worldeditor技能制作初級教程_第1頁
worldeditor技能制作初級教程_第2頁
worldeditor技能制作初級教程_第3頁
worldeditor技能制作初級教程_第4頁
worldeditor技能制作初級教程_第5頁
已閱讀5頁,還剩25頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

1、技能制作初級教程前言:這個是個相當基礎的教程,只是提供給對于制作技能不是很明白的WE愛好者使用,為他們提供一些基礎的知識和思路。至于高手們,就幫我找找錯誤吧,畢竟我這個作者的級別也不過是新手晚期。認真的說,這個教程是個T技能的教程,無T技能實在是不知道有什么可說的,它需要對于WE的了解達到一定的程度(特別是技能和特效),而J技能,因為我不會J所以也沒法寫,不過想來會J的人士已經(jīng)不需要這樣一篇基礎教程了。我說過,我是新手晚期。這個不是謙虛,畢竟我真正的開始正式的使用WE不過才兩個月(不要看我的注冊時間),所以教程內(nèi)的一切都是我自己的想法,所以有所疏漏是很正常的,希望大家不要為此罵我。另外歡迎大家

2、指正。一、 概述無論你做的是一個什么技能,你都要有一個思路。這是你所做的技能的根本,如果你沒有一個確定的思路,那么毫無疑問,你做不出你想要的技能。制作一個技能,首先你要考慮的問題就是你要做一個什么樣的技能,因此你需要知道技能都有什么樣的。以下就是從各個方面對與技能的分類,通過確認你所想制作的技能的詳細分類,你就可以很方便的確定這個技能的制作思路。從技能制作基礎分類,可分為:無T技能,T技能,J技能。從技能施放類型分類,可分為:主動技能,被動技能,自動技能,光環(huán)技能。從技能施放目標分類,可分為:點目標技能,單位目標技能,無目標技能。從技能目標數(shù)量分類,可分為:單體技能,群體技能。從技能施放結果分

3、類,可分為:傷害技能,召喚技能,效果技能,特殊技能。從技能施放畫面分類,可分為:動作技能,效果技能。從技能持續(xù)時間分類,可分為:持續(xù)型技能,立即型技能。從技能施放者數(shù)量分類,可分為:獨有技能,共有技能。從技能所有屬性分類,可分為:英雄技能,單位技能,物品技能。從技能制作關系分類,可分為:原始技能,修改技能。從技能組成類型分類,可分為:單一技能,組合技能。以上是我個人的分類,并非官方的定義,如此定義,是為了方便技能制作思路的完善。實際上這些分類只是部分,不過把一個技能從以上幾個方面分類之后,一個技能的主體脈絡就出來了,下面我詳細解釋一下,每一個分類對應的思路。1、 從技能制作基礎分類這個分類實際

4、上可以不是最先考慮的,但也是不得不最先考慮的。制作一個技能,我們首先要知道我們要用什么來做。實際上三個類別對應的正是我們制作技能的三種方法。使用這三種方法來制作技能會有不同的需求和效果。無T技能。這是我們最先接觸到的技能,包括WE自己帶的技能都算。這個是在制作技能入門時我們最先面對的技能,說它是最簡單的技能不為過。而制作一個好的無T技能并不是想象中的那么簡單,為了能夠制作出你想要的技能效果,首先你必須對于每個技能本身十分了解,尤其是每個技能的特效分布。舉例來說:穿刺這個技能的效果是一條直線,兩個相鄰特效的距離中等,特效的出現(xiàn)順序大約是同時。而烈焰風暴這個技能的效果是一個圓范圍內(nèi),兩個相鄰特效的

5、距離很近,特效出現(xiàn)的順序是中間的一個先出現(xiàn),然后死圓范圍的,另外還有一個(什么時候出現(xiàn)我也不太清楚)。當你對于上面我所說的很了解時你才能為了達到所需要的效果而選擇出正確的技能。關于無T技能,我所了解的不是很多,唯一可以提示大家的是制作它的時候經(jīng)常需要用到一些自釋放技能(不是自動技能,大部分自己技能需要人工控制下才開始自動施放),比如:工廠,鳳凰火焰,獻祭相比其他兩種類型的技能,無T技能還是有者其特別的好處的,那就是它會更加的不卡。這個是我自己的想法,理由就是我相信WE自帶的技能的相關排泄做的要比我們好,同樣是多個需要排泄的點、或者特效、或者其他,這些自帶技能的排泄的時機與完全性都要比我們利用T

6、或J做的好。至于我的這種猜測是否正確,就需要各位幫忙想辦法測試下了。T技能 。這個就是這篇技能所要描述的,它是正是進入新手期的新人所使開始用的,并且即使是老手,大約很多時候會用它。它的優(yōu)點很多,幾乎八成技能可以通過T來做,學習也不是很復雜,上手也很容易(相對于J技能)。不過它的缺點也更加明顯。不用UI無法排泄就是一個很大的問題(自定義代碼那東西叫T么?應該是部分的J吧),而且有些技能用T做很困難,另外T技能的移植性不是很好,如果一個技能需要可以被多個單位使用的話,變量沖突是個很大的問題,雖然不是無法解決。J技能。老實說,我不會J。倒不是因為它太難,實際上只要學過一些編程語言便很容易入門,只是一

7、直沒有那個時間,相比于T它上手比較慢,需要記憶的東西很多,不過會了這個大約就什么都能做了(只要WE允許),詳細的我也不多說了。2、 從技能施放類型分類為了說明方便,我們需要定義一個名詞主體技能。主體技能,就是技能的持有單位所持有的技能,大部分技能會涉及到許多個技能,而我們所說的主體技能就是添加到單位身上那一個,一般來說我們制作的一個技能只有一個主體技能,不過在少數(shù)情況下也有可能會沒有主體技能或者有多個主體技能。相對的除了主體技能,一個組合技能中的其他技能我們稱知為從屬技能。這個分類就是為了你選擇主體技能的依據(jù)了。如果你要做的是一個主動技能,自然你要選擇一個主動的主體技能,如果你要做的是一個自動

8、技能,自然你要選擇一個自動的主體技能如果你要做的是一個被動技能,自然你要選擇一個被動的主體技能。在某些情況下,被動技能不需要主體技能(有時即使有一個,也不過是用來看說明的)比如多少詞攻擊、殺死多少個單位后出現(xiàn)效果的技能。3、 從技能施放目標分類這是選擇主體技能的另一個依據(jù),它涉及到對于技能施放時機、目標的選取(詳細我會在后免說)。具體來說也就是你要做個什么樣的技能,你就要選擇一個什么樣的主體技能。4、 從技能目標數(shù)量分類這個分類就是你的技能施放結果影響到單位的數(shù)量,也是主體技能選擇的一需要考慮的內(nèi)容。而且有些時候為了可以影響到多個目標,需要用T選取單位。5、 從技能施放結果分類這是也選擇主體技

9、能的一個依據(jù),對應分類選擇就可以了。關于傷害和召喚對象的問題我也會在后面說,效果技能是指減速那一類的技能。這里特別說明一下特殊技能這個分類。這個分類的范圍比較廣,兩個特殊技能分類的技能之間也很有可能沒有什么聯(lián)系,實際上我并沒有見過多少這樣的技能。傳送類的技能算是其中的一種吧,還有建筑建筑物是另一種。實話說這個分類就是包括了所有不屬于其他三種類型的技能。6、 從技能施放畫面分類這是當我們做一個技能的最主要的部分,雖然相對于技能本身它并不是很重要。之所以這么說是因為我們做一個技能的目的就是要一個有著我們所需要的動畫的技能。而制作技能的動畫也是制作一個技能最有難度的地方。我所分的兩個類別的區(qū)分不是很

10、明顯,現(xiàn)在通常做出的技能一般都同時帶有動作和效果。這種區(qū)分只是看一個技能的側重點,實際上一個動作技能的特效制作和一個特效技能的特效制作是沒有區(qū)別的。7、 從技能持續(xù)時間分類這個是一個選取主體技能的依據(jù)。對于持續(xù)型技能和立即型技能的制作上的差別不是很大:暫停單位、眩暈都是控制時間的方法,當然如果你用的主體技能本身也可以是一個持續(xù)技能,在某些時候這樣會更方便一些。8、 從技能施放者數(shù)量分類這個就是關系到變量沖突等一系列問題了。J技能是沒這個麻煩的,無T 技能用不到變量自然也沒關系,變量沖突是T技能的一個特有問題。實際上這個問題有兩種解決方案:一是使用一些自定義代碼(類似J,我一直不認為這樣做出的技

11、能不是純T技能),二是巧妙的使用數(shù)組,使用數(shù)組就要求技能制作者的自身水平了。9、 從技能所有屬性分類這樣的名稱是容易引起誤會的,不過看詳細類別就可以明白我的意思。普通技能和英雄技能的差別就是普通技能不用也無法升級(當然可以T控制了,我是說手動),很容易添加和刪除。而英雄技能是可以升級的,完全的添加和刪除需要工程升級,比較麻煩,物品技能跟普通技能差不多,就是要有物品才能施放。通過這九個方面幾乎技能的主體思路就出來了,不要說這樣分類了你還想不出來你心中的技能怎么做。制作技能的思路的第一個部分就是確定用什么來做和選什么樣的主體技能,而后是相關的畫面效果和數(shù)據(jù)。確定了這些就可以開始實際的制作一個技能了

12、。另外為了說明方便,我又添加了兩個技能分類:1、 從技能制作關系分類原始技能就是WC3自帶的那些技能,無論你是否修改過,簡單的說就是物體編輯器中技能類別下的標準技能;修改技能就是你自定義的新技能,任何一個修改技能都有一個相對的原始技能作為基礎。這個基礎就是你在用T發(fā)動技能時所選擇的項目。2、 從技能組成類型分類單一技能就是無T的一個原始或修改技能從屬技能合主體技能都一定是單一技能;而組合技能就是多個單一技能組成的完整技能。大部分T技能都是組合技能,當然部分簡單的也還是單一技能。二、 當技能施放事件是由一個觸發(fā)的起始,也是一個T技能的起始。當主體技能開始施放時我們需要獲取一些相關信息來為我們下面

13、的步驟做準備。一般來說我們通過這個事件來獲取施放技能的動作:trigger事件 單位 任意單位 開始施放技能/trigger當然,你也可以根據(jù)需要選擇使用的事件:單位 任意單位 準備施放技能,單位 任意單位 停止施放技能如果是召喚技能的話還可以使用單位 任意單位 被召喚(召喚單位),有些記錄攻擊次數(shù)或者殺敵次數(shù)的會使用單位 任意單位 被攻擊,單位 任意單位 死亡。注意任意單位事件是對所有單位都加上事件,那么相應的,它會占用內(nèi)存,當我們做演示的時候用的少可以不必在意,如果是使用在地圖中最好把所有的任意單位事件統(tǒng)一使用(用同一個T通過判斷條件來運行不同的觸發(fā),這樣任意單位事件會使用的更少些),以減

14、少地圖卡的可能。相對的為了確定目標的正確我們就要添加條件trigger條件 (施放的技能) 等于 XXX/triggerXXX代表你的主體技能。對應單位 任意單位 被召喚(召喚單位)我們使用條件(召喚者) 等于 XXX;對應單位 任意單位 被攻擊 我們使用條件(攻擊單位) 等于 XXX;對應單位 任意單位 死亡 我們使用條件(兇手單位) 等于 XXX。這樣施放技能的動作就得到了,不過要注意的是被動技能的施放的事件無法獲得,解決這個問題的方法有兩個:一,是如果被動技能有魔法效果,可以通過判斷被攻擊單位身上是否有特定的魔法效果。不過這種方法特別麻煩,因為得到傷害和得到魔法效果不是同時的,我把判斷延

15、遲加大到0.2秒才可以做出正確的判斷。演示1.另一個犯法就是模擬技能,獲取單位 任意單位 被攻擊 事件,然后隨機數(shù)概率,發(fā)動效果。獲取技能施放的事件之后就要得到施放一些數(shù)據(jù)了,比如,目標單位,目標點這是根據(jù)主技能的原始技能確定的(原始技能就是指當你把一個技能改造成為主技能時,你所改造那個技能)獲取數(shù)據(jù)可以采用這樣的動作:trigger動作 設置 XXX = YYY/triggerXXX代表記錄的變量名稱,YYY代表對象,對象根據(jù)XXX的類型和事件確定。如果搞不清楚用哪個的話可以看一些其他的介紹T的教程??梢缘玫降某酥苯佑涗浀臄?shù)據(jù),還可以間接獲得,比如施放目標的位置。三、 技能的施放畫面技能的

16、施放畫面是我們在做一個組合技能時最主要制作的部分,而這也是一個組合技能最復雜的地方,一個組合技能的價值就在這里。一般我們稱技能釋放畫為施放效果,為了與傷害,減速一類的施放的效果區(qū)別,所以我們在這里才稱之為技能釋放畫。在這里,我由淺入深的說明一下一個技能的效果的制作。、基本的技能施放畫面果1、幾何技能畫面做一個什么樣的T技能最簡單呢?這個問題拿去問的話,九成以上的人會回答圓技能。至于為什么會有這么多人這樣回答,我想原因就在于圓的坐標點太容易找。一個靜態(tài)的幾何技能施放畫面的核心就是點的確定。而正因為點好確定,所以靜態(tài)的圓技能會被技能區(qū)的諸位無視吧。trigger動作 設置 XXX = (從 AAA

17、 開始,距離 BBB 方向 為CCC 度的位移處 )/trigger這個就是找到從一個點開始極坐標位移處點的動作。如果使用循環(huán),就可以找到在一個已知圓心和半徑的圓任意等分圓周的一系列點,也就是這個圓的一個內(nèi)接正N邊形的頂點。當你記錄下這些點并在每個點上創(chuàng)建好特效(或者單位),一個簡單的圓技能效果就完成了。動作如下trigger動作 For NUM 從 M到N,做動作 LOOP 動作 設置 XXX = (從 AAA 開始,距離 BBB 方向 為CCC 度的位移處 ) 特殊效果 在 XXX 創(chuàng)建特效:/triggerNUM是自定義循環(huán)整數(shù),當然你是可以用循環(huán)整數(shù)A或B來代替的,但是都用這兩個會引起

18、沖突,還是自定義一個吧。XXX是個點變量,如果你不再需要使用這個點你可以使用一個單獨的變量,如果你還需要這些點的話,就用數(shù)組記錄吧。另外你也可以創(chuàng)造單位。自然,為了達到最好的效果,你需要找好等分的數(shù)量和圓的半徑的關系。如果你做的是一個正多變形技能施放畫面的話,也是一樣的。同樣的道理用坐標位移點你也可以 做出矩形,三角形技能,用法都是一樣的,利用這兩個動作找好你需要的點就可以了。除去固定點特效的技能施放畫面,還有隨機點的。使用的是這個動作:trigger動作 設置 d = (XXX 內(nèi)的隨機點)/triggerXXX是一個矩形區(qū)域。2、動作技能施放畫面動作技能施放畫面是完全不同于幾何技能施放畫面

19、效果的技能釋放畫面,它所利用的不是在點上創(chuàng)建特效或綁定單位特效,而是單位的模型的動作動畫。當你在WE里選擇一個放置好的單位,或者在物體編輯器里選擇單位的模型,或者你在觸發(fā)編輯器的特效的動作選擇特效時,WE的主窗口的左中部會顯示這個模型的動畫。如下圖。在這里你可以看到每一個模型的樣子及它的所有動作。圖中黑色圓圈的地方就是我們在做一個動作技能效果時所需要的代碼。播放動畫的代碼。當我們要一個單位播放它的模型的某一個動作的動畫時,我們用這樣的動作:trigger動作 動畫 播放 XXX 的 YYY 動作/triggerXXX是你要播放動畫的單位,YYY就是上面說的動畫的代碼。下面動作恢復單位的動畫一般

20、都是恢復到stand動畫。trigger動作動畫 重置 XXX 動作,恢復到正常裝態(tài) /trigger 注意,單位的walk動畫無法用T播放出來。、基本技能施放畫面的擴展幾何技能效果和動作技能施放畫面就是組成一個技能的小股的基本單元,幾乎所有的技能的施放畫面都是由他們組成,但是僅僅依靠他們是不夠的,我們還有在他們的基礎上改進,這樣我們做的技能才會更加的華麗。1、 移動移動是技能釋放畫面的最常用的擴展,無論是幾何類技能施放畫面還是動作類技能施放畫面都會用到。動作類施放畫面的三個常用效果(跳躍、影子、擊退)都會用到移動,當然,特效是無法移動的,不過如果需要的施放畫面是移動的特效,那么一般都會把特效

21、加到單位的模型上去,通過單位的位置變化來表現(xiàn)特效的位置變化。因此無論是幾何技能釋放畫面中的移動還是動作技能釋放畫面中的移動都是單位的移動。而單位的移動有兩種方式,它們也在不同的條件用在不同的效果中。單位的普通移動是第一種移動,這種移動的使用就對單位發(fā)布移動命令。trigger動作 單位 對 XXX 發(fā)布 移動 命令到目標點:YYY/trigger這種方式的移動一般很少使用,原因有兩個方面,一是它有速度上限(單位的移動速度上限是522),二是這樣的移動的路徑不確定,長距離移動會影響效果。另外,當單位基礎速度=0時,表示該單位不能移動,不能轉向,這時無論你給他加多少移動速度都是不會動的。當單位基礎

22、速度=1時,該單位移動為0,但只要給他加移動速度,就可以動了。最小/最大移動速度為負數(shù)時,將被作為1來處理第二種移動方式就是用T來移動單位位置,這種方法比較常用,但是還是有諸多限制,比如遠距離的快速運動很容易露餡。對應的動作單位 移動單位的一些列動作。轉向也可以算是移動的一種特殊方式,有些時候是要改變一下單位的面向角度的。單位 移動單位 這個系列的動作中有可以轉向的動作,除此之外你還可以使用單位 設置 單位面向角度 的一系列來轉向,特別是當你需要確定轉向時間時,你可以用這個動作trigger動作 單位 設置 XXX 的面向角度為 YYY 度,使用時間 ZZZ 秒/trigger除去以上兩種轉向

23、動作,還有一種可以在普通移動中改變單位的面向角度的動作(移動單位的動作會打斷單位的原有的移動命令,而且當普通移動時單位會自動面向移動方向,所以移動單位中的改變角度和設置單位的面向角度都是使用在站立不動的單位上的)trigger動作 動畫 鎖定 XXX 的 YYY 朝向 ZZZ ,偏移坐標 (0.00,0.00,0.00)/triggerXXX是要改變面向方向的單位,YYY是選擇身體還是只有頭部(我沒用過頭部的),ZZZ是面向的單位,這個動所作鎖定的面向方向的角度的給定不是通過點或者實數(shù)數(shù)據(jù),而是通過面向的單位給予的,后面的三個坐標是面向單位的偏移。要恢復正常用動畫 重置 XXX 的身體朝向。關

24、于技能釋放畫面的移動,可以說的就這么幾點,但是在實際使用中還是比較復雜的,為了能夠達到一個好的效果,來回調(diào)節(jié)是不可避免的。幾何技能釋放畫面移動一般都是利用T的移動動作移動的,確定好移動到的點和移動之間的時間間隔就可以了。動作技能釋放畫面移動是很常用的,也是比較討厭的,從簡單的方面書,動作技能釋放畫面移動的使用所要注意的與技能釋放畫面移動相差不多,確定好移動到的點和移動之間的時間間隔是首要的。移動時的單位動畫,也就是單位模型的WALK動作則是效果移動中最麻煩的地方。如果你使用的是單位的普通移動,自然沒有這個顧慮,單位的普通移動是會播放單位的WALK動畫的。但是當你不得不用T的動作來作出效果移動那

25、就麻煩了。這個問題我自己都沒有完全解決,WALK動畫的播放可以使用如下動作:trigger動作 動畫 播放 XXX 的#Y 的動作/trigger注意這個動作是使用了UI才有的,其中Y是播放動畫的序號,這個就自己找吧,技能釋放畫面移動在實際中有一個典型的使用,那就是單位影子,為了使影子可以跟隨主體,你必須移動影子單位,這里一般都是使用這樣的Ttrigger事件 時間 每 A 秒觸發(fā)事件條件動作 設置 B = (C)的位置) 設置 D = (從 B 開始,距離 E ,方向為 ( C 的面向角度)度的位移處) 單位 對 F 發(fā)布 移動 命令到目標點: D/triggerA是循環(huán)的時間間隔,C是主體

26、單位,E是影子和主體的距離,F(xiàn)是影子單位。這個觸發(fā)就是間隔一定時間移動到主體的背后一定距離的位置。當然你也可以不要這個距離,根據(jù)需要取舍就可以了。這種影子一般都是用在疾風步上的,如果是技能效果上的不需要WALK動畫的影子,同樣用T移動單位就可以了,不需要特別的動作。2、 單位的動作動畫播放速度這個是動作技能釋放畫面上要用到的,相關的動作是trigger動作 動畫 改變 XXX 的動畫播放速度為正常速度的 YYY%/trigger這個通過對YYY的改變我們可以達到很多效果,比如通過設置YYY為負數(shù)來使動畫逆向播放(不過先要把動畫播放到最后才行),或者通過改變動畫速度來指定單位的某一段動畫(需要找

27、好恰當?shù)牡却龝r間和速度,而且很難保證播放的段落是想要的,只是理論上成立,實用性很?。幼鲃赢嫴シ潘俣鹊脑O置和使用的內(nèi)容很少,但是在動作技能釋放畫面的制作上的使用率相當高,要想做好一個動作技能,必須對動作動畫播放十分了解并熟練掌握。3、 高度變化動作技能釋放畫面制作中使用第二多的技能釋放畫面的擴展。想要使單位的高度可以發(fā)生變化,首先要使想改變高度的單位是飛行單位只有飛行單位才可以改變高度。不過我們不需要更改單位的移動類型(有些時候也無法改變),只要為單位添加上暗夜精靈族的風暴之鴉技能,如果改變高度的單位是一個可以操作的單位,你不希望顯示這個技能你可以對那個單位的所有玩家禁用這個技能。詳細的動作

28、如下trigger動作 單位 添加 風暴之鴉 給 XXX 玩家 禁用 風暴之鴉 對 (XXX 的所有者) 動畫 改變 XXX 的飛行高度為 YYY ,改變速率: ZZZ/trigger當改變完成后刪除風暴之鴉技能就可以了。改變高度是一個持續(xù)性的動作,持續(xù)時間同當前高度與改變高度的差和改變速度有關。4、 顏色修改這里的顏色修改是指模型顏色的修改。無論要修改的是什么模型(單位、特效)的顏色,都需要把這個模型添加給一個單位作為模型文件,之后根據(jù)需要可以使用T修改或者修改單位的數(shù)據(jù)使單位創(chuàng)建后就是被修改好的顏色。T的動作:trigger動作 動畫 改變 XXX 的顏色比例 (a%,b%,c%),透明度

29、d%/triggera、b、c分別為紅、綠、藍三種顏色的百分比。這里的顏色不是直接修改單位模型的顏色,而是修改模型的三原色透明度,而不是模型的貼圖顏色,所以你最多只能使一個模型不改變顏色或者變成純黑,而無法把一個單位的模型變?yōu)榧儼?。閃電特效的顏色可以直接改,動作如下trigger動作 閃電效果 - 改變 AAA 的顏色值為(XXX YYY ZZZ) Alpha通道值為 MMM /triggerAAA是所要改變的閃電特效,MMM是透明度,XXX、YYY、ZZZ是紅、綠、藍三種顏色的比率,大小是01的實數(shù)。(關于閃電特效的其他內(nèi)容后面會說)5、 從屬技能有很多的完整技能在施放并不是只使用了主體技能

30、一個技能,有些時候它還會使用一些從屬技能。制作出的組合技能中去除主體技能的其它相關技能我們稱之為從屬技能。通常這些從屬技能是為了達到某種效果或者為范圍內(nèi)的單位添加魔法效果、傷害。一般來說在幾何技能效果里通常用到的都是沖擊波、穿刺等直線從屬技能。為了可以為目標單位添加上指定的魔法效果可以使用帶魔法效果的從屬技能,為了方便達到一些特別的效果,我們也會用到一些從屬技能。使用從屬技能,除了少數(shù)的自動施放技能,我們都要通過一條動作來發(fā)動技能。發(fā)動的技能的動作是單位 發(fā)布命令 的一系列動作,根據(jù)從屬技能的技能施放目標分類來選擇相應的動作。而選擇的施放技能為該技能的原始技能。群體技能就是使用從屬技能的一個典

31、型的例子,一般的,主技能是英雄技能,而從屬技能是單位技能。有幾個特別的從屬技能比較常用:球體、蝗蟲、魔法書。球體是用來添加綁定效果的,一般是新建的單位就需要帶有某個綁定特效時使用這個技能,免去用T添加和排泄的麻煩?;认x技能一般是用來使單位無法選擇和關閉碰撞的。魔法書可以做天賦技能,方法是把致命一擊之類的被動技能加入魔法書,再對玩家禁用魔法書,這樣就可以使英雄有類似天賦技能的被動技能。魔法書還可以是單位的可見技能超過五個。三、 技能施放完成后的結果制作完成技能的釋放畫面,余下的任務就是完成技能的施放效果了。無論是傷害、魔法效果、召喚生物還是其他,一個技能總會有一種或更多的施放效果。下面我們就來考

32、慮每種施放效果如何添加。1、 傷害傷害是最普通的技能施放效果,九成以上的技能擁有傷害。傷害的添加有兩種方式,一種是技能附帶,另一種是T添加。技能附帶是很方便的一種方法,一般來說大部分技能都是這樣添加傷害的。這個唯一需要注意的就是有些技能上的傷害不是由一個數(shù)據(jù)確定的,是多個數(shù)據(jù)一同確定,需要詳細計算。另一種方法是用T添加。動作是:trigger動作 單位 命令 XXX 對 YYY 造成 ZZZ 點傷害,攻擊類型: AAA 傷害類型: BBB單位 命令 XXX 在 N 秒后對半徑為 M 圓心為 YYY 的范圍造成 ZZZ 點傷害,攻擊類型: AAA 傷害類型: BBB /trigger第二條動作是

33、對單個單位和范圍內(nèi)單位造成傷害的動作。使用時要注意范圍傷害是不分敵我的,包括發(fā)動傷害的單位。一般來說對范圍內(nèi)的敵對單位的傷害都是用單個單位的傷害。具體方法:trigger動作 單位組 選取 MMM內(nèi)所有單位做動作 LOOP 動作 單位 命令 XXX 對 (選取單位) 造成 ZZZ 點傷害,攻擊類型: AAA 傷害類型: BBB/triggerMMM是選好的單位組,比如圓范圍內(nèi)施法單位的敵對可以這樣選擇:trigger動作 單位組 選取 (半徑為 M 圓心為 YYY 且滿足 (匹配單位) 是 (XXX 的所有者) 的敵對單位) 等于 TURE) 的所有單位)內(nèi)所有單位做動作 LOOP 動作 單位

34、 命令 XXX 對 (選取單位) 造成 ZZZ 點傷害,攻擊類型: AAA 傷害類型: BBB/trigger當然也可以不在添加傷害時添加,提前選好。2、 魔法效果魔法效果這個施放效果是好刪不好加。刪除魔法效果可以使用 單位 刪除魔法效果 的一系列動作。要添加魔法效果,只能使用從屬技能添加。要注意的是魔法效果的實際效果是技能附帶的,比如你把減速的魔法效果換成眩暈(物體編輯器中魔法效果那項),那么當你對某個單位使用了這個技能,那個單位的身上依舊會顯示成為被眩暈,但是目標單位實際上是是被減速了。這是因為魔法效果只是在一定時間內(nèi)保留在目標單位身上的一個特效,和對應的說明。真正的效果是技能自身添加的。

35、所以你可以隨意更改魔法效果,但是要注意區(qū)域效果和單體效果不能通用。另外有一個問題要注意,你可以吧一個技能的魔法效果更改為不可見,但是你不能在技能的數(shù)據(jù)中刪除掉魔法效果,也就是說如果你吧一個本來帶有魔法效果的技能的魔法效果一項清空的話,就會出現(xiàn)問題。這種問題在光環(huán)技能上特別明顯。演示2出現(xiàn)這種問題的原因是一個帶有魔法效果的技能的魔法效果項被清空后,技能會為目標單位添加單位的默認魔法效果。而當此技能是一個光環(huán)技能,技能開始判斷一個已經(jīng)帶有魔法效果單位是否帶有光環(huán)的魔法效果時,由于單位身上帶有的是默認的魔法效果,并非是技能設置的魔法效果(不知道它是怎么判斷的,對比項是什么)于是再次添加了技能的屬性。

36、于是對于每個光環(huán)屬性的帶有者會得到兩倍的光環(huán)效果(不可疊加的效果不變)。3、 召喚生物召喚生物這種施放效果的種類比較多,要注意對應技能的施放條件,比如有些是對尸體施放的。如果無法找到需要的基礎技能,就需要模擬了。另外召喚技能的召喚單位的持續(xù)時間是無限的,比如地穴領主的腐尸甲蟲技能就是沒有時間限制的,而有些是可以調(diào)節(jié)的。還有召喚數(shù)量的問題,有些技能召喚出的單位可以疊加,有些則會在下次召喚時會消失,甚至有些技能之間發(fā)生沖突無法同時使用。4、 其他除去以上三種,還有一些其他的施放效果,比如傳送等。想做這類施放效果,那就需要對WE更加了解了。要特別說一下的是屬性影響的技能,比如DOTA中的屠夫的積尸技

37、能,就是通過計算殺人數(shù)來影響單位的屬性的。trigger動作英雄 - 修改 XXX 對 YYY : 添加 ZZZ 點/triggerXXX是要修改的屬性,YYY是修改的英雄單位,ZZZ是修改的值,其中添加也可以修改為減少。其它屬性需要用附屬技能修改,比如可以用加各項屬性的物品的技能修改,不過要注意三圍(力量、敏捷、智力)和攻擊防御有些附屬技能不是直接加上(原始數(shù)據(jù)),這會影響到一些相關內(nèi)容的計算,所以使用哪個附屬技能要有所考慮。四、 技能的相關一個成品技能除去動畫效果和施放效果,還需要說明等相關的內(nèi)容。這一部分的內(nèi)容就是介紹這些。 另外做一些在做技能需要用到的內(nèi)容也會在這里說明。1 技能自身相

38、關1、 技能說明技能的說名自行更改就可以。要用到技能的數(shù)據(jù)的地方,可以使用代碼,相應的代碼在物體編輯器里按Ctrl+D就可以得到了。你可以參考原始說明。想用彩色字的話使用如下代碼|(八位彩色代碼)(內(nèi)容)|r,(不要添加括號),比如你可以添加|cffffcc00D|r來輸出一個金黃色的D字母。具體顏色的代碼可以在工具區(qū)下載。2、按鈕位置顯示按鈕位置關閉 X:設置可開啟或關閉的技能開啟后圖標的橫排位置。也就是技能圖標在單位命令欄的橫排位置。顯示按鈕位置關閉 Y:設置可開啟或關閉的技能開啟后圖標的縱排位置。顯示按鈕位置普通 X/Y:設置技能圖標的位置。顯示按鈕位置研究 X/Y:設置學習技能時技能圖

39、標的位置。技能圖標的位置具體如下:X0,Y0X1,Y0X2,Y0X3,Y0X0,Y1X1,Y1X2,Y1X3,Y1X0,Y2X1,Y2X2,Y2X3,Y2技能與技能圖標位置之間最好不要重疊,這樣技能也許會看不見。如果位置重疊,技能會隱藏,但被動技能一樣發(fā)揮作用,另外一般的單位只能同時顯示5個技能,多余的技能則有可能看不到,所以如果單位身上的技能很多,可以用魔法書放到一起使用。3、目標允許設置技能可對其施法或作用的單位類型,這些選項可以分組:空中、地面、建筑、守衛(wèi)是4大類,如果選只選了這4項就能夠攻擊絕大部分物體。這4項必須至少選一項,否則單位就無法戰(zhàn)斗。A組:中立、敵人、玩家單位、結盟的。B組

40、:別人的、自己的。C組:古代的(應譯為古樹)、非古代的。D組:可攻擊的、無敵的。E組:有機的、機械的。F組:死亡、活的。G組:英雄、非英雄。H組:自殺性的、非自殺性的(有生命倒記時的單位:比如水元素,先知的狼)。各個組內(nèi)是或關系,即滿足其中一個就可執(zhí)行,而各組間是且關系,即有滿足所有的條件才可執(zhí)行,比如A組中選擇空中,G組選擇英雄,那么因為英雄是地面單位,所以不滿足條件,不能攻擊。關于技能的所定允許,當你想對技能的所定允許進行大幅度的改變時,你照著單位的所定允許改是不行的,因為每種技能的所定允許是WE事先設置定的,也就是什么樣的技能就會有什么樣的所定允許,就好像ID一樣,在這里他的所定允許的I

41、D改變或混亂了,這個技能都不會達到你要的效果。比如對尸體釋放的技能,如召喚死尸技能,當你修改之后將無法施放。 2 技能制作相關1、 馬甲單位馬甲這個名稱已經(jīng)變得通用。它是指在技能制作里指用來施放從屬技能位或用來承載模型的單位。如果不希望馬甲單位可見的,可以修改單位的可見度。相應的動作如下:trigger動作 動畫 改變 XXX 的顏色比例 (a%,b%,c%),透明度d%/triggerd為透明度百分比,將d設為100就不可見了,但是要注意如果改變的單位獲得了隱身或者虛無一類的改變單位透明度的魔法效果,那么當技能效果失去時,單位會恢復0%的透明度。如果馬甲初始就看不到,可以設置馬甲的模型為空。

42、這樣也同樣沒法選取了,同時按Alt不可以看到血條,但是碰撞還有。如果希望單位不可選取,或者單位不受碰撞限制,可以為單位添加蝗蟲技能。注意隱藏顯示帶有蝗蟲技能的單位后,該單位變得可以選取,但不能作為目標,并且按Alt會顯示單位的血條。如果你要改變一個模型的方向,例如你要把一個模型由垂直變?yōu)樗剑憧梢园阉O為一個馬甲單位的模型文件,然后再修改這個單位的X,Y軸的旋轉角度。把它改為負數(shù)就可以了,具體請自己嘗試。馬甲的顏色修改請參看前面的第二章的顏色修改部分。使用馬甲時有兩點是需要注意的,一是馬甲單位占用人口要改成零,另外是馬甲單位不要自動攻擊,當然特殊情況除外。,人口的問題修改狀態(tài) 占用人口,攻擊

43、問題要修改戰(zhàn)斗 允許攻擊模式。2、 碰撞碰撞這個問題單獨拿出來說是因為它比較復雜。單位有碰觸體積這個數(shù)據(jù),這個數(shù)據(jù)是與單位能否通過建筑之間或者建筑和建筑之間縫隙相關的,(兩個大建筑之間的縫隙是64,大小建筑之間,或者大建筑與地形障礙之間的縫隙是32,小建筑彼此之間或小建筑與地形障礙之間是16,只有小于縫隙的單位才可以通過縫隙)。T中有關閉單位碰撞的動作。trigger動作 單位 設置 XXX 關閉 碰撞 單位 設置 XXX 開啟 碰撞 /trigger不過這樣設置有一個問題,那就是關閉了碰撞的帶可以通過其他的單位,而其他的單位無法通過已關閉碰撞的單位。實際上隱身技能的可以穿過其他的效果就是關閉

44、了單位的碰撞。如果你想把兩個單位重疊時,你可以把關閉碰撞的單位移動到正常單位的位置,如果相反,則無法重疊。如果你想使一個單位即可以穿過其他單位,也可以被其他單位穿過,你可以添加蝗蟲技能或設置單位移動類型為飛行。新建單位的重疊目標單位即使有蝗蟲技能或者飛行類別也是無法重疊的(有一些偏差),需要在創(chuàng)建后再移動一下單位,某些用單位擺效果圖形時要注意這點。3、 單位綁定特效trigger動作 特殊效果 創(chuàng)建并綁定特效到 YYY 對 XXX ,使用模型: ZZZ /trigger 把一個特效綁定到單位身上,可以使用這個動作,其中的YYY就是附加點代碼。模型附加點代碼對應模型的位置如下:主要部位 : ov

45、erhead 漂浮在單位的頭頂上,但不隨單位的動作而晃動 head 在單位的頭上,并隨單位頭部的動作而晃動 chest 在單位的胸部 ,并隨單位胸部動作而晃動 origin 預設,就是在單位的位置上,不會晃動 hand 手上(有時和在武器上很難分清)會隨手動 foot 腳上 會隨腳動 weapon 武器上 會隨武器動一般在武器的半截位置或尖端 sprite 游符,小精靈(只對建筑、機械單位及英雄血法有效)也就是圍著血法轉的球體,配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,但不是所有建筑或機械都有這六個位置,這六個位置對于不同事物是不同的。用時可以自

46、己測試。若沒有修飾默認為first medium 中間(只對建筑有效)配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,測試結果是最后一種部位有效。 large 全體(只對建筑有效) 同上 mount 坐騎(只對有坐騎的有效) rear (對四足動物或有坐騎的有效)就是他們的屁股位置部位位置修正 : left 左邊(如hand left左手,輸入left hand也是) right 右邊 rallypoint 集結點,但是這個集結點是指默認集結點位置,不會隨你在游戲中的點選而改變 具體搭配挺多大概有: left chest,right chest,lef

47、t mount,right mount,left hand,right hand,left rear,right rear,mount rear,left foot,right foot,weapon left,weapon right 舉例:拿人族騎士來說吧(因為他幾乎所有部位俱全)特效是旗幟 origin-在身體偏右側地面上,會隨騎士移動移動,單不受他的修飾性動作的影響 handright hand/hand right在右手,手舉起時旗幟會揮動 left hand/hand left在左手,同上 head-在頭上,扭頭時旗幟也動(沒有l(wèi)eft head與right head) chest

48、向前進時胸部前傾,旗幟也是 left chest=left mount=mount left=chest left、right chest=right mount=mount right=chest right:身體一側,會隨身動 left/right:在左/右前腿,會隨腿動而動 rear=right rear:在右后腿(馬的腿) left rear:在左后腿 mount:在馬頭上 mount rear 馬屁股上 foot= (right foot )=right left foot=left weapon left(不可寫left weapon):左手武器尖端 weapon=weapon r

49、ight:右手武器 給大家說一下加東西的附加點怎么寫吧技能就用球體吧在頭的上面:overhead戴在頭上(如頭盔):head在身體上(也可以放翅膀):chest在手上(如拿武器、盾牌等,一般會在默認的拿武器手上):hand在左手上:hand,left(兩個附加點)在右手上:hand,right(兩個附加點)在武器上:weapon在腳上:foot在左腳上:foot,left(兩個附加點)在右腳上:foot,right(兩個附加點)在腳下(光環(huán)的位置):origin注意, 如果使用了錯誤語句如:left eye只會從左到右執(zhí)行有意義部分即left;若寫成了eyeleft則什么也不執(zhí)行。最后在說一句

50、,不是所有的單位都有以上附加點的。除了綁定特效的動作,技能或魔法效果的附加點也用這個代碼。當給一個單位添加特效時,你也可以使用球體技能。在某些時候,球體技能是相當方便的。4、 排泄排泄是一個很討厭的問題,如果一個復雜的技能不排泄,在實際應用中往往會導致地圖特別的卡。一般認為需要排泄的內(nèi)容有點和特效,其他內(nèi)容可以不排泄。排泄的方法是用J語句(對應不同的類型使用的也不同),當然如果你使用了UI你就可以直接用T了。不過無論使用哪種方法排泄你都要把排泄的內(nèi)容用變量記錄下來。5、 算法算法就是技能相關數(shù)據(jù)的計算。比如幾何技能效果的位置的確定,傷害的確定算法可以說是一個技能的靈魂。一般的技能需要的算法都是

51、很簡單的,不過也有復雜的時候,比如我所做的一個連接地圖上的某些單位成為最大多邊型的算法,光運算就有七十行。想做好算法主要需要對于一些WE以外的知識的十分了解,特別是幾何技能施放畫面中的算法,它需要對平面幾何,直角坐標系,極坐標系運算十分熟悉和了解要是這些不是很精通,想要做出復雜技能施放畫面很難。6、 技能替換如果你需要把一個技能替換成為另外一個技能,你可以使用添加刪除技能的方法,也就是把被替換的技能刪除,添加上替換成的技能。這種方法只是對單位技能有效,如果你用這種方法替換英雄技能,你會發(fā)現(xiàn)你當英雄升級的時候他可以學習那個被刪除的技能,而替換后的技能無法升級。那么如何才能替換英雄技能呢?替換英雄

52、技能需要使用工程升級這個技能,你只要把工程升級技能的數(shù)據(jù) 技能升級(1、2、3、4都一樣)這一項的數(shù)據(jù)修改為被替換的技能,替換為的技能兩個就可以了(被替換的技能在前)這樣就可以把英雄技能替換了。7、 選取單位很多時候為了達到我們想要的技能效果,我們是需要在地圖上選擇出一些單位。這種選取在很多時候我們都是需要使用的,那么我們?nèi)绾吻‘數(shù)倪x擇出我們需要的單位并對每個單位做動作呢?選擇單位的判斷有種,一種是單位在范圍內(nèi)(滿足一定條件),另一種是單位擁有特定的特點(魔法效果,單位類型,玩家)。兩種可以綜合使用選擇單位做動作使用的是單位組 選取單位組內(nèi)的單位做動作,這個動作同if、for動作一樣,分為單個

53、動作和多個動作兩種。恰當?shù)倪x取單位就需要我們恰當?shù)脑O置這個動作中的單位組部分,我們可以選擇出我們想要的單位。首先是選擇范圍,一般都是圓范圍或矩形范圍,還有玩家范圍(屬于哪個玩家),需要的話我們可以帶有條件。條件都可以添加很多,這就要根據(jù)你要選擇的單位的特點添加了。我們也可以用添加單位到單位組的方法來輔助選擇,把選好的單位添加到某個單位組后,使用單位組 選取單位組內(nèi)的單位做動作來執(zhí)行動作。8、閃電特效設置閃電特效,如:死亡之指的紅色閃電,先知的連鎖閃電。要注意:閃電特效的特點就是在2個點之間創(chuàng)造1個閃電型效果,什么叫閃電型效果?就是像閃電一樣可變化長度且快速傳導的效果,它的啟始點是釋放單位的位置

54、,終止于目標單位的位置。不是任何有啟始點和終止點的技能都可以設置光影效果,能擁有光影效果的技能有連鎖閃電,死亡之指,醫(yī)療波等等。大部分可以設置光影效果的技能只能有1種光影效果,如:死亡之指,法力吸取等,但個別技能可以有2種光影效果,如:連鎖閃電,醫(yī)療波等,這種技能的光影效果的分為主要和次要兩部分,主要的就是施法單位和第一目標單位之間的光影效果,次要就是上級目標單位和下級目標單位之間的光影效果。但如果只設置1種光影效果,那么就默認主要和次要的光影效果都是同樣的。9、相關資料這些都是我在各個教程上找到的可能用的到的東西。大家參考著看吧。因為是在某個收集一堆東西教程里找的,也不知道原作者是誰,所以就

55、不提原作者了。另外有些地方做了刪改。1 英雄屬性【生命值】等級1生命值=初始生命值+初始力量*每點力量的生命值獎勵等級N生命值=等級(N-1)生命值+每升一級的力量獎勵*每點力量的生命值獎勵參數(shù)說明:(英雄單位的力量決定其生命值,初始生命值、初始力量以及每升一級的力量獎勵可在物體編輯器中修改,每點力量的生命值獎勵可在游戲平衡性常數(shù)表中修改,默認值為25)【魔法值】等級1魔法值=初始魔法值+初始智力*每點智力的魔法值獎勵等級N魔法值=等級(N-1)魔法值+每升一級的智力獎勵*每點智力的魔法值獎勵參數(shù)說明:(英雄單位的智力決定其魔法值,初始魔法值、初始智力以及每升一級的智力獎勵可在物體編輯器中修改,每點智力的魔法值獎勵可在游戲平衡性常數(shù)表中修改,默認值為15)【力量】等級1力量=初始力量等級N力量=等級(N-1)力量+每升一級的力量獎勵=初始力量+每升一級的力量獎勵*(N-1)參數(shù)說明:(英雄單位的力量決定其生命值,同時也決定其生命回復率不斷遞增,初始力量、每升一級的力量獎勵以及生命回復率可在物體編輯器中修改,每點力量對生命回復率的獎勵可在游戲平衡性常數(shù)表中修改,默認值為0.05)【敏捷】等級1敏捷=初始敏捷等級N敏捷=等級(N-1)敏捷+每升一級的敏捷獎勵=初始敏捷+

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論