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1、手機網(wǎng)游將領(lǐng)天下商業(yè)可行性分析報告一、市場、競爭及戰(zhàn)略1、 手機游戲產(chǎn)業(yè)背景分析2012年中國手機各相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展情況:1.中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量 2012上半年,中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達到0.78億人,比2011上半年增加了70.9%。預計到2012年底,中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶人數(shù)將達到0.98億人。2.中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入 2012上半年,中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入12.6億元人民幣,比2011上半年增長了54.4%。3.中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析 n 2012上半年中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入12.6億元 2012上半年,中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入持續(xù)上升,同比
2、增長率54.4%,同比增加了4.4億元。 歷史數(shù)據(jù)顯示,自2010上半年以來,移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入開始提速,從4.4億元達到2011上半年的8.2億元,再增長至2012上半年的12.6億元。 n 移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場占有率連續(xù)兩年快速上升 2012上半年,中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場占有率為5.1%。連續(xù)2年保持快速上升趨勢。 5年來的歷史數(shù)據(jù)顯示,移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展可分為兩個階段,2008、2009、2010上半年的市場占有率分別為2.7%、2.5%和2.8%。雖然市場實際銷售收入增加,但受中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)整體市場實際收入快速增長影響,在市場占有率中沒有明顯變化。 2011上半年起,移動網(wǎng)絡(luò)
3、游戲市場實際收入接近倍增,市場占有率終于上升為3.9%,今年是快速上升的第二年。 n 多款產(chǎn)品月收入突破千萬元 2012上半年,在市場上運營的國產(chǎn)移動網(wǎng)絡(luò)游戲中,月收入與產(chǎn)品數(shù)量基本保持金字塔形狀。位于塔尖的是單款月收入超過千萬元的產(chǎn)品,其數(shù)量正在增加。中上段是單款月收入超過500萬元的產(chǎn)品。大部分產(chǎn)品的月收入位于中下段,在100萬元左右。 單從數(shù)字看,雖然大部分移動網(wǎng)絡(luò)游戲的月營收無法與pc網(wǎng)絡(luò)游戲相比,但企業(yè)的利潤較高,經(jīng)調(diào)查,利潤率基本在30%-50%左右。n 多家企業(yè)在海外市場獲益 根據(jù)app store 4月份發(fā)布的數(shù)據(jù),在ios平臺收入最高的100家公司,中國有8家,總共收入339
4、萬美元。從國內(nèi)單款月收入超過千萬元的游戲的營收結(jié)構(gòu)來看,海外市場是國內(nèi)移動網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)重要的營收來源。 4.中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)驅(qū)動因素 n 3g網(wǎng)絡(luò)逐漸普及 多方力量推動市場規(guī)模迅速擴大 隨著國家推進三網(wǎng)融合、3g網(wǎng)絡(luò)逐漸普及,智能終端設(shè)備與移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用數(shù)量快速 增長,中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模正在不斷擴大。 2012上半年,移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模已達到7820萬人,雖然無法與pc網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模相比較,但同比增長率自2008年以來連續(xù)5年始終保持在70%以上,呈持續(xù)高速增長狀態(tài),給市場規(guī)模迅速擴大提供了基礎(chǔ)。 中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)的增長來自于龐大的基礎(chǔ),據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(cnnic)
5、統(tǒng)計,截至2012年4月底,中國手機用戶首次突破10億人大關(guān),而3g手機用戶和寬帶用戶的數(shù)量也逼近1.6億人。提供給行業(yè)快速發(fā)展的空間。n 產(chǎn)品開發(fā)面向全球 競爭方式差異化 經(jīng)調(diào)查,單款月收入高的產(chǎn)品大多面向全球開發(fā),而不偏向某一個地區(qū)或地域。這一策略有效規(guī)避了市場的風險。 此外,移動網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)在考慮產(chǎn)品開發(fā)的題材與類型時,會優(yōu)先選擇尋找空白市場。其次,題材應(yīng)適應(yīng)大眾化、全球化的需求。在產(chǎn)品開發(fā)層面,首要解決的問題是視覺體驗與游戲類型,之后依次才是用戶習慣、游戲世界觀、核心玩法等。n 海外用戶arpu值高 支付系統(tǒng)完善 海外市場有相對成熟的付費系統(tǒng),用戶的arpu值較高,中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)
6、因此在海外獲益。此外,移動網(wǎng)絡(luò)游戲出口的復雜程度與難度遠遠低于pc網(wǎng)絡(luò)游戲。企業(yè)只需要擁有一款游戲產(chǎn)品,便可以借助當?shù)氐姆?wù)器、用戶渠道和推廣平臺快速展開運營。由以上一組來自91官方2012年9月的數(shù)據(jù)可以得出以下結(jié)論:隨著中國的手機用戶的增長,以及智能手機的普及率不斷增加,國內(nèi)的智能手機出貨量大幅提高,即將突破2.6億臺。2011年到2012年,出貨量提高近5倍,所以增長速度是相當快的,所以只能手機不論是安卓平臺還是ios,都是高速增長,我們要把握時機,盡快占領(lǐng)市場份額。手機終端的發(fā)展,android手機cpu的頻率也迅速提高。手機終端性能的提高,對于手機網(wǎng)絡(luò)游戲的復雜程度給予了良好的硬件支
7、持,手機網(wǎng)絡(luò)的環(huán)境也大幅改善。wifi用戶和去年相比,占有率從以前的28%到現(xiàn)在的40%以上,年增長率超過12%。說明網(wǎng)絡(luò)環(huán)境對于手機網(wǎng)游的支持程度越來越大,我們開發(fā)手機網(wǎng)絡(luò)游戲的瓶頸也越來越少。游戲app單次使用時長平均值。從91的數(shù)據(jù)檢測中看到,大部分用戶碎片時間就是1-3分鐘,也就是一個小任務(wù)或者點幾下掛機,拍賣等簡單按鈕的時間,如此手機網(wǎng)絡(luò)游戲的時間碎片設(shè)計,也是一定要合情合理,充分利用。安卓用戶的付費能力大幅度提升,91的消費用戶中,最高的一款手機網(wǎng)絡(luò)游戲里,月人均消費達到172元/月,這種增長是相當可觀了,足足有3倍多。所以我們的手機網(wǎng)絡(luò)游戲也要有足夠的內(nèi)容和可玩性,已經(jīng)充分調(diào)動用
8、戶的付費積極性。這對策劃的功底要求極高。用戶手機平均安裝游戲數(shù)量。從中可以看出,用戶對于ios的游戲品質(zhì)認可度是遠遠大于安卓平臺的,即便如此,安卓平臺每個用戶也都有平均6款手機游戲,說明用戶對于手機游戲的鐘愛程度是相當高的。這也是我們強調(diào)做手機游戲的初衷。以及跨平臺研發(fā)手機網(wǎng)絡(luò)游戲的用意所在。用戶手游啟動次數(shù)。從中不難得出,大多數(shù)用戶手游啟動次數(shù)不多,所以游戲的可玩性就會特別重要,游戲品質(zhì)決定成敗,在現(xiàn)在缺乏強有力主打游戲產(chǎn)品的年代不再是戲言了。游戲24小時啟動分布。從中可以得出,用戶習慣的改變不易,而且大部分用戶在游戲中使用時的時間范圍,也就是同時在線用戶數(shù)的曲線幾乎是固定的,我們的游戲中任
9、務(wù)及戰(zhàn)場等大規(guī)模設(shè)定,也是要根據(jù)這個用戶習慣來設(shè)計。2、 競爭優(yōu)勢我們的公司定位為,以研發(fā)手機游戲,手機軟件等為主的研發(fā)公司,技術(shù)實力雄厚,所有骨干成員都有5年以上的項目研發(fā)經(jīng)驗,獨立帶領(lǐng)過完整團隊進行其相關(guān)責任內(nèi)的研發(fā)。本項目設(shè)計獨特,風格唯美,玩法簡單有趣,能在短時間內(nèi)讓玩家體會到游戲的充分樂趣,最大限度的讓玩家多次打開游戲程序,而不是游玩幾分鐘后就感覺到無聊。手機網(wǎng)絡(luò)游戲類的產(chǎn)品,主要的賣點是在程序保證穩(wěn)定的情況下,創(chuàng)意的可玩性,用戶之間的交互性,以及后續(xù)的新產(chǎn)品研發(fā)速度,游戲產(chǎn)品美觀等要求。目前我們的運營思路,主要是交給大型運營方運營,我們強調(diào)借助運營方擁有的數(shù)以億計的客戶群體,占領(lǐng)到
10、足夠的市場,之后將我們的游戲理念和娛樂的精神帶給每一個工作中忙碌的人們。我們只要做好游戲的研發(fā)和維護,就能借助運營方的客戶群, 得到大量的用戶,通過這種合作,我們與運營方的雙贏,也帶動了我們更好的占領(lǐng)手機網(wǎng)絡(luò)游戲這片還不規(guī)范的半空白市場。網(wǎng)絡(luò)游戲的生命周期較長,加上網(wǎng)絡(luò)游戲本身的運營時間就很長,所以只要開始運營,將會有源源不斷的資金回流的。在這場競爭中,其實最最重要的是兩點:能夠和運營方有良好的合作愿景和完整的合作理念來進行長期穩(wěn)定的合作。能夠在手機網(wǎng)絡(luò)游戲市場即將高速發(fā)展之前涉足,先一步搶占制高點,占領(lǐng)盡可能多的市場,在今后的競爭中將占有非常大的主動權(quán)。3、 營銷戰(zhàn)略雖然目前整個手機游戲市場
11、的份額只有30多億,由于手機游戲研發(fā)需要的人力和投資都不是很大,所以大都是研發(fā)單機小游戲的小公司,這個問題的出現(xiàn)主要是以前運營商的重視程度和手機的硬件支持不能達到游戲愛好者的需求,隨著運營商漸漸重視,手機的硬件更新也高速發(fā)展,手機網(wǎng)絡(luò)游戲市場的份額會像當年網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的速度一樣,甚至有過之而無不及。開發(fā)該項目的技術(shù)我們已經(jīng)完全掌握,公司已經(jīng)研發(fā)出多款單機手機游戲。市場主要通過多個營銷渠道:1、針對國內(nèi)區(qū)域運營商定制化方案,定制研發(fā)當?shù)赜刑厣氖謾C網(wǎng)絡(luò)游戲;2、尋找并成為部分手機廠商的軟件和游戲提供方;具體渠道的方式,如下圖:協(xié)助運營商引導用戶的方法:考慮到2012年公司的經(jīng)營重點是品牌推廣以及
12、單機游戲的開發(fā)與推廣,計劃前期主要精力放在研發(fā)單機游戲,等到2013年初,公司規(guī)模和用戶群體趨于穩(wěn)定之后,逐步開始研發(fā)各類型網(wǎng)絡(luò)游戲等。爭取在3年內(nèi)占領(lǐng)相當?shù)挠脩舴蓊~,達到非常可觀的收益。 二、風險分析1、 技術(shù)風險及應(yīng)對措施根據(jù)用戶的流失情況來看,主要的風險在于游戲產(chǎn)品的研發(fā)質(zhì)量,是否被玩家認可。由于游戲的需求分析是只能根據(jù)數(shù)據(jù)來分析,用戶的需求變化也是隨著時間的推移逐步變化,所以沒有固定的需求分析。我們可以通過不斷的市場調(diào)查,及時或超前開發(fā)出用戶所需要的游戲產(chǎn)品類型和玩法。由于手機網(wǎng)絡(luò)游戲的特殊性,最主要的根據(jù)用戶的需要一直緊緊跟隨。技術(shù)上唯一難點在于研發(fā)進度和研發(fā)產(chǎn)品的質(zhì)量控制,目前創(chuàng)新
13、團隊對產(chǎn)品研發(fā)、項目管理都有非常豐富的經(jīng)驗,可以把技術(shù)上的風險降到最低。研發(fā)上,我們一直與多家游戲軟件公司長期深度的合作,就算遇到技術(shù)難點也可隨時尋求技術(shù)支持。依靠我們自己團隊的產(chǎn)品吸引力和人脈關(guān)系,只要整體產(chǎn)品性能能夠達到客戶要求,就能有穩(wěn)定的運營商合作的市場份額。2、 市場風險及應(yīng)對措施目前,整個中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場還體現(xiàn)出不成熟的一面,行業(yè)不夠透明,渠道也不夠完善,產(chǎn)品質(zhì)量良莠不齊,阻礙了中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的發(fā)展。 經(jīng)調(diào)查,目前中國行業(yè)以中小企業(yè)、工作室或者個人為主。投資熱錢較多,競爭不夠充分,沒有形成優(yōu)勝劣汰、良性競爭的局面。在盈利效果、市場推廣、資金儲備、用戶成本等方面也存在較
14、多不確定因素。 由于國內(nèi)手機用戶付費習慣仍未形成,目前國內(nèi)移動網(wǎng)絡(luò)游戲主要采用時長免費、道具收費的模式,雖然適應(yīng)了市場的需要,但任何的免費模式都需要有其收費途徑。如果無法讓用戶“埋單”,那么只有靠廣告費或其他方式盈利。 免費模式下,生命周期將更大程度地影響企業(yè)營收。移動網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容和品質(zhì)如果簡單停留在受利益驅(qū)動的商業(yè)層面,而不能提升企業(yè)及其產(chǎn)品的文化層次,將影響整個行業(yè)及企業(yè)未來的生命力。當前的中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)呈現(xiàn)出欣欣向榮的景象。用戶規(guī)模與市場規(guī)模前景看好,新企業(yè)不斷進入,在國外的appstore排行榜上,中國企業(yè)制作的游戲新秀不斷,無不鼓舞著更多躍躍欲試的資本與企業(yè)。 從目前情況看,先期進入市場的移動網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)已經(jīng)賺到了第一桶金,而且各有發(fā)展策略與盈利手段??傊?,成本投入不高、盈利模式多元、付費手段多樣、基礎(chǔ)設(shè)施逐漸完善、必將吸引越來越多的企業(yè)進入移動網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)。明年起將會是一個手機游戲如雨后春筍般涌出的時段,但估計高品質(zhì)手機網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)并不會太多,我們利用多年開發(fā)手機游戲的經(jīng)驗與技術(shù)在保證游戲品質(zhì)的情況下,通過加快研發(fā)進度,多方位,多渠道,多種合作
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