第7章 3dmax貼 圖坐標(biāo)_第1頁(yè)
第7章 3dmax貼 圖坐標(biāo)_第2頁(yè)
第7章 3dmax貼 圖坐標(biāo)_第3頁(yè)
第7章 3dmax貼 圖坐標(biāo)_第4頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、第第7章章 貼圖坐標(biāo)貼圖坐標(biāo) 7.1 課前指導(dǎo) 7.1.1 貼圖的來(lái)源 7.1.2 貼圖的圖像格式 7.2 課堂教學(xué) 7.2.1 貼圖的類(lèi)型 7.2.2 貼圖的方式 7.2.3 貼圖控制參數(shù)區(qū) 7.2.4 創(chuàng)建貼圖 7.2.5 貼圖坐標(biāo) 7.3 上機(jī)練習(xí) 7.4 課后作業(yè) 7.1 課前指導(dǎo)課前指導(dǎo) 7.1.1 貼圖的來(lái)源 7.1.2 貼圖的圖像格式 3ds max提供了大量的貼圖方法,使用戶能很方便地進(jìn) 行貼圖材質(zhì)的制作。 3ds max中存在各式各樣的貼圖,構(gòu)成這諸多貼圖效果 的基本素材是各種已存在于計(jì)算機(jī)本身或各種計(jì)算機(jī)能夠識(shí) 別的存儲(chǔ)介質(zhì)上的電子圖像,即各種類(lèi)型的位圖。不同的位 圖其存儲(chǔ)

2、格式也不同。 貼圖圖片可以是現(xiàn)有的圖像文件,也可是利用掃描儀獲 取或用Photoshop等平面設(shè)計(jì)軟件創(chuàng)建的圖像文件。另外, 3ds max還提供程序式貼圖方式,這種貼圖是計(jì)算機(jī)根據(jù)一 定的算法計(jì)算生成的,并不是一個(gè)真正的圖片。 1. 貼圖的來(lái)源貼圖的來(lái)源 3ds max支持各種圖像格式作為貼圖來(lái)源,其中常用的 圖像類(lèi)型有BMP,GIF,TIF,TARGA,JPEG及用于動(dòng)畫(huà)貼圖 的FLC格式。 BMP格式是Microsoft Windows的標(biāo)準(zhǔn)圖像格式,是 一種被廣泛應(yīng)用的基本圖像格式。 TIF格式是種符合國(guó)際通用標(biāo)準(zhǔn)的圖像格式, 也有著廣泛的應(yīng)用,尤其在印刷桌面制版工業(yè)上,不論何 種平臺(tái)

3、的圖文處理軟件對(duì)它都有極好的兼容性。 2. 貼圖的圖像格式貼圖的圖像格式 TARGA是將3ds max圖像輸出到視頻經(jīng)常使用的圖像格 式。 JPEG是一種典型的采用了壓縮技術(shù)的文件格式。JPEG 格式所支持的圖像能在保證高質(zhì)量的同時(shí)還能使文件數(shù)據(jù)量 大大縮小,目前網(wǎng)上的下載電子圖像多用此格式。 FLC是一種視頻文件,它與標(biāo)準(zhǔn)Windows視頻文件相似, 兼容性好。 3ds max中最簡(jiǎn)單的是Bitmap位圖。除此之外還有多種貼 圖形式。并且可在材質(zhì)的同一層極賦予多個(gè)貼圖,還可以通 過(guò)層極的方式使用復(fù)合貼圖來(lái)混合材質(zhì)。 7.2 課堂教學(xué)課堂教學(xué) 7.2.1 貼圖的類(lèi)型 7.2.2 貼圖的方式 7

4、.2.3 貼圖控制參數(shù)區(qū) 7.2.4 創(chuàng)建貼圖 7.2.5 貼圖坐標(biāo) 3ds max的所有貼圖都可以在“材質(zhì)/貼圖瀏覽器 (Material/Map Browser)”中找到。選擇“渲染性 (Rendering)”菜單中的“材質(zhì)/貼圖瀏覽器(Material/Map Browser)”項(xiàng),可以打開(kāi)“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”窗口。不同 的貼圖組成在不同的目錄下,如圖7-1所示。 2D貼圖(2D Maps):二維平面圖像,用于環(huán)境貼圖創(chuàng)建 場(chǎng)景背景或映射在幾何體表面。最常用也是最簡(jiǎn)單的二維 貼圖是Bitmap,其它二維貼圖都是由程序生成的。 7.2.1 材質(zhì)編輯器材質(zhì)編輯器 3D貼圖(3D Maps):

5、是程序生成的三維模板,如 Wood木頭,在賦予對(duì)象的內(nèi)部同樣有紋理。被賦予這種材 質(zhì)的物體切面紋理與外部紋理是相匹配的,它們都是由同 一程序生成。三維貼圖不需要貼圖坐標(biāo)。 圖7-1 貼圖清單 復(fù)合類(lèi)貼圖(Compositors):以一定的方式混合其它顏 色和貼圖。 顏色變動(dòng)(Color Mods):改變材質(zhì)像素的顏色。 其它(Other):是用于特殊效果的貼圖,如反射、折射。 常用貼圖類(lèi)型如表7-1所示。 表表7-1 貼圖類(lèi)型貼圖類(lèi)型 名稱功能 Bitmap(位圖)是最常用的一種貼圖類(lèi)型,可支持多種格式的文件。 Checker(棋盤(pán)格)產(chǎn)生兩色方格交錯(cuò)的圖案。 Gradient(漸變) 可選任

6、意三種顏色進(jìn)行漸變,有直線漸變和放射漸變 兩種效果。 續(xù)表續(xù)表7-1 貼圖類(lèi)型貼圖類(lèi)型 Cellular(細(xì)胞)能形成細(xì)胞狀效果,用于Bump(凹凸)貼圖。 Dent(凹痕)形成風(fēng)化腐蝕效果。 Noise(干擾)將兩種顏色進(jìn)行隨機(jī)混合,形成無(wú)序棉花效果。 Splat(油彩)類(lèi)似油彩飛濺般的獨(dú)特貼圖類(lèi)型。 Marble(大理石)用于大理石制作。 Wood(木紋)用于木紋制作。 Water(水)結(jié)合Bump(凹凸)貼圖可產(chǎn)生真實(shí)的水紋特效。 Falloff(衰減)產(chǎn)生由明至暗的衰減。 Flat Mirror(鏡面反射)產(chǎn)生平面反射效果。 Mask(罩框)以圖像作為罩框給對(duì)象蓋上一層薄膜,黑白度決定

7、透明度。 Mix(混合)有合成圖像和罩框的雙重作用。 續(xù)表續(xù)表7-1 貼圖類(lèi)型貼圖類(lèi)型 Output(輸出)對(duì)某些無(wú)輸出設(shè)置的貼圖是個(gè)彌補(bǔ)。 Planet(行星)產(chǎn)生類(lèi)似行星表面的圖案效果。 Raytrance(光線跟蹤) 與反射貼圖或折射貼圖結(jié)合使用,非常真實(shí)地產(chǎn)生反射折射效 果,但渲染時(shí)間大大增長(zhǎng)。 Reflect/Refract(反射/折 射) 效果不如光線跟蹤,但時(shí)間短、效果不錯(cuò)。 Smoke(煙霧)產(chǎn)生無(wú)序煙霧特效。 Speckle(斑紋)兩色雜斑紋理效果的貼圖。 Stucco(泥灰)泥灰剝落效果,結(jié)合Bump(凹凸)貼圖使用。 Vertex Color(頂點(diǎn)顏色)指定給可編輯的網(wǎng)格

8、,有色彩絢爛的效果。 Composite(合成貼圖)將多個(gè)貼圖相重疊,以Alpha貼圖通道或輸出值決定透明度。 Particle age(粒子壽命)同粒子結(jié)合使用,可設(shè)置三種不同顏色或貼圖到粒子束中。 Particle Mblur(粒子模糊)以粒子速度決定模糊度。 不同的貼圖類(lèi)型被應(yīng)用到材質(zhì)中顯示的效果各異, 下面列出幾種貼圖效果圖,如圖7-2。 圖7-2 細(xì)胞、大理石、水、木紋的貼圖效果 3ds max在標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的貼圖區(qū)提供了12種貼圖方式,每 一種方式都有它獨(dú)特之處,能否塑造真實(shí)材質(zhì)在很大程度上 取決于貼圖方式與形形色色的貼圖類(lèi)型結(jié)合運(yùn)用的成功與否。 選擇“渲染性(Rendering)”菜

9、單中的“材質(zhì)編輯器 (Material Editor)”項(xiàng),或是單擊主工具欄中的材質(zhì)編 輯器按鈕 ,可以打開(kāi)“材質(zhì)編輯器(Material Editor)” 窗口。展開(kāi)其中的“貼圖類(lèi)型(Maps)”卷展欄,可以看到 系統(tǒng)提供的貼圖方式,如圖7-3所示。 7.2.2 貼圖的方式貼圖的方式 貼圖卷展欄各參數(shù)功能如下: 陰影色(Ambient)貼圖:默認(rèn)狀態(tài)中呈灰色顯示, 通常不單獨(dú)使用。 漫反射(Diffuse)貼圖:使用該方式,物體的漫反 射將被置換為所選擇的貼圖,應(yīng)用漫反射原理,將貼圖 平鋪在物體上,用以表現(xiàn)材質(zhì)的紋理效果,是最常用的 一種貼圖。如圖7-4所示。 圖7-3 貼圖類(lèi)型卷展欄 圖7

10、-4 漫反射貼圖(Diffuse)渲染效果 高光色(Specular)貼圖:高光色貼圖與漫反射貼 圖基本相近,不過(guò)貼圖只展現(xiàn)在高光區(qū)。圖7-5為渲染后的 結(jié)果 高光強(qiáng)度(Specular Level)貼圖:與高光色貼圖 相同,但強(qiáng)弱效果取決于參數(shù)區(qū)中的高光強(qiáng)度,圖7-6為渲 染后的結(jié)果。 圖7-5 高光色貼圖渲染效果 圖7-6 高光強(qiáng)度貼圖渲染效果 光澤度(Glossiness)貼圖:貼圖出現(xiàn)在物體的高 光處,控制物體高光處貼圖的光澤度。 自發(fā)光(Self-Illumination)貼圖:當(dāng)自發(fā)光貼 圖賦予物體表面后,貼圖淺色部分產(chǎn)生發(fā)光效果,其余部 分依舊。圖7-7為其渲染結(jié)果。 不透明(O

11、pacity)貼圖:依據(jù)貼圖的明暗度在物 體表面產(chǎn)生透明效果。貼圖顏色深的地方透明,顏色越淺 的地方越不透明。圖7-8為其渲染效果。 圖7-7 自發(fā)光貼圖渲染效果 圖7-8 不透明貼圖渲染效果 過(guò)濾色(Filter Color)貼圖:過(guò)濾色貼圖會(huì)影響透 明貼圖,材質(zhì)的顏色取決于貼圖的顏色。圖7-9顯示了使用過(guò) 濾色貼圖后的效果。 凹凸(Bump)貼圖:非常重要的貼圖形式,貼圖顏色 淺的部分產(chǎn)生凸起效果,顏色深的部分產(chǎn)生凹陷效果,是塑造 真實(shí)材質(zhì)的重要手段。圖7-7顯示了凹凸貼圖的最后渲染效果。 圖7-7 凹凸貼圖渲染效果圖7-9 過(guò)濾色貼圖渲染效果 反射(Reflection)貼圖:反射貼圖是

12、一種非常重 要的貼圖方式,用以表現(xiàn)金屬的強(qiáng)烈反光質(zhì)感。圖7-11為反 射貼圖的最終渲染效果。 折射(Refraction)貼圖:折射貼圖運(yùn)用于制作水、 玻璃等材質(zhì)的折射效果,可通過(guò)參數(shù)控制面板中的折射貼圖 光線跟蹤折射率(Refract Map/Ray Trace IOR)調(diào)節(jié)其 折射率。圖7-12為折射貼圖的最終渲染效果。 圖7-11 反射貼圖渲染效果 圖7-12 折射貼圖渲染效果 單擊“貼圖類(lèi)型(Maps)”卷展欄中的任何一個(gè)長(zhǎng)按鈕,都 可打開(kāi)“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”。如果在材質(zhì)/貼圖瀏覽器中雙擊 “位圖(Bitmap)”,并且在打開(kāi)的對(duì)話框中選擇了貼圖文件, 然后按“確定(OK)”按鈕,將返

13、回材質(zhì)編輯器中,此時(shí)材質(zhì)編 輯器包含一組新的卷展欄:“坐標(biāo)(Coordinates)”、“噪聲 (Noise)”、“位圖對(duì)數(shù)(Bitmap Parameters)”、“時(shí)間 (Time)”、“輸出(Output)”等五個(gè)卷展欄,它們適用于材質(zhì) 使用的各種位圖,可以控制位圖及其轉(zhuǎn)變。下面介紹其中的各 項(xiàng)參數(shù)。 7.2.3 貼圖控制參數(shù)區(qū)貼圖控制參數(shù)區(qū) 坐標(biāo)系卷展欄(圖7-7)主要用于控制位圖在貼圖坐標(biāo)中 的用法,通過(guò)其中的參數(shù)設(shè)置,可以告訴系統(tǒng)用什么樣的 方式將貼圖材質(zhì)賦予場(chǎng)景中的對(duì)象。 “坐標(biāo)系(Coordinates)”卷展欄中各參數(shù)的說(shuō)明見(jiàn)表 7-2。 圖7-7 坐標(biāo)系(Coordinat

14、es)卷展欄 1. 坐標(biāo)系(坐標(biāo)系(Coordinates)卷展欄)卷展欄 表表7-2 坐標(biāo)系(坐標(biāo)系(Coordinates)卷展欄參數(shù)說(shuō)明)卷展欄參數(shù)說(shuō)明 名稱功能說(shuō)明 紋理(Texture)將貼圖作為物體的紋理方式貼圖 環(huán)境(Environ)將貼圖作為場(chǎng)景中的環(huán)境效果,不用于一般物體 平鋪次數(shù)(Tiling)按照設(shè)定的數(shù)量將貼圖反復(fù)平鋪在物體上 鏡像(Mirror)用于打開(kāi)或關(guān)閉貼圖鏡像效果 角度(Angle)用于調(diào)整貼圖角度,使貼圖產(chǎn)生一定的人民幣傾斜 貼圖方式(Mapping)用于選擇環(huán)境貼圖時(shí)時(shí)產(chǎn)生的不同貼圖類(lèi)型 模糊(Blur)用于使貼圖產(chǎn)生輕度的模糊 說(shuō)明:當(dāng)貼圖參數(shù)選擇了“環(huán)

15、境(Environ)”時(shí),單擊 “貼圖方式(Mapping)”右側(cè)的下拉式箭頭,可以在列表中 選擇“球狀環(huán)境貼圖(Spherial Environment)”、“柱面狀 環(huán)境貼圖(Cylindrical Environment)”、“包裹狀環(huán)境貼 圖(Shring Warp Environment)”或“屏幕貼圖(Screen)” 等貼圖方式中的一種。 在“坐標(biāo)系(Coordinates)”卷展欄中,利用“偏移 (Offset)”欄中U、V參數(shù)值的設(shè)定,可以定義位圖在貼圖圖 標(biāo)中的位置(即圖像在物體上的位置):U、V設(shè)為(0,0)時(shí), 位圖從左下角開(kāi)始。U、V參數(shù)下面有三個(gè)單獨(dú)選擇,即UV、

16、VW、WU,它決定貼圖材質(zhì)將鋪設(shè)在哪個(gè)坐標(biāo)平面上。系統(tǒng)默 認(rèn)為UV形式。 “噪波(Noise)”卷展欄(圖7-14)的作用是對(duì) 位圖加入一些干擾,為渲染增加真實(shí)感。 圖7-14 噪波(Noise)卷展欄 2. 噪波(噪波(Noise)卷展欄)卷展欄 “噪波”卷展欄中各參數(shù)的說(shuō)明見(jiàn)表7-3。 表表7-3 噪波(噪波(Noise)卷展欄參數(shù)說(shuō)明)卷展欄參數(shù)說(shuō)明 名稱功能 開(kāi)(on)用來(lái)設(shè)置位圖中是否使用噪聲效果 數(shù)量(Amount) 對(duì)數(shù)值為0至1之間,控制位圖噪聲的多少。數(shù)值越大, 噪聲越明顯 強(qiáng)度(Levels) 用于定義噪聲用多少個(gè)不規(guī)則的形狀來(lái)計(jì)算。一般與 Amount(數(shù)量)同時(shí)調(diào)節(jié) 大

17、小(Size)用于定義噪聲的大小 動(dòng)畫(huà)(Animate)選擇該復(fù)選框可以使噪聲持續(xù)運(yùn)動(dòng) 相位(Phase)該參數(shù)值用于控制噪聲的運(yùn)動(dòng)速度 “位圖參數(shù)”卷展欄如圖7-15所示。 “位圖參數(shù)”卷展欄中各參數(shù)的說(shuō)明見(jiàn)表7-4。 圖7-15 位圖參數(shù)(Bitmap Parameters)卷展欄 3. 位圖參數(shù)(位圖參數(shù)(Bitmap Parameters)卷展欄)卷展欄 表表7-4 位圖參數(shù)(位圖參數(shù)(Bitmap Parameters)卷展欄參數(shù)說(shuō)明)卷展欄參數(shù)說(shuō)明 名稱功能 棱鏡(Pyramidal)默認(rèn)過(guò)濾方式,可以保證質(zhì)量的前提下加快計(jì)算機(jī)速度。 全部面積(Summed Area) 得到更加優(yōu)

18、秀的過(guò)渡效果,但速度較慢。 無(wú)(None)選擇此項(xiàng)不進(jìn)行過(guò)濾計(jì)算。 R G B 明 暗 度 ( R G B Intensity) 默認(rèn)形式,根據(jù)紅綠藍(lán)的明暗強(qiáng)度化為灰度圖像進(jìn)行使用。 Alpha 如果使用的彩色貼圖是一個(gè)32位圖像,可以使用Alpha(透明) 通道。 RGB默認(rèn)形式,使用圖像本身色彩進(jìn)行貼圖。 以Alpha灰度(Alpha as Gray) 以32位圖像的Alpha通道的灰度值來(lái)顯示色彩。 應(yīng)用(Apply)應(yīng)用該命令時(shí),必須選中此項(xiàng)。 瀏覽貼圖(View Image)默認(rèn)為Crop(剪切),可做圖像大小的剪切和區(qū)域的選擇。 放置(Place)針對(duì)于圖像做位置和大小的調(diào)整。 使

19、用“時(shí)間”卷展欄中的時(shí)間控制值可以控制動(dòng)畫(huà)文 件何時(shí)輸出,以及如何在材質(zhì)中播放,“時(shí)間”卷展欄如 圖7-16所示。 “時(shí)間”卷展欄各參數(shù)的說(shuō)明見(jiàn)表7-5。 圖7-16 時(shí)間(Time)卷展欄 4. 時(shí)間(時(shí)間(Time)卷展欄)卷展欄 表表7-5 時(shí)間(時(shí)間(Time)卷展欄參數(shù)說(shuō)明)卷展欄參數(shù)說(shuō)明 名稱功能 開(kāi)始幀(Start Frame)用于設(shè)置動(dòng)畫(huà)的起始使幀。 回放率(Playback Rate) 用于定義動(dòng)畫(huà)的播放速度。 結(jié) 束 條 件 ( E n d Condition) 用于確定系統(tǒng)在動(dòng)畫(huà)結(jié)束時(shí)的處理方法。 循環(huán)(Loop)表示循環(huán)重復(fù)播放。 聲音提示(Ping Pong)代表可以

20、正反向播放。 暫存(Hold)表示動(dòng)畫(huà)播放完畢時(shí)保持最后一幀。 5. 輸出(輸出(Output)卷展欄)卷展欄 “輸出”卷展欄主要用于調(diào)整貼圖在材質(zhì)中表面顯示的 強(qiáng)度,如圖7-17所示。 “輸出”卷展欄中各參數(shù)的說(shuō)明見(jiàn)表7-6。 圖7-17 輸出(Output)卷展欄 表表7-6 輸出(輸出(Output)卷展欄的參數(shù)說(shuō)明)卷展欄的參數(shù)說(shuō)明 名稱功能 反轉(zhuǎn)(Invert)使貼圖產(chǎn)生膠片的效果,即圖中的每一種顏色都被其補(bǔ)色替代。 輸出數(shù)量(Output Amount) 用于調(diào)整貼圖輸出的強(qiáng)度。 R G B 偏 移 ( R G B Offset) 用于調(diào)整顏色的亮度。 RGB級(jí)別(RGB Leve

21、l)用于調(diào)整貼圖顏色的飽和度。 7.2.4 創(chuàng)建貼圖創(chuàng)建貼圖 下面通過(guò)一個(gè)例子來(lái)介紹貼圖的創(chuàng)建過(guò)程。 重置場(chǎng)景,在視圖中創(chuàng)建一個(gè)長(zhǎng)方體。如圖7- 18所示。 圖7-18 長(zhǎng)方體 單擊主工具欄中的“材質(zhì)編輯器(Material Editor)”按鈕 ,打開(kāi)材質(zhì)編輯器,在“貼圖類(lèi)型 (Map)”卷展欄中選中“漫反射(Diffuse Color)” 左邊的復(fù)選框,單擊其右邊的“無(wú)(None)”按鈕, 打開(kāi)“貼圖瀏覽器(Material/Map Browser)”。在 貼圖列表中選擇“木頭(Wood)”貼圖,然后單擊 “確定(OK)”按鈕,返回材質(zhì)編輯器。 在材質(zhì)編輯器中,下部的卷展欄區(qū)包括:“坐標(biāo)

22、系(Coordinates)”和“木頭參數(shù)(Wood Parameters)” 兩個(gè)卷展欄,可以用來(lái)調(diào)整“Wood”貼圖參數(shù),如圖 7-19所示。若要轉(zhuǎn)到父對(duì)象材質(zhì),可單擊“轉(zhuǎn)到父對(duì) 象(Go to Parents)”按鈕 。 圖7-19 選擇“Wood”貼圖 單擊材質(zhì)編輯器中的“將材質(zhì)賦給被選擇物體 (Assign Material to Selection)”按鈕,將材質(zhì) 賦予長(zhǎng)方體。 選擇“渲染性(Rendering)”菜單中的“環(huán) 境(Environment)”項(xiàng),打開(kāi)“Environment”對(duì)話 框,如圖7-20左所示。 修改其中的“背景(BackGround)”/“顏色 (Col

23、or)”為藍(lán)綠色,然后關(guān)閉對(duì)話框。 單擊工具欄中“快速渲染(Quick Render)” 按鈕 ,渲染場(chǎng)景,可看到賦予“木頭(Wood)”貼 圖后的長(zhǎng)方體,如圖7-20右所示。 圖7-20 “Environment”對(duì)話框與賦予材質(zhì)后場(chǎng)景效果 7.2.5 貼圖坐標(biāo)貼圖坐標(biāo) 一般情況下,在給對(duì)象賦予貼圖材質(zhì)時(shí),不僅要 設(shè)置基本的材質(zhì)參數(shù),而且還要指定貼圖的位置及貼 圖的方式。對(duì)貼圖進(jìn)行調(diào)整和修改,就需要了解貼圖 坐標(biāo)。 1. 貼圖坐標(biāo)參數(shù)區(qū)貼圖坐標(biāo)參數(shù)區(qū) 在視圖中創(chuàng)建任何一個(gè)物體,選擇該物體,點(diǎn)擊 工具欄上圖標(biāo)按鈕 ,打開(kāi)材質(zhì)編輯器,選擇第一個(gè) 示例球,在下面參數(shù)區(qū)的“貼圖類(lèi)型(Maps)”卷展

24、 欄中選中“漫反射(Diffuse Color)”復(fù)選框,單擊 右端 的“無(wú)(None)”按鈕,打開(kāi)“材質(zhì)/貼圖瀏覽器 (Material/Map Browser)”,選擇并雙擊一個(gè)貼圖。 這時(shí)在材質(zhì)編輯器中,下部參數(shù)區(qū)出現(xiàn)“坐標(biāo)系 (Coordinates)”卷展欄,如圖7-21所示。 當(dāng)需要改變貼圖的位置時(shí),可以通過(guò)改變貼圖坐 標(biāo)參數(shù),來(lái)達(dá)到變動(dòng)貼圖的目的。 圖7-21 “坐標(biāo)系”卷展欄 放樣物體貼圖坐標(biāo),指在放樣物體生成或修改時(shí),按 照物體橫向和縱向指定貼圖坐標(biāo)。 在不指定貼圖坐標(biāo)方式的情況下,系統(tǒng)貼圖坐標(biāo)方式為 內(nèi)建式貼圖方式。 3. 貼圖坐標(biāo)(貼圖坐標(biāo)(UVW Map)編輯器)編輯器

25、 單擊命令面板上的“修改(Modify)”圖標(biāo) ,打開(kāi) “修改(Modify)”面板,單擊編輯器列表框右邊的下拉按 鈕,從彈出的列表中選擇“貼圖坐標(biāo)(UVW Map)”,打開(kāi) “貼圖坐標(biāo)(UVW Map)”編輯器,“貼圖坐標(biāo)”編輯器只含 一個(gè)“緩沖參數(shù)(Parameters)”卷展欄, 其中包含“貼圖方式(Mapping)”、“通道(Channel)” 和“對(duì)齊方式(Alignment)”三組參數(shù),如圖7-22所 示。 圖7-22 貼圖坐標(biāo)編輯器的“緩沖參數(shù)”卷展欄 圖7-23 平面貼圖坐標(biāo) 在“貼圖坐標(biāo)(UVW Map)”編輯器的參數(shù)卷展 欄中,可以選擇以下7種貼圖方式。 “平面(Plana

26、r)”:平面方式貼圖從一個(gè) 平面被投下,這種貼圖方式在物體只需要一個(gè)面有貼 圖時(shí)使用,如圖7-23所示。 “柱體(Cylindrical)”:柱體貼圖方式是 投射在一個(gè)柱面上,環(huán)繞在圓柱的側(cè)面。這種坐標(biāo)在 物體造型近似柱體時(shí)非常有用。在缺省狀態(tài)下柱面坐 標(biāo)系會(huì)處理頂面與底面的貼圖,如圖7-24左所示。 只有在選擇了“頂蓋(Cap)”選項(xiàng)后才會(huì)在頂面與 底面分別以平面式進(jìn)行投影,如圖7-24右所示。 注意:頂面與側(cè)面不呈直角,封頂貼圖將和側(cè)面 融合。 圖7-24 缺省柱面貼圖坐標(biāo)與打開(kāi)Cap設(shè)置后柱面貼圖坐標(biāo) “球形(Spherical)”:貼圖以球面方式環(huán) 繞在物體表面,這種方式用于造型類(lèi)似球

27、體的物體, 如圖7-25左所示。 “包裹(Shrink Wrap)”:這種坐標(biāo)方式也 是球形的,但收緊了貼圖的四角,使貼圖的所有邊聚 集在球的一點(diǎn)。可以使貼圖不出現(xiàn)接縫,如圖7-25右 所示。 圖7-25 球面貼圖坐標(biāo)與包裹貼圖坐標(biāo) “方體(Box)”:方體坐標(biāo)是將貼圖分別投 射在六個(gè)面上,每個(gè)面是一個(gè)平面貼圖,如圖7-26所 示。 “面(Face)”:以物體自身的面為單位進(jìn) 行投射貼圖,兩個(gè)共邊的面會(huì)投射為一個(gè)完整貼圖, 單個(gè)面會(huì)投射為一個(gè)三角形,如圖7-27所示。 XYZ to UVW:貼圖坐標(biāo)的XYZ軸會(huì)自動(dòng)適配物 體造型表面的UVW方向。這種貼圖坐標(biāo)可以自動(dòng)選擇 適配物體造型的最佳貼圖

28、形式,不規(guī)則物體適合選擇 此種貼圖方式,如圖7-28所示。 “緩沖參數(shù)(Parameters)”卷展欄的最下面是 “對(duì)齊方式(Alignment)”欄,使用其中參數(shù)可以對(duì) 物體進(jìn)行變形修改。 需要說(shuō)明的是在下面的情況下,用戶不需要指定 貼圖坐標(biāo)。 圖7-26 方體坐標(biāo) 圖7-27 面坐標(biāo) 圖7-28 XYZ to UVW “反射(Reflection)”或“折射(Refraction)” 貼圖:反射或折射貼圖不需要貼圖坐標(biāo),而是使用“環(huán) 境貼圖系統(tǒng)(Environment Mapping System)”,它們 的位置是在著色場(chǎng)景時(shí)根據(jù)世界坐標(biāo)系統(tǒng)確定。 “3D程序式貼圖(3D Procedu

29、ral Maps)”:3D程 序式貼圖不需要貼圖坐標(biāo),它們的貼圖坐標(biāo)是根據(jù)物體 的局部坐標(biāo)系自行計(jì)算產(chǎn)生的。 “面貼圖(Face-mapped)”:面貼圖不需要貼圖 坐標(biāo),因?yàn)橘N圖直接放在組成幾何體的每個(gè)平面上。 7.3 上機(jī)練習(xí)上機(jī)練習(xí) 【練習(xí)7-1】足球場(chǎng)上 的足球,如圖7-29所示。 步驟如下: 圖7-29 足球效果圖 在“頂部”視圖中創(chuàng)建一個(gè)平面Plane01,如 圖7-30左所示;再在“正面”視圖中創(chuàng)建一個(gè)球體 Sphere01,懸浮在地面上方,如圖7-30中所示,透視 圖效果如圖7-30右。 選中平面Plane01,打開(kāi)材質(zhì)編輯器,確認(rèn)當(dāng) 前材質(zhì)類(lèi)型為標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。打開(kāi)“貼圖類(lèi)型(Ma

30、ps)” 卷展欄。 單擊“漫反射(Diffuse)”右端的“無(wú) (None)”按鈕,打開(kāi)材質(zhì)/貼圖瀏覽器。雙擊貼圖 列表最上面的“位圖(Bitmap)”。 圖7-30 創(chuàng)建平面與球體 在打開(kāi)的“Select Bitmao Image File”對(duì) 話框中選取系統(tǒng)自帶的位圖文件Glass2,如圖7-31左 所示。單擊“打開(kāi)”按鈕返回材質(zhì)編輯器,材質(zhì)編輯 器中的示例球被賦予位圖,如圖7-31右所示。 圖7-31 選擇位圖 確定視圖中作為地面的平面Plane01為選中 狀態(tài),單擊水平工具行的“將材質(zhì)賦給被選擇物體” 按鈕 ,將貼圖賦予平面Plane01。單擊水平工具行 的“在視圖中顯示貼圖”按鈕 ,

31、將賦予地面的貼 圖顯現(xiàn)出來(lái),如圖7-32左所示。 圖7-32 球場(chǎng)草地貼圖 用同樣的方法為球體Sphere01選擇“棋盤(pán)(Checker)” 貼圖,并設(shè)置貼圖坐標(biāo)中的“平鋪次數(shù)(Tiling)”為U3.0, V3.0;“角度(Angle)”為V=7.0,然后把材質(zhì)貼圖賦予球 體,如圖7-32右所示。 添加背景圖像。選擇“渲染性(Rendering)”菜單中 的“環(huán)境(Environment)”項(xiàng),打開(kāi)“Environment”對(duì)話框, 選中“背景(BackGround)”欄中的“使用貼圖(Use Map)”復(fù) 選框,然后單擊下面的“無(wú)(None)”按鈕,在打開(kāi)的 “Select Bitmao

32、Image File”對(duì)話框中選取系統(tǒng)自帶的一 幅圖景,退出對(duì)話框。 選中按鈕 ,調(diào)整視圖物體位置,渲染后得到如圖 7-29所示效果圖。 貼圖類(lèi)型 1、認(rèn)識(shí)使用Material Editor(材質(zhì)編輯器)的貼圖界面。 2 、使用Bump(凹凸)貼圖類(lèi)型制作材質(zhì)。 3、使用Opacity(不透明貼圖)貼圖類(lèi)型制作材質(zhì)。 4、使用Ref1ection(反射)貼圖類(lèi)型制作材質(zhì) Maps Maps (貼圖)(貼圖)A A 這里也是編輯材質(zhì)的主要場(chǎng)所。 1.貼圖類(lèi)型貼圖類(lèi)型 Standard(標(biāo)準(zhǔn))材質(zhì)設(shè)置了是一種貼圖類(lèi)型,可以分 別適用不同的貼圖方式在三維模型表面相應(yīng)的區(qū)域產(chǎn)生 不同的材質(zhì)效果。每種貼

33、圖類(lèi)型右側(cè)均有一個(gè)長(zhǎng)條按鈕 ,在使用中單擊可以調(diào)出材質(zhì)貼圖瀏覽器。在Browser From(瀏覽方向)中選擇New(新的),這表示現(xiàn)在要制造新 的材質(zhì)。右側(cè)肋出約三十種貼圖方式的名稱,但及任何 一種都可以調(diào)入當(dāng)前樣本球窗口進(jìn)行編輯。對(duì)于而為圖 象則可通過(guò)資源管理其直接拖入。 *Ambient Color(陰影區(qū)貼圖陰影區(qū)貼圖) 為三維模型的陰影區(qū)域設(shè)定貼圖,取代陰影區(qū)顏色。因 為在一個(gè)三維模型表面上紋理應(yīng)當(dāng)一致,所以默認(rèn)與 Diffuse(漫反射貼圖)貼圖鎖定。 *Diffuse(漫反射貼圖)(漫反射貼圖) 制作模型表面紋理,表現(xiàn)一切具有花紋圖案的質(zhì)感效果 。 Maps Maps (貼圖)(

34、貼圖)B B *Self-illumination(自發(fā)光貼圖) 使用灰度圖的明暗度處理材質(zhì)的三維模型表面自發(fā)光 程度。黑色的區(qū)域不會(huì)發(fā)光。發(fā)光不受燈光照射影響。 *處理模型不均勻透明狀況。 *Bump(凹凸貼圖) 處理模型表面細(xì)微凹凸,表現(xiàn)粗糙的質(zhì)感效果。 *Reflection(反射貼圖) 處理模型表面反射特性,表現(xiàn)鏡面過(guò)反光的質(zhì)感效果 *Displacement(置換) 專用于NURBS(非均勻有理曲面)模型材質(zhì)表面的凹凸 。適用2D貼圖或3D貼圖處理可以直接得到立體模型效 果,但不改變NURBS自身的狀況。只有渲染時(shí)才能得到 模型立體效果。如圖所示。 貼圖方式貼圖方式A A 3ds m

35、ax提供了約三十種貼圖方式,它們均是一個(gè)個(gè) 獨(dú)立的小程序(Bitmap除外),當(dāng)將其調(diào)入某一貼 圖類(lèi)型后,便會(huì)出現(xiàn)其自身參數(shù)面板,供編輯這個(gè) 材質(zhì)。如圖所示。 3.層的概念 單擊一種貼圖材質(zhì)類(lèi)型按鈕后,首先會(huì)自動(dòng)進(jìn)入此 種材質(zhì)貼圖方式的下一層參數(shù)設(shè)定界面面板中,已 經(jīng)行相應(yīng)的參數(shù)設(shè)定。設(shè)定后單擊(回到父層)按 鈕,即返回Maps(貼圖材質(zhì))層,該按鈕上會(huì)顯示出 貼圖類(lèi)型的名稱。3ds max的材質(zhì)分很多層次進(jìn)行。 如圖所示。 4.確認(rèn)框 長(zhǎng)條按鈕右側(cè)確認(rèn)框中打一個(gè)對(duì)勾,表示該貼圖方 式處于使用狀態(tài)。如果關(guān)閉框(單擊取消對(duì)勾), 則渲染時(shí)不再使用此種貼圖各方式。 貼圖方式貼圖方式 B B 5.數(shù)

36、量輸入?yún)^(qū) 長(zhǎng)條按鈕左側(cè)還有一個(gè)Amount(數(shù)量)輸入?yún)^(qū),其中 的數(shù)值控制此類(lèi)型貼圖的強(qiáng)度。以Diffuse(漫反射貼 圖)為例,默認(rèn)值為70時(shí)表示不受基本參數(shù)漫反射顏 色影響,當(dāng)數(shù)值降低,基本參數(shù)漫反射顏色開(kāi)始覆 蓋貼圖,產(chǎn)生不同顏色效果。除Bump(凹凸)、 Displacement(置換)外(它們最大可以設(shè)為999) 。其它的貼圖方式最大值都為70(百分比)。 6.貼圖復(fù)制 通過(guò)單擊不妨拖動(dòng)某一長(zhǎng)條按鈕上的貼圖至其他長(zhǎng) 條按鈕上,可以在各貼圖方式之間進(jìn)行貼圖復(fù)制。 如圖所示。 7.貼圖方式綜合使用 在聽(tīng)一個(gè)材質(zhì)編輯中可以使用一種貼圖方式,也可 以同時(shí)使用多種貼圖方式去影響材質(zhì)的生成。 顏

37、顏 色色 3ds max的顏色系列分為兩個(gè):一是顯示系列,而是圖像生成 顏色系列。顯示系統(tǒng): 1.顯示顏色顯示顏色 3ds max的顏色系列所使用的顯示顏色系統(tǒng)基于它所在的操作 平臺(tái)。一般是Windows98、Windows NT或Windows2000。平臺(tái)的 色彩使用24為真彩色設(shè)定,最低也要使用14位增強(qiáng)色。如果使用 256色,則在操作時(shí)無(wú)法看到視窗與渲染的顯示效果,因而也無(wú)法 正常操作。 2.屏幕分辨率屏幕分辨率 1415英寸彩顯使用800乘600屏幕分辨率,17英寸彩顯使用 724乘768屏幕分辨率較為適合。 圖像生成顏色系統(tǒng)圖像生成顏色系統(tǒng) 3ds max可使用8位、14位、24位

38、、32位圖像文件編輯材質(zhì), 也可以輸出8位、14位、24位、32位圖像文件。輸出時(shí)設(shè)定的圖像 文件類(lèi)型與具體設(shè)置相關(guān)聯(lián),與顯示系統(tǒng)無(wú)關(guān)。在這一點(diǎn)上與圖 像處理軟件是一樣的。 24為真彩色設(shè)定是由256(0255)個(gè)紅色極別、256(0255 )個(gè)綠色級(jí)別、256(0255)個(gè)藍(lán)色級(jí)別構(gòu)成。它們所能調(diào)出的 色彩構(gòu)成組合數(shù)列即1477726種,稱之為真彩色。 Diffuse ColorDiffuse Color(漫反射顏色)(漫反射顏色) 這好似一種材質(zhì)編輯效果最佳、使用效率做高、最重要的方式。他直接表 現(xiàn)三維模型表面紋理效果,使用2D貼圖(包括二維圖像)或3D貼圖制作三維模 型表面的紋理替代漫反

39、射顏色。降低漫反射貼圖數(shù)量,漫反射顏色會(huì)產(chǎn)生涂漆 效果。 使用電子圖像制作材質(zhì)使用電子圖像制作材質(zhì) 使用電子圖像編輯材質(zhì)屬于2D貼圖方式材質(zhì)。它一般使用照片渲染三維模 型表面的紋理,得到真實(shí)效果,是最簡(jiǎn)便、最常用的材質(zhì)制作方法,照片可事 先通過(guò)掃描儀輸入為電子圖像。調(diào)入方法有兩種:一是單擊Diffuse Color(漫 反射顏色)長(zhǎng)條按鈕進(jìn)入Material/Map browser(材質(zhì)/貼圖瀏覽器)后,選擇 Bitmap(位圖)項(xiàng),即進(jìn)入使用二維圖像作為貼圖設(shè)定三維圖象模型表面的紋 理效果的界面。二是在程序面板上打開(kāi)資源管理器,找到所在的驅(qū)動(dòng)器-目錄 ,在找到這個(gè)圖像,單擊不放拖至Diffu

40、se Color(漫反射顏色)按鈕上即可。 Bump (Bump (凹凸凹凸) )貼圖貼圖 可以使用2D貼圖(二位圖像)或3D貼圖的色彩明 暗強(qiáng)度在三維模型表面產(chǎn)生凹凸的表面效果,簡(jiǎn)化三維 模型制作的復(fù)雜度。默認(rèn)值白色產(chǎn)生凸起,黑色產(chǎn)生凹 陷,中間色胺成都處理過(guò)渡(值為負(fù)數(shù)則相反,白色產(chǎn) 生凹陷,黑色產(chǎn)生凸起)。凹凸之感很強(qiáng),渲染速度也 很快,與Diffuse(漫反射)貼圖配合使用。數(shù)值自999- 999。這是一個(gè)非常重要的材質(zhì)方式。如圖所示,Bump 數(shù)值越大凹凸越明顯。 OpacityOpacity(不透明)貼圖類(lèi)型制作材質(zhì)(不透明)貼圖類(lèi)型制作材質(zhì) 使用灰度圖的明暗度處理材質(zhì)的透明效果,

41、黑色的區(qū)域 透明,白色帶區(qū)域不透明,這是一種重要的貼圖方式。 植物種方法在效果圖中用于將人物、植物的色彩貼圖變 成場(chǎng)景中的一部分,并可在建筑中長(zhǎng)生真實(shí)的倒影效果。 使用使用ReflectionReflection(反射)貼圖類(lèi)型制作材質(zhì)(反射)貼圖類(lèi)型制作材質(zhì) 這是非常重要的貼圖類(lèi)型,主要有三種:一是使用2D貼圖或3D貼圖作為玻璃或 金屬反射貼圖,金屬及處理其透明或色澤。二是選擇Flat Mirror(平面鏡項(xiàng))用于模 型的平面,如盒狀體或圓柱體的端面,制作鏡子、光滑地面的鏡像效果。三是選擇 Raytrace(光線追蹤),在反射效果計(jì)算上更加真實(shí)。這里主要介紹Flat Mirror(平面 鏡項(xiàng)

42、)材質(zhì)與Raytrace(光線追蹤)材質(zhì)作為鏡面材質(zhì)的應(yīng)用。 *Flat Mirror(平面鏡項(xiàng))材質(zhì) 該參數(shù)面板設(shè)有各項(xiàng)功能 Blur( 模糊)選項(xiàng) Apply Blur(應(yīng)用模糊):打開(kāi)則對(duì)鏡面反射鏡形模糊,同時(shí)扛起鋸齒作用。 Blur Amount(模糊數(shù)量):對(duì)三維模型在反射鏡面影響確定的程度,在默認(rèn)值為 1,適合于鏡形鋸齒處理。 Render(渲染)選項(xiàng)區(qū) First Frame Only(在第一楨):只是在第一楨產(chǎn)生鏡面反射。只用于靜楨: Every Nth Frame(間隔N楨):這是默認(rèn)選項(xiàng),設(shè)定間隔多少楨產(chǎn)生一次鏡面反射 ,默認(rèn)值為1,表示全部動(dòng)畫(huà)楨都產(chǎn)生一次鏡面反射。 Us

43、e Environment Map(使用背景圖像):這是默認(rèn)選項(xiàng),鏡面反射將會(huì)對(duì)背景圖像 進(jìn)行反射。如果關(guān)閉,鏡面反射將不反射背景圖像。 使用使用ReflectionReflection(反射)貼圖類(lèi)型制作材質(zhì)(反射)貼圖類(lèi)型制作材質(zhì) Apply to Faces With ID(對(duì)面應(yīng)用(對(duì)面應(yīng)用ID號(hào))號(hào)):使用多層子才知道號(hào)碼制定三維模 型具有相同ID號(hào)的平面產(chǎn)生鏡面反射效果。必須用編輯網(wǎng)格選擇并制定該平面相同ID 號(hào)。 Distortion(扭曲)選項(xiàng)區(qū) None:這是默認(rèn)選項(xiàng),不能制作鏡面反射扭曲變形 Use Bump Map(使用凹凸貼圖)可以在Maps(貼圖)中使用Bump凹凸貼

44、圖特有 方式制作鏡面反射扭曲變形,但只有此選項(xiàng)打開(kāi)才發(fā)揮作用。貼圖可以選擇3D貼圖或 2D貼圖中各種可使用的貼圖類(lèi)型 Use Built-in Noise(使用內(nèi)部噪聲)(使用內(nèi)部噪聲):打開(kāi)此項(xiàng),可以建立Noise(噪聲)作鏡面反 射的反射扭曲效果,還可以建立反射扭曲動(dòng)畫(huà)效果 Noise(噪聲)選項(xiàng)區(qū) Regular(規(guī)則)(規(guī)則):制作規(guī)則整齊鏡面反射的噪聲扭曲效果 Fractal(斷裂)(斷裂):制作復(fù)雜的斷裂效果,下面的Levels(水平)控制斷裂的重復(fù)次 數(shù),即復(fù)雜程度。 Turbulence(擾亂)(擾亂):制作程度更為復(fù)雜的斷裂效果 Phase(相位)(相位):控制噪聲形態(tài),在不

45、同楨設(shè)置不同相位,即可制作動(dòng)畫(huà)。例如 制作動(dòng)態(tài)水波鏡面反射效果,但相位值變化不能太大。 Size(尺寸):(尺寸):控制噪聲波形大小,數(shù)值與噪聲波形成正比。 Levels(級(jí)別)(級(jí)別):控制斷裂重復(fù)次數(shù),即復(fù)雜程度。數(shù)值與噪聲復(fù)雜程度成正比 Flat Mirror ( Flat Mirror (鏡面反射鏡面反射) )帖圖帖圖 反射與折射帖圖是比較常用的帖圖,用來(lái)模擬真實(shí)世界的反 射與折射效果。盡管使用前面介紹的光線跟蹤材質(zhì)可以很好的 創(chuàng)建出反射與折射效果,但是缺點(diǎn)是渲染速度比較慢,對(duì)于制 作大段三維動(dòng)畫(huà)來(lái)說(shuō),這個(gè)問(wèn)題尤為突出。因此,我們可以采 用一個(gè)折衷的辦法,即使用反射與折射帖圖。3ds

46、max 提供了4 種類(lèi)型的反射與折射帖圖,分別適用于不同場(chǎng)合。 1. Flat Mirror (鏡面反射)帖圖 Flat Mirror帖圖可以使材質(zhì)能夠在物體表面(尤其是平面)反射出 周?chē)矬w,一般用來(lái)制作鏡子或光滑地面等效果。 注意:使用 Flat Mirror帖圖需要嚴(yán)格遵守以下的一些原則,否則 得不到正確的鏡面反射效果。 只將Flat Mirror帖圖應(yīng)用到選擇的地面上,而不是簡(jiǎn)單地賦予整個(gè) 物體。 要實(shí)驗(yàn)這一目的,用戶可以創(chuàng)建包含F(xiàn)lat Mirror帖圖材質(zhì)的多重/ 子物體材質(zhì)或者使用Apply To Faces With ID 參數(shù)控制。 如果將Flat Mirror帖圖賦予多個(gè)面

47、,這些面必須位于一個(gè)平面中。 同一物體的非共面的面不能使用同一個(gè)Flat Mirror材質(zhì)。如果要為 一個(gè)物體不同 面都設(shè)置鏡面反射效果,則可以使用多重/子物體材質(zhì),然后將不 同的子材質(zhì)賦予不同的面。 制作平面鏡像材質(zhì)制作平面鏡像材質(zhì) A A (1)、用ChamferBox(倒角立方體)工具建立 一個(gè)桌面。在Keyboard Entry(鍵盤(pán)輸入)設(shè) Length(長(zhǎng)度)、Width(寬度)Height(高度必 須是負(fù)值)、Fillet(圓角度)數(shù)值滿意為止。單 擊Create(建立)按鈕,設(shè)Parameters(參數(shù))面 板的Fillet Segs(圓角段數(shù))。 (2)、單擊 進(jìn)入Mater

48、ial Editor(材質(zhì)編輯 器),選擇Phong(方式渲染),設(shè)Specular Level(反光水平)=70,Glossiness(光澤)=70, 如圖所示。 制作平面鏡像材質(zhì)制作平面鏡像材質(zhì) B B (3)、在基本參數(shù)中設(shè)定Diffuse顏色R=0,G=0,B=0,Ambient顏色R=0, G=0,B=0, 如圖所示。 制作平面鏡像材質(zhì) C (4)、單擊主菜單的 Rendering(渲染),打開(kāi)Ray tracer Settings(光線跟蹤設(shè) 置),如圖所示。進(jìn)行Global Ray Antiglares(全局抗鋸齒 設(shè)置),如圖所示。 制作平面鏡像材質(zhì)制作平面鏡像材質(zhì) D D (

49、5)、單擊Maps(貼圖)長(zhǎng)按鈕展開(kāi)Maps(貼圖)區(qū)。單擊Reflection(反射) 長(zhǎng)按鈕,進(jìn)入Material/Map Browser(材質(zhì)/貼圖瀏覽器),在瀏覽方向中選擇 New,再在右邊列表區(qū)雙擊Raytrace(光線跟蹤),如圖所示。 使用使用2D2D貼圖貼圖 (1)、制作場(chǎng)景如圖所示。 (2)、設(shè)Specular Level(反光強(qiáng)度)=40,Glossiness(光 澤度)=35,如圖所示。 (3)、單擊 進(jìn)入Material Editor(材質(zhì)編輯器)。在 單擊Maps(貼圖)長(zhǎng)度鈕展開(kāi)Maps(貼圖區(qū))。然后但擊 Diffuse Color(慢射區(qū)顏色)長(zhǎng)按鈕,進(jìn)入Mat

50、erial/Map Browser(材質(zhì) 貼圖瀏覽器),在瀏覽方向中選擇New,再在右邊列表區(qū) 雙擊Checker(格子),進(jìn)入Checker(格子)參數(shù)面板, 如圖所示。 區(qū),設(shè)定Amount(數(shù)量)=50,如圖所示。 (6)、將瓷磚及具有Raytrace(光線跟蹤) 材質(zhì)賦予場(chǎng)景中的地面并進(jìn)行渲染,如圖 所示。 (4)、在Coordinates(相配)欄目下的Tiling(重復(fù))U、V方向各設(shè)定為7,如圖 所示。(5)、單擊Reflection(反射)按鈕,進(jìn)入Materia/Map Browser(材質(zhì)/貼圖 瀏覽器),在(瀏覽方向中選擇New,再在右邊列表區(qū)雙擊Ray Trace(光線

51、跟 蹤),進(jìn)入Ray Trace(光線跟蹤)參數(shù)面板,使用默認(rèn)值?;氐組aps (貼圖) 梯度色材質(zhì)編輯梯度色材質(zhì)編輯 A A Color#1Color#2Color#3:分別單擊顏色按鈕可以設(shè) 定梯度色三個(gè)顏色。顏色過(guò)渡自動(dòng)處理。分別單擊三 個(gè)貼圖按扭可以取出二維圖像或其他貼圖替代顏色進(jìn) 行混合。 顏色2位置:設(shè)定第二個(gè)顏色(中間色)的位置, 默認(rèn)值為0.5,即三個(gè)基本顏色平均分配,值為1時(shí)取 消第一個(gè)基本顏色。值為0時(shí)取消第三個(gè)基本顏色。 漸變類(lèi)型漸變類(lèi)型:有兩個(gè)選項(xiàng)線性為默認(rèn)選項(xiàng),此時(shí)自 上而下直線排列;選放射時(shí),以Color#3為中心、沿 Color#1Color#2向外放射。 Low

52、(低(低):噪聲極限值低值設(shè)定 High(高高):噪聲極限值高值設(shè)定 Smooth(光滑光滑):對(duì)噪聲值進(jìn)行光滑以抗鋸齒 Noise(噪聲)選項(xiàng)區(qū)(噪聲)選項(xiàng)區(qū) Amount(數(shù)量):可調(diào)基本顏色相互區(qū)域之間融合程 度,值為0時(shí)不產(chǎn)生噪聲。 梯度色材質(zhì)編輯梯度色材質(zhì)編輯 B B Amount(數(shù)量數(shù)量):可調(diào)基本顏色相互區(qū)域之間融合程度,值為0時(shí)不產(chǎn) 生噪聲 Regular(規(guī)則(規(guī)則):默認(rèn)選項(xiàng),制作規(guī)則整齊梯度色漸變和噪聲效果。 Fractal(斷裂):(斷裂):選此項(xiàng),制作復(fù)雜的斷裂梯度色融合效果,下面 Levels(水平)的控制斷裂重復(fù)次數(shù),即復(fù)雜程度 Turbulence(擾亂):(擾亂):制作程度更為復(fù)雜的斷裂效果 Phase(相位):(相位):控制噪聲形態(tài),在不同楨設(shè)置不同相位,即可制作 動(dòng)畫(huà)。例如制作動(dòng)態(tài)水波鏡面反射效果,但相位值變化不能太大。 Size(尺寸):(尺寸):控制噪聲波形大小,數(shù)值與噪聲波形成正比。 Levels(級(jí)別):(級(jí)別):控制斷裂重復(fù)次數(shù),即復(fù)雜程度。數(shù)值與噪聲復(fù)雜 程度成正比 Noise Threshold(噪聲極限值)選項(xiàng)區(qū)(噪聲極限值)選項(xiàng)區(qū) Low(低(低):噪聲極限值低值設(shè)定 High(高高):噪聲極限值高值設(shè)定 Smooth(光滑光滑):對(duì)噪聲值進(jìn)行光滑以抗鋸齒。 使用使用3D3D貼圖貼圖 A A 參數(shù)面板 Coorinate

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