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文檔簡介
1、相聲藝術(shù)奇葩!馬三立創(chuàng)作詳細(xì)解析導(dǎo)言:首先,非常感謝作者徐健與大家分享他的作品馬三立的制作過程。在這幅作品中,作者近乎完美地再現(xiàn)了老藝術(shù)家馬三立的形象,精準(zhǔn)的刻畫,于一顰一笑、一舉一動之間,都細(xì)致入微地傳達(dá)了這位老藝術(shù)家的神態(tài),活靈活現(xiàn),仿佛躍然紙上。1、前期創(chuàng)意大家好,很高興在這里能和大家一起分享我的作品馬三立的制作過程。為什么會選擇創(chuàng)作“馬三立”呢?首先是因?yàn)槲曳浅O矚g聽相聲,而他又是我非常喜歡的相聲藝術(shù)家;其次,選擇“馬三立”的原因是因?yàn)樗L得很有輪廓,細(xì)節(jié)非常的明顯,感覺他身上都是經(jīng)典,尤其是他笑的時候更是非常有味道;最后,是因?yàn)槲蚁雵L試一次以中國傳統(tǒng)的東西為題材的創(chuàng)作。(圖01)在馬
2、三立的創(chuàng)作過程中,我使用到的軟件有3ds max、maya、zbrush和photoshop。圖01制作“馬三立”的時候我還在上班,所以是邊工作邊制做的,到最后完成這個作品,差不多用去我一個多月的時間。在制作的時候,最主要的困難就是找馬三立的資料,因?yàn)樗抢纤囆g(shù)家,關(guān)于他的圖片很少,在網(wǎng)上也很難找到他高質(zhì)量的照片,這樣就給模型的細(xì)節(jié)制作帶來了很大難度。最后我用了10多天的時間來查找照片和觀察他,才開始動工?;镜哪P投际窃?ds max里完成的。(圖02)圖022、細(xì)節(jié)雕刻接下里主要的工作就是在zbrush中制作“馬三立”的細(xì)節(jié)了。這個部分也是比較花時間的階段,他有很多的皺紋需要在zbrush
3、里表現(xiàn),但同時這也是很出彩一定要表現(xiàn)到位的地方,在zbrush的制作中,我個人覺得沒有什么捷徑,基本都是要一點(diǎn)點(diǎn)的雕刻,我用得到筆刷也非常的少,最常用的是standard,就是刷一些起伏和皺紋,大部分的工作就是用這個筆刷完成的。此外,pinch也是會用到比較多的筆刷,在制作一些比較深和細(xì)的皺紋時是非常好用的。move也會用到,主要是可以移動你的模型、皺紋和細(xì)節(jié)。smooth這個筆刷是和standard配合使用的,也是必不可缺的。以上就是我常會用到的筆刷。(圖03、04)圖03圖04除了頭部之外,手部的雕刻也十分的重要。我覺得,手部是一個非常適合表現(xiàn)的部位,如果有時間,手的重要性會超過臉部。如果
4、能把手部做到很到位,那么頭部的模型肯定不是問題。(圖05、06)圖05圖063、衣服的制作接下來是衣服的制作方法。衣服我都是在3ds max里面完成的,沒有使用zbrush是因?yàn)槲矣X得衣服的感覺會比較硬朗,用切線的方法制作會更理想,還有就是有些深度地方使用雕刻的方法是很難達(dá)到想要的效果。最早使用3ds max的時候也沒有zbrush,所以對切線做模型還是十分有把握的。首先我只是用圓柱做了個很簡單點(diǎn)的衣服大型,然后把兩個袖子用擠壓的方法擠出來,然后再擺好想要的姿勢。記住在你模型最少面的時候一定要把大型做準(zhǔn)確,最好是能讓每個點(diǎn)都起到作用。大型的姿勢做好以后接下來就是開始做衣服的褶皺了,衣服褶皺也是
5、從大的開始做,比如從幾個關(guān)節(jié)處來切線。切線主要是按照褶皺的走向切,沒有特別的要求,主要是最后要完整的結(jié)尾,且最好不要有五邊面。大的皺褶完成后就可以開始做一些小的皺折了。小的褶皺在切線上我會比較隨意,大多就是憑感覺,也不會避免五邊面,有時在小的細(xì)節(jié)上多邊面出來的效果會比較隨機(jī),比較碎的感覺,反而是希望得到的,這樣的話就更生動些。(圖07、08、09)圖07圖08圖09圖104、貼圖的制作模型基本完成后就從zbrush回到最低級,到3ds max里面分uv和貼圖的工作。貼圖分的是4k的,因?yàn)榇蛩沅秩敬蟪叽绲膱D片。(圖11)圖11貼圖主要都是在photoshop里完成,基本都是手繪,一直就習(xí)慣手繪畫
6、貼圖,用照片會有陰影和高光在里面。(圖12、13)圖12圖135、渲染測試接下來做了很多的渲染測試。嘗試使用了不同的渲染器,包括vary和mental ray。vary的效果:(圖14)圖14mental ray效果:最后選擇mental ray主要是對mental ray的材質(zhì)比較有把握。渲染的測試做了很多張,為了最好的效果,我邊做模型邊做燈光的測試,測試都快要上千張了。(圖15、16、17、18、19、20、21)圖15在不同燈光模式下,做渲染測試。圖16圖17圖18圖19圖20經(jīng)由不同的燈光模式渲染,得到不同的效果。圖216、毛發(fā)的制作毛發(fā)一直是我比較頭大的環(huán)節(jié),雖然用毛發(fā)也有快十年的時
7、間,但是在渲染和測試上還是很花時間的。為了有個好的渲染質(zhì)量,這次用的就是3ds max自帶的毛發(fā)系統(tǒng)。做毛發(fā)還是和以前一樣的步驟先做曲線來控制毛發(fā)的生長方向和形狀。然后可以用貼圖的黑白來控制毛發(fā)的長短,粗細(xì),密度等等。(圖22)圖22這是毛發(fā)的一些設(shè)置和參數(shù):(圖23)圖237、燈光和渲染最后是燈光和渲染方面的工作。一共用了有5盞燈,在制作的時候燈光基本是已經(jīng)定下來了,這次沒有用到天光主要考慮他是在一個室內(nèi)的環(huán)境。主光area spot01是比較靠上的,主要是模仿真實(shí)室內(nèi)舞臺的光線,顏色是用白色的;area spot02是模仿一個環(huán)境下的冷光,因?yàn)槲枧_的光線會比較復(fù)雜,不像在天光里,因此這盞光源主要也是能夠使得整張暖色調(diào)的圖片里有一些冷色,這樣會更豐富。area spot03是個大的背光,這個光是是為了能夠勾勒出角色的輪廓;area spot04是模擬的一個地面的反射光,因?yàn)闆]有制作場景,所以就用了個光源來模仿地面的光線的反射,紅色的光源是為了模擬紅色的地毯;最后一個area spot05也是一個大的邊光,是為了能勾勒角色右邊的輪廓。(圖24)圖24mental ray的渲染的設(shè)置:(圖25)圖25最后渲染用去20多小時,圖片尺寸是2048
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