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文檔簡介
1、2013年我國游戲行業(yè)分析 游戲行業(yè),在中國是一個“被網(wǎng)癮”、“被電擊”、“被誤解”的行業(yè)。但誰也無法否認,中國的游戲行業(yè)頂著輿論的壓力正在蓬勃發(fā)展,在短短十幾年中,實現(xiàn)了從無到有、產業(yè)規(guī)模遠超電影動漫、年產值幾百億的重大發(fā)展。然而游戲行業(yè)在中國真正發(fā)展只有10來年時間,但發(fā)展速度和市場潛力卻非常驚人。休閑游戲行業(yè)市場調查分析報告數(shù)據(jù)顯示:2009年中國網(wǎng)絡游戲實際銷售收入為256.2億元,比2008年增長了39.4%,為相關產業(yè)帶來的直接收入達555億元。以下是對2013年我國游戲行業(yè)分析:一、我國游戲行業(yè)現(xiàn)狀1.中國網(wǎng)絡游戲增速驚人中國網(wǎng)頁游戲發(fā)展前景預測報告表明,中國網(wǎng)絡游戲市場基本面強
2、勁,到2013年網(wǎng)絡游戲的收入將增長一倍以上。網(wǎng)絡游戲市場已經(jīng)成為中國游戲產業(yè)中最有活力的部分?;ヂ?lián)網(wǎng)和寬帶的進一步普及,加快了網(wǎng)絡游戲產品開發(fā)速度和商業(yè)化進程,網(wǎng)絡游戲用戶呈現(xiàn)兩位數(shù)的增長速度。中國網(wǎng)絡游戲市場趨勢觀察研究預測報告顯示,2008年中國網(wǎng)游市場總收入超過180億元人民幣(約26.5億美元),相比2002年,同比增長約1700%,國內企業(yè)占據(jù)了中國大多數(shù)的網(wǎng)游市場。這些本土公司與國外同行相比,總收入方面保持了快速增長。在2008年,國內企業(yè)產生的收入增長將近60%,接近于國外公司的 65%,2009年第1季度中國網(wǎng)絡游戲市場收入規(guī)模達55.14億。2.網(wǎng)絡游戲產業(yè)逆襲在全球金融危
3、機的沖擊下,不少企業(yè)被迫降薪,甚至裁員,以求縮減開支、勉強過冬。而我國網(wǎng)游行業(yè)的發(fā)展勢頭依舊強勁、全線飄紅,據(jù)悉,在實體產業(yè)出口普遍吃緊的情勢下,去年一年中國共有15家網(wǎng)絡游戲公司的33款自主研發(fā)的網(wǎng)絡游戲進入北美、歐洲、日韓、東南亞等40多個國家,年銷售收入超過1億元。經(jīng)濟形式嚴峻的時候反而是游戲行業(yè)出現(xiàn)飛躍的時機,甚至高歌猛進逆勢增長,成為經(jīng)濟蕭條的避風港,為什么?原因其實很容易理解:全球經(jīng)濟衰退,消費者購買力下降,固然對于大宗貨物,例如房產,汽車的銷售大有影響,對單次消費比較高的服務產品打擊也很大。而游戲屬于相對廉價的娛樂方式,消費者對其價格的敏感程度并不高,因而受經(jīng)濟蕭條的影響不大。現(xiàn)
4、在,國家在政策方面給予游戲行業(yè)以極大的支持鼓勵,相信行業(yè)前景是不可限量的!而從行業(yè)發(fā)展狀況來說,從最初的紅白機到現(xiàn)在的次世代游戲,行業(yè)發(fā)展日新月異,受眾群體也越來越大,現(xiàn)在美國有55%的男性和50%的女性是游戲的消費者,美國市場總規(guī)模是110億美元,相對2億人口來說,他們的游戲人均消費額是我們的28倍多??上攵l(fā)展空間是多么廣闊。在網(wǎng)民選出的排名前十位最受歡迎網(wǎng)絡游戲中,自主研發(fā)的網(wǎng)游占了6席,中國網(wǎng)絡游戲原創(chuàng)力量正在穩(wěn)步發(fā)展。中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)深度調研及投資前景預測報告顯示,2008年我國網(wǎng)絡游戲研發(fā)公司達131家,自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲總數(shù)達286款,實際銷售收入達110億元人民幣,占中國網(wǎng)絡游
5、戲市場總收入的近六成,主導地位和市場價值日益凸現(xiàn)。3.中國網(wǎng)絡游戲增勢不減、市場巨大在中國,每年新增網(wǎng)民超過5000萬,市場巨大。網(wǎng)絡游戲定位于大眾化娛樂,收費低廉,內容豐富,有利于緩解人們因工作學習緊張或經(jīng)濟不景氣造成的心理壓力。另外,我國主要網(wǎng)絡游戲企業(yè)多是上市公司或擬上市公司,現(xiàn)金流充足,從財務報表和服務器端數(shù)來看,全國主要網(wǎng)絡游戲企業(yè)增長態(tài)勢未減。未來幾年,網(wǎng)游行業(yè)仍將保持良好的發(fā)展勢頭,在2012年前,網(wǎng)游業(yè)每年的增長率將保持在20以上,到2012年,網(wǎng)游產業(yè)的收入將達到686億元。4.中國民族網(wǎng)絡游戲呈現(xiàn)出強有力的競爭優(yōu)勢當前中國網(wǎng)絡游戲出版產業(yè)正面臨著難得的發(fā)展機遇。網(wǎng)絡游戲出版
6、已經(jīng)被納入了國家文化建設的總體規(guī)劃當中,網(wǎng)絡游戲發(fā)展的宏觀環(huán)境也在不斷改善,這些都將為中國游戲產業(yè)注入新的活力。更令人欣喜的是中國網(wǎng)絡游戲企業(yè)的原創(chuàng)能力迅速增強。網(wǎng)絡游戲市場供需分析及投資策略研究報告指出,中國民族網(wǎng)絡游戲產業(yè)已經(jīng)連續(xù)三年占國內網(wǎng)絡游戲60%以上的份額,呈現(xiàn)出強有力的競爭優(yōu)勢,從根本上扭轉了國外網(wǎng)絡游戲在中國市場一統(tǒng)天下的局面。迄今已將20多款中國網(wǎng)絡游戲銷往全球的20多個國家和地區(qū),增長幅度達到175%。二、我國游戲行業(yè)現(xiàn)存問題1.同質化素材嚴重同質化最明顯的特征就是三國題材游戲的泛濫。僅以三國再加上一些前后綴命名的游戲就數(shù)不勝數(shù)。而一些相似類型的游戲,諸如目前火爆的尋仙游戲
7、、魔幻游戲或在博弈領域擁有大量愛好者的農牧場游戲、城建游戲、餐廳游戲以及捕魚類型游戲,同質競爭充斥著玩家市場,有些開發(fā)者并不介意在單一平臺上有數(shù)款與自己類型相似的游戲,諸如熱酷的夢幻海底和捕魚假日。同質化最潛在的風險是挑戰(zhàn)了玩家的新鮮感,如果不能夠在玩法或游戲節(jié)奏上包括游戲畫面風格以及聲效推陳出新的話,很容易失去競爭力。2.微型化在客戶端游戲形勢不明朗,而網(wǎng)頁游戲的競爭又趨于慘烈的情況下,社交游戲和手機游戲以相對低門檻介入,吸引了大量開發(fā)者在看似藍海的市場上放肆地角逐,不管是實力游戲公司對新市場的強勢卡位還是新晉研發(fā)公司對新市場的放手一搏,都將游戲的微型化帶向了新的規(guī)模高度。盡管社交游戲在國內
8、的營收困局,手機游戲的海外突圍戰(zhàn)困局都讓國內的開發(fā)者在迷茫失意,但隨著休閑、移動和關聯(lián)三大理念在用戶群和開發(fā)者層面的滲透,社交游戲和手機游戲看起來會是被定義為順“勢”產業(yè)。3.廣告依賴癥我們曾認為一個合理的產業(yè)鏈除了研發(fā)商、運營平臺和用戶之外,中間的環(huán)節(jié)服務商將成為另外一股不可或缺的力量,而實際上,無論是網(wǎng)頁游戲、社交游戲還是手機游戲,在游戲數(shù)量快速膨脹的情況下,中間廣告行銷服務商都正在崛起。事實上,大量的游戲效益都在各種廣告循環(huán)中成為行銷商的營收,要么處于籠絡用戶的廣告投放,要么在游戲達到一定高度后為了維系游戲的用戶群水準而不斷執(zhí)行廣告支出。4.跨平臺蘋果和app store改變了整體的游戲
9、生態(tài)環(huán)境,而接下來跨平臺的游戲追求將會更具意義。未來最大的趨勢就是游戲的跨平臺運作,特別是pc端和手機端的游戲移植。有專家認為未來的游戲形態(tài)應該是:用戶能夠隨時在有游戲意愿的情況下在能就近獲取的設備上進行游戲。5.海外市場盡管海外市場是更為陌生的商業(yè)環(huán)境,而且隨時面臨當?shù)氐恼弑O(jiān)管以及本土游戲的強勢阻擊,但這一切對于迫切需要拓展市場以獲得營收空間的開發(fā)者而言并不算太嚴峻的障礙,特別是在目前的國內游戲商業(yè)環(huán)境下。除了文化理念更為相近的東南亞市場,隨著新游戲的崛起和發(fā)行環(huán)境的改善,新區(qū)域正在形成新的發(fā)行環(huán)境,包括以社交網(wǎng)絡為表征的區(qū)域發(fā)行市場和app store、google play為表征的全球發(fā)行市場。6.監(jiān)管綜合征國內游戲除了定向用戶市場的困惑,另外一層不可避免的壓力來自政策監(jiān)管。但事實上,讓開發(fā)者更困惑的是監(jiān)管的無序和人為彈性,以至于
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