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文檔簡介

1、虛擬現(xiàn)實與仿真實驗報告 - 圖文 合肥工業(yè)大學(xué) 計算機與信息學(xué)院 實驗報告 課 程:虛擬現(xiàn)實與仿真技術(shù) 專業(yè)班級:計算機科學(xué)與技術(shù)11-2班 學(xué) 號:20112497 姓 名: 謝云飛 實驗一 一. 實驗名稱 從3dmax8中導(dǎo)出mesh并添加mesh到場景。 二. 實驗過程或?qū)嶒灣绦颍ㄔ黾拥拇a及代碼注解) 2.1啟動3dmax 1.在安裝有3dmax8的計算機上,可以使用兩種不同的方法來啟動3dmax8: (1)在桌面上雙擊“3dmax8”圖標(biāo) (2)點擊“開始”菜單,在“程序”中的選擇“3dmax8” 2.觀察3dmax8主窗口的布局。3dmax8主要由若干元素組成:菜單欄、工具欄、以及

2、??吭谟疫叺拿蠲姘搴偷撞康母鞣N工具窗口 2.2 使用3dmax8建模并導(dǎo)出mesh 2.2.1導(dǎo)出mesh的步驟如下: 1.啟動3dmax8 2.在停靠在右邊的命令面板中,點擊幾何體按鈕 3.選擇標(biāo)準(zhǔn)幾何體 4.在對象類型中選擇對象(如:長方體),在“前”視口中,通過單擊鼠標(biāo)左鍵,創(chuàng)建出模型 5.在工具欄中單擊“材質(zhì)編輯器”按鈕,通過上步操作,可開啟“材質(zhì)編輯器”對話框 6.在“材質(zhì)編輯器”對話框中,點擊漫反射旁方形按鈕,進入到“材質(zhì)/貼圖瀏覽器” 7.在“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”中選擇位圖,鼠標(biāo)左鍵雙擊位圖 8.彈出選擇位圖圖像文件對話框,從本地電腦中選擇一張圖片 9.選擇好圖片,在材質(zhì)編輯器對

3、話框中,點擊將材質(zhì)指令給選定對象 10.點擊菜單欄上的ofusion按鈕,在彈出的菜單欄中選擇export scene 11選擇文件夾并輸入文件名qiu,點擊保存,在彈出的對話框中勾選copy textures,點擊export按鈕,此時mesh文件已成功導(dǎo)出 2.3導(dǎo)出的mesh文件放入到指定位置 1.找到mesh文件,把mesh文件放到當(dāng)前電腦的ogresdk的models中,以我的電腦為例,ogersdk放在c盤中 2.打開c盤,找到ogresdk,打開ogresdk,找到media,打開media文件夾,找到models,打開models文件夾,將mesh文件復(fù)制到此文件夾中 3.將導(dǎo)

4、出mesh文件附帶的材質(zhì)文件qiu.material放到ogresdk的scripts(c:ogresdkmediamaterialsscripts)中 4.將導(dǎo)出mesn文件時同時導(dǎo)出的圖片放到ogresdk的textures(c:ogresdkmediamaterialstextures)中 2.4 mesh文件導(dǎo)入到場景中 2.4.1 mesh文件導(dǎo)入到場景中步驟: 1.啟動vs2008 2.在“文件”菜單中選擇“打開”,然后單擊“項目/解決方案” 3.找到項目mfcogre1,選擇mfcogre1.sln,點擊打開按鈕 4.打開mfcogre1view.h,創(chuàng)建節(jié)點變量,sceneno

5、de *node1(mfcogre1view.h 中的第55行),創(chuàng)建實體變量 entity* ent1(mfcogre1view.h 中的第57行); 5.打開mfcogre1view.cpp,在mfcogre1view.cpp的構(gòu)造函數(shù)中對創(chuàng)建的節(jié)點和實體對象初始化node1(null)、 ent1(null)(在mfcogre1view.cpp 的第37行和第39行) 6.獲取根節(jié)點的子節(jié)點,并將其賦值給節(jié)點node1( mfcogre1view.cpp 的第225行) 7.給創(chuàng)建的實體對象ent1賦值l node1 = m_pscenemanager-getrootscenenode(

6、)-createchildscenenode();/創(chuàng)建結(jié)點 node1-translate(vector3(-20,0,30);/設(shè)置實體的位置 node1-attachobject(ent1);/將實體附在節(jié)點上 ent1-setmaterialname(設(shè)置實體的材質(zhì) 2.5生成項目 使用“生成項目”功能可以將程序的源代碼文件編譯為可執(zhí)行的二進制文件,方法十分簡單:在“生成”菜單中選擇“生成解決方案”。 在項目生成過程中,“輸出”窗口會實時顯示生成的進度和結(jié)果。如果源代碼中不包含語法錯誤,會在最后提示生成成功,如下圖所示: 如果源代碼中存在語法錯誤,“輸出”窗口會輸出相應(yīng)的錯誤信息(包括

7、錯誤所在文件的路徑,錯誤在文件中的位置,以及錯誤原因),并在最后提示生成失敗。此時在“輸出”窗口中雙擊錯誤信息所在的行,os lab會使用源代碼編輯器打開錯誤所在的文件,并自動定位到錯誤對應(yīng)的代碼行??梢栽谠创a文件中故意輸入一些錯誤的代碼(例如刪除一個代碼行結(jié)尾的分號),然后再次生成項目,然后在“輸出”窗口中雙擊錯誤信息來定位存在錯誤的代碼行, 將代碼修改正確后再生成項目。 2.6執(zhí)行項目 在mfcogre1中選擇“調(diào)試”菜單中的“開始執(zhí)行(不調(diào)試)”,可以執(zhí)行剛剛生成的程序,運行出實驗要求的結(jié)果。 三. 實驗結(jié)果(包括必要的截圖) 3dmax中創(chuàng)建實體球模型: 添加mesh到場景中后: 注

8、釋:由于增加了九個球體,所以相應(yīng)代碼有所改變。具體如下(兩例,其它七個相同): ent3 = m_pscenemanager-createentity(,);/獲取實體對象,第一個參數(shù)是實體的名字,第二個參數(shù)是要導(dǎo)入的mesh文件 node3 = m_pscenemanager-getrootscenenode()-createchildscenenode();/創(chuàng)建結(jié)點 node3-translate(vector3(-20,20,30);/設(shè)置實體的位置 node3-attachobject(ent3);/將實體附在節(jié)點上 ent3-setmaterialname();/設(shè)置實體的材質(zhì) ent4= m_pscenemanager-createentity(,);/獲取實體對象,第一個參數(shù)是實體的名字,第二個參數(shù)是要導(dǎo)入的mesh文件 node4 = m_pscenemanager-getrootscenenode()-createchildscenenode();/創(chuàng)建結(jié)點 node4-translate(vector3(-20,40,30);/設(shè)置實體的位置 node4-attachobject(ent4);/將實體附在節(jié)點上 ent4-setmaterialname();/設(shè)置實體的材質(zhì) 四. 實驗體會 通過此次試驗,不但復(fù)習(xí)了3dmax模

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