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1、Maya教程目錄,第1章 :奇異的三維世界 第2章:揭開Maya的神秘面紗 第3章:曲面建模 第4章:Polygon模型 第5章:maya的材質(zhì)系統(tǒng) 第6章:材質(zhì)的實(shí)際應(yīng)用案例 第7章:UV劃分和卡通材質(zhì) 第8章:maya的燈光系統(tǒng) 第9章:Maya的攝像機(jī),目錄,7.1、UV坐標(biāo)劃分詳述 7.2、UV劃分實(shí)例小奶牛的材質(zhì) 7.3、卡通材質(zhì) 7.4 三維角色與二維場(chǎng)景結(jié)合實(shí)例,7.1 Uv坐標(biāo)詳述,在前面的學(xué)習(xí)中,已經(jīng)或多或少的接觸到了一個(gè)叫做“貼圖坐標(biāo)”的名詞,那么什么是貼圖坐標(biāo),下面將用一個(gè)實(shí)例來說明。 現(xiàn)在打算來做一個(gè)“可口可樂”的易拉罐的瓶體。用旋轉(zhuǎn)建模的方式做出易拉罐的瓶體,使用配套
2、光盤中的“coca cola.tga”,如圖7-4所示,這張圖片作為它的文件貼圖賦予剛剛所創(chuàng)建的材質(zhì),看看出現(xiàn)了什么?是不是亂七八糟的,貼圖貼的根本就是驢頭不對(duì)馬嘴。,7.1 Uv坐標(biāo)詳述,7.1 Uv坐標(biāo)詳述,我們所使用的貼圖文件看起來并沒有什么問題:,7.1 Uv坐標(biāo)詳述,一般來說,為模型賦予貼圖,系統(tǒng)就會(huì)以默認(rèn)的貼圖坐標(biāo)將貼圖賦予物體。但對(duì)于需要精準(zhǔn)對(duì)位的模型來說,系統(tǒng)默認(rèn)的貼圖坐標(biāo)往往會(huì)出錯(cuò)。那么怎樣對(duì)模型設(shè)置相應(yīng)的貼圖坐標(biāo)呢? 由于我們剛才創(chuàng)建的模型其實(shí)就是一個(gè)圓柱體的外形。因此選擇剛才創(chuàng)建的模型,執(zhí)行Create Uvs(創(chuàng)建Uvs坐標(biāo))Cylindrical Mapping(圓柱
3、體貼圖坐標(biāo))命令,將一個(gè)圓柱體的貼圖坐標(biāo)賦予剛才所創(chuàng)建的模型。 這時(shí)可以看到,環(huán)繞模型的周圍出現(xiàn)了一些控制點(diǎn),模型同樣也被一些環(huán)狀控制器包圍了起來,更令人驚喜的是,貼圖已經(jīng)以正確的方式貼到了模型的上面。,7.1 Uv坐標(biāo)詳述,7.1 Uv坐標(biāo)詳述,那些環(huán)繞在模型周圍的綠色、紅色的點(diǎn)就是調(diào)整貼圖坐標(biāo)的控制點(diǎn)。一般地來說,并不是所有的模型使用貼圖坐標(biāo)就能夠達(dá)到自己滿意的程度,很多時(shí)候都需要手動(dòng)對(duì)坐標(biāo)進(jìn)行一些調(diào)整,這些點(diǎn)就是為了這些而存在的。 貼圖坐標(biāo)在Maya中有4種基本類型,剛才使用的只是基本樣式中的一個(gè),很多模型并沒有現(xiàn)成的貼圖坐標(biāo)來直接使用,所以都需要對(duì)這些模型賦予特殊的貼圖坐標(biāo),以達(dá)到使用
4、者的滿意程度。 在Maya中,多邊形的貼圖坐標(biāo)一般有四種:Planar Mapping(平面貼圖坐標(biāo)),Cylindrical Mapping(圓柱體貼圖坐標(biāo)),Spherical Mapping(球體貼圖坐標(biāo)),Automatic Mapping(自動(dòng)貼圖坐標(biāo))。,7.1 Uv坐標(biāo)詳述,下圖就是四種不同的貼圖坐標(biāo),分別賦予球體以后所顯現(xiàn)出來的效果。,7.1 Uv坐標(biāo)詳述,Planar Mapping(平面貼圖坐標(biāo)) 它是以一個(gè)平面的方式,將貼圖紋理投射在模型上。它的投射方式類似于象幻燈機(jī)將影像投射在屏幕上一樣。因此它的運(yùn)用基本上都是在平面或類似于平面的物體上,但其它的物體也可以配合Alpha
5、通道進(jìn)行使用,比如眼球的貼圖方式就是將眼珠以平面的坐標(biāo)投射在球體上面。,7.1 Uv坐標(biāo)詳述,7.1 Uv坐標(biāo)詳述,Planar Mapping(平面貼圖坐標(biāo)) 它是將物體以圓柱形的方式“包裹”起來的一種貼圖坐標(biāo),很適合用在近似圓柱體的模型上面。 其實(shí)Cylindrical Mapping(圓柱貼圖坐標(biāo))一個(gè)很大的用處,就是使用在角色頭部的貼圖坐標(biāo)設(shè)置上面,大多數(shù)的角色頭部甚至身體的貼圖坐標(biāo)都是使用Cylindrical Mapping(圓柱貼圖坐標(biāo))來制作的。,7.1 Uv坐標(biāo)詳述,7.1 Uv坐標(biāo)詳述,Spherical Mapping(球形貼圖坐標(biāo)) Spherical Mapping(
6、球形貼圖坐標(biāo))是一種以球體的方式將物體包裹起來,并將的紋理圖案垂直投影到物體上面的貼圖方式。它最大的優(yōu)點(diǎn)是幾乎不受死角的影響,比較適用于一些球體或者類似于球體的模型。,7.1 Uv坐標(biāo)詳述,7.1 Uv坐標(biāo)詳述,Automatic Mapping(自動(dòng)貼圖坐標(biāo)) 這是一個(gè)由系統(tǒng)隨機(jī)生成的貼圖坐標(biāo)。它的特點(diǎn)就在于自動(dòng)生成性以及不規(guī)則性。它的主要作用并不在于賦予物體適合的貼圖坐標(biāo),而是在于將物體的投影方式分成不同的若干塊,以便在下一步的UV Texture Editor(UV貼圖坐標(biāo)編輯器)中進(jìn)行整合,但由于系統(tǒng)隨機(jī)的比較亂,所以使用頻率并不高。,7.2 UV劃分實(shí)例小奶牛的材質(zhì),打開配套光盤中的
7、7-1-Uvs.mb文件,場(chǎng)景中有一個(gè)小奶牛的卡通模型。,7.2 UV劃分實(shí)例小奶牛的材質(zhì),本實(shí)例的制作過程請(qǐng)參考本書,最終結(jié)果如圖:,7.3 卡通材質(zhì),三維動(dòng)畫技術(shù)的發(fā)展給二維傳統(tǒng)動(dòng)畫行業(yè)帶來了很大的沖擊,但現(xiàn)在很多三維動(dòng)畫和游戲開始流行復(fù)古潮,就是將三維動(dòng)畫渲染成二維效果,比較有代表性的就是一款叫做跑跑卡丁車的網(wǎng)絡(luò)賽車游戲。 Maya升級(jí)到7.0以后,推出了劃時(shí)代的卡通材質(zhì)系統(tǒng),下面我們就來系統(tǒng)的學(xué)習(xí)一下卡通材質(zhì)的創(chuàng)建和調(diào)節(jié)。 打開配套光盤中的7-2-bird.mb文件,場(chǎng)景中有一只黃色的小鳥,并簡(jiǎn)單的指定了材質(zhì),使用的是Maya的默認(rèn)燈光。,7.3 卡通材質(zhì),7.3 卡通材質(zhì),執(zhí)行視圖菜
8、單的ViewSelect Camera(選擇攝像機(jī))命令,按下Ctrl+A打開屬性設(shè)置面板,在Environment卷軸欄下,修改Background Color(背景顏色)為黃灰色,這樣渲染出來的圖片背景顏色就不再是黑色了。,7.3 卡通材質(zhì),選中小鳥身體的模型,在Rendering模塊下,執(zhí)行ToonAssign Fill Shader菜單,一共有7種Maya默認(rèn)的卡通材質(zhì),這7種效果分別指定給模型。,7.3 卡通材質(zhì),本實(shí)例的制作過程請(qǐng)參考本書,最終結(jié)果如圖:,7.4 三維角色與二維場(chǎng)景結(jié)合實(shí)例,現(xiàn)在有許多的動(dòng)畫片在制作上采用了三維與二維結(jié)合的方式,例如使用三維軟件制作角色及其動(dòng)作部分,
9、再合成到二維場(chǎng)景中,這樣做既能夠使動(dòng)畫看起來像傳統(tǒng)風(fēng)格,又可以利用三維動(dòng)畫的快捷提高工作效率。 這種風(fēng)格的動(dòng)畫就需要在三維軟件中,對(duì)角色使用卡通材質(zhì),來使片子整體風(fēng)格統(tǒng)一。另外還需要使用其他的一些方法,來使兩者的鏡頭角度、光線照射角度以及陰影角度相符合。這種結(jié)合就需要用到一種新的材質(zhì)來制作。,7.4 三維角色與二維場(chǎng)景結(jié)合實(shí)例,打開配套光盤所提供的7-3-cartoon.mb文件,這是一個(gè)指定了簡(jiǎn)單材質(zhì)的鱷魚模型,接下來將為它制定卡通材質(zhì)。,7.4 三維角色與二維場(chǎng)景結(jié)合實(shí)例,下面再來看一下將要進(jìn)行合成的場(chǎng)景:,7.4 三維角色與二維場(chǎng)景結(jié)合實(shí)例,本實(shí)例的制作過程請(qǐng)參考本書,最終結(jié)果如圖:,本章小結(jié) 這一章學(xué)習(xí)了Maya的UV劃分和卡通材質(zhì)。實(shí)際上現(xiàn)在三維模型的UV劃分可以用到一個(gè)插件,叫做unf
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