動漫產(chǎn)業(yè)國際發(fā)展趨勢ppt課件_第1頁
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天津友金數(shù)字軟件技術(shù)有限公司二O一O年十月,動漫產(chǎn)業(yè)國際發(fā)展趨勢,.,2,觀點與目錄,序:傳媒文化黃金十年動漫是璀璨明珠行業(yè):動漫娛樂業(yè)大發(fā)展實證分析美國市場:動畫電影是動漫產(chǎn)業(yè)鏈高地日本市場:以漫畫創(chuàng)作為源頭,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)相對獨立韓國市場:先開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲,后重新創(chuàng)作漫畫和動漫片其他市場:中國市場:璀璨星光剛剛閃光,.,3,傳媒文化黃金十年剛剛啟航,國家軟實力提升精神文化需求釋放體制與政策催化動漫:星光剛璀璨,.,4,中國崛起訴求發(fā)展,.,5,經(jīng)濟轉(zhuǎn)型促使消費升級,民生改善內(nèi)生文化需求,中國與全球經(jīng)濟運行環(huán)境,城鎮(zhèn)與農(nóng)村居民恩格爾系數(shù),傳媒文化產(chǎn)業(yè)是一個典型信息消費類產(chǎn)業(yè)。對傳媒文化產(chǎn)業(yè)的需求,可以從經(jīng)濟增長、消費結(jié)構(gòu)、人口變化、消費支出來預(yù)測。中國經(jīng)濟增長形勢好于全球環(huán)境中國城鎮(zhèn)化水平不斷提升中國居民消費結(jié)構(gòu)逐步改善,中國人口增長與城鎮(zhèn)化率,.,6,典型案例:中國電影產(chǎn)業(yè)處在繁榮起點,中國電影票房經(jīng)過連續(xù)10年下滑后,2003-2009年復(fù)合增長率達到35%;尤其在2008年金融危機,和2007年提出文化大發(fā)展大繁榮態(tài)勢下,2008年,電影票房增速出現(xiàn)增速態(tài)勢。2009年,國內(nèi)電影票房達到62億元,同比增長43%2010年1月份,國內(nèi)電影票房達到11.9億元,全年有望達到100億元。,中國國內(nèi)電影票房及增速,.,7,體制改革縱深推進,政策措施適時催化,2010年,三網(wǎng)融合有線2010年1月14日,決定推進具有時間與目標的三網(wǎng)融合2010年4月8日,九部委關(guān)于金融支持文化產(chǎn)業(yè)振興和發(fā)展繁榮的指導(dǎo)意見,.,8,行業(yè)簡介消費需求產(chǎn)業(yè)鏈,一.行業(yè)概述,.,9,行業(yè)簡介,動漫是動畫和漫畫的合稱,通常包括動畫、漫畫、卡通等動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為傳媒經(jīng)濟時代文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的典型代表。它以卡通形象為核心,以創(chuàng)意為動力,以卡通形象品牌權(quán)和版權(quán)為核心贏利模式,以動畫、漫畫、游戲三大行業(yè)為主體,廣泛涉及電影、電視、出版、廣告、玩具、餐飲等行業(yè),互相滲透融合成一個完整的產(chǎn)業(yè)。,.,10,消費需求,消費能力和消費需求的提高是動漫娛樂產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的基礎(chǔ),1948-2008年美國人均可支配收入及娛樂文化產(chǎn)業(yè)變化,.,11,產(chǎn)業(yè)鏈,產(chǎn)業(yè)鏈劃分:各種漫畫、動畫等直接動漫產(chǎn)品的開發(fā)是產(chǎn)業(yè)鏈的上游動漫產(chǎn)品的發(fā)行、播映、銷售等是產(chǎn)業(yè)鏈的中游動漫衍生品開發(fā)與銷售處于產(chǎn)業(yè)鏈下游,涵蓋了玩具、服裝、食品等眾多產(chǎn)業(yè)上下游的范圍是變化的,如以動畫片為源頭的產(chǎn)業(yè)鏈,圖書、音像制品就轉(zhuǎn)為中游或是下游的環(huán)節(jié)。,動漫產(chǎn)業(yè)鏈,.,12,發(fā)展歷程產(chǎn)業(yè)鏈和商業(yè)模式細分市場成功要素分析發(fā)展特點,二.美國市場,.,13,發(fā)展歷程,美國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程,.,14,產(chǎn)業(yè)鏈和商業(yè)模式,美國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是以動畫電影為基點,帶動銷售電影相關(guān)產(chǎn)品的模式,形成一條以動畫電影、衍生品為主干的產(chǎn)業(yè)鏈美國動漫產(chǎn)業(yè)鏈模式為動漫影視作品生產(chǎn)電影院/電視臺播放動漫圖書和音像制品出版發(fā)行形成版權(quán)的授權(quán)代理衍生產(chǎn)品的開發(fā)和營銷,美國動漫產(chǎn)業(yè)主要商業(yè)模式,.,15,動畫市場,2009年電影產(chǎn)業(yè)收入270億美元,動畫電影達到46億美元,2009年美國電影產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù),.,16,標桿企業(yè):夢工廠,夢工廠是美國排名前十位的電影、動畫的制作發(fā)行公司,已被派拉蒙公司收購。制作發(fā)行的電影有超過10部票房收入過1億美元。代表作品:怪物史萊克3(全球票房8億美元,公司收入5億美元)功夫熊貓(全球票房6億美元,公司收入3億美元),美國夢工廠近五年收入(單位:百萬美元),.,17,衍生品市場,美國的動漫衍生品領(lǐng)域,是伴隨著迪士尼公司在動漫周邊產(chǎn)品的開發(fā)而發(fā)展起來的。依托眾多動畫明星的品牌優(yōu)勢,迪士尼不斷拓展特許經(jīng)營業(yè)務(wù)。迪士尼的產(chǎn)品種類已達2400多種,從孩子的玩具、臥具、文具、服裝、飲料、早餐、兒童出版物到以迪士尼故事情節(jié)和人物、動物為背景的電子玩具、電腦軟件、手機等高科技產(chǎn)品。,.,18,標桿企業(yè):迪斯尼,在迪斯尼的收入來源中,影視收入是消費產(chǎn)品的3倍左右,但前者的運營利潤和后者接近,迪斯尼近六年收入及利潤(單位:百萬美元),.,19,漫畫產(chǎn)業(yè)(1/2),美國漫畫業(yè)的發(fā)展相對較弱1993年達到鼎盛時期,此后市場持續(xù)衰退,投資商紛紛撤資1996年,美國漫畫業(yè)巨頭Marvel公司申請破產(chǎn)保護并進行重組2000年后,漫畫出版商加大與好萊塢的合作,向各大電影公司轉(zhuǎn)讓漫畫的電影改編權(quán),利用電影的影響來擴大其漫畫書的發(fā)行量,并大力開拓品牌授權(quán)業(yè)務(wù),產(chǎn)業(yè)狀況逐漸改善,美國漫畫書銷售額(單位:億美元),.,20,漫畫產(chǎn)業(yè)(2/2),美國漫畫業(yè)除了Marvel和DC兩家規(guī)模最大的漫畫公司之外,還有黑馬(DarkHorse)、映像(Image)和IDW等30余家中等規(guī)模的漫畫創(chuàng)作和出版公司Marvel和DC一共占據(jù)60%以上的市場份額,.,21,標桿企業(yè):Marvel,美國漫畫業(yè)巨頭Marvel(驚奇漫畫公司),始建于1939年,2009年被迪斯尼收購。旗下有5000多名漫畫英雄,代表人物有:蜘蛛俠、鋼鐵俠、綠巨人、神奇四俠、X戰(zhàn)警等漫畫授權(quán)是收入主要來源,出版業(yè)務(wù)保持穩(wěn)定,電影收入是亮點,2000-2008年Marvel公司收入結(jié)構(gòu)(單位:百萬美元),.,22,成功要素分析,完整產(chǎn)業(yè)鏈:制片人制作動畫片、代理商發(fā)行銷售、影視渠道播放、購買動漫產(chǎn)品形象開發(fā)衍生產(chǎn)品、商家銷售產(chǎn)品,多個因素使得美國動漫產(chǎn)業(yè)成為全球范圍的成功典范,娛樂內(nèi)容:作品引人入勝的內(nèi)容和帶來的娛樂效果,雅俗共賞,老少咸宜,技術(shù)創(chuàng)新:動畫技術(shù)的發(fā)展史就是美國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展史。黑白-彩色、無聲-有聲、短片-長片、手工繪畫-計算機、2D-3D技術(shù),娛樂設(shè)施:發(fā)達的家庭娛樂基礎(chǔ)設(shè)施提供了享用動漫產(chǎn)品的便利條件,而較高的生活水平也使人們熱衷于娛樂,知識產(chǎn)權(quán)保護:動漫產(chǎn)品機器衍生品的特點決定需要比較完善的知識產(chǎn)權(quán)法律體系來保護這些產(chǎn)品不受非法復(fù)制,人才培養(yǎng):動漫產(chǎn)業(yè)需要既有創(chuàng)意又能使用各種技能的人才。培訓機構(gòu)通常會同產(chǎn)業(yè)界密切聯(lián)系來設(shè)計課程,以滿足市場需要。,海外拓展:一方面利用國際人力資源(包括印度和中國等國廉價的人力資源)降低制作成本,另一方面占領(lǐng)國際市場獲得更大利潤,.,23,發(fā)展特點,衍生品市場重要性加大隨著美國家庭音像娛樂方面的支出(如DVD銷量)持續(xù)下滑,電影廠商一直在努力開發(fā)玩具、視頻游戲、服裝以及其它新的副業(yè)收入來源漫畫業(yè)和動畫業(yè)的整合正由于看重衍生品市場,以迪士尼和時代華納為首的這些巨頭需要大量優(yōu)質(zhì)內(nèi)容來啟動他們的創(chuàng)收機器。Marvel等規(guī)模較小的公司有內(nèi)容資源,但卻缺乏大制片廠擁有的影響力來進行營銷推廣,無疑這種狀況將促使產(chǎn)業(yè)整合并購部分制作外包處于節(jié)省成本的角度,將部分動漫制作業(yè)務(wù)外包給其他國家國際市場的開拓美國由于其歷史短,文化根基薄弱的特點,導(dǎo)致其在動漫主題的創(chuàng)作上面臨瓶頸。近年來大量取材于擁有較長歷史國家的一些歷史故事和民間傳說,.,24,發(fā)展歷程產(chǎn)業(yè)鏈和商業(yè)模式細分市場成功要素分析發(fā)展特點,三.日本市場,.,25,發(fā)展歷程,日本動漫的發(fā)展比美國晚一些,成熟期在上世紀60年代;動畫有80多年的歷史,成熟期在上世紀70年代。日本的動畫與漫畫是緊密相連,共同發(fā)展壯大,日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程,.,26,產(chǎn)業(yè)鏈及商業(yè)模式,商業(yè)模式是以漫畫創(chuàng)作為源頭的,最終形成大量衍生產(chǎn)品。與美國的集團壟斷模式不同,日本在各個產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)相對獨立,由不同的企業(yè)完成在日本模式中,衍生品市場更加重要,眾多動漫公司都把后期延生產(chǎn)品作為收回資本的重要手段,漫畫內(nèi)容更多承擔了培養(yǎng)消費者市場和增強關(guān)注度的作用,日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈,.,27,漫畫市場,日本漫畫銷售在94-95年達到高峰,以后逐年緩慢下降。前10位的漫畫出版企業(yè)占到總份額的50%以上電子漫畫書成為近幾年增長亮點,日本漫畫雜志及書籍銷售額(十億日元),日本電子漫畫銷售額(十億日元),.,28,動畫市場,2009年本土電影票房收入1173億日元,過10億的本土動畫電影總票房204億日元票房超過10億日元的本土電影共34部,動畫電影占了9部,漫畫改編電影11部,2009年本土電影票房(單位:十億日元),2009年票房過10億本土電影分布,.,29,衍生品市場,隨著動漫作品和人物的推出,企業(yè)乘勢在動畫、漫畫、游戲及相關(guān)衍生產(chǎn)品上進行深度二次開發(fā)。以經(jīng)典動漫人物口袋妖怪(即寵物小精靈)為例,市場總規(guī)模達到3兆日元(日本國內(nèi)1兆、海外2兆),圍繞口袋妖怪的商業(yè)開發(fā),.,30,成功要素分析,漫畫出版遵循著低成本的原則:紙膠版印刷定價在400日元(約25元人民幣)以下,有助于培養(yǎng)廣泛的消費群,大量動畫制作單位和分工合作模式,形成原創(chuàng)為主、外包為輔的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),并占據(jù)國際動漫市場份額的65%,合作機制明確:與美國壟斷模式不同,日本產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)間分工合作性更強,特別是創(chuàng)作制作企業(yè)呈現(xiàn)小、散、多的特點,創(chuàng)作隊伍成熟:擁有如宮崎駿、手塚治蟲等動漫大師,70年代承擔美國的外包業(yè)務(wù)為日本動漫行業(yè)儲備了大量的人才,內(nèi)容豐富:和美國相比,日本動漫產(chǎn)業(yè)擁有大量的動畫制作公司,因此能針對青少年和成年人等不同目標群生產(chǎn)大量不同題材的動畫產(chǎn)品,先代工再原創(chuàng):70年代承接美國的動畫制作加工,80年代隨著經(jīng)濟騰飛開始加強動漫產(chǎn)業(yè)的原創(chuàng)性,現(xiàn)形成了原創(chuàng)為主、外包為輔的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),正規(guī)傳播渠道:除了隨處可見的書店、衍生品專賣店外,商場和超市也都有銷售。正規(guī)的渠道有利于品牌培養(yǎng)和知識產(chǎn)權(quán)保護,海外拓展:在政府的支持下,日本動漫已經(jīng)成為該國文化出口的主要產(chǎn)品,尤其是在亞洲國家和美國占據(jù)了大部分市場份額,.,31,發(fā)展特點,日本動漫創(chuàng)作公司大多規(guī)模不大,因此無法采用美國傳媒巨頭壟斷產(chǎn)業(yè)鏈上下游的商業(yè)模式老年化使得本國市場消費能力趨于飽和,以美國為首的大制作趨勢對本土市場形成擠壓大量的外包,將動畫、著色和別的簡單業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)移到其他國家完成,只有高技術(shù)的專門技術(shù)人才如策劃、導(dǎo)演等留在日本,長此以往將導(dǎo)致掌握動畫基本技能的年輕人員數(shù)量的下降,.,32,發(fā)展歷程產(chǎn)業(yè)鏈和商業(yè)模式市場規(guī)模成功要素分析發(fā)展特點,四.韓國市場,.,33,發(fā)展歷程,此位置輸入文本,此位置輸入文本,此位置輸入文本,1960-1990階段漫畫繁榮期,漫畫產(chǎn)業(yè)起始于60年代中后期。隨著經(jīng)濟的快速發(fā)展以及消費結(jié)構(gòu)的變化,80至90年代進入全盛期后開始萎縮80年代開始承接了日本的動畫制作加工轉(zhuǎn)移,逐步積累了動漫制作的理念、管理和技術(shù),1990-2000階段動畫繁榮期,2000年后網(wǎng)游繁榮期,進入90年代,動畫片制作技術(shù)更加成熟,動畫產(chǎn)業(yè)步入高速增長期20世紀末在文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展基本法支持下,傳統(tǒng)漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展有所回升,99年-02年階段,韓國政府投入資金開發(fā)游戲的核心技術(shù)并大力加強游戲產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)建設(shè)03年-05年階段,政府促進健康的游戲文化的形成并大力開發(fā)人力資源06年后,逐漸在國際市場占據(jù)領(lǐng)先地位,樹立品牌,.,34,產(chǎn)業(yè)鏈和商業(yè)模式,韓國動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈與日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈相比在延伸方向上不相同韓國從網(wǎng)絡(luò)著手,通過先開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲,隨后再推出相關(guān)的衍生產(chǎn)品,甚至根據(jù)游戲角色重新創(chuàng)作漫畫和動漫片。通過這樣一條新路,使韓國的動漫產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展起來,一躍成為世界第三動畫大國,.,35,市場規(guī)模(1/2),動漫產(chǎn)業(yè)已是韓國國民經(jīng)濟的六大支柱產(chǎn)業(yè)之一目前動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)量已占全球相關(guān)產(chǎn)業(yè)的30%,在亞洲僅次于日本,在全球僅次于美日2006年產(chǎn)業(yè)白皮書顯示,動漫總產(chǎn)值7兆1722億韓元(約人民幣574億元),2006年韓國動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模,.,36,市場規(guī)模(2/2),在韓國,網(wǎng)絡(luò)游戲在整個游戲產(chǎn)業(yè)的市場份額已經(jīng)接近一半韓國已成為僅次于美國的全球第二網(wǎng)絡(luò)游戲出口強國,2007-2008年韓國游戲產(chǎn)業(yè)(億美元),2007-2008年韓國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)(億美元),.,37,成功要素分析,政府支持:韓國政府進行產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃,并通過建立文化振興院來扶持其文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,在政府合理的政策引導(dǎo)下,短時間內(nèi)韓國已成為世界動畫片和游戲軟件的主要制作和出口國之一,產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略:韓國結(jié)合自身優(yōu)勢制定數(shù)碼技術(shù)為重點的動漫產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略,支持發(fā)展網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè),投資模式多樣化:形成了創(chuàng)業(yè)投資、政府投資以及民間投資等多種投資組合,硬件條件:韓國普及的寬帶網(wǎng)絡(luò)在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中起到很大作用,技術(shù)進步:十分注意學習與借鑒日本與美國等動漫業(yè)發(fā)達國家的經(jīng)驗,在學習中創(chuàng)新,注意將動漫制作與自己的優(yōu)勢產(chǎn)業(yè)相結(jié)合,網(wǎng)絡(luò)游戲人才培養(yǎng):多數(shù)理工類院校中都開設(shè)了和游戲開發(fā)、設(shè)計相關(guān)的專業(yè),以大量培養(yǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品開發(fā)人員,成熟商業(yè)運作:游戲運營商成熟的運營規(guī)則、良好的技術(shù)支持和完善的宣傳策略都在促使韓國網(wǎng)絡(luò)游戲進一步融入每一個韓國人的生活中,.,38,發(fā)展特點,策劃、創(chuàng)作能力仍相對不足韓國動漫產(chǎn)業(yè)是給日本做動畫加工起家的,起步比日本晚20年,加上創(chuàng)作人才和資金相對匱乏,韓國迄今還很少能拿出與美國、日本一爭高低的動畫片佳作高級人才匱乏原有的傳統(tǒng)漫畫創(chuàng)作人才隨著漫畫出版業(yè)的不景氣而流失,學校主要又以繪畫為主培養(yǎng)創(chuàng)作人才,致使劇本創(chuàng)作人才及營銷人才匱乏傳統(tǒng)動漫人才多數(shù)向網(wǎng)游市場流動,.,39,印度模式加拿大模式,五.其他市場,.,40,印度模式,印度是世界動畫和視頻特效的外包集散地,全球大量傳媒集團與印度公司合作,外包業(yè)務(wù)占據(jù)了產(chǎn)業(yè)的主要部分。人力成本是印度動漫游戲業(yè)最重要的優(yōu)勢,只占美國生產(chǎn)成本的20%到40%,印度動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模(億美元),.,41,加拿大模式,商業(yè)模式:原創(chuàng)與外包相結(jié)合、國際國內(nèi)市場并舉加拿大從20世

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