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文檔簡(jiǎn)介

1、相聲藝術(shù)奇葩!馬三立創(chuàng)作詳細(xì)解析導(dǎo)言:首先,非常感謝作者徐健與大家分享他的作品馬三立的制作過(guò)程。在這幅作品中,作者近乎完美地再現(xiàn)了老藝術(shù)家馬三立的形象,精準(zhǔn)的刻畫(huà),于一顰一笑、一舉一動(dòng)之間,都細(xì)致入微地傳達(dá)了這位老藝術(shù)家的神態(tài),活靈活現(xiàn),仿佛躍然紙上。1、前期創(chuàng)意大家好,很高興在這里能和大家一起分享我的作品馬三立的制作過(guò)程。為什么會(huì)選擇創(chuàng)作“馬三立”呢?首先是因?yàn)槲曳浅O矚g聽(tīng)相聲,而他又是我非常喜歡的相聲藝術(shù)家;其次,選擇“馬三立”的原因是因?yàn)樗L(zhǎng)得很有輪廓,細(xì)節(jié)非常的明顯,感覺(jué)他身上都是經(jīng)典,尤其是他笑的時(shí)候更是非常有味道;最后,是因?yàn)槲蚁雵L試一次以中國(guó)傳統(tǒng)的東西為題材的創(chuàng)作。(圖01)在馬

2、三立的創(chuàng)作過(guò)程中,我使用到的軟件有3ds max、maya、zbrush和photoshop。圖01制作“馬三立”的時(shí)候我還在上班,所以是邊工作邊制做的,到最后完成這個(gè)作品,差不多用去我一個(gè)多月的時(shí)間。在制作的時(shí)候,最主要的困難就是找馬三立的資料,因?yàn)樗抢纤囆g(shù)家,關(guān)于他的圖片很少,在網(wǎng)上也很難找到他高質(zhì)量的照片,這樣就給模型的細(xì)節(jié)制作帶來(lái)了很大難度。最后我用了10多天的時(shí)間來(lái)查找照片和觀察他,才開(kāi)始動(dòng)工?;镜哪P投际窃?ds max里完成的。(圖02)圖022、細(xì)節(jié)雕刻接下里主要的工作就是在zbrush中制作“馬三立”的細(xì)節(jié)了。這個(gè)部分也是比較花時(shí)間的階段,他有很多的皺紋需要在zbrush

3、里表現(xiàn),但同時(shí)這也是很出彩一定要表現(xiàn)到位的地方,在zbrush的制作中,我個(gè)人覺(jué)得沒(méi)有什么捷徑,基本都是要一點(diǎn)點(diǎn)的雕刻,我用得到筆刷也非常的少,最常用的是standard,就是刷一些起伏和皺紋,大部分的工作就是用這個(gè)筆刷完成的。此外,pinch也是會(huì)用到比較多的筆刷,在制作一些比較深和細(xì)的皺紋時(shí)是非常好用的。move也會(huì)用到,主要是可以移動(dòng)你的模型、皺紋和細(xì)節(jié)。smooth這個(gè)筆刷是和standard配合使用的,也是必不可缺的。以上就是我常會(huì)用到的筆刷。(圖03、04)圖03圖04除了頭部之外,手部的雕刻也十分的重要。我覺(jué)得,手部是一個(gè)非常適合表現(xiàn)的部位,如果有時(shí)間,手的重要性會(huì)超過(guò)臉部。如果

4、能把手部做到很到位,那么頭部的模型肯定不是問(wèn)題。(圖05、06)圖05圖063、衣服的制作接下來(lái)是衣服的制作方法。衣服我都是在3ds max里面完成的,沒(méi)有使用zbrush是因?yàn)槲矣X(jué)得衣服的感覺(jué)會(huì)比較硬朗,用切線的方法制作會(huì)更理想,還有就是有些深度地方使用雕刻的方法是很難達(dá)到想要的效果。最早使用3ds max的時(shí)候也沒(méi)有zbrush,所以對(duì)切線做模型還是十分有把握的。首先我只是用圓柱做了個(gè)很簡(jiǎn)單點(diǎn)的衣服大型,然后把兩個(gè)袖子用擠壓的方法擠出來(lái),然后再擺好想要的姿勢(shì)。記住在你模型最少面的時(shí)候一定要把大型做準(zhǔn)確,最好是能讓每個(gè)點(diǎn)都起到作用。大型的姿勢(shì)做好以后接下來(lái)就是開(kāi)始做衣服的褶皺了,衣服褶皺也是

5、從大的開(kāi)始做,比如從幾個(gè)關(guān)節(jié)處來(lái)切線。切線主要是按照褶皺的走向切,沒(méi)有特別的要求,主要是最后要完整的結(jié)尾,且最好不要有五邊面。大的皺褶完成后就可以開(kāi)始做一些小的皺折了。小的褶皺在切線上我會(huì)比較隨意,大多就是憑感覺(jué),也不會(huì)避免五邊面,有時(shí)在小的細(xì)節(jié)上多邊面出來(lái)的效果會(huì)比較隨機(jī),比較碎的感覺(jué),反而是希望得到的,這樣的話就更生動(dòng)些。(圖07、08、09)圖07圖08圖09圖104、貼圖的制作模型基本完成后就從zbrush回到最低級(jí),到3ds max里面分uv和貼圖的工作。貼圖分的是4k的,因?yàn)榇蛩沅秩敬蟪叽绲膱D片。(圖11)圖11貼圖主要都是在photoshop里完成,基本都是手繪,一直就習(xí)慣手繪畫(huà)

6、貼圖,用照片會(huì)有陰影和高光在里面。(圖12、13)圖12圖135、渲染測(cè)試接下來(lái)做了很多的渲染測(cè)試。嘗試使用了不同的渲染器,包括vary和mental ray。vary的效果:(圖14)圖14mental ray效果:最后選擇mental ray主要是對(duì)mental ray的材質(zhì)比較有把握。渲染的測(cè)試做了很多張,為了最好的效果,我邊做模型邊做燈光的測(cè)試,測(cè)試都快要上千張了。(圖15、16、17、18、19、20、21)圖15在不同燈光模式下,做渲染測(cè)試。圖16圖17圖18圖19圖20經(jīng)由不同的燈光模式渲染,得到不同的效果。圖216、毛發(fā)的制作毛發(fā)一直是我比較頭大的環(huán)節(jié),雖然用毛發(fā)也有快十年的時(shí)

7、間,但是在渲染和測(cè)試上還是很花時(shí)間的。為了有個(gè)好的渲染質(zhì)量,這次用的就是3ds max自帶的毛發(fā)系統(tǒng)。做毛發(fā)還是和以前一樣的步驟先做曲線來(lái)控制毛發(fā)的生長(zhǎng)方向和形狀。然后可以用貼圖的黑白來(lái)控制毛發(fā)的長(zhǎng)短,粗細(xì),密度等等。(圖22)圖22這是毛發(fā)的一些設(shè)置和參數(shù):(圖23)圖237、燈光和渲染最后是燈光和渲染方面的工作。一共用了有5盞燈,在制作的時(shí)候燈光基本是已經(jīng)定下來(lái)了,這次沒(méi)有用到天光主要考慮他是在一個(gè)室內(nèi)的環(huán)境。主光area spot01是比較靠上的,主要是模仿真實(shí)室內(nèi)舞臺(tái)的光線,顏色是用白色的;area spot02是模仿一個(gè)環(huán)境下的冷光,因?yàn)槲枧_(tái)的光線會(huì)比較復(fù)雜,不像在天光里,因此這盞光源主要也是能夠使得整張暖色調(diào)的圖片里有一些冷色,這樣會(huì)更豐富。area spot03是個(gè)大的背光,這個(gè)光是是為了能夠勾勒出角色的輪廓;area spot04是模擬的一個(gè)地面的反射光,因?yàn)闆](méi)有制作場(chǎng)景,所以就用了個(gè)光源來(lái)模仿地面的光線的反射,紅色的光源是為了模擬紅色的地毯;最后一個(gè)area spot05也是一個(gè)大的邊光,是為了能勾勒角色右邊的輪廓。(圖24)圖24mental ray的渲染的設(shè)置:(圖25)圖25最后渲染用去20多小時(shí),圖片尺寸是2048

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