o$ _ p18 再來看一下手的制作,同樣建立一個Box(長方體)。效果如圖: u P& |; a L; m/ K9 K( ! F (13.31 KB)2008-4-28 11:57 AMj+ R# F- c0 k19 選擇圖上標出的面進行向外擠壓。效果如圖: (14.35 KB)2008-4-28 11:57 AM/ R V5 EG8 m2 L20 完成上部后略微調(diào)節(jié),繼續(xù)對所選者的面進行多次向外擠壓,并進行點的調(diào)整得到手指。效果如圖:8 r; j$ U+ r; u$ E (17.58 KB)2008-4-28 11:57 AM (15.34 KB)2008-4-28 11:57 AM8 o$ t; ; - K/ j4 c21 調(diào)整模型的點使它看起來更附有手的弧線,可以參照一些手的圖片和自己的手來做,這樣手的造型會更準確。效果如圖:% H$ J+ Q _$ g, 0 _7 t# R (16.71 KB)2008-4-28 11:57 AM (15.8 KB)2008-4-28 11:57 AM I7 e8 0 G3 q22 使用上面同樣的方法擠壓出剩下的手指,手部模型就基本制作完了。4 #效果如圖:v& C; 5 p+ (16.06 KB)2008-4-28 11:57 AM. s% 6 c# W+ v8 3 E/ F23 為了讓面數(shù)更少,我們把不必要的面合并起來,這里使用了Weld命令將點合并, ! M4 6 _6 e. U/ z1 b擺好動作,手部模型完成。注意如果客戶不要求手部擺出姿勢,那么就不要去做,因為這樣做會給動畫的綁定造成麻煩。效果如圖:) H5 Xva5 G, w) (18.36 KB)2008-4-28 11:57 AM (17.29 KB)2008-4-28 11:57 AM0 U7 r/ ?# Na0 m! V24 用相同的點縫合命令把手合手臂縫合后,在中間關(guān)節(jié)處加線,上肢完成。( & vi5 c* Y; k最后建立一些4楞椎做為鋼釘對上肢進行裝飾,上肢制作完成。效果如圖:& X i# v3 9 Y: k0 s (16.99 KB)2008-4-28 11:57 AM25 熟悉了以上的制作下肢模型就不細講了,和上肢的制作方法一樣。但我還是要再次提醒大家活動關(guān)節(jié)處要加足夠的線,讓它更符合動畫的要求,減少穿插的可能,且線的走勢一定要順暢。5 W: N?- q M; s SA/ M- d這樣我們得到了一個完整的素體模型。0 T: i1 z* x效果如圖:& 2 m (17.32 KB)2008-4-28 11:58 AM0 d l* d. g; G# A6 W* 26 下面到了重要環(huán)節(jié)UV拆分。UV是至關(guān)重要的!它會影響到貼圖的效果。通過不同的映射方式來完成UV的分布工作。可以導(dǎo)入一張棋盤格來確認UV是否有拉伸,如果UV存在拉伸問題,會影響到貼圖的繪制。效果如圖:! U u# X3 N- P6 k. (31.75 KB)2008-4-28 11:58 AM$ F* T$ T* p5 c% r9 v3 Q M7 o. B27 這里是利用Unfold3D(一個分UV的小軟件,用起很方便的)對其UV進行拆分,可以以此來提高效率,并且這個方法不容易出錯,下面我們看一下這個軟件的具體操作(大家不要感到困難,很簡單的)。首先打開Unfold3D,在Files(文件)命令中找到load(導(dǎo)入)將從MAX中以obj格式導(dǎo)出的模型導(dǎo)入,效果如圖:a (15.54 KB)2008-4-28 11:58 AM (17.39 KB)2008-4-28 11:58 AM/ d2 . E& o5 a3 28 按住shift 用鼠標左鍵點選想要切斷的線,效果如圖:B$ h5 a% N# s2 Y! q (6.84 KB)2008-4-28 11:58 AM (6.97 KB)2008-4-28 11:58 AM7 l8 K- r7 y( K4 * I* 29 點選紅色圈出的按鈕,是線框模式顯示,這可以幫助大家選擇不易選中的邊。效果如圖:+ , H* N1 B6 t (17.98 KB)2008-4-28 11:58 AM30 點選紅色圈標出的按鈕,剪切工具,所選中的線就被分解開了,在切分開后如果發(fā)現(xiàn)還有需要切分的線,可以按shift+左鍵繼續(xù)進行線的選擇,再點擊這個命令即可。O效果如圖:2 u- L+ X8 C1 X( W7 (18.2 KB)2008-4-28 12:07 PM* x/ Z7 t, n& L. l: q+ a31 點擊紅圈標記出的按鈕,UV會自動進行拆分。這個軟件可以幫助我們很快完成UV的拆分,無需手動進行映射,這現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲中是常用的軟件,因為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)π实囊笫呛芨叩?,要在保證質(zhì)量的同時還得提高效率。效果如圖:$ C( ?. f/ L$ x2 F% z/ t8 v (17.3 KB)2008-4-28 12:00 PM3 H6 e; y/ ?i0 32 點選下面紅色圈出的命令,這個命令是放松命令,可以使棋盤格均勻的分布在模型上。多次點擊此命令得到一個較為完善的UV,記住棋盤格要均勻且不要存在拉伸現(xiàn)象,要嚴謹。( + N& t* 7 o/ q8 C7 w9 l$效果如圖:! - A8 / E+ i$ i; u (19.28 KB)2008-4-28 12:00 PM( S& m7 E# O- 3 b7 Z% v- V33 最后將已經(jīng)拆分好的UV如圖導(dǎo)出。效果如圖: p7 |3 ! A5 W0 l0 B x (16.91 KB)2008-4-28 12:00 PM (19.57 KB)2008-4-28 12:00 PM?% w, _+ e, _0 i% E34 導(dǎo)入Max后要繼續(xù)進行調(diào)整和完善。重新排列UV的位置,要使UV盡量占滿0-1的空間,因為在游戲制作中貼圖的大小是受嚴格控制的,要求在這個小空間內(nèi)盡量擴大貼圖的質(zhì)量,所以UV的擺放也是十分重要的。效果如圖:( p h7 |) a/ H1 i0 G6 F (24.7 KB)2008-4-28 12:00 PM, O- $ o& Zl9 w3 J: A5 y35 下面要將UV導(dǎo)入Photoshop中,操作如下,選擇Tools菜單中的Render UVW Template命令進行導(dǎo)出。9效果如圖:v0 % S% v) o, S (27.07 KB)2008-4-28 12:00 PM (23.96 KB)2008-4-28 12:00 PM4 8 V* z( O* 5 O0 Q$ v36 這里要注意所謂32就是帶透明通道的貼圖,24則是不帶透明通道,16一般用不上。效果如圖:- co6 B% T4 o+ E, f* a (24.13 KB)2008-4-28 12:00 PM; j ?6 g8 i# 37 分好UV后,將其導(dǎo)入Photoshop中,進行繪制貼圖的工作。貼圖的命名是由客戶要求而決定的,要嚴格按照客戶所要求的格式進行命名,否則會對整個項目構(gòu)成影響,希望大家注意。$ M3 C3 fy( v L* Z8 T好首先將圖片打開,雙擊圖層,解除鎖定狀態(tài),再使用Ctrl+I將黑色UV反選。3 P/ L. - C- X效果如圖:! C6 ) B/ k8 q (16.9 KB)2008-4-28 12:12 PM- l+ I( 5 l7 c( T38 重新建立一個圖層,將UV這一層調(diào)節(jié)為正片疊底。(效果如圖: Cq* k# T9 _$ M (17.9 KB)2008-4-28 12:02 PM6 o W s6 0 W2 f# M39 這里可以使用Photoshop給分好的UV設(shè)置一個大體的顏色分布,可以借助一些現(xiàn)有的圖片作為素材,這做一些特殊效果。記住在繪制過程中注意利用好Photoshop的層,如果一口氣完成貼圖,就很難再進行修改了。&效果如圖:r5 D0 b% l/ H z (21.68 KB)2008-4-28 12:02 PM, Q; S) _3 i9 u$ 40 在Photoshop中繪制出大體顏色傾向和明暗關(guān)。效果如圖:3 p; 6 d; V5 O& e9
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